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Mastery

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  1. @TomLink_89 anche se in ritardo, benvenuto.
  2. Nessuno, che io sappia, ha avuto l'intuizione di prendere l'high fantasy, restaurarlo completamente, e poi iniettargli il meglio che il grimdark politico ha da offrire. Viene quasi voglia di farlo adesso.
  3. @Alzabuk se leggerai il messaggio, scrivimi. In privato.
  4. Mi trovo a creare una avventura originale in vista di una pubblicazione. Il contenuto dell'articolo fa riflettere a lungo anche dopo averlo letto. Grazie.
  5. Notevole è il fatto che non c'è invarianza di scala: i vicoli di una città possono essere casuali, la struttura di una città no. Il posizionamento di un piccolo bosco nella regione sì, una catena montuosa che definisce regioni no. A meno che non si disegni senza criterio. In quel caso, qualsiasi cosa va bene.
  6. @Tianos benvenuto.
  7. Detta così sembrano statistiche del mondo. Sbaglio?
  8. Buonasera. Devo creare un Blog per partecipare a un concorso, ma non riesco a visualizzare "Crea Blog" nell'apposita sezione. Vorrei una mano. Grazie.
  9. Hai avuto un istinto potente, cioè mettere al centro della tua creazione un principio. Tu devi essere all'altezza di questo istinto. Avere un principio ti dà una direzione in verticale: sai verso cosa devi tendere quando senti che c'è bisogno di innalzare le tematiche. Ma questo principio non devi farlo rimanere appeso lì in alto, come un lampadario intoccabile: incarnalo, incastonalo dentro ogni personaggio, reliquia, architettura, fallo fuoriuscire in forme modificate in posti che non immagineresti: come la pensa una divinità nel profondo, come funziona la rinascita di un mostro, come viene vinta una guerra cosmica, come funziona un oggetto magico. Tutto quello che puoi dell'ambientazione deve essere vincolato dal principio.
  10. Complimenti! Quindi è possibile scegliere una applicazione qualsiasi al tema "uova"?
  11. Mi candido dovesse venir meno un giocatore.
  12. Vorrei partecipare al concorso Vecchio Carnevale Bloghereccio. Come posso creare il blog?
  13. Ciao Pippomaster, ancora scusa per il ritardo nella risposta. Bazzico poco questo sito. Hai ragione, in effetti due poli solamente creano una situazione in cui l'interazione o è con un gruppo, o con l'altro. Tre è un numero perfetto per una esplosione combinatoria "controllata". Grazie della risposta.
  14. Ciao Pippomaster scusami se ti rispondo solo ora, ho avuto molto da lavorare. Ti ringrazio moltissimo per la risposta. La strada "pista nel deserto" mi sembra la più sensata, se non altro perché prende solo la parte più significativa della struttura railroad, ossia quel senso di direzione che dà struttura al gioco. Grazie del suggerimento sulla località solida, sicuramente lo implementerò. Perché dici almeno 3 fazioni (e non 2, per esempio?)
  15. Quali sono i criteri per cui tu valuti positivamente una avventura, lato design? Mi trovo a dover scrivere un adventure path con sole esperienze di scrittura narrativa, e non so come organizzarmi (se creare un sandbox con una trama che aspetta personaggi, se ideare un railroad molto elastico, etc.).
  16. Ma che differenza c'è rispetto a 3.P? Nel senso, anche 3.P aveva un tot di riserva al giorno (tot incantesimi, tot punti ferita, etc), NON pensate nell'ottica tot combattimenti, ma comunque c'era il meccanismo "riserva al giorno" e quindi quei problemi di cui parlava @MattoMatteo Che sia benchmarkato su incontri giornalieri o benchmarkato a spanne che differenza fa per la presenza o assenza di quei problemi?
  17. Ma sei sicuro che non sia stato un principio di design anche di altre edizioni di D&D? O che non sia un principio standard di design di GdR?

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