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Fandango16

Circolo degli Antichi
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  1. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  2. Aveva due azioni nella fase 2, con la prima ha fatto ilmprimo tentativo di liberare cran, con la seconda c'è riuscito. Ora inizia l'uscita con cran a spalla.
  3. Breve riepilogo alla fine della fase 2 inizio fase 3. Elyndra è fuori e ha portato fuori i muli. Eryn è fuori e ha portato fuori il carro Thurin è dentro e ha appena liberato Cran. Lunedì vi descrivo il fuori e vi lancio la fase 3
  4. Mentre la luce della torcia di Eryn fende il polverone, la situazione resta critica: Thurin si lancia verso Cran per liberarlo dalle rocce, dopo aver sganciato il carro, mentre Elyndra continua a lottare con i muli che, imbizzarriti, si impuntano rifiutandosi di muoversi verso l'uscita. Proprio in questo istante, dalle crepe aperte sul pavimento della grotta, inizia a levarsi un sibilo acuto. Una nebbia giallastra e pesante striscia fuori dal suolo, portando con sé un odore acre e pungente di zolfo che invade rapidamente l'ambiente. L'aria diventa subito pesante, bruciando nelle narici e rendendo ogni respiro faticoso. Non è più solo una questione di forza: i vapori sulfurei stanno saturando la caverna e il tempo per trascinare fuori muli e feriti si è ridotto drasticamente. Chiunque si attardi ancora tra quelle pareti rischia di veder mancare le forze prima di raggiungere l'aria aperta. Meccaniche Fase 2
  5. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  6. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  7. RISPOSTE ALLE DOMANDE SULLE AZIONI
  8. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  9. Passate il testimone della guardia a Clun e Dagor, allertandoli sui curiosi che avete messo in fuga. La luna esce dalle nuvole e ad Elyndra corre un brivido lungo la schiena, come un déjà-vu. Alberik, invece, rientra con passo stanco e lento, desideroso di riposare dopo la lunga giornata di cammino. ERYN THURIN ELYNDRA Il boato improvviso squarcia i vostri sogni: l'urlo strozzato di Eryn, la montagna che trema per Thurin e il colpo finale di Elyndra diventano un unico, assordante rombo reale. La terra sussulta violentemente, strappandovi al riposo nel terrore: la volta della caverna sta cedendo. Mentre Alberik trascina via di peso Bàkban, i nani della carovana si lanciano verso i carri nel polverone accecante. Boran riesce a spingere il primo verso l'uscita, ma una scossa spacca il suolo proprio sotto il secondo carro, incastrandone la ruota in una profonda crepa. In un istante, una frana investe Cran, imprigionandolo sotto un cumulo di rocce che gli schiaccia le gambe proprio accanto alla sponda del carro bloccato. I muli, impazziti dal terrore, tirano le briglie e scalciano, rischiando di travolgere chiunque tenti di avvicinarsi. L'aria si riempie di polvere e scricchiolii sinistri: avete pochissimo tempo prima che il soffitto crolli del tutto. MECCANICHE
  10. Datti l'età - adeguata alla razza - che più preferisci, tanto sei un "forestiero" dell'isola. Meccanicamente la differenza di età conta solo se sei nativo dell'isola, per poter aver visto la grande esplosione (avvenuta circa 50 anni fa) oppure non averla vista ma solo sentita raccontare. Se sei di fuori ne hai sentito solo parlare in ogni caso.
  11. Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  12. Ho modificato il titolo perché tutto maiuscolo non mi piaceva. @Monkey77 ho inserito anche il foglio con il tuo equipaggiamento, partendo da quello che dà il manuale. Il "coltellino" del kit da studioso è una sorta di tagliacarte. Può essere usato per "attaccare" ma è da considerarsi arma improvvisata. Il pugnale invece è un'arma vera e propria. Non sapevo se preferivi la borsa per componenti o il focus arcano. Io ho lasciato il focus perché tendenzialmente è più pratico, però fai te, se vuoi cambiare si cambia. Hai ancora 5 MO che puoi usare per pagare la locanda o per aggiungere subito oggetti all'equipaggiamento: per i prezzi fai riferimento al PHB, per la disponibilità invece non ci sono problemi, potresti averli comprati PRIMA di partire. Da Bram invece la disponibilità delle cose, e i prezzi, potrebbero variare.
  13. Se la sfida è posta al PG, è giusto risolverla con un tiro su intelligenza, dunque il barbaro tirerà con tutti i suoi malus (sempre che possa svolgerla!). Se è rivolta al giocatore invece non ci vedo nessun problema. Se si dovesse poi narrare la scena, basterebbe usare la fantasia. Magari chi trova la risposta è il mago che viene inciampato dal barbaro ignorante mentre sta facendo i calcoli su un foglio e dallo scarabocchio trova la soluzione. Può anche essere divertente sforzarsi insieme a creare una situazione verosimile dove il barbaro ignorante ha contribuito a trovare la soluzione! Secondo me è difficile switchare fra sfide ai PG e ai Giocatori (come ha detto sopra @Calabar ), ma si possono trovare degli artifici efficaci, anche banalmente essendo espliciti quando si esce dalla modalità usuale: "questo enigma è per i giocatori!"
  14. Elyndra si muove come un'ombra tra i fili d'erba, con l'arco tra le mani. Insieme ad Alberik, avanzate verso il punto in cui la luce aveva squarciato il buio, ma prima ancora di raggiungerlo, sentite il rumore di passi veloci che si allontanano. Due sagome indistinte, appena più scure della notte, tagliano la linea dell'orizzonte in una fuga precipitosa. Alberik poggia una mano sulla spalla della ragazza, facendole segno di fermarsi: "Hanno capito di aver fatto troppo rumore," sussurra con la voce resa roca. "Sanno che siamo svegli e allerta. Non vale la pena inseguirli nel buio, rischieremmo un'imboscata." meccaniche Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  15. Cioè se il giocatore che interpreta il mezz'orco ha un'idea geniale, fondata sulla fisica meccanica, non può "giocare" la sfida ai giocatori perché è metagaming? Perché scegliere quale componente prendere dallo scaffale non è una sfida? Si tratta di capire a chi porla, se al PG o al giocatore, ma perché non dovrebbe essere una sfida? Che differenza c'è fra dover scegliere quale porta aprire per uscire velocemente da una stanza, o fra quale mostro uccidere per primo durante un combattimento? E perché se decido di colpire prima un determinato mostro, la meta-conoscenza del giocatore va bene e se deve scegliere la gemma sullo scaffale no?
  16. Forse però te intendi con "prova" il lancio dei dadi. In questo caso credo che stiamo dicendo la stessa cosa. Eh, ma la scena è quella sopra descritta. Se il PG mago non ha mai lanciato l'incantesimo, ma il giocatore sa che serve il diamante, chi decide cosa viene preso, fra Rubino Diamante o Perla? Il giocatore con la sua esperienza o il PG con un tiro di dado? Vabbè, non andiamo a chiederci perché siamo arrivati a questa "sfida". Magari è un mega-dungeon dove è fondamentale conoscere gli incantesimi per uscirne vivi e prendere le componenti giuste è determinante. E' legittimo attendersi che un giocatore conosca le componenti, proprio perché ha una buona memoria, ma potrebbe anche non ricordarle. Chi è che sceglie le componenti? Ma se il giocatore conosce qual è la gemma giusta per la sua esperienza nel gioco (Cosa che il gioco gigaxyano incentiva), perché non dovrebbe sceglierla senza tiro di dadi anche se il suo mago non lo dovrebbe sapere?
  17. Proviamo a restare sugli esempi concreti: Nella scena il mago deve prendere al volo una componente dallo scaffale per lanciare Globo Cromatico. Quindi nella sua azione (ed ha solo quella, per questo è importante cosa sceglie!), deve scegliere la componente, dopodiché la stanza collasserà e non sarà più possibile tornare indietro. Sullo scaffale ci sono 3 gemme, un rubino, un diamante e una perla, abbastanza lontane da non poter essere prese contemporaneamente. Se non sceglie, non ha componenti e non può lanciare incantesimi. Se sceglie quella sbagliata non può lanciare l'incantesimo. In entrambi i casi dovrà uscire dalla stanza senza la possibilità di lanciare l'incantesimo e dovrà quindi trovare un'altra soluzione, ma non ci occuperemo di questo ora. Chi deve scegliere Rubino, Diamante o Perla? Il giocatore con la sua esperienza e conoscenza del manuale o il PG con un tiro su arcano? E perché proprio lui? L'unica regola è NON poter consultare il manuale, altrimenti la sfida è finita! La mia risposta è "dipende". Il giocatore conosce la risposta? Sì. --> Bene, la scelta spetta a lui. Il giocatore conosce la risposta? No. --> il suo PG potrebbe saperla? --> Sì. --> Bene, si fa un tiro.
  18. @Monkey77 Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  19. @shadyfighter07 decidi cosa vuoi fare con Alberik. Potete attendere che succeda altro, potete svegliare i vostri compagni, potete provare a stanarli...fate voi! Il prossimo turno dovrete svegliare Clun e Dagor.
  20. Se siamo in un ragionamento "binario" (0 - gigaxyano vs. 1 - simulazionista) allora sì, sono gigaxyano. Però credo che fra "NON usare le statistiche e le capacità scritte sulla scheda" e "usare SOLO quelle", ci siano nel mezzo molte sfumature che possano essere colte e apprezzate. Io ho giocato la scatola rossa e la 3.0 prima di approdare alla 5e e devo dire che trovo, questa edizione, un buon compromesso, per quanto riguarda i tiri di abilità o il coinvolgimento del giocatore. Però, se dovessi tornare indietro, scatola rossa tutta la vita.
  21. Se può, non vuol dire che lo faccia. Il discorso è capire CHI deve fare la prova, se il PG o il giocatore. Come lo stabilisci? Per esempio se devi distinguere un diamante in un cesto di zirconi, non potendo mettere il giocatore di fronte alla prova realmente, farai fare una prova al PG. Ma se ci sono vari oggetti comuni riconducibili a componenti per incantesimi (sacchetto di sabbia, coda di rospo, pezzo di legno...) e il personaggio potesse scegliere UN solo ingrediente per lanciare l'incantesimo giusto...chi deve scegliere? Il giocatore con la sua esperienza di gioco, o il PG con il tiro di dado? Io non ho una risposta netta, credo che entrambe le risposte vadano bene in contesti diversi. Se questa scelta serve per mettere alla prova l'esperienza del giocatore nel gioco, va bene che la faccia il giocatore. Se invece si sta mettendo alla prova le capacità del personaggio di ricordarsi la componente giusta, dovrebbe essere un tiro di dado con tutti i modificatori del caso. Mi sembra che su questo siamo tutti d'accordo, ma non mi pare che nessun esempio che abbiamo fatto fin ora stia trattando di prove insuperabili "a priori". Dipende dal contesto e dallo scopo della sfida. Se lo scopo della sfida e far usare risorse al PG (ovvero lanciare l'incantesimo Movimenti del Ragno), c'è poco da "tirare i dadi", ma se un giocatore che ha quell'incantesimo sulla scheda non si ricorda di usarlo o non vuole usarlo, possiamo farci poco. Se invece la sfida è trovare una soluzione al problema e, al limite, usare risorse, allora è giusto lasciare la sfida ai giocatori. Abbiamo già detto che la sfida può essere fallita, dunque non sono d'accordo nel suggerire al giocatore quale risorsa deve utilizzare. Del resto non andremmo a dire ad un giocatore come usare le sue risorse nel combattimento, perché dovremmo farlo durante la fase di esplorazione? Tutto questo, ovviamente, al netto del fatto che NON stiamo giocando con principianti che devono essere in qualche modo aiutati a conoscere il gioco: in questo caso trovo doveroso per un master, ma anche per gli altri giocatori, aiutare il nuovo giocatore a utilizzare le sue risorse.
  22. Il combattimento non è una sfida che dipende dal tiro di dado? Il TS contro trappole non è una sfida che dipende solo dal tiro di dado? Ma nel mio esempio siamo dopo l'errore, la frittata ormai è fatta. Perché? Se il giocatore ha esperienza nelle componenti dopo aver giocato il suo mago per n sessioni, perché non fare l'elenco della roba e fargli scegliere cosa raccogliere? Al contrario, se invece il PG saprebbe benissimo riconoscere una componente arcana in mezzo al materiale, ma il giocatore non ha esperienza, perché non usare il tiro di dado? Questo per dire che secondo me non esistono situazioni nette. Si tratta di esperienza del DM con il proprio gruppo. Per questo credo che le sfide ai giocatori, andrebbero usate con criterio e solo laddove è divertente per tutti. Se il DM sbaglia a sottoporre la prova ai giocatori (perché anche i DM sbagliano...) perché non dovrebbe aggiustare il tiro portando la sfida sui PG? Quello però è un modo sbagliato di giocare, perché sui manuali è chiaramente detto che le prove di abilità le chiama il DM dopo che il PG ha descritto l'azione. Non credo ci sia nulla di male se questo succede a chi è alle prime volte, ma credo che sarebbe pacifico se il dm dicesse al giocatore di lasciar perdere le abilità e di descrivere la sua azione, anche facendo degli esempi (fai un cenno ai compagni per farli stare in silenzio, tocchi le pareti, togli i cassetti dalla scrivania...) Nel mio esempio non devono "per forza" superare la sfida. Altrimenti non ha senso nemmeno la prima sfida ai giocatori. Nel mio esempio un DM si accorge di aver messo davanti ai giocatori, una sfida non adatta a loro e deve decidere come risolvere la situazione. Se la sfida deve per forza essere vinta, ha sbagliato pure a porla ai giocatori, ma mettiamo il caso che la sfida sia correttamente progettata per essere anche fallita. Ha senso farla fallire automaticamente per un errore del DM? Non sarebbe più corretto nei confronti del tavolo dire: "Ho dimenticato che voi di trigonometria non ne sapete un accidente, ma magari i vostri PG sì. Fate un tiro di intelligenza per vedere se i vostri PG risolvono l'enigma, altrimenti dovrete andare a caso."
  23. Banalmente la soluzione richiede conoscenze di trigonometria che i giocatori non hanno (il master non si è accorto che i suoi giocatori vengono tutti dall'istituto tecnico commerciale dove non si fa trigonometria). Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?
  24. Premesso che a me piace ogni tanto alternare sfide ai pg e ai giocatori, propongo un esempio. Il master, pensando di sfidare i giocatori (tutti sono d'accordo su questo) propone un gioco di logica matematica la cui soluzione permette di scegliere la leva giusta da attivare per uscire. Mentre i suoi giocatori si accingono a cercare la soluzione, il master si accorge che è troppo difficile e fuori portata. Non sarebbe giusto, a quel punto, spostare la sfida sui personaggi chiedendo un test di intelligenza?
  25. Su questo credo che siamo tutti d'accordo. Esatto, purché il giocatore non debba indovinare che quella scrivania ha dei cassetti. Se la sfida è "risolvi un rebus" la sfida è per i giocatori, ma se il pg deve vincere una partita a scacchi per completare la quest, non credo che si metta su una partita fra master e giocatori. Probabilmente si tira uno o più dadi. Non sono d'accordo che le sfide siano diventate più pigre. Che il gioco sia diventato più simulazionista invece sì. Infatti la qujnta, pur avendo un discretto pacchetto di abilità, in questo senso ha fatto qualche passo indietro (non dico male o bene, semplicemente indietro rispetto al simulazionismo spinto della 3).

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