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Illusioni alternative
Ma non è un problema di regole base, è la base delle regole. Salvo ammaliamenti chi muove il pg/npg/mostro è il giocatore (il dm è uno dei giocatori) e quindi è lui che decide dove cammina il proprio personaggio/npg/mostro. Da regolamento devi spendere l'azione o per indagare o per interagirci fisicamente, quindi fa perdere tempo. Quindi il muro illusorio mi blocca nel corridoio, ma il pavimento illusorio mi fa cadere nella buca. Se quello che vedo è vero fino a dissoluzione, è vero anche il pavimento, quindi non si cade nella buca. Altrimenti abbiamo l'illusione di Shrodinger.
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Illusioni alternative
Non si tratta di "passarla" o di dissolverla, si tratta di affrontarla. Se un mio compagno mi dice che sotto il tappeto c'è una buca, che sianuna trappola o un'illusione non mi cambia niente, cercherò il modo di aggirarla anche se non la vedo, ma non è metagioco è buon senso, come nell'esempio della buca sul mare che ho fatto più su. Non è vero che non serve a nulla. A parte il primo png che va dritto, gli altri dovranno comunque sprecare l'azione prima di continuare l'inseguimento. Se vedi una persona attraversare un muro, due domande te le fai. Ci sono un sacco di incantesimi per controllare la solidità di qualcosa, da mano magica a servitore inosservato. Potrei camminare usando ilmmio badtone come appoggio, che succede? Perché il bastone si appoggia, ma lo stivale cede? Quanto peso serve per cadere nella buca? Se mi inginocchio e provo a metterci una mano, cosa sccede? Trovo la buca o accarezzo un tappeto? E perché nella buca ci sprofondo se ci cammino, ma non ci possso metter ele mani dentro? Potrei anche evocare degli animali, un famiglio o appoggiarci i miei stivali. Cosa succede se voglio riprendere in mano il famiglio o i miei stivali? Sono sempre lì? E se non sono più lì dove sono finiti? Perche li vedo e non riesco a prenderli? La coerenza del mondo di gioco è anche saper rispjndere a queste domande. Per questo è molto utile che un'illusione si possa vedere ma non si possa toccare. Coerenza è che le cose che avvengono nel mondo di gioco, abbiano una logica. Non è solo meccanica. Prova a fare l'esempio contrario, i pg arrivano in un corridoio dove un mago ha lanciato l'immagine minore di una buca con spunzoni. Chi non supera la cd e decide di camminarci sopra, cade nella buca finta, o ci passa sopra volando?
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Illusioni alternative
Questo incantesimo esiste e si chiama allucinazione di forza. In questo incantesimo l'unica cosa che modificherei è il ts concesso solo al pg/npg che crede che sia un'illusione: o riducendo la durata e concedendo solo un ts all'inizio, oppure condedendo un ts alla fine di ogni turno e amen. Scusami, ma che risposta è? Un bastone ferrato, una lancia da cavaliere, un giavellotto....sono tutti oggetti presenti nel phb che possono svolgere il ruolo della pertica. Inoltre se un pg fetente spinge un suo compagno in avanti, lo vedrà cadere o lo vedrà sul tappeto ma sentendolo urlare "aaahhh sono caduto in una buca!"? Più che il realismo, servirebbe coerenza.
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Perdonami, ma non si tratta di cambiare una meccanica, ma di riscrivere gli incantesimi. Fai prima a creare 2/3 incantesimi nuovi adatti al tuo urilizzo e metterli a disposizione di party e png. Nel primo caso, dove 1 personaggio su 4 si accorge dell'illusione, a cosa serve dare +5? Se uno dice che il tappeto è fittizio, perché gli altri dovrebbero passarci sopra anche se il totale della prova fosse sotto la cd nonostante il bonus? Invece il funzionamento di adattarsi alla moneta creerebbe un'incoerenza nel mondo di gioco. Se invece della moneta il pg utilizzasse la buona vecchia pertica OSR per tastare il terreno, cosa auccede? Entra nella buca o ci si appoggia? E se ci si appoggia, perché dovrebbe sprofondarci quando ci appoggia il piede?
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La descrizione è fondamentale per far prendere decisioni ai giocatori. Stando all'esempio del buco coperto da immagine minore, il master può dire: 1) entrate in una stanza tot mt x tot mt. 2) entrate in una stanza dal pavimento stranamente pulito Nel caso 1 ha descritto quello che vedono subito i personaggi e lascia ai giocatori la responsabilità di "indagare" la stanza prima di attraversarla. Nel secondo caso si dà ai giocatori un indizio come se questo fatto (il pavimento pulito) fosse notato da tutti i personaggi. Da qui in poi è normale che i giocatori E i pg siano sospettosi. Da manuale un'illusione non è mai reale, ma ha un effetto visivo, sonoro, sensoriale ma quasi tutte le più classiche (illusione minore, maggiore, camuffare se stessi, terreno illusorio...) non supererebbero un esame tattile (è anche un esempio nella descrizione di camufare se stessi). Nella descrizione del caso 1, un giocatore particolarmente sospettoso, potrebbe voler far lanciare al proprio pg una moneta sul pavimento. Se per caso questa cadesse sul pavimento illusorio, finirebbe dentro il buco. Come gestisci questa situazione? Siccome il pg non ha superato la cd/ts deve continuare ad essere convinto che il pavimento è normale anche se risucchia le monete?
- Il senso del tiro dei dadi: meccanica pura o strumento?
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Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore
Anche a me piacciono, ma le preferisco quando calate in un contesto e non by design. Per esempio in fr, dove ci sono molte divinità parecchio caratterizzate e praticamente tutte con un'arma preferita, non troverei male una meccanica (magari premiante) che vincola i chierici/paladini/druido alla stessa arma. In Mystara invece la vedrei una inutile (ai fini della lore) limitazione.
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Le 3 illusioni citate da me (minore, maggiore e terreno illusorio) creano effetti visivi e, al limite, sensoriali, non mentali, quindi non "sei convinto", le vedi e basta (come l'asciugamano). Le illusioni che hanno effetti mentali (vedi allucinazione di forza) vanno a bersaglio singolo e hanno ts, ma sono più simili agli ammaliamenti e hanno infatti lo stesso problema di meta degli ammaliamenti. Comunque mi fa piacere che alla fine arriviamo alla stessa conclusione.
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Io sarò duro, ma dove sta il meta? Se un pg dice agli altri "Occhio, qui c'è una buca coperta da un'illusione, seguite i miei passi" l'informazione è di dominio di tutto il party, anche se gli altri continuano a vedere il pavimento normale. Al limite, se il percorso per passare indenni è particolarmente difficile, si possono chiedere delle prove per "seguire i passi" del compagno, ma non vedo cosa c'entra con le illusioni. Se al mare vedo dei bambini fare una buca e coprirla con un asciugamano e te non te ne accorgi, se te lo dico ci passi lo stesso sopra o fai il giro?
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Se la descrizione fa capire al giocatore che c'è qualcosa di strano, dovremmo chiederci se il dm ha voluto dare un indizio ai personaggi, oppure no. Se non avesse voluto dare indizi ai personaggi, imho ha sbagliato la descrizione. ecco, qui il dm dà l'indizio al personaggio. Da qui è finito il metagioco, le due conoscenze sono allineate. Qui si potrebbe ragionare se la prova è attiva o passiva. Se il dm usa la passiva e questa non è sufficientr, siccome questo il master può saperlo in anticipo, ha sbagliato la descrizione. Se fa usare la prova attiva allora significa che l'azione del personaggio, scelta dal giocatore, è adeguata a chiedere il tiro. La descrizione la fa il master ed è lii che può dare o non dare l'indizio al giocatore e di conseguenza favorire il meta. In 5e non dovrebbe essere un TS. Per coprire una buca 1,5x1,5 avrebbe potuto usare immagine minore, oppure immagine maggiore una buca 6x6, oppure terreno illusorio. Tutti e 3 non hanno TS ma la prova di indagare. La prova di indagare riuscita rivela che lì c'è un'illusione, una sorta di ologramma, che nasconde una buca. Qualunque giocatore può scoprirla e avvisare gli altri (come per una trappola trovata), i quali, a loro volta, potrebbero semplicemente provare a toccare il pavimento se proprio non si fidano. In ogni caso non c'è nessun meta, se un personaggio riceve l'indizio di un'illusione, può benissimo decidere di provare a evitarla anche senza scoprirla. (sempre che sia possibile o che ci riesca). In questo esempio il meta nasce dalla desrizione del DM, non dalle regole delle illusioni. Nessuna regola può obbligare i personaggi a cadere in un tranello di cui hanno sospetto. (Escludendo un'ammaliamento)
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In un gioco teneenzialmente cooperativo, se in una stanza un personaggio ha il sospetto di trovarsi di fronte ad un'illusione, l'informazione dovrebbe essere condivisa, come quando si cercano trappole o si scassinano serrature. Se i personaggi sono divisi e quindi non possono condividere le informazioni, il provlema del meta è legato alla situazione, non di certo all'illusione. (Potrebbe capitare anche con un cercare trappole) Se te @Lord Danarc hai un esempio vissuto di situazione di metagioco causato o favorito dalle illusioni, per favore raccontalo.
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Ma questo non è metagioco. Se il gruppo si è accorto che è un'illusione, avrà avuto dei segnali e provano a ruota a dissolverla, alla stregua di una serratura da scassinare. L'unico metagioco che mi viene in mente è un giocatore che conosca in anticipo l'avventura e quindi sa dove cercare le illusioni senza aspettare gli indizi. Spulciando le illusioni, una che si presta al metagioco è allucinazione di forza, che si può dissolvere indagandola. Però in effetti è più simile ad un ammaliamento e infatti ne porta dietro i difetti. Di fronte a illusione minore e maggiore o camuffare se stessi, che hanno la meccanica del dubitare (ma anche dell'interazione fisica), quale informazione potrebbe avere il giocatore che non ha già ricevuto anche il personaggio? Se seguo le tracce e arrivo ad un muro, non ho la il personaggio ragione di credere che quello sia un muro scorrevole o un'illusione? Nel caso delle guardie, se queste devono stare attente a chi entra in un certo luogo, visto che siamo in un mondo pieno zeppo di magia, non è forse ragionevole pensare che qualcuno potrebbe provare ad entrare utilizzando un cappello del camuffamento (oggetto non comune, quindi anche abbastanza accessibile)? Dove sta il metagioco?
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Avverrà anche spesso, ma anche adesso non leggo dove sia il metagioco. Puoi fare un esempio che cedi di frequente? Bisogna vedere che incantesimo è stato usato, quando e da chi è stato lanciato. Con miraggio arcano per esempio serve necessariamente visione del vero. Poi dipende da quanto tempo hanno a disposizione i personaggi. Riesci a fare un esempio specifico dove il giocatore metagioca (descrivendo bene quale informazione in possesso solo del giocatore viene traslata al personaggio) e quale incantesimo abbia favorito questa situazione? Dici che ti è capitato spesso, magari raccontaci una scena realmente accaduta.
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
Fandango16 ha risposto a Steven Art 74 a un discussione La Metafisica Del Semi-Piano Del Terrore in Kaligopolis City & The Mists Of RavenloftRaven - Paladino della Vendetta Kaligopolis? Per me è una seconda occasione. È il riscatto, il trampolino verso la riscossa. È diversa dal posto in cui sono cresciuto, è più intrigante,più grande e piena di occasioni. Qui la nebbia ha un profumo diverso, persino la notte sembra avere più stelle. Eppure rimane per me una bellezza effimera, un luogo di passaggio, una tappa inevitabile. Il mio posto non è qui e per quanto possa provare piacere a calpestare le sue strade, non è qui che vorrei morire. Guardo Eriol, ma non voglio contraddirlo in pubblico e faccio una breve pausa di riflessione. Ma quale oasi fratellino, se i darklord non vi si palesano avranno qualche oscuro motivo... L'unico avvertimento che mi sento di dare è: diffidate. Diffidate da ciò che sembra. Ho girato questa città in lungo e in largo migliaia di volte e, credetemi, non è così diversa dalle baronie più oscure.
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Se non ho capito male vuoi trovare HR allo scopo di ridurre il metagioco legato alle illusioni. Io (ma credo di non essere il solo) sto ancora aspettando di leggere un caso concreto di una situazione in cui le attuali regole hanno favorito il (o si sono prestate al) metagioco. Giusto per capire cosa debba essere risolto.
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Beh, Prima di tutto un personaggio che dubita di tutto sarà un personaggio paranoico che indaga tutto quello che vede, quindi sarà talmente concentrato su quello che ha davanti da perdersi quello che gli succede intorno. Inoltre nelle situazioni concitate, in cui indagare è un'azione, farà quella e non ne farà altre. Non farà schivata, attacco, doppio movimento, né prove di percezione attive. Non si trattabdi educare ma di dare coerenza e conseguenze alle scelte in game. Magari il giocatore inizia per fare il furbo e finisce che scopre di aver creato un personaggio divertente...!
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Un personaggio che dubita di tutto, sarà un personaggio con indagare sempre attivo. Fallirà le prove di percezione (o le farà con svantaggio) e potrebbe avere delle ripercussioni sociali (in locanda potrebbe mettersi a fissare una banda di mezzorchi nerburoti credendo che siano altro: loro se ne accorgono e gli vanno sul muso per attaccare briga "cosa hai da fissare tu?"). Secondo me il pg che dubita di tutto pagandone le conseguenze logiche, prima o poi smette. Comunque ribaltare la stessa situazione sui pg è utile per capire se al gruppo piaccia giocare così oppure no. Del resto se un pg può dubitare di tutto (e quindi fare in continuazione prove di indagare attive) può esistere anche un png che dubita di tutto. L'importante è che ci sia coerenza.
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Mi dispiace che tu viva cosii miei commenti. Sto cercando di capire il tuo punto di vista, non voglio assolutamente litigare o trollare. So cosa significa metagioco, ma non riesco a capire quale metagioco legato alle illusioni vuoi provare a correggere. Per questo ho chiesto esempi di sitiazioni specifiche.
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Con miraggio arcano non hai ts, ma puoi discernere solo con visione del vero, sebbene permangano gli effetti (ovvero un ponte distrutto, rimane distrutto, ma potresti lanciare dissolvi magie), con immagine maggiore capisci che è un'illusione, puoi vederci attraverso e non subisci più gli effetti sensoriali, quindi potresti semplidemente salire sul ponte integro e far vedere al party che non è che un'illusione. A seconda di cosa utilizzi hai diversi risultati. Non capisco l'abuso, a parte rallentare il gioco alla stregua del ladro che cerca trappole in ogni corridoio, stanza o porta. Non riesco a capire (mi piacerebbe un esempio) in quale situazione il giocatore sa (o sospetta) che ha davanti un'illusione e il personaggio invece non ne dovrebbe aveee il minimo sospetto.
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Cap. 1 - Si parte!
Krok - Cavaliere delle rune Durante i preparativi cerco di capire quanti uomini in grado di combattere sono al seguito di Fileto. Ascoltando i loro discorsi provo a distinguere chi abbia effettivamente fiducia in lui e chi invece è lì solo per denaro. Non faccio indagini, mi limito a cogliere i dettagli come si raccolgono le margherite in un prato, svolgendo i miei compiti silenziosamente. Faccio il viaggio a piedi con fierezza, assaporando l'aria fresca della mattina. Godiamoci questo breve momento di pace... Alzo lo sguardo verso il cielo, il sole mi fa sorgere un breve sorriso sulla faccia. Mi ricompongo subito, controllando con le mani le armi alla cintura. Una volta nel cortile percepisco la spilla che si scalda. Ci siamo... Fisso Elenion, sperando che anche la sua spilla abbia funzionato correttamente, ma rimango fermo e in silenzio, fedele alla parte di guardia del corpo che sto interpretando. Lo scruto con attenzione, alla ricerca di particolari che me lo facciano riconoscere anche in situazioni particolari, magari con poca luce. Sto attento alle inflessioni della sua voce, a un tono particolare o a un accento insolito: voglio imprimere bene la sua voce nella mia testa, per riconoscerlo anche da un sussurro. Faccio questo fino ad un nuovo ordine. Se ci perquisiscono, cerco di farmi perquisire da Elenion.
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Ecco, non si tratta di proteggere nessuno, si tratta di comprendere i meccanismi per cui le più svariate persone si siedono al tavolo. Comprenderli per riconoscerli e decidere con chi giocare e con chi no. Siamo al tavolo per giocare, se volessimo ricevere degli "insegnamenti" ci iscriveremmo ad un corso. Ci sediamo al tavolo, investendo il nostro tempo libero, per divertirci. Se giocare la debolezza in quel momento è frustrante per il giocatore, fa bene a non giocarla. Se questo cozza con il divertimento di altri, è giusto parlarne e, al solito, se non si è disposti ad "allineare i divertimenti" è bene salutarsi. Per una persona che investe il suo tempo libero giocando, è "positivo" e "giusto" qualsiasi cosa gli dia piacere. Se tutti al tavolo ci divertiamo, la giocata ha funzionato. Se qualcuno (master compreso sia chiaro) non si diverte è giusto parlarne da persone e trovare una soluzione. Se non c'è, si cambia tavolo o si cambia gioco. Io penso che alla base non si possa pretendere che altri giochino come noi ci aspettiamo. Possiamo solo scegliere le persone che giocano con noi sulla base del divertimento che riceviamo. In un gruppo di 4+master ogni giocatore gioca il 20% del tempo e quindi è bene che si diverta con le giocate degli altri, visto che sono l'80% del tempo di gioco. (percentuali messe giusto per capirsi)