Tutti i contenuti pubblicati da Fandango16
-
Illusioni alternative
Secondo me si gioca meglio quando si è disposti ad accettare la presenza del meta (visto che azzerarlo è utipico) e presentare sfide che ne tengano conto. Tutti sappiamo che i troll sono vulnerabili al fuoco, allora perché non farli incontrare dentro un campo di grano a fine estate? Chi è quel pazzo che userebbe il fuoco causando un mega incendio? Prima devi trovare una soluzione al bruciare tutto quanto.
-
Illusioni alternative
Perdonami ma non capisco tutto questo meta. Un png fugge dal party e per far perdere le proprie tracce crea l'illusione di un ponte distrutto. Le tracce arrivano al ponte. Perché un giocatore dovrebbe essere accusato di metagiocare qualora volesse indagare le ragioni del crollo del ponte e di conseguenza scoprire l'illusione? Dirò di più: se stai dando la caccia ad un png che ha già dimostrato di padroneggiare le illusioni, è ragionevole dubitare di tutto quello che vedi. Certo, indagare ogni porta, sasso, scala o burrone incontrato costa molto tempo ed è quello che dovrebbero valutare i giocatori. Se hanno il tempo contato, probabilmente non riusciranno a indagare tutto senza che il png si volatilizzi. Gli incantesimi a bersaglio invece fanno fare un ts subito e poi un ts alla fine di ogni turno. L'unico incantesjmo che mi sembra un po' diverso è allucinazione di forza, che può essere dissolto con un'azione di indagare. Forse per evitare tutti i problemi sarebbe sufficiente dare un ts alla fine di ogni turno.
- Cerco un master e dei giocatori per DnD 5e PbF
-
Illusioni alternative
In un mondo dove la magia (e quindi anche la magia illusoria) è all'ordine del giorno, i progettisti del giocp hanno pensato bene che l'illusione non è qualcosa che ti "ammalia" ma qualcosa che "sembra". Come tutte le cose che "sembrano" qualcuno attento ai dettagli può riconoscere la realta. Nel caso del ponte non c'è un pg che lo vede sano e uno che lo vede distrutto. Ci sono due pg che vedono un ponte distrutto e uno si accorge che quella che vede è in realtà un'illusione e può benissimo aiutare l'altro a scoprire la verità. (Questo al di là di come venga condotta l'indagine, con prova passiva o attiva). Se nessuno dei due con la prova passiva si accorge dei dettagli potrebbe tentare di capire da quanto tempo o come è franato e quindi fare una prova attiva di indagare. Certo, fintanto che nessuno dei due supera la cd di indagare, per loro è un ponte franato...a meno che non siano illusioni permle quali basta l'interazione fisica (vedi illusione minore).
-
Illusioni alternative
Scusatemi, ma se metà gruppo sgama l'illusione del ponte distrutto che invece è sano, perché l'altra metà non dovrebbe dubitare dei propri sensi? Chi sgama lillusione non è che non ha visto lillusione, l'ha vista e l'ha sgamata, quindi sa benissimo cosa vedono quelli che invece sono ancora sotto l'incantesimo e puon ben spiegare come mai ha ragione. In combat il tempo è più pressante (e probabilmente anche durante un inseguimento) ma le illusioni dovrebbero servire a far perdere tempo e non a ingannare completamente. Ingannare completamente è una eventualità estrema. Io trovo invece le passive un sistema efficace. L'importante è avere ben chiaro come possono essere usate. Per esempio se volessimo tendere un agguato e avessimo tempo, potremmo tutti riuscire a nasconderci almeno al livello della percezione passiva più alta del party. Non ci sarebbe infatti niente di strano nel fatto che il più sveglio controlli i nascondigli degli altri prima di nascondersi lui stesso.
-
formare gruppo
Sicuramente ci sono persone che non sanno esprimere bene quello che pensano, ma non credo che siano tutti a livello peggiore. A volte ci sono anche persone timide o particolarmente educate che hanno paura di ferire i sentimenti degli altri. Se tutti riempiono una mini lista con almeno 1 aspetto positivo e 1aspetto negativo, secondo me è piu facile per tutti sentirsi liberi di esprimersi e ne guadagna anche lo spirito di gruppo. Ogni party è prima di tutto un gruppo di persone, solo dopo diventa un gruppo di personaggi.
-
formare gruppo
Ah ok scusa avevo frainteso. La lista mi piace/non mi piace forse è un po' terra-terra ma credo che potrebbe essere un modo per far uscire proboemi che spesso vengono sepolti per quieto vivere. Capita di trovarsi a fine sessione e non sentire nemmeno una critica. Wow fantastico, ci siamo divertiti tutti! E poi sistematicamente qualcuno scopre che i giorni della sessione ha judo (citazione colta) e non può più venire. Allora forse è meglio forzare un pochino la fuoriuscita anche per capire se è un problema risolvibile oppure no. In entrambi i casi possiamo imparare qualcosa di nuovo tutti. Per quanto riguarda il resto non intendevo dire che non ci devono essere scambi fra i personaggi, ma questi non devono diventare un modo per i giocatori di convincersi a vicenda. Ad un certo punto bisogna che la storia si muova e vada avanti, soprattutto se siamo a fine sessione e il master deve preparare la prossima. (Il caso del sondaggio fu fatto per dare modo al master di preparare la sessione nel modo opportuno, senza doversi portare tutte le alternative preparate). Per questo ok far parlare i personaggi, però se c'è bisogno di uno scambio lungo e approfondito, che magari riguarda o interessa solo 2 personaggi, meglio usare strumenti diversi dalla sessione.
-
formare gruppo
Grazie per il commento. Proprio perché ognuno ha i suoi gusti, trovo che la lista (in generale non la mia),sia utile per giocare con sconosciuti, ritenendola un atto di onestà e chiarezza e non una cosa infantile. Se invece ritieni che "infantile" sia solo la mia lista, mi piacerebbe sapere in cosa si differenzia da una lista "matura". Nello specifico il punto 4 riguarda le sessioni in cui si parla e basta. A me piace un gioco più centrato sulle azioni e sulle scene che cambiano velocemente e passare intere sessioni a discutere se sia meglio andare prima da tizio o prima da caio sviscerando tutte le possibili conseguenze mi annoia molto, soprattutto quando al tavolo ci sono persone che non mollano la loro idea. Giusto poco tempo fa, nel gruppo dove gioco ora, abbiamo messo un sondaggio per decidere dove saremmo andati la sessione dopo, onde evitare di passare la prima ora a discuterne (e nonostante questo qualcuno ha provato a riaprire la discussione). Però devo evidenziare che sto parlando delle mie preferenze che non sono assolutamente migliori o peggiori delle altre. Sono solo diverse ed esplicitarle permette di sedersi con persone affini e divertirsi tutti.
-
Cap. 1 - Si parte!
Master Non mi piace la violenza gratuita, ma non posso tirarmi indietro, o metterei a rischio la missione. Guardo Closh, poi guardo Betil e il mezzorco. Infine guardo di nuovo Closh, alzo le spalle con un profondo respiro e rispondo: Farò quanto necessario...con le armi o senza? Attendo la risposta, appoggio lo zaino a terra e mi preparo a combattere. Betil è un sanguinario malvagio e sicuramente il mezzorco non sarà da meno. Devo stare molto attento. Se lottiamo disarmati, mi tolgo la cintura con le armi, altrimenti prendo il.martello da guerra e una delle due asce leggere e studio il mio avversario.
-
Riflessi del Passato
-
Cap. 1 - Si parte!
master Uh, è andata bene, sembra gentile Bene, una volta dentro chi guida la difesa? Devo usare il mio nome? Posso riposare un poco o dobbiamo partire subito? (nel caso si possa riposare) Prendo commiato dal mio ospite e lo ringrazio molto chinando la testa. Chiedo anche se c'è qualcosina da mangiare e vado nella mia stanza. Sistemo le mie cose, le pulisco dalla polvere del lungo viaggio e mi metto seduto sul letto. E' proprio comodo! Prendo i miei attrezzi da intagliatore per lavorare un piccolo pezzo di legno raccolto durante il tragitto. Voglio fare un bel fiore da appoggiare sul tavolone della sala comune come ringraziamento. La mia missione mi attende a breve e devo essere pronto. Finito il lavoro, mangio qualcosa e mi stendo sul letto in attesa del momento di partire, godendomi ogni istante di questa mia bellissima stanza. (nel caso NON si possa riposare) Ok, uso un attimo il bagno e sono pronto. Entro nella mia stanza e vado verso il bagno, guardando il bel lettone Uff, speravo di provarlo subito... Mi spoglio delle mie cose, appoggio lo zaino a terra, e vado nel bagno a sciacquarmi la faccia per rinfrescarmi un po' dopo la lunga camminata. Non sta bene farsi aspettare troppo, andiamo. Esco dal bagno e mi rimetto lo zaino sulle spalle, tornando velocemente nella sala principale. (appena mi presento per la missione) Eccomi Closh, sono pronto.
-
formare gruppo
Nel mio tavolo ideale a fine sessione si scrive un resoconto della sessione, una sorta di diario degli avventurieri che tiene nota di quello che è successo, delle persone incontrate e dei luoghi visitati. Serve a tutti per ricordarsi cosa è successo nel tempo e serve soprattutto al master per non dover tenere montagne di appunti, qualora fosse necessario improvvisare qualcosa*. Sempre nel mio tavolo ideale questo diario verrebbe scritto a turno da tutti (oggi io, la prossima sessione te e così via) e sarebbe integrabile da tutti (magari utilizzando un file online). *un esempio che mi viene in mente sono gli avventurieri che cercano un ragazzino di strada per consegnare un messaggio in cambio di una moneta. Il master non aveva pensato a questa cosa ma ritiene plausibile trovare un png che soddisfi le loro esigenze e si inventa Jacob, ragazzino di 6 anni che gioca in una strada davanti alla sua casa. I PG si aspettano di ritrovare Jacob anche le volte successive che passeranno da quella strada e il master si deve tenere un appunto sul PNG appena incontrato. Se a fine sessione i giocatori (master e PG) hanno scritto il diario che tiene nota di Jacob, tutti possono andare a verificare come si chiamasse il ragazzino, alleggerendo il lavoro del master.
-
formare gruppo
Io mi sono sempre aggregato e quindi per forza di cose ho sempre cercato di essere aperto e tollerante, proprio perche volevo giocare. Andando nello specifico, se dovessi organizzare, oltre a luogo giorni e orari metterei: 1) gioco con basso livello di potere (livelli bassi, no multiclasse, point buy...) 2) master alla pari (dadi allo scoperto, stesura del diario collettiva a turnazione...) 3) trasparenza e "legalità" (gioco più possibile attinente alle regole scritte, correggere gli eventuali errori nelle sessioni future, mini lista a fine sessione mi è piaciuto/non mi è piaciuto) 4) gioco incentrato alle azioni (limitare le discussioni al tavolo, calcolare lo scorrere del tempo, chat di gruppo per le discussioni più lunghe e importanti...) Soprattutto vorrei provare il punto 2.
-
formare gruppo
Da ragazzo ho sempre giocato con gli amici. Da adulto invece ho sempre cercato con gdr player e ho fatto una campagna multitavolo a Codex Venator. Devo dire che col primo gruppo non mi sono divertito molto (anche perche eravamo molto incostanti) invece nella campagna multitavolo mi sono divertito molto. Nel gruppo "casalingo" attuale sono arrivato per caso, ma mi sono trovato bene. Per la mia piccola esperienza di gioco con sconosciuti, se mai dovessi organizzare qualcosa io, scriverei una sorte di dichiarazione di intenti per capire cosa e come vorrei giocare insieme. Devo dire che, secondo me, per giocare insieme dal vivo al tavolo bisogna prima di tutto avere una forte "affinità logistica" (luogo, giorni, orari) e bisogna essere tolleranti e aperti con lo stile, per evitare di essere troppo selettivi o di non riuscire a giocare mai.
-
Cap. 1 - Si parte!
Krok - Cavaliere delle Rune Master Arrivo di fronte al portone, la spilla mi dice che sono arrivato. Bevo dalla borraccia, la passeggiata mi ha messo sete. Mi sbrodolo la casacca per la troppa foga e provo a sistemarmi meglio che posso. Entro nella casa curioso di conoscere la mia prossima missione e rimango sorpreso di vedere il mio nome su una porta. Mi sento importante e tutto entusiasta entro nella mia stanza. Che bella stanza piena di comodità...addirittura un letto in cui potrei stare disteso! Qualcuno mi chiama, senza esitare mi volto e torno nella stanza centrale ascoltando in silenzio quello che il mio nuovo contatto deve dirmi, lanciando timidi segnali di assenso ogni tanto, giusto per fargli capire che sto ponendo attenzione a quello che dice. Quando arriva il momento di rispondere, rimango un attimo in silenzio e deglutisco, tradendo una certa agitazione. Mi sembra un buon piano, ma... (tentenno) avrei alcune domande. (deglutisco di nuovo) Come faccio a riconoscere la squadra? Il mercante è dei nostri? In caso contrario come farò a liberarmi dal mio compito di guardia del corpo? Ecco, sicuramente ho fatto una domanda stupida. Che idiota - C H E I D I O T A! Mi mordo le labbra, ma cerco di non tradire i miei sentimenti. Probabilmente sto sudando.
- Master cerca giocatori
- Master cerca giocatori
-
Master cerca giocatori
Grazie per la risposta! Ho letto nel post iniziale che si tratta di un gruppo buono che lavora con gli Arpisti. In realtà non avevo in mente un solo personaggio specifico, ma ultimamente stavo esplorando l'idea di giocare un "lottatore" in cerca di sé stesso. Pensavo ad un personaggio molto forte, ma anche molto sensibile che, schernito dalla sua gente, decide di mollare tutto per seguire il circo pensando di trovare lì la sua dimensione. Quando scopre di essere diventato solo un fenomeno da baraccone, decide di andarsene per cercare la sua vera strada e viene intercettato dagli Arpisti. Sentirsi parte di un gruppo che cerca il bene delle persone, pur non comprendendo benissimo come funziona, gli ha dato nuovo entusiasmo.
- Master cerca giocatori
-
Manovra GRAPPLING STRIKE e frusta.
Raw ti dice che puoi fare "grapple" con l'azione bonus (invece che con l'azione), quindi io direi che devi prima soddisfare i requisiti per il grapple (ovvero mano libera). È comunque una manovra forte per chi volesse fare un pg che lotta.
-
D&D 5e Tomb of Annihilation traduzione in italiano
Dove si può trovare?
-
Vantaggi di un PG per tutti
Nel mio modo di giocare la parlantina non ha nessun risvolto meccanico, ma solo di flavour. Un bel discorso fa piacere sentirlo, ma quello che interessa è la "leva" che viene mossa per influenzare il png. Nell'esempio del fabbro nano, potresti "promettere di diventare un cliente abituale" (leva) e il dm chiederà di fare un check di persuasione (o inganno...).
-
Vantaggi di un PG per tutti
Condivido quanto detto sopra e aggiungo che nel mio modo di giocare a D&D il party dovrebbe essere tendenzialmente cooperativo, quindi un eventuale "omicidio" non dico che dovrebbe essere necessariamente "concordato prima", ma sicuramente verrebbe "scusato dopo" in un modo che consenta al party di proseguire insieme. Inoltre nel mio modo di giocare a D&D le decisioni del singolo non dovrebbero minare la coesione del gruppo e soprattutto non ci si dovrebbe nascondere dietro "il mio personaggio farebbe così": sei "tu" che muovi il tuo personaggio, quello che lui fa è perché "lo vuoi tu". Se non vuoi che lo faccia, trova un modo/pretesto per non farglielo fare.
-
Vantaggi di un PG per tutti
Se l'interazione è "PG-PNG" è comprensibile che il gruppo utilizzi un punto di forza per trarne vantaggio. Ad esempio se dal mercante ci va solo il personaggio con maggiore carisma (e intelligenza/saggezza aggiungo io, perché anche il mercante potrebbe voler fregare il cliente...) la sua negoziazione è a suo vantaggio e, per riflesso, a vantaggio di tutti. Prendendo invece il tuo secondo esempio e mettendo tutto il party di fronte allo stesso nobile, anche se parla quello che ha delle "capacità" speciali, anche la sola presenza del resto del gruppo potrebbe influenzare negativamente il PNG e di conseguenza si potrebbero annullare vantaggio/svantaggio. Il metagioco è qualcosa di difficilmente arginabile. Un certo margine di metagioco ci sarà sempre, che sia esplicito o implicito. Basta accordarsi prima su quello che sta bene a tutto il tavolo e poi giocare da persone mature. Se questo non è possibile, è meglio per il master cercare di ridurre al minimo le occasioni in cui possa sorgere del metagioco. Nell'esempio del nobile, nel caso in cui a parlare ci vada solo il personaggio adeguato, cercherei di mettere in condizione il party di condividere le informazioni il prima possibile (ad esempio dando la possibilità di inviare un messaggero o di riunirli dopo poco l'incontro).
-
Goblin Monaco della Misericordia
Ciao a tutti, vi propongo qui un'idea di personaggio. Come avete visto dal titolo si tratta di un Goblin Monaco della Misericordia. La sua storia è quella del classico goblin che vive un epifania e decide di dedicarsi alla cura delle persone attraverso la via della misericordia e attraverso il cibo. Mi piacerebbe infatti che fosse un cuoco provetto, con il talento chef, che cerca di risolvere i problemi mettendo a tavola le persone. Mi piacerebbe che avesse una forza bassissima e che viaggiasse con un buco portatile dentro il quale tiene il necessario per cucinare e al collo un oggetto magico di mia creazione, ovvero un cucchiaio di legno che richiede sintonia e che consente di lanciare l'incantesimo "creare cibo e acqua". Ha 5 cariche e si ricarica di 1d4+1 cariche a ogni alba. Quali meccaniche dovrei approfondire per renderlo un personaggio di supporto senza essere proprio una pippa in combattimento? Non vorrei che fosse un combattente, ma nemmeno farlo nascondere ad ogni scontro, a dispensare cure ai compagni feriti o a cercare di evitare gli scontri. Altra domanda: l'oggetto che ho inventato, che rarità dovrebbe avere? Avevo pensato a "raro" visto che funziona similmente alla bacchetta di palla di fuoco.