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Fandango16

Circolo degli Antichi
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  1. Mi permetto solo un appunto: qui siamo nell'agency del giocatore. E' il giocatore che decide cosa fa(rebbe) o non fa(rebbe) il suo personaggio. Non può un'altra persona (giocatore o master che sia) decidere cosa fa il tuo personaggio, a meno che non sia vittima di ammaliamento. Anche se ha scoperto fuori dal gioco che quella è un'illusione, non puoi avere una meccanica che impedisca ai personaggi di fare qualcosa, non dico di insensato, ma addirittura di stupido. Il "ruolo" non sta tanto nell'adesione al personaggio o nell'immedesimazione, quanto nella possibilità di scegliere per lui, altrimenti stiamo giocando ad un board-game dove il giocatore, pur muovendo un personaggio, ha un ventaglio di opzioni predeterminate e basta. Se vuoi un gioco più immersivo e dove i giocatori cercano l'immedesimazione a tutti i costi, devi parlare ai giocatori e dirlo e, in caso in cui non si riesca ad allinearsi, salutarsi da persone civili. Non stai "educando" o facendo proseliti, stai giocando con altre persone (suppongo adulte). Se ad alcune persone non piace giocare come vorresti giocare te, è meglio salutarsi o cambiare gioco.
  2. Raven (Paladino della vendetta) Sorrido pensando alla nuova avventura che ci attende, pregustando il sapore dolce della prossima caccia. Mi verso un altro bicchiere guardando impaziente la porta della stanza. Cerco di udire i passi di chi sta per arrivare, cercando di indovinare il momento esatto in cui entrerà. Compagni! Dico in tono solenne alzando il bicchiere appena riempito. Ciascuno di noi porta con sé un bagaglio personale pesante, ma ciò che consente alle nostre spalle di sorreggerlo è l'obbiettivo comune che ci accomuna. Non indugiamo oltre su ciò che ci rende diversi, ma concentriamoci su ciò che possiamo fare per essere le dita di una stessa mano. Abbasso la mano col bicchiere e con l'altra sollevo il pugno, mimando il gesto di stringere qualcosa. La mano che schiaccerà il Male! Di nuovo le mani si scambiano, e torna in alto quella col bicchiere. Dunque brindiamo alla buona sorte perché la nostra prossima missione è ormai alle porte...anzi...alla porta!
  3. RAVEN (Paladino della Vendetta) Scendo dal tetto seguendo a ruota mio fratello e, una volta a tavola, mi siedo taciturno e osservo il nuovo piccolo ospite cercando di non farmi notare, fingendo di controllare le armi sulla rastrelliera. Ma quanto parla questo piccoletto? Speriamo che la sua abilità sia affilata come la sua lingua. Ascolto le parole di Iskra e capisco che sta per succedere qualcosa. Mi concentro sui miei sensi. Carrozze! Dal rumore dei cavalli sono almeno 2...mi sa che a breve entriamo in azione...ciao ciao scartoffie! Eccitato da questa nuova emozionante eventualità, mi compare un sorrisetto sulla bocca e mangio la zuppa con grande voracità. Eriol, passami il vino, facciamo un brindisi alla serata che ci attende!
  4. Raven (Paladino della Vendetta) Tutti Scusate ho toppato il nome nel primo messaggio, l'ho scambiato con un pg che stavo usando in una campagna dal vivo 🫢 Senza farmelo ripetere cingo mio fratello per le spalle e lo trascino fuori dalla stanza, camminando veloce nel corridoio che svolta a sinistra prima di scendere verso l'armeria. D'un tratto mi fermo e faccio segno di silenzio a Eriol. Chi è che grida sul tetto? Sussurro e mi metto davanti a mio fratello invitandolo ad aspettarmi. Il mio udito sensibile ha sentito una voce forte e chiara nel trambusto della bufera. Invece che svoltare a sinistra, apro lentamente una finestra e sollevandomi dalla grondaia salgo sul tetto rapido e silenzioso come un gatto. Prima ancora di pensare estraggo il pugnale, pronto a combattere, ma un attimo dopo rimango di stucco. Che mi penda un colpo! Deve essere lo gnomo che stavamo aspettando... Eriol, tutto a posto, è arrivato il nostro ospite!
  5. In questa edizione non c'è un modo di rendere permanente un miraggio arcano. Forse con desiderio? Certo la disponibilità di un incantesimo din7 e uno di 9 vorrebbe dire incantatore di 17 livello, non dovrebbe avere problemi a lanciare (o far lanciare) lo stesso miraggio arcano ogni 10 giorni.
  6. Sono andato a leggere gli incantesimi di 5e di illusione e ho trovato "miraggio arcano". È svelabile solo con visione del vero, ma ha tempo di lancio 10 minuti e durata 10 giorni. Regge anche alle interazioni fisiche, ma in quel caso il ponte non sarebbe attraversabile da nessuno.
  7. Non mi fraintendere, tutti al tavolo investiamo il nostro temponlibero, se tu, da master ritieni che uno o più giocatori stanno minando il tuo sacrosanto divertimento, dovresti allontanarli dal tavolo e non conplicarti ulteriormente la vita, sperando che cambino.
  8. Krok - Cavaliere delle rune Ehi, è più forte di quanto pensassi...vediamo come la prende... La mia ombra diventa improvvisamente piu grande, oscurando il mezzorco. Divento più alto e più grosso, le mie braccia si allungano e le mie mani diventano enormi. La mia già grande stazza assomiglia ora a quella di un gigante e così le cose che indosso. La mia forza si espande a livelli sovraumani ed ora è il momento di immobilizzare a terra il mio nemico. Cerco di spingerlo a terra, ma alla prima non riesco a farlobcome vorrei. Mi devo adattare alla mia nuova forma? Allora richiamo tutte le mie energie e con un ulteriore sforzo finalmente mi sento efficace. Nel mentre che cerco di buttarlo a terra trattenendolo nelle mie braccia, lo stringo con le mie nuove mani cercando di fatturare le sue ossa. Possiamo smettere quando vuoi, basta che ti arrendi. Gli sussurro questo, sperando di convincerlo a terminare l'incontro. Note Ca 16 pf 48 Azione bonus potenza del gigante, per 1 min divento di taglia grande e ho vantaggio a tutte le prove e ts su forza e ogni attacco a segno faccio 1d6 danni extra Azione Spingere prono: totale 11 Azione impetuosa: spingere prono totale 24 (danni 1 dallo stile di combattimento) Oppure (se è già prono dalla prima azione) attacco totale 22 (danni 11) Se si arrende a voce alta lo lascio andare, se mi attacca uso la reazione per attivare la runa della pietra e deve fare un ts su sag cd 15 oppure è affascinato da me per 1 minuto. "Mentre è affascinata in questo modo, la creatura ha velocità 0 ed è inabile, cadendo in uno stato di torpore onirico. La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto in caso di successo."
  9. Secondo me dovremmo sempre tenere a mente che giocare (in generale) è una scelta di investimento del proprio tempo libero. Non ha senso inventare meccaniche per impedire o forzare i giocatori a tenere certi comportamenti. Il giocatore competitivo cercherà sempre di "vincere il gioco" e, quando non si divertirà più, andrà a giocare ad un altro tavolo. Non capisco perché da master dovrei investire tantissimo tempo a cercare hr, invece di parlare coi giocatori ed eventualmente salutarci da persone civili. Lancio una provocazione: come elimini il metagioco del tirp per colpire? Se io colpisco il mostro con un 16 e il mio compagno lo manca con un 15, il terzo pg che fa un tiro di dado sotto il 16 perché non dovrebbe usare l'ispirazione bardica ricevuta, o il dado di superiorità del maestro di battaglia (colpo preciso)?
  10. Concordo che sia scritto malino, ma i sage advice hanno chiarito che la copertura che interrompe la linea di vista, concede la possibilità di nascondersi e si ha diritto al furtivo se la prova riesce. Ma in qualsosa deve distinguersi dalla realta, altrimenti è un'evocazione. Ingannare i sensi significa far credere quello che non è, ma in qualcosa deve essere diverso. Anche il drago illusorio di ottavo livello per esempio non può essere colpito ed è immune a tutto. Un personaggio che lo attacca e non fa danno, può benissimo dubitare che ci sia qualcosa di strano.
  11. Non è scritto da nessuna parte che non ci si può nascondere in combattimento. Se torniamo al ponte e io lo vedo integro e te distrutto, io mi faccio legare e vado avanti. Se cado è rotto ma sono legato, se è integro si passa tutti. In ogni caso se è un illusione ci posso passare la mano attraverso, quindi basta andare lì e toccare per vedere se è consistente oppure no.
  12. Per nascondersi devi essere non visibile. Va bene un tavolo ribaltato, un armadio, una colonna o un'illusione, basta che loggetto dia copertura. Anche da invisibili non si è automaticamente nascosti ma serve la prova. In combattimento è possibile nascondersi infatti esistono classi e razze che danno la possibilità di farlo con azione bonus. Gli halfling possono farlo anche dietro una creatura di taglia media. L'illusione del ponte non è un incantesimo che colpisce la mente di un singolo bersaglio, ma è una cosa che vedono tutti. L'illusione non è reale e ha delle cose che la distinguono dalla realtà, per esempio la consistenza fisica. Se un pg si accorge che il ponte è finto lo dice agli altri i quali possono toccare per credere (vedi san tommaso) e non c'è niente di metagioco in questo. Può piacere o non piacere, ma non ha niente a che vedere con il trasferimento di informazioni dal giocatore al personaggio. Il tempo conta se il mondo di gioco è vivo e in evoluzione. Se si gioca in un mondo statico o in railroad invece non conta, ma non è vero che serve un avventura apposita. È una scelta di gioco che dovrebbe fare il party in sessione zero (anche se spesso in realta la fa il master). Nel manuale c'è scritto di tenere conto del tempo e anche molte meccaniche vanno al di fuori del round di combattimento (i rituali di 10 minuti, gli incantesimi di durata superiore all'ora, i riposi...). Se l'avventura preparata aspetta i giocatori, allora non ci sono conseguenze per lo scorrere del tempo, ma è una scelta di gioco del party e non di design della 5e 2014. Anche nelle avventure preconfenzionate ci sono degli spunti per muovere il mondo insieme ai pg.
  13. Peccato, sarebbe divertente anche vedere le reazioni dei giocatori di fronte a ostacoli del genere. Magari dovrebbero aumentare il livello di gioco di squadra. L'interazione, specie con un attacco, prevede comunque l'uso dell'azione. Infatti, se ti metti dentro un contenitore di 1,5 mt di spigolo, nessuno può vederti e quindi puoi provare a nasconderti. E non serve essere halfling, basta non essere troppo grossi e stare rannicchiati.
  14. Comunque le illusioni così come sono sono utilissime. Io col mio bardo e illusione minore, durante lo scontro con il boss, ho creato ad ogni mio turno un oggetto abbastanza grande per permettere al ladro del gruppo di avere copertura totale e quindi potersi nascondere per fare furtivi a raffica. Il boss poteva scegliere di spendere la sua azione per indagare o per interagire oppure attaccare un altro bersaglio.
  15. Il retro del camion vuoto è una buona illusione se è plausibile. Se la guardia conosce il tipo di camion perché lo ispeziona spesso, sarebbe legittimo concedere un tiro di investigare per vedere se nota qualcosa fuori posto: fare l'illusione serve il tempo di pensare a come farla, e un dettaglio può fare la differenza. Inoltre le guardie potrebbero aver sentito un rumore e magari vorrebbero andare a vedere se il camion ha un doppio fondo e quindi salire sul camion (interazione fisica). Puoi dire che questo è metagioco? Eppure il ragionamento fatto per decidere l'azione può essere comunque partito dalla consapevolezza del giocatore/master che quella è un'illusione e quindi tornare al metagioco. Il metagioco, di per sé, non è eliminabile. Amche semplicemente sapere che siamo a inizio o fine sessione può spingere i giocatori a gestire diversamente le proprie risorse e quello è metagioco. È più facile partire dal presupposto che c'è e adeguare le sfide.
  16. Daridel (Paladino della Vendetta) Sbuffo. Le scartoffie non mi sono mai piaciute, ma almeno ho le mani impegnate e posso andare e venire quando mi pare con la scusa della ricognizione sul campo. Sbircio verso Eriol che sta leggendo il suo libro. Come fa a passare tutto quel tempo a studiare? Eppure è la sua forza e sono fortunato ad averlo al mio fianco: finché siamo insieme non siamo noi a dover temere il Male...come sempre, io il braccio e lui la mente... Eriol sta per alzare la testa, perciò torno a fare finta di analizzare la mappa e mi prendo un momento per rispondere alla sua precisa, puntuale e inesorabile domanda: Non saprei Eriol, so che questo è il mio compito, ma finché si tratta di riportare su carta quello che vedo sul campo ok...dopo ne ricavo solo un gran mal di testa! Mi volto verso di lui e sfoggio il mio miglior sorriso: Non sarebbe meglio che andassi a oliare le balestre? Dobbiamo farci trovare pronti.
  17. Secondo me è meglio premiare giocate corrette piuttosto che punire giocate furbe, per ridurre il senso di ingiustizia di fronte le arbitrarietà. Per esempio durante uno charme giocato adeguatamente si potrebbe far fare il ts a fine turno con vantaggio (che è come dare un'ispirazione contingentata) e dall'altro lato ribaltare le giocate furbe anche sui png.
  18. Potrebbe essere un membro più anziano della gilda che ci ha radunato tutti? Essendo uno gnomo potrebbe benissimo (per età) avere qualche anno più di noi di missioni alle spalle.
  19. Trovo più spazio di meta negli ammaliamenti che nelle illusioni. Comunque anche qui la soluzione è definire come funzionano gli ammaliamenti una volta che si presenta una situazione critica. Se quando il gruppo usa charme il png si comporta in un certo modo è legittimo che valga anche il contrario. Se al gruppo non piace l'idea di perdere totalmente il controllo a fronte di uno charme, è Sufficiente ribaltare lo stesso concetto sui png. In ogni caso io suggerisco, per il master, di usare incantesimi molto netti. Con comando "fuggi" non c'è molto da fare. Con dominare persone "attacca il mago" puoi benissimo togliere tutto il controllo e chiamare solo i tiri di dado (per colpire e per il danno). Eviterei di usare, per esempio, suggestione.
  20. Non ho capito l'esempio del muro. Se il pg interagisce col muro è perché ha ricevuto degli indizi. Se invece è un pg che tocca tutti i muri (tipo il ladro che cerca sempre trappole) la soluzione è mettere il tempo fra le risorse esauribili. Se nel gioco il tempo è potenzialmente infinito e l'avventura aspetta i pg, è probabile che questi cerchino trappole, tesori, passaggi segreti ad ogni passo.
  21. Quali sono gli incantesimi per cui basta dichiarare di dubitare? Quelli che mi ricordo prevedono un'interazione fisica oppure una prova di indagare. L'interazione fisica è banalmente toccare qualcosa, la prova di indagare la chiama il master a fronte di una precisa azione dichiarata dal giocatore. Mi fai un esempio di meta con un incantesimo specifico e un una situazione giocata?
  22. @Alzabuk per me, solo per le domande che ti poni ,sei benvenuto. Nel qual caso ti linko la scheda del mio PG dove potrai leggere le sue informazioni principali. Qui ti riporto solo una brevissima sintesi: Raven, Mezzelfo Paladino della Vendetta basato su destrezza. E' un ex criminale con un forte desiderio di rivalsa e un'impulsività" pericolosa mitigata solo dal suo fratello minore (giocato da @MattoMatteo ) @Steven Art 74 io mi ero un po' perso sulla definizione degli oggetti magici di partenza. Potremmo fare un recap sintetico soprattutto per quanto riguarda il funzionamento dell'oggetto personale speciale (quello dotato di PRO e di CONTRO)? 🙏
  23. Krok Goliath Cavaliere delle Rune MASTER INIZIATIVA 12+3=15 Mi preparo al combattimento, scrutando anche io il mio avversario. Noto che mi sta studiando e cerco di non dargli troppe informazioni. Mi metto di fronte a lui, alzando i miei pugni davanti al viso, cercando di tenere alta la guardia. Chi colpisce primo colpisce due volte, ma se avesse qualche "sorpresa" nascosta?" Non mi fido della lealtà del combattimento. La situazione è ambigua e assomiglia molto di più ad una "lezione" che ad una vera prova. Voglio aspettare la sua mossa, ma voglio fargli credere che sono solo una montagna di muscoli senza cervello. Quindi mi muovo verso di lui come se volessi colpirlo. Nel momento in cui lui lancerà il suo colpo verso di me, una delle mie enormi mani andrà sul suo braccio, abbassandolo e avvitandolo dietro la sua schiena, trascinandolo in un abbraccio violento. Prima ancora che capisca cosa sia successo e come abbia fatto a trovarsi così vicino a me, con un potente placcaggio provo a metterlo faccia a terra e gli monto sopra, a cavalcioni. Quando sente addosso tutto il mio pesante corpo, gli faccio sentire anche il mio fiato dentro al timpano e gli sussurro: Questo ti farà un po' male. Con uno scatto dei denti gli mordo il lobo dell'orecchio, facendolo sanguinare, tenendolo schiacciato faccia a terra. note tecniche, dubbi e meccaniche Perdonami, è la prima volta che gioco sul forum (e per ora mi sto divertendo molto), ma soni in difficoltà a gestire le dinamiche del combattimento. Mi sono immaginato, a livello di meccaniche, di fare un'azione preparata "lotta" per afferrarlo come reazione nel suo turno e nel mio turno di fare l'azione "spingere" per metterlo prono. Lo stile di combattimento "unarmed" mi consente di infliggere danni extra (1d4) alle creature afferrate all'inizio di ogni mio turno. A me però piaceva l'idea del colosso che monta sopra stile lottatore e dopo gli dà il morso all'orecchio. Non mi sembra che questo cambi qualcosa a livello di regole, in quanto il danno extra è automatico una volta che la creatura è afferrata e farlo a inizio o a fine del mio turno, almeno in questo caso, non mi sembra stravolga niente. Se dobbiamo rivedere qualcosa sentiamoci anche sul discord, così poi se serve edito questo post.
  24. Qui secondo me la soluzione è ancora più semplice. Il Giocatore descrive cosa fa il proprio personaggio, il master chiama, eventualmente, il tiro di dado. Quindi Tizio che gioca Alvin ladro halfling, non deve dire "tiro indagare!", ma deve dire (esempio) "controllo se esiste un passaggio fra le rovine del ponte" e a quel punto il master chiede una prova di indagare che può portare o meno a scoprire l'illusione (se l'illusione si svela interagendoci il tiro è inutile, se invece, come terreno illusorio, l'illusione si svela solo superando la CD dell'incantesimo, se non la supera non scoprirà nulla) Dipende da cosa stai visitando. Se entri in un dungeon "mappare" può essere utile ai fini dell'esplorazione. Se entri nel negozio di armi, a meno che tu non voglia fare qualcosa di particolare, generalmente non ti serve conoscere le distanze fra porta e finestra, l'altezza del soffitto e così via. Qualsiasi luogo dove ci sarà un combattimento invece sarebbe meglio disegnarlo dettagliatamente sulla battle map se ci piacciono i combattimenti strategici dove i personaggi interagiscono con l'ambiente (ah il buon vecchio lottatore da taverna!). L'esempio del muro che non torna, anche lì il giocatore deve dire cosa fa il suo PG. "Alvin non crede che lì ci possa essere un muro, non ha alcun senso e va a toccarlo per capire se scorre". Si torna al caso di sopra, rispetto al tipo di illusione. C'è da dire che un illusione efficace è un illusione plausibile. Ad esempio se vuoi nascondere una porta dietro un muro, conviene farla all'interno di un corridoio. Se vuoi nasconderla dietro un grande quadro, andrebbe nascosta in una stanza con molti grandi quadri. Se deve essere una libreria girevole, sarebbe opportuno che fosse in una stanza adibita a libreria. Facendo un esempio estremo, se in un dungeon abitato da goblin in una grotta trovo un grande quadro su una parete lavorata, perché non dovrei andare a guardarci dietro per vedere se c'è qualcosa?
  25. Se al tavolo interessa trovare soluzioni alternative, ben vengano regole HR, purché siano trasparenti e note a tutto il tavolo e non "conigli fuori dal cilindro" del master. Altrimenti diventa frustrante per i giocatori che si sentono, conoscendo altre regole, frustrati. Secondo me se il problema delle illusioni è il meta, nella quinta mi sembra che le soluzioni trovate siano le più veloci e intuitive. a) le illusioni a bersaglio danno diritto a TS (e quasi tutte lo fanno ritirare alla fine del proprio turno. Quelle che non lo danno, secondo me, andrebbero riadattate) b) le illusioni che invece possono essere viste da tutti (illusione minore, maggiore, terreno allucinatorio...) sono solo degli "ologrammi" che una volta sgamati possono essere svelati agli altri (se un PG interagendo con un oggetto illusorio, scopre che è illusorio, può chiedere a tutti di venire a toccarlo per verificare quello che sta dicendo). Sugli "charme" invece trovo che la soluzione più semplice per l'utilizzo da parte del master, sia quella di dare comandi semplici e precisi ed evitare incantamenti "blandi" che danno indicazioni sugli atteggiamenti anziché sulle azioni. In quel modo non vai a toccare l'agency del giocatore (che sta subendo gli effetti precisi di un incantesimo) e ti eviti qualsiasi discussione o metagioco. Fra l'altro una delle mie ultime giocate un membro del party era stato charmato (probabilmente con dominare persone) da una strega e doveva prendere un suo compagno e metterlo nella pentola. Il master, visto che la strega non conosceva il party, ha tirato a sorte fra alcuni personaggi che plausibilmente erano più pericolosi di altri e ha estratto l'elfo astrale...Il membro charmato a tutti i turni faceva la prova di lotta per afferrarlo e si muoveva verso il pentolone. L'elfo sistematicamente faceva misty step e l'altro personaggio tornava indietro a riafferarlo di nuovo! E' stato molto divertente per tutti, al di là della fortuna nell'estrazione dell'elfo astrale. Quando invece la strega ha lanciato suggestione, siccome l'incantesimo "suggerisce" un corso di azione, è stato più complicato trovare un'interpretazione adeguata su quello che avrebbe dovuto fare il personaggio "suggestionato" in quanto gli è stato "suggerito" di consegnare l'arma. Il personaggio, un marziale, giustamente ha detto "perché dovrei consegnare l'arma ad un nemico? cosa c'è di ragionevole?" e via con fiumi di discussioni. Avesse "suggerito" un atteggiamento pacifico per risolvere la questione senza farsi male, avrebbe lasciato al giocatore il margine per decidere cosa fare in un contesto ragionevole ("non farsi male"). Ecco secondo me bisogna pensarle meglio prima e preparare meglio certe giocate, onde evitare la frustrazione di qualcuno (giocatore o master che sia).

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