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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
io sono qui da poco... posso solo dire che trovo questa posizione solo o ideologica o interessata. Sulla posizione Ideologica : il DM , seppure con una posizione differente rispetto a quella dei giocatori, è pur sempre un giocatore anche lui (anzi con un ruolo più impegnativo e più importante) che deve divertirsi e far divertire. Quindi se proprio qualcuno si deve adeguare, forse sono i giocatori e non il DM. Però, visto che si gioca assieme è il buon senso che porta a cercare una condivisione ed unione di intenti. Ma è assolutamente fuori portata sostenere che il DM 'deve' qualcosa ai suoi giocatori. E' un concento anti sociale, anti ludico e anti inclusivo. Tutti devono divertirsi. Anche il DM. spero di non essere uscito fuori dal tema del thread con l'esempio sul Rolemaster... volevo solo evidenziare e marcare la differenza che passa tra il giocare con un sistema di regole o un altro, che modifica sostanzialmente le esperienze di gioco. Le differenze tra edizioni di D&D (oldschool/newschool) producono lo stesso effetto, ma essendo sistemi 'simili' può sembrare che questo non accada... e non era (e non è) mia intenzione innescare una waredition 😉
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Retrospettiva: Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
è stato sì un grande manuale, forse tra i migliori MM prodotti per D&D, molto ben fatto e utile ancora tutt'oggi con la valanga di informazioni e lore che si trovano all'interno... io uso a piene mani quello specifico per Mystara sulla recensione in se... bho.. sarà che sono strano io... ma una recensione, positiva o negativa che sia, dovrebbe andare oltre al solo mi piace e non mi piace... ma analizzare in modo critico tutti gli aspetti che compongono il manuale fisico, il contenuto (e non una lista dei mostri presenti) con la sua impostazione editoriale (pagine, numero di parole dedicato ad ogni mostro, assetto visivo, etc...) con una vista 'retrospettiva' sulla collocazione editoriale del prodotto negli anni in cui è stato pubblicato ... cmq... grazie per la traduzione e condivisione. E' sempre un buon motivo per approfondire e condividere parte di questo fantastico hobby 🙂
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
aggiungo solo una riflessione... con la sovraesposizione di 'immagini cruente' che abbiamo oggi, dai social ai film e alle serie tv (nel fantasy penso a GoT) e alla cronaca quotidiana, è probabile che se un giocatore ha una spiccata sensibilità a certi temi, forse questo non è un gioco o GDR adatto a lui 😉
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
Certo! 🙂 infatti non mi riferivo all'articolo, che fornisce spunti interessanti, ma alla evoluzione della discussione sul maggiore 'valore' dell'improvvisazione... 😉
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Un’avventura pronta non ti salva mai dall'improvvisazione
quello che sostiene @Casa non credo però che sia tanto sbagliato... anche saper improvvisare è un arte... che si studia e si acquisisce con il tempo... e si improvvisa comunque su delle 'basi'. Poi per me c'è anche del vero che su lunghe narrazioni, la fantasia si 'esaurisce'. Si esaurisce negli scrittori/sceneggiatori che hanno tempo di pensare e lavorare sui loro scritti (pensate a quante opere 'minori' somigliano a qualcosa di già scritto), figurarsi nei DM hobbysti. Che poi ci si accontenti perchè, appunto, è un gioco per passare il tempo, ci sta e va bene.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
non so se sono in grado di fornirti una risposta, e per giunta in 'percentuale'... ai miei occhi ,oggi, scelgo un gioco (o un sistema di regole), tra i tantissimi, in base al tipo di esperienza ludica che voglio vivere. Voglio fare un gioco narrativista? Scelgo un gioco che abbia regole che mettano in risalto questo aspetto. Così per un dungeon crawling puro, o per un gioco da Supereroi. In questo caso il mio stile di gioco, da giocatore o da dm, si 'adatta' al regolamento che ho scelto con la possibilità di un discostamento da questo del 10-20% al massimo frutto di anni e anni di gioco, di diverse esperienze e di vizi (o virtù). Non sceglierei mai un gioco con regole differenti da quello a cui voglio giocare per cercare di doverlo poi piegare ad uno stile di gioco (il mio) per cui non è stato pensato/progettato, rimanendo cmq sia non pienamente soddisfatto. In questo caso, comunque, penso che l'influenza dei giocatori e dm nel condizionare il regolamento non si spinge oltre il 40% ( a meno di stravolgerlo con pesanti homerule). Forse i sistemi universali come GURPS o HERO consentono di adattarsi a molteplici stili di gioco, ma a me personalmente non mi hanno mai entusiasmato, ma non credo che sia questo il thread per disquisirne... 😉
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
regole di Rolemaster con le ambientazioni di D&D 😉 e la tua esperienza conta tanto come quella mia. 🙂 E capisco perfettamente quello che intendi. Il GDR per sua natura lascia spazio ai giocatori nel comportarsi/giocare attorno ad un tavolo, nel gestire le situazioni e nell'immaginarle, ma come tutti i giochi un GDR ha le sue specifiche regole che vuoi o non vuoi condizionano l'esperienza di gioco. Puoi giocare a Call of Cthulhu con le regole di D&D (mi pare che hanno fatto un Set apposito per la 5e), ma per quanto vuoi piegare le regole ad usi e costumi personali, non ti restituiranno mai l'esperienza ludica del sistema di regole di Call of Cthulhu che era stato progettato appositamente per vivere quell'ambientazione. Tanto per fare un altro esempio... Ovviamente al proprio tavolo ognuno gioca e si diverte come gli pare, e siamo qui per raccontarci e scambiarci queste esperienze. 🙂
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
... solo per precisione... io mi riferivo ai 3 manuali della 3e... 😉
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
che possa essere un problema diffuso è possibile... ma nei 'tre' manuali base (forse tra i migliori manuali meglio scritti di D&D) è tutto scritto nero su bianco, in modo espresso e chiaro, su come si conduce il gioco. Qualsiasi tiro di dado è sempre e solo chiamato dal DM, non dai giocatori...
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Le regole di Rolemaster lo consentono, e mettono a disposizione dell'incantatore 'vari' tipi di incantesimi del sonno, con durate ed efficacie diverse... Fermo restando la 'rocambolesca' riuscita di tale situazione (nave da poco rubata ed eravamo in fuga, quando abbiamo visto l'arrivo del Dragone avevamo dato per certo il nostro naufragio), questo esempio (ma ne avrei potuti fare tanti altri) mette in 'evidenza' che è il sistema di regole con la sua 'codifica' del mondo di gioco che ti offre esperienze diverse; a parità di master, giocatori e ambientazioni. Con D&D non sarebbe mai potuto succedere e avremmo raccontato un'altra storia... In D&D puoi combattere e agire al 100% delle tue azioni fino a quando hai ancora 1PF; in RM devi cercare di evitare il più possibile i combattimenti, perchè come li fai e inizi a subire ferite diventi meno 'performante' se non rimanere cieco, zoppo o monco permanentemente. Sono entrambe sistemi Highfantasy, ma restituiscono due forme (e delle esperienze) completamente diverse di gioco Così se usi un sistema narrativista non puoi pretendere di goderti un dungeon crawling, seppure lo puoi fare. E viceversa. Oggi come oggi, l'attuale edizione di D&D ha un regolamento che è impostato per offrire un certo tipo di esperienza, che semplicemente non è quella della vecchia edizione. Indipendentemente dall'approccio esperienziale di chi la gioca
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
ho fatto l'esempio più banale... ti porto una mia esperienza personale : con i miei compagni di avventura, in passato abbiamo giocato una mini campagna nei Forgotten Realms in 10 con le regole del Rolemaster, e una campagna con le stesse regole in 6 in Mystara. Ci siamo divertiti, ma sicuramente è stata un'esperienza ludica lontana anni luce dai FR e Mystara giocata con le regole di D&D... non sarebbe stato mai possibile 'addormentare' un Grande Dragone Nero in volo in picchiata sulla nostra galea da guerra mentre veleggiavamo nelle acque del Mare del Terrore e vederlo affondare in acqua (con sommo stupore e profondissima delusione del DM, mentre noi saltavamo attorno al tavolo e festeggiavamo come dei veri vichinghi.... 🤪) Le regole e le meccaniche ti indirizzano e ti offrono esperienze differenti. Puoi provare a piegarle alle tue esigenze, ma il meglio te lo offrono per quello per cui sono state create... Pensa alle scarpe... Possiamo certamente correre con delle scarpe da cerimonia. Ma quanto è meglio correre con delle scarpe da ginnastica?
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io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3. (il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) 😉
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
su questo non sono d'accordo. Un'edizione, o addirittura un diverso sistema di regole, ha nel suo sistema la propria filosofia di gioco, con i suoi pesi e contrappesi. Banalmente se nelle vecchie edizioni di D&D fai esperienza con l'oro, incentivi l'esplorazione più che il combattimento o la narrazione. Se in 5e fai esperienza con il sistema delle pietre miliari, incentivi la narrazione piuttosto che l'esplorazione. Ogni edizione (o regolamento) imprime e restituisce esperienze ludiche differenti. Che si badi, sono tutte quante legittime. Quello che mi pare di vedere , e aver visto, nelle tantissime discussioni sui forum e altrove, riguardanti i paragoni tra 'vecchio' e 'nuovo' D&D, è un approccio quasi sempre di scontro 'generazionale' quando la riflessione dovrebbe essere più incentrata sulle meccaniche e su dove queste portano. La 5E non può, per sua natura, restituire esperienze ludiche 'Old School' pur avendo le 6 famose caratteristiche e tirando 1d20, perchè mancano tutte quelle altre 'sottili' meccaniche ed obiettivi che invece sono presenti in OD&D e AD&D. E' migliore? E' peggiore? no, semplicemente diverso.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
forse ho compreso male il senso del tuo precedente post...😅 cmq... la matematica e i concetti di base sono in fondo gli stessi, e lo sostengo fermamente🤪... puoi chiamarlo THAC0 o BaB, ma la progressione di attacco del guerriero, nelle due edizioni, è la stessa. e così per almeno il 70-80% dei numeri delle due edizioni. Con le dovute "proporzioni" i PF assegnati alle classi dei personaggi sono all'incirca gli stessi. Per prendere l'esempio che avevi fatto del G20 di AD&D con 186 PF, un G20 di 3e ha il doppio dei PF. Ma prendi in riferimento un Grande Drago Rosso delle due edizioni (per prendere un estremo) : AD&D un Grande Wyrm rosso ha 20 DV mi pare con potenzialmente 200PF (vado a memoria) e una AC -10; 3E lo stesso Grande Wyrm ha 40DV(da12) con mediamente 660 PF e potenzialmente gli oltre 800PF, e una CA 41. è evidente che la letalità nei numeri è 'almeno' la stessa senza scendere nello specifico di capacità e altro. Tutte e due le edizioni hanno, nella loro forma, le specializzazioni, incantesimi con TS o muori, il multiclassaggio, i vari modificatori ambientali, etc... la matematica è tendenzialmente la stessa. La 3e è stata rivoluzionaria perchè ha codificato, e affinato, in modo più 'ordinato' l'impianto regolistico, rendendolo più fruibile ed accessibile (conosco e giocato con il THAC0 ed è un meccanismo semplice da gestire, ma perchè devi 'scendere'? è semplicemente controintuitivo, soprattutto per chi fatica con la matematica, anche se in realtà dovrebbe aiutare a fare i conti). Sono la stessa cosa? ovviamente no, altrimenti non sarebbe stata una nuova edizione. Di cambiamenti ne sono stati fatti tantissimi, ma non nello spirito e nella matematica di gioco. Se togli le percentuali (penso alle abilità dei ladri) e traduci quei numeri in numeri da sommare al d20, cambi sicuramente il modo di ottenere il risultato , ma la matematica è grosso modo la stessa (un punto su d20 per ogni 5%). Se ci limitiamo ai tre manuali base, AD&D e 3e sono molto più vicini di quanto la 'narrazione' (passata anche attraverso la lunga edition war) di questi 25 anni ci ha raccontato. La stessa lettura della Guida del DM è ancora oggi 'illuminante' per chi ha giocato le edizioni precedenti. Ed insisto molto su questo : gli splatbook sono stati la rovina della reputazione della 3E. Concludo : lunga pace e prosperità ❤️
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
wow! quanto scrivete! 🙂 riguardo all'ultima interazione di @Mortegro @firwood e @Theraimbownerd concordo sul fatto che l'attuale D&D vuole essere tutto senza però essere niente di definito. ma la questione credo che dipenda molto dal messaggio che è stato veicolato e si è autoalimentato in quest'ultimo decennio. Non esistono 'scuole' di GDR e si è sempre imparato giocando con amici e/o con la ludoteca o il negozio vicino casa; ma oggi i social hanno veicolato (e stanno veicolando) il gioco in modo veloce e persuasivo (un pò come faceva la TV tanti anni fa: se lo dicono in TV allora è vero, si fa così) in un modo che non è veramente aderente all'hobby in sè (c'è tanto di più oltre la fruizione della singola sessione di gioco), ma allo show. A quelle 3 ore seduti attorno al tavolo per dare uno spettacolo. Al di là se ci siano spettatori o meno a guardare. Con questo concetto è chiaro che tutto viene piegato alla logica dei giocatori (neanche dei personaggi): l'ambientazione, il palco scenico, è solo ed esclusivamente per loro. Ma un gioco di ruolo, inteso come hobby, è qualcosa che richiede tempo e comprensione del 'mondo' in cui si aggirano i personaggi. Che dovrebbero per prima cosa chiedersi : perchè accadono le cose e cercando di darsi delle risposte, compiono scelte e azioni, che a loro volta avranno ripercussione che faranno accadere altre 'cose'. Un costante lavoro di input-output con il DM. E sul ruolo del DM : io invece lo vedo come 'regista'. Ma non come deus ex machina. Ma come colui che interpreta il ruolo di 'arbitro' del 'mondo/ambientazione' che gestisce , decidendo il tipo di 'inquadratura' assegnare alla storia in base agli input/azioni/scelte che riceve dai personaggi, che si sono i protagonisti, ma che non sono onnipotenti e neanche i migliori.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
no flame 🙂 ad ognuno il suo 🙃 però... la qualità o meno di un sistema di regole ovviamente non si basa sulla letalità... questa 'caratteristica', che appartiene alle vecchie edizioni di D&D, è però una di quelle che è presente nella 3e. e riguardo alla matematica , proprio come hai citato tu, per stessa ammissione dei game designer che l'hanno elaborata e per i critici che l'hanno 'esaminata' nel corso degli ultimi 25 anni, è la stessa di AD&D. Ne più ne meno. Con una sola differenza: che è stata ulteriormente codificata, affinata e resa più comprensibile per i DM e i giocatori, e quindi potenzialmente più pericolosa. E la matematica non è solo questione di somma o sottrazione di numeri (PF o BaB), ma anche di tutti quei meccanismi sottili (e sono molti) a cui spesso non si pensa (o non si fa caso) e che condizionano in modo decisivo l'esito di un incontro o di una avventura. E questa non è una opinione ma il motore Meccanico del gioco. Conosco perfettamente la differenza di incremento dei PF tra AD&D e 3e... ma è un tema che di per sè non vuole dire nulla, in quanto questo aumento è stato rapportato ai danni che possono essere inflitti (o subiti). Nell'elaborazione della 3e è stata semplicemente aumentata la scala dei valori numerici (tutti) per permettere di aumentare la varietà e le diversità delle sfide; può piacere o non piacere l'apertura di questo ventaglio di possibilità (basta pensare che ogni Drago ha ben 12 diversi GS, fatto apposta per poter permettere a tutti livelli di gioco di poterne affrontare uno), ma non si può sostenere che è stata un'operazione fatta per far sopravvivere più a lungo i personaggi. E anche questa non è una opinione, è nei numeri. Posso essere concorde sul fatto che è necessario avere maggiore dimestichezza con la pura matematica (fare somme e sottrazioni a più cifre), e che al giorno d'oggi risulta essere troppo faticoso e noioso per le nuove generazioni, ma io appartengo alla vecchia scuola e quindi sono allenato e anche ben contento di continuare ad allenare la mente 😉 Quindi, si, concordo sul fatto che la 3e è uno spartiacque tra il vecchio modo di giocare a D&D e quello moderno attuale: è stata l'ultima edizione a mantenere ancora la matematica e, inizialmente, lo spirito delle origini. Gli splatbook hanno poi scalato e dato il via a quello che abbiamo oggi...
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
concordo che non siamo d'accordo 😁 che le avventure BECMI e AD&D erano letali è indiscutibile. Il mio primo personaggio è morto alla mia prima sessione di gioco 🤪. Il secondo è durato tutto il resto della mia esperienza con BECMI (circa una quindicina d'anni di gioco raggiungendo il massimo livello), come è successo a molti di noi. Se capivi che era letale... ti dovevi muovere (e giocare) sapendo che qualsiasi cosa era letale. Giocando con il d20, per la mia esperienza, non è cambiato assolutamente nulla (giocavamo con le miniature anche con BECMI), se non una migliore codifica delle regole. La 3.x è letale quanto, se non più, delle edizioni precedenti perchè oltre ad essere cauto devi sapere che tutte le condizioni ambientali e tattiche influiscono sulla tua sopravvivenza; aspetti che in BECMI e AD&D non c'erano. Un mago di 1° livello muore ancora più facilmente con il morso di un ratto in 3e che non in BECMI; non serve l'Orsogufo... 😉 E molte delle avventure della 3E sono considerate tra le migliori realizzate stilisticamente sfidanti e pericolose a vari livelli di gioco... Però capisco perfettamente l'opinione diffusa di 3.x come spartiacque , vista tutta la mole di splatbook 3.x pubblicata che alla fine ha 'inquinato' e rovinato l'intero impianto di regole, distogliendo l'attenzione dal cuore delle stesse. Ma se vi rileggete con attenzione i manuali base, troverete tantissimi richiami al modo di giocare delle edizioni precedenti. Seppure la 3e doveva essere, ed è stata, 'innovativa' per il suo tempo, è stata scritta da game designer che erano cresciuti con (e alcuni lo erano ancora) la vecchia guardia. Come tutte le regole ed edizioni non è certamente perfetta, ma per la mia esperienza (ed il mio gusto) ha tutto il sapore delle vecchie edizioni (letalità, attenzione ai dettagli, preparazione, etc...); richiede però impegno , sia da parte del DM che dei giocatori. E oggi è più facile giocare ai supereroi che non muoiono mai...
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Kelpstrand
certo che puoi riprovare... così come con i tentacoli neri... anche se c'è una differenza sostanziale : i tentacoli si trovano in un'area e agiscono indipendentemente dall'incantatore, con Kelpstrand l'incantatore deve essere impegnato lui nel tentativo di colpire visto che le alghe partono dalla sua mano.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
bell'articolo! 🙂 Io ho iniziato a giocare da bambino con il BECMI: eravamo 8-9 avventurieri e avevamo Portavoce e Cartografo. Abbiamo usato poco i mercenari, ma avevamo spesso i seguaci anche prima di raggiungere il livello del titolo... Nella mia esperienza, passando e rimanendo a giocare con la 3.5, ho mantenuto letalità a qualsiasi livello, precedenza dell'ambientazione e della avventura/campagna sui PG, importanza dell'equipaggiamento, dei dettagli e dell'invettiva dei giocatori. Sempre avuto sessioni e campagne di gioco che hanno lasciato il segno. Non sono d'accordo con firwood sul male del bilanciamento a partire dal d20. Il bilanciamento è sempre esistito anche nelle edizioni precedenti: se acquistavi una avventura questa era dichiaratamente bilanciata per determinati livelli, e anche nei manuali del DM era indicato, seppur più grossolanamente, come bilanciare una avventura nel momento della sua creazione. Come ho avuto modo di dire già in altri thread, penso che la questione sia piuttosto legata all'impigrimento delle nuove generazioni : tecnologia, educazione e nuovi modi di relazioni sociali hanno portato e stanno portando ad un certo lassismo. Ad un accesso più semplice e facilitato di tutti i tipi di contenuti. Ovvio che anche il mondo del gioco, e forse anche di più, sia soggetto a questo paradigma...
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Kelpstrand
l'incantesimo è attivo 1rnd/livello "You stretch out your hand and long strands of wet kelp streak out to envelop your foes." le alghe scaturiscono dalla mano dell'incantatore. se non colpisci l'avversario (con un attacco di contatto a distanza), le alghe comunque rimangono (fino al termine dell'incantesimo) e possono essere utilizzate nuovamente nei round successivi (è come avere una frusta 2 o 3 volte più lunga....)
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
ho sempre voluto provarlo.... ma sempre poco tempo a disposizione... ... dovrei riuscire a convincere la mia 'banda' a lasciare la 'griglia'... 😅
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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
nì... è sicuramente una possibilità quella di mettere in archivio un asset come D&D, ma difficilmente percorribili dalle grandi aziende/editori : una volta che ritiri un asset del genere dal mercato, hai perso quelle quote di mercato che vengono inevitabilmente occupate dai concorrenti, e che dovrai poi faticosamente recuperare (vedi cosa è successo con D&D 4e). Senza contare la perdita di valore intrinseca dall'uscita di scena dal mercato. Fintanto che il brand ha il appeal sul mercato, una grande azienda ha tre principali opzioni tra cui scegliere : mantenere lo status quo in attesa degli eventi (continuando a sostenere le perdite e cercando in qualche modo di arginarle), vendere l'asset (trasformando di colpo le perdite in monetizzazione) o rilanciare il marchio (o investendo - aggiungendo altri costi nella speranza di ottenere in un breve medio termine una inversione di tendenza da perdite a profitti - oppure cercando nuove formule di collaborazione).
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Recensioni di D&D Player’s Workbook of Epic Adventure e Dungeon Master’s Workbook of Worldbuilding
Difficile 'disfarsi' di un marchio come D&D, anche se è in profondo rosso... ha una visibilità e un potenziale (ampiamente inutilizzato), che cederlo a terzi è troppo rischioso. Fintanto che Hasbro può permettersi di sostenere le spese per mantenerlo, in attesa di trovare qualcuno in grado di rilanciare il prodotto/marchio, penso se lo terrà (purtroppo) stretto...
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Scrivi "AI" su un Monet e diventi improvvisamente un critico d'arte
concordo... anche se chi utilizza molto l'AI generativa ( ma solo da un certo livello professionale in su) sta contemporaneamente acquisendo e sviluppando delle capacità critiche di osservazione che permettono di distinguere un'opera digitale da una umana. Nè più nè meno come fanno gli attuali critici di arte che riescono ad attribuire ad un autore o una certa scuola di pittura quando viene scoperto un nuovo dipinto/opera d'arte, oppure per stabilire se un'opera è originale o un falso . Ma ovviamente è frutto sempre di 'tanto' studio che non ha nulla a che vedere con i (quasi tutti) 12.500 partecipanti/leoni da tastiera degli studi sopra citati...
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Scrivi "AI" su un Monet e diventi improvvisamente un critico d'arte
io penso che sia un tema che richiederà parecchio studio nei prossimi mesi e nei prossimi anni... l'AI, al di là degli schieramenti da stadio a favore o contro, è uno strumento che ormai c'è, è qui, e farà parte della nostra vita/società, attraversandola e modificandola, in modo profondo; che lo si voglia o meno. E che sta sempre più rapidamente migliorando con il passare dei mesi. Io sono uno di quelli 'incuriosito' da questo strumento, avendone letto qualcosa (in forma allarmistica), dall'ormai sparito dalla circolazione Paolo Barnard, già 5-6 anni fa. Quando ne ho avuto l'opportunità ho iniziato ad utilizzarlo (per diletto) per cercare di comprendere cosa fosse. Sono sincero : oggi ho ancora più domande (e più curiosità) di prima. Per tornare all'argomento specifico della generazione delle immagini, anche io come @Tianos ne ho generate tantissime. In alcuni anni di 'smanettamento', oggi posso dirvi che una volta imparato ad usarlo è possibile creare delle immagini che potrebbero essere scambiate tranquillamente per delle vere e proprie opere d'arte. Ma ci è voluto (e in realtà ci vuole) molto lavoro e molto tempo: da sole le immagini AI non si producono. Il "Machine Learning" in realtà non si applica solo alla 'macchina', ma anche all'utente che la deve utilizzare: non conoscere il 'come' interagire con essa è il grande limite sul pieno sfruttamento delle potenzialità di questo strumento. L'appiattimento della qualità (in questo caso delle immagini) di cui parla @firwood è verissimo, ma è dato soprattutto dalla totale ignoranza di chi genera queste immagini, che invece di 'studiare' come interagire con questo strumento, si appoggia ai generatori 'generici' a disposizione che restituiscono solo prodotti senz'anima. ovviamente, sono sempre e solo i miei due cents 😉
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