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Dragons´ Lair

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Fandango16

Circolo degli Antichi
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  1. Se non ho capito male vuoi trovare HR allo scopo di ridurre il metagioco legato alle illusioni. Io (ma credo di non essere il solo) sto ancora aspettando di leggere un caso concreto di una situazione in cui le attuali regole hanno favorito il (o si sono prestate al) metagioco. Giusto per capire cosa debba essere risolto.
  2. Beh, Prima di tutto un personaggio che dubita di tutto sarà un personaggio paranoico che indaga tutto quello che vede, quindi sarà talmente concentrato su quello che ha davanti da perdersi quello che gli succede intorno. Inoltre nelle situazioni concitate, in cui indagare è un'azione, farà quella e non ne farà altre. Non farà schivata, attacco, doppio movimento, né prove di percezione attive. Non si trattabdi educare ma di dare coerenza e conseguenze alle scelte in game. Magari il giocatore inizia per fare il furbo e finisce che scopre di aver creato un personaggio divertente...!
  3. Un personaggio che dubita di tutto, sarà un personaggio con indagare sempre attivo. Fallirà le prove di percezione (o le farà con svantaggio) e potrebbe avere delle ripercussioni sociali (in locanda potrebbe mettersi a fissare una banda di mezzorchi nerburoti credendo che siano altro: loro se ne accorgono e gli vanno sul muso per attaccare briga "cosa hai da fissare tu?"). Secondo me il pg che dubita di tutto pagandone le conseguenze logiche, prima o poi smette. Comunque ribaltare la stessa situazione sui pg è utile per capire se al gruppo piaccia giocare così oppure no. Del resto se un pg può dubitare di tutto (e quindi fare in continuazione prove di indagare attive) può esistere anche un png che dubita di tutto. L'importante è che ci sia coerenza.
  4. Mi dispiace che tu viva cosii miei commenti. Sto cercando di capire il tuo punto di vista, non voglio assolutamente litigare o trollare. So cosa significa metagioco, ma non riesco a capire quale metagioco legato alle illusioni vuoi provare a correggere. Per questo ho chiesto esempi di sitiazioni specifiche.
  5. Vero, ma senza esempi concreti mi viene difficile capire un abuso che sfoci nel metagioco. il giocatore che entra in locanda e "cerca trappole" più che metagiocare sta trolleggiando...
  6. Con miraggio arcano non hai ts, ma puoi discernere solo con visione del vero, sebbene permangano gli effetti (ovvero un ponte distrutto, rimane distrutto, ma potresti lanciare dissolvi magie), con immagine maggiore capisci che è un'illusione, puoi vederci attraverso e non subisci più gli effetti sensoriali, quindi potresti semplidemente salire sul ponte integro e far vedere al party che non è che un'illusione. A seconda di cosa utilizzi hai diversi risultati. Non capisco l'abuso, a parte rallentare il gioco alla stregua del ladro che cerca trappole in ogni corridoio, stanza o porta. Non riesco a capire (mi piacerebbe un esempio) in quale situazione il giocatore sa (o sospetta) che ha davanti un'illusione e il personaggio invece non ne dovrebbe aveee il minimo sospetto.
  7. Perché non proviamo a partire da esempi concreti che utilizzino gli incantesimi ufficiali? Io non ne ho ancora letto uno che utilizzi un incantesimo specifico. Anche il famoso caso del ponte rotto non si sa se sia stata usata immagine maggiore o miraggio arcano
  8. Krok - Cavaliere delle rune Durante i preparativi cerco di capire quanti uomini in grado di combattere sono al seguito di Fileto. Ascoltando i loro discorsi provo a distinguere chi abbia effettivamente fiducia in lui e chi invece è lì solo per denaro. Non faccio indagini, mi limito a cogliere i dettagli come si raccolgono le margherite in un prato, svolgendo i miei compiti silenziosamente. Faccio il viaggio a piedi con fierezza, assaporando l'aria fresca della mattina. Godiamoci questo breve momento di pace... Alzo lo sguardo verso il cielo, il sole mi fa sorgere un breve sorriso sulla faccia. Mi ricompongo subito, controllando con le mani le armi alla cintura. Una volta nel cortile percepisco la spilla che si scalda. Ci siamo... Fisso Elenion, sperando che anche la sua spilla abbia funzionato correttamente, ma rimango fermo e in silenzio, fedele alla parte di guardia del corpo che sto interpretando. Lo scruto con attenzione, alla ricerca di particolari che me lo facciano riconoscere anche in situazioni particolari, magari con poca luce. Sto attento alle inflessioni della sua voce, a un tono particolare o a un accento insolito: voglio imprimere bene la sua voce nella mia testa, per riconoscerlo anche da un sussurro. Faccio questo fino ad un nuovo ordine. Se ci perquisiscono, cerco di farmi perquisire da Elenion.
  9. si parlava di rendere permanente l'incantesimo "miraggio arcano" per poter simulare il famoso ponte distrutto.
  10. Ecco, non si tratta di proteggere nessuno, si tratta di comprendere i meccanismi per cui le più svariate persone si siedono al tavolo. Comprenderli per riconoscerli e decidere con chi giocare e con chi no. Siamo al tavolo per giocare, se volessimo ricevere degli "insegnamenti" ci iscriveremmo ad un corso. Ci sediamo al tavolo, investendo il nostro tempo libero, per divertirci. Se giocare la debolezza in quel momento è frustrante per il giocatore, fa bene a non giocarla. Se questo cozza con il divertimento di altri, è giusto parlarne e, al solito, se non si è disposti ad "allineare i divertimenti" è bene salutarsi. Per una persona che investe il suo tempo libero giocando, è "positivo" e "giusto" qualsiasi cosa gli dia piacere. Se tutti al tavolo ci divertiamo, la giocata ha funzionato. Se qualcuno (master compreso sia chiaro) non si diverte è giusto parlarne da persone e trovare una soluzione. Se non c'è, si cambia tavolo o si cambia gioco. Io penso che alla base non si possa pretendere che altri giochino come noi ci aspettiamo. Possiamo solo scegliere le persone che giocano con noi sulla base del divertimento che riceviamo. In un gruppo di 4+master ogni giocatore gioca il 20% del tempo e quindi è bene che si diverta con le giocate degli altri, visto che sono l'80% del tempo di gioco. (percentuali messe giusto per capirsi)
  11. Mi permetto solo un appunto: qui siamo nell'agency del giocatore. E' il giocatore che decide cosa fa(rebbe) o non fa(rebbe) il suo personaggio. Non può un'altra persona (giocatore o master che sia) decidere cosa fa il tuo personaggio, a meno che non sia vittima di ammaliamento. Anche se ha scoperto fuori dal gioco che quella è un'illusione, non puoi avere una meccanica che impedisca ai personaggi di fare qualcosa, non dico di insensato, ma addirittura di stupido. Il "ruolo" non sta tanto nell'adesione al personaggio o nell'immedesimazione, quanto nella possibilità di scegliere per lui, altrimenti stiamo giocando ad un board-game dove il giocatore, pur muovendo un personaggio, ha un ventaglio di opzioni predeterminate e basta. Se vuoi un gioco più immersivo e dove i giocatori cercano l'immedesimazione a tutti i costi, devi parlare ai giocatori e dirlo e, in caso in cui non si riesca ad allinearsi, salutarsi da persone civili. Non stai "educando" o facendo proseliti, stai giocando con altre persone (suppongo adulte). Se ad alcune persone non piace giocare come vorresti giocare te, è meglio salutarsi o cambiare gioco.
  12. Raven (Paladino della vendetta) Sorrido pensando alla nuova avventura che ci attende, pregustando il sapore dolce della prossima caccia. Mi verso un altro bicchiere guardando impaziente la porta della stanza. Cerco di udire i passi di chi sta per arrivare, cercando di indovinare il momento esatto in cui entrerà. Compagni! Dico in tono solenne alzando il bicchiere appena riempito. Ciascuno di noi porta con sé un bagaglio personale pesante, ma ciò che consente alle nostre spalle di sorreggerlo è l'obbiettivo comune che ci accomuna. Non indugiamo oltre su ciò che ci rende diversi, ma concentriamoci su ciò che possiamo fare per essere le dita di una stessa mano. Abbasso la mano col bicchiere e con l'altra sollevo il pugno, mimando il gesto di stringere qualcosa. La mano che schiaccerà il Male! Di nuovo le mani si scambiano, e torna in alto quella col bicchiere. Dunque brindiamo alla buona sorte perché la nostra prossima missione è ormai alle porte...anzi...alla porta!
  13. RAVEN (Paladino della Vendetta) Scendo dal tetto seguendo a ruota mio fratello e, una volta a tavola, mi siedo taciturno e osservo il nuovo piccolo ospite cercando di non farmi notare, fingendo di controllare le armi sulla rastrelliera. Ma quanto parla questo piccoletto? Speriamo che la sua abilità sia affilata come la sua lingua. Ascolto le parole di Iskra e capisco che sta per succedere qualcosa. Mi concentro sui miei sensi. Carrozze! Dal rumore dei cavalli sono almeno 2...mi sa che a breve entriamo in azione...ciao ciao scartoffie! Eccitato da questa nuova emozionante eventualità, mi compare un sorrisetto sulla bocca e mangio la zuppa con grande voracità. Eriol, passami il vino, facciamo un brindisi alla serata che ci attende!
  14. Raven (Paladino della Vendetta) Tutti Scusate ho toppato il nome nel primo messaggio, l'ho scambiato con un pg che stavo usando in una campagna dal vivo 🫢 Senza farmelo ripetere cingo mio fratello per le spalle e lo trascino fuori dalla stanza, camminando veloce nel corridoio che svolta a sinistra prima di scendere verso l'armeria. D'un tratto mi fermo e faccio segno di silenzio a Eriol. Chi è che grida sul tetto? Sussurro e mi metto davanti a mio fratello invitandolo ad aspettarmi. Il mio udito sensibile ha sentito una voce forte e chiara nel trambusto della bufera. Invece che svoltare a sinistra, apro lentamente una finestra e sollevandomi dalla grondaia salgo sul tetto rapido e silenzioso come un gatto. Prima ancora di pensare estraggo il pugnale, pronto a combattere, ma un attimo dopo rimango di stucco. Che mi penda un colpo! Deve essere lo gnomo che stavamo aspettando... Eriol, tutto a posto, è arrivato il nostro ospite!
  15. In questa edizione non c'è un modo di rendere permanente un miraggio arcano. Forse con desiderio? Certo la disponibilità di un incantesimo din7 e uno di 9 vorrebbe dire incantatore di 17 livello, non dovrebbe avere problemi a lanciare (o far lanciare) lo stesso miraggio arcano ogni 10 giorni.
  16. Sono andato a leggere gli incantesimi di 5e di illusione e ho trovato "miraggio arcano". È svelabile solo con visione del vero, ma ha tempo di lancio 10 minuti e durata 10 giorni. Regge anche alle interazioni fisiche, ma in quel caso il ponte non sarebbe attraversabile da nessuno.
  17. Non mi fraintendere, tutti al tavolo investiamo il nostro temponlibero, se tu, da master ritieni che uno o più giocatori stanno minando il tuo sacrosanto divertimento, dovresti allontanarli dal tavolo e non conplicarti ulteriormente la vita, sperando che cambino.
  18. Krok - Cavaliere delle rune Ehi, è più forte di quanto pensassi...vediamo come la prende... La mia ombra diventa improvvisamente piu grande, oscurando il mezzorco. Divento più alto e più grosso, le mie braccia si allungano e le mie mani diventano enormi. La mia già grande stazza assomiglia ora a quella di un gigante e così le cose che indosso. La mia forza si espande a livelli sovraumani ed ora è il momento di immobilizzare a terra il mio nemico. Cerco di spingerlo a terra, ma alla prima non riesco a farlobcome vorrei. Mi devo adattare alla mia nuova forma? Allora richiamo tutte le mie energie e con un ulteriore sforzo finalmente mi sento efficace. Nel mentre che cerco di buttarlo a terra trattenendolo nelle mie braccia, lo stringo con le mie nuove mani cercando di fatturare le sue ossa. Possiamo smettere quando vuoi, basta che ti arrendi. Gli sussurro questo, sperando di convincerlo a terminare l'incontro. Note Ca 16 pf 48 Azione bonus potenza del gigante, per 1 min divento di taglia grande e ho vantaggio a tutte le prove e ts su forza e ogni attacco a segno faccio 1d6 danni extra Azione Spingere prono: totale 11 Azione impetuosa: spingere prono totale 24 (danni 1 dallo stile di combattimento) Oppure (se è già prono dalla prima azione) attacco totale 22 (danni 11) Se si arrende a voce alta lo lascio andare, se mi attacca uso la reazione per attivare la runa della pietra e deve fare un ts su sag cd 15 oppure è affascinato da me per 1 minuto. "Mentre è affascinata in questo modo, la creatura ha velocità 0 ed è inabile, cadendo in uno stato di torpore onirico. La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto in caso di successo."
  19. Secondo me dovremmo sempre tenere a mente che giocare (in generale) è una scelta di investimento del proprio tempo libero. Non ha senso inventare meccaniche per impedire o forzare i giocatori a tenere certi comportamenti. Il giocatore competitivo cercherà sempre di "vincere il gioco" e, quando non si divertirà più, andrà a giocare ad un altro tavolo. Non capisco perché da master dovrei investire tantissimo tempo a cercare hr, invece di parlare coi giocatori ed eventualmente salutarci da persone civili. Lancio una provocazione: come elimini il metagioco del tirp per colpire? Se io colpisco il mostro con un 16 e il mio compagno lo manca con un 15, il terzo pg che fa un tiro di dado sotto il 16 perché non dovrebbe usare l'ispirazione bardica ricevuta, o il dado di superiorità del maestro di battaglia (colpo preciso)?
  20. Concordo che sia scritto malino, ma i sage advice hanno chiarito che la copertura che interrompe la linea di vista, concede la possibilità di nascondersi e si ha diritto al furtivo se la prova riesce. Ma in qualsosa deve distinguersi dalla realta, altrimenti è un'evocazione. Ingannare i sensi significa far credere quello che non è, ma in qualcosa deve essere diverso. Anche il drago illusorio di ottavo livello per esempio non può essere colpito ed è immune a tutto. Un personaggio che lo attacca e non fa danno, può benissimo dubitare che ci sia qualcosa di strano.
  21. Non è scritto da nessuna parte che non ci si può nascondere in combattimento. Se torniamo al ponte e io lo vedo integro e te distrutto, io mi faccio legare e vado avanti. Se cado è rotto ma sono legato, se è integro si passa tutti. In ogni caso se è un illusione ci posso passare la mano attraverso, quindi basta andare lì e toccare per vedere se è consistente oppure no.
  22. Per nascondersi devi essere non visibile. Va bene un tavolo ribaltato, un armadio, una colonna o un'illusione, basta che loggetto dia copertura. Anche da invisibili non si è automaticamente nascosti ma serve la prova. In combattimento è possibile nascondersi infatti esistono classi e razze che danno la possibilità di farlo con azione bonus. Gli halfling possono farlo anche dietro una creatura di taglia media. L'illusione del ponte non è un incantesimo che colpisce la mente di un singolo bersaglio, ma è una cosa che vedono tutti. L'illusione non è reale e ha delle cose che la distinguono dalla realtà, per esempio la consistenza fisica. Se un pg si accorge che il ponte è finto lo dice agli altri i quali possono toccare per credere (vedi san tommaso) e non c'è niente di metagioco in questo. Può piacere o non piacere, ma non ha niente a che vedere con il trasferimento di informazioni dal giocatore al personaggio. Il tempo conta se il mondo di gioco è vivo e in evoluzione. Se si gioca in un mondo statico o in railroad invece non conta, ma non è vero che serve un avventura apposita. È una scelta di gioco che dovrebbe fare il party in sessione zero (anche se spesso in realta la fa il master). Nel manuale c'è scritto di tenere conto del tempo e anche molte meccaniche vanno al di fuori del round di combattimento (i rituali di 10 minuti, gli incantesimi di durata superiore all'ora, i riposi...). Se l'avventura preparata aspetta i giocatori, allora non ci sono conseguenze per lo scorrere del tempo, ma è una scelta di gioco del party e non di design della 5e 2014. Anche nelle avventure preconfenzionate ci sono degli spunti per muovere il mondo insieme ai pg.
  23. Peccato, sarebbe divertente anche vedere le reazioni dei giocatori di fronte a ostacoli del genere. Magari dovrebbero aumentare il livello di gioco di squadra. L'interazione, specie con un attacco, prevede comunque l'uso dell'azione. Infatti, se ti metti dentro un contenitore di 1,5 mt di spigolo, nessuno può vederti e quindi puoi provare a nasconderti. E non serve essere halfling, basta non essere troppo grossi e stare rannicchiati.
  24. Comunque le illusioni così come sono sono utilissime. Io col mio bardo e illusione minore, durante lo scontro con il boss, ho creato ad ogni mio turno un oggetto abbastanza grande per permettere al ladro del gruppo di avere copertura totale e quindi potersi nascondere per fare furtivi a raffica. Il boss poteva scegliere di spendere la sua azione per indagare o per interagire oppure attaccare un altro bersaglio.
  25. Il retro del camion vuoto è una buona illusione se è plausibile. Se la guardia conosce il tipo di camion perché lo ispeziona spesso, sarebbe legittimo concedere un tiro di investigare per vedere se nota qualcosa fuori posto: fare l'illusione serve il tempo di pensare a come farla, e un dettaglio può fare la differenza. Inoltre le guardie potrebbero aver sentito un rumore e magari vorrebbero andare a vedere se il camion ha un doppio fondo e quindi salire sul camion (interazione fisica). Puoi dire che questo è metagioco? Eppure il ragionamento fatto per decidere l'azione può essere comunque partito dalla consapevolezza del giocatore/master che quella è un'illusione e quindi tornare al metagioco. Il metagioco, di per sé, non è eliminabile. Amche semplicemente sapere che siamo a inizio o fine sessione può spingere i giocatori a gestire diversamente le proprie risorse e quello è metagioco. È più facile partire dal presupposto che c'è e adeguare le sfide.

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