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alby1983

Circolo degli Antichi
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  1. Io direi esploratore 5/mago 5/arciere arcano 10 5 livelli di esploratore per prendere eludere oltre alle altre abilità 5 livelli da mago per gli incantesimi e il talento bonus al 5 e poi via di arciere arcano. Eventualmente puoi fare il mago specialista per castare qualche incantesimo in più. Se vuoi uno spunto prova a guardare il mio arciere arcano
  2. In una campagna appena iniziata ho deciso di giocare anche questa cdp. Siamo partiti di 5° e attualmente sono: bardo 2 / druido 3 Dopo un paio di sessioni, ho capito che puntare al combattimento è poco efficiente. La mia intenzione è di arrivare al 10° con bardo 3 /druido 5/ladro 2. Le abilità furtive da ladro e bardo, le abilità del druido (magari con seguire tracce come talento per fare anche da guida nelle terre selvagge) e gli incantesimi arcani e divini secondo me suggeriscono un ruolo da tuttofare.
  3. alby1983

    Danni extra per l'arco

    Imho l'arciere arcano del DMG è equilibrata come classe di prestigio. Aggiungere tutti quei livelli da incantatore sminuisce la classe stessa, diventando più incantatore che non arciere.
  4. alby1983

    Il Barbaro (4)

    Bruto combattente, manuale delle miniature
  5. Verissimo, infatti ha chiesto un consiglio e nessuno sta obbligando nessuno
  6. alby1983

    Lo Stregone (3)

    non sbagli, entrambi bonus "inherent"
  7. alby1983

    Shaiya

    E' vero, ma in questo in particolare la differenza è decisamente troppa.
  8. alby1983

    Shaiya

    Considera però che gli oggetti te li puoi passare e così riesci a livellare parecchio più veloce. Secondo me non è il fatto di cambiare modalità al pg, all'inizio è comunque interessante giocare tutte le classi per capire qual'è la più carina; è il fatto che venga premiato in maniera esagerata chi gioca tantissimo.
  9. alby1983

    Shaiya

    Ci ho giocato per un mesetto circa raggiungendo il livello 30 in normal mode. La grafica è tutto sommato accettabile, e anche con un hardware di qualche anno fa gira liscio. Non sono riuscito a provare il pvp di confine che è la parte divertente del gioco. Come tutti i mmorpg è la quantità di ore perse a livellare che rende forte il pg. Personalmente non mi piace molto il fatto che ci siano diverse modalità di gioco, il powerlvl allo stato brado e che solo ad alcuni livelli sei competitivo per il pvp
  10. alby1983

    Lo Stregone (3)

    La conoscenza della frusta, incantesimi focalizzati su ammaliamento, il bonus al carisma, e le abilità di classe mi fanno pensare all'Heartwarder come una cdp per bardi, anche se ovviamente da requisiti, qualsiasi incantatore potrebbe intraprendere tale strada. Comunque, tornando in topic, direi di finire la cdp e nel frattempo prepararsi per la prossima cdp con i talenti (se vuoi proseguire con un'altra cdp) Me ne vengono in mente un paio: Arcane Duelist http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20030224a Virtuoso (Complete adventurer)
  11. alby1983

    Lo Stregone (3)

    Sono curioso di sapere come hai soddisfatto il requisito di conoscenza della frusta.
  12. Secondo me un beguiler per coprire il ruolo del pg furtivo e del caster arcano e il bardo che è fondamentale in ogni gruppo
  13. Se il villaggio / città è grande a sufficienza dovrebbe esserci spazio per quasi tutte le razze. Detto questo non credo sia una grossa limitazione. Informa il gruppo della tua idea e modifica in caso di bisogno. Se qualcuno ha in mente BG che disturbano la tua idea, parla col giocatore e trovate un compromesso. Capisco che troppi vincoli limitano la fantasia, ma non mi sembra questo il caso.
  14. A parte Battle Blessing (Champions of Valor) tutto il resto fa riferimento a materiale che è stato tradotto. Devi scusarmi se ho messo tutto in inglese ma non ho i manuali in italiano (dovrei farmeli prestare). 1° Potresti fare: Lama iettatrice 4/ Paladino della Tirannia 6 / Cavaliere 10. 2° la build che ti avevo proposto è discretamente malvagia; ti focalizzi a maledire l'avversario...più malvagio di così
  15. Premesso che non ho i manuali di warcraft e che non conosco il cavaliere della morte ti suggerisco la seguente build: Hexblade 4 / Paladin of tyranny 16 1st: Dreadful Wrath (PGtF) 3rd: Power Attack (PHB) 6th: Netherese Battle Curse (LEoF) 9th: 12th: Battle Blessing (CoV) 15th: 18th: Con la variante del PHB II prendi il Dark companion. Il debuff del dark companion e del paladino si sommano e parti già con un -4 ad area. Inoltre puoi sommare gli effetti di dreadful wrath hai un altro -2 (vedi shaken http://www.d20srd.org/srd/conditionSummary.htm#shaken ) Netherese battle curse permette, sacrificando un incantesimo arcano, di maledire un avversario con un ulteriore -2. Verifica bene sui manuali se si sommano tutte le penalità che magari mi è sfuggito qualcosa Inoltre per dare un po' di flavour, come cavalcatura potresti prendere un Inferno (però ha un +4 di modificatore di livello come gregario).
  16. alby1983

    Il Monaco (3)

    Se ti piace l'idea dell'assassino ma non lo vuoi malvagio, puoi provare con l'avenger http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/prc/20070401a Ho visto le cdp da monaco e non ho trovato niente di soddisfacente, o meglio troppi talenti come requisiti (ho visto meglio e in effetti anche per l'ombra danzante sarebbe difficile). Per restare sulle classi base oltre al druido potresti buttarti sull'anima prescelta
  17. alby1983

    Il Monaco (3)

    Vista la composizione del gruppo punterei a qualcosa di furtivo come l'ombra danzante o l'assassino. Ci potrebbe stare anche il druido vista la tendenza al "naturale" del personaggio. Per gli oggetti magici direi "l'abito non fa il monaco" :-D:-D
  18. Complimenti a Ithiliond Posto comunque la mia creatura (eventuali commenti sono ben accetti): Manuali usati: Manuale del giocatore, Dungeon master's guide, Frostburn, Unearthed arcana, Magic item compendium, Spell compendium. Falice “The Ice Arrow” Artic Elf: wizard 1/ elf paragon 3/ wizard 1/ frost mage 6/ arcane archer 9 Umanoide Medio (Elfa Artica) Dadi Vita: 2d4 + 3d8 + 6d4 + 9d8. TOT PF 64 + 80 Iniziativa: +16 = 9 dex + 5 insight (bow, warning) + 2 competence (belt of battle) Velocità: 12m (9 base + 3 stivali), Classe Armatura: 32 (+9 giaco di maglia +5, +6 buckler +5, +6 Des, +2 naturale, -1 flaw), contatto 20 ( incluso +5 di ghost ward ) , colto alla sprovvista 26 Attacco base/Lotta: +15/ +15 Attacco: Composite longbow (+0 STR) +1 icy burst, warning, transmuting, distance, lucky, screaming +31 (15 bab + 1 weapon focus + 5 enchantment + 1 competence goggles + 9 dex) 1d8 + 5 ench + 1 goggles +1d6 cold + 1d4 sonic Attacco completo: +31/+26/+21 ( con Haste +32/+32/+27/+22 ) Composite longbow (+0 STR) +1 icy burst, warning, transmuting, distance, lucky, screaming. Danni 1d8 + 5 ench + 1 goggles +1d6 cold + 1d4 sonic Spazio/Portata: 1,5m/1,5m Attacchi speciali: Freccia Potenziata +5, Freccia Infusa, Freccia Infallibile, Freccia in Fase, Raffica di Frecce. Tratti razziali: Visione Crepuscolare Cold Endurance: Members of arctic races have a +4 racial bonus on Fortitude saves made to resist the effects of cold weather or exposure. -2 Strength, +2 Dexterity: Arctic elves look down on physical exertion, preferring quick action when necessary. +2 racial bonus on any one Craft skill (Bowmaking) +2 racial bonus on Survival checks made in arctic environments: Arctic elves are naturally adept at staying alive in the harsh conditions of their homeland. No racial bonus on Search checks. No special ability to notice a secret or concealed door within 5 feet without actively looking for it. Abilità di classe: Scrivere pergamene, Evoca famiglio, Elfsight, Resist enchantments, Weapon focus (longbow), Ability boost ( +2 INT ), Natural armor increase (+2), Resistance to cold 10, Gain knowledge x2, Piercing cold, Freccia Potenziata +5, Freccia Infusa, Freccia Infallibile, Freccia in Fase, Raffica di Frecce. Allineamento: Legale Neutrale Tiri Salvezza: Tempra 18 (base 9 + 5 veste +4 cos) Riflessi 25 ( 11 base, 5 veste, 9 destrezza ) Volontà 17 ( 12 base, 5 veste, 0 saggezza ) (+5 if energy drain, inflict spells, death spells or death effects, +1 reroll / day) Caratteristiche: For 10, Des 28, Cos 19, Int 34, Sag 10, Car 9 Abilità: BASE Concentration 20, Craft (bowmaking) 33, Hide 20, Knowledge (nature) 27, Knowledge (arcana) 30, Listen 13, Move silently 20, Spellcraft 27, Spot 13, Survival 14 Talenti: Flaws: Non combattant (-2 melee attack rolls), Vulnerable (-1 AC) Snowcasting, Frozen magic, Arma Focalizzata (Arco lungo) ( bonus elf paragon ), Tiro ravvicinato, Piercing cold (bonus frost mage) Tiro Preciso, Energy substitution (cold) [ C.Arc ], Sudden widen, Praticed spellcaster, Incantesimi intensificati. Incantesimi da mago conosciuti tiro salvezza CD 22 + livello dell'incantesimo (In ambienti con neve o ghiaccio CD 23 + livello incantesimo se è un incantesimo con descrittore freddo) Se la temperature è 4.4°C o meno +1 caster level o se è -28.9°C o meno +2 caster level. Caster lvl 10 +4 (talento) +1 (anello) = 15 Liv0: tutti Liv1: Arrow mind, Guided shot, Shield, Grease, Ray of enfeeblement, sleep, true strike, feather fall. Liv2: Web, Melf's acid arrow, mirror image, invisibility. Liv3: Dispel magic, Haste, Fireball, Lightning bolt, Fly liv4: Evard's black tentacles, Wall of ice, Invisibility greater, Stoneskin. Liv5: Cone of cold, Dominate person, Arc of lightning. Incantesimi preparati (4/7/7/6/8/4 ) Liv 0: Detect magic x2, Read magic x2 Liv 1: Grease x2, Arrow mind, Shield, Ray of enfeeblement, Guided Shot, Conjure ice beast I Liv 2: Invisibility x2, Mirror image x2, Web x2, Melf's acid arrow (energy substitution cold), Conjure ice beast II Liv 3: Fireball (energy substitution cold) x2, Dispel magic, Fly x2, Haste Liv 4: Evard's black tentacles x2, Invisibility greater x2, Wall of ice, Fireball (energy substitution cold+piercing cold) x2, Stoneskin. Liv 5: Dominate person x2, Fireball (energy substitution cold+heigthen spell) x2, Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Orchesco, Nanico, Draconico. Equipaggiamento: Chain shirt +5, Mithral, Twilight, Healing, Ghost ward (74100 mo), Buckler +5 (26015 mo), Composite longbow (+0 STR) +1 icy burst, warning, transmuting, distance, lucky, screaming (200400), Revelation Crystal (MIC 66 5000 mo), Crystal of lifekeeping (MIC 25 5000 mo), tome of clear thought +5 (137500 mo), manual of quickness in action +4 (110000 mo), ring of wizardry IV (100000 mo), ring of arcane might (20000 mo), headband of intellect +6 (36000 mo), goggles of the ebon hunter (18000 mo), cloack of displacement, greater (50000 mo), belt of battle (12000 mo), quiver of ehlonna (1800 mo), metamagic rod, maximize (54000 mo), boots of striding and springing (5500 mo), vest of resistance +5 (25000 mo), wand bracelet (12000 mo), amulet of health (36000 mo), gloves of dexterity (36000 mo). Circa 6000 mo spesi per componenti materiali degli incantesimi e varie. Stile di gioco Tutti gli incantesimi dotati di un tipo di energia sono castati con il talento Energy substitution cold. La tattica principale è di bloccare i nemici (evard's black tentacles e grease lanciati con l'arco con la capacità imbue arrow dell'arciere arcano o web) per poi bombardarli di frecce con le palle di fuoco. Il talento sudden widen viene usato con evard's black tentacles e web per aumentare l'area di effetto. In caso di pericolo usa Arrow mind per poter scagliare frecce in mischia senza provocare AdO, stoneskin o se è proprio brutta scappa dopo essere diventato invisibile. Se la distanza è elevata per riuscire a colpire usa Guided shot. Per aumentare i danni usa la verga di metamagia maximize (nel wand bracelet)
  19. Così su due piedi ( anche se in realtà sono svaccato sul divano ) direi: Knowledge devotion (Complete Champion): fai un check di conoscienza sul mostro e ottieni bonus fissi a txc e danno ( che aumentano se il check è alto ) Battle caster (Complete Arcane): ignori il fallimento di incantesimi con armature più pesanti. Ottimo per i bardi e gli hexblade che vogliono combattere in mischia. Sword of the Arcane Order (Champions of Valor): puoi usare gli slot del ranger per preparare incantesimi da mago, inoltre i livelli da ranger si sommano a quelli da mago per calcolare il livello incantatore per le variabili degli incantesimi. Able learner (Races of Destiny): le abilità di classe incrociata costano 1 grado. Ottimo per un personaggio tuttofare.
  20. Gli altri talenti da iniziato li trovi sul champions of valor e sul champions of ruin, rispettivamente per le divinità buone e per quelle malvagie
  21. Colpo arcano: vista la notevole quantità di incantesimi a disposizione è ottimo Attacco poderoso: è d'obbligo per un combattente in mischia con quella forza Se ti piace l'idea potresti spendere 2 talenti per ottenere il famiglio e per il famiglio migliorato per avere un valido compagno in combattimento e non solo Come già detto qua sopra un livello da maestro delle armi esotiche per prendere il danno raddoppiato con le armi a due mani è fantastico.
  22. La butto lì chierico elfo con divinità Shevarash o Solonor Thelandira prendi i domini elfi e guerra che ti danno rispettivamento tiro ravvicinato e arma focalizzata (arco lungo).
  23. Per quanto riguarda la directx, seguendo il comando "dxdiag" dovresti vedere le informazioni relative alla directx. Purtroppo con Vista non è più possibile fare i test dei vari componenti e così su due piedi non saprei come fare spero sia d'aiuto
  24. Secondo me si, però quanta acqua riesce a congelare? un bicchiere? un litro? L'ho sempre pensato anche io, grazie della conferma. Ho letto ma non credo possa funzionare.
  25. Premessa - Per usufruire del talento bisogna disporre di ghiaccio o neve prima del lancio degli incantesimi. Tralasciando la poco elegante (a mio avviso) alternativa dell'escludere materiali, come fare per soddisfare i requisiti per il lancio degli incantesimi? E' sufficiente un po' d'acqua congelata da un raggio di gelo? Esiste o è possibile creare un oggetto magico che possa produrre ghiaccio/neve?
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