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Fandango16

Circolo degli Antichi
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  1. Allora, io andrei di artefice 1 / necromante 5. Come talenti sarei interessato a esperto di balestre e incantatore da guerra. La scheda è quasi pronta, sto decidendo un attimo gli incantesimi nel libro del mago e quelli preparati da artefice. Utilizzerò una borsa per componenti per avere le mani libere di arraffare qualcosa ogni tanto... (sai che bello sfilare una delle pistole infilate al cinturone di qualche BBEG e usarla contro di lui....)
  2. Guerriero 1 livello, quindi per ora nessuna sottoclasse, ma credo che non prenderò altri livelli (forse il secondo per azione impetuosa?) Mago 5 livelli e poi...ci siamo innamorati della magia che fa fare tante cose fighe con molta meno fatica! Siccome ha imparato da una Mambo dal cuore nero, pensavo di proseguire con la gnoma sulla via della necromanzia...senza l'ossessione per la creazione di non morti. Una necromanzia più "spiritica" (quindi SUMMON UNDEAD al posto di ANIMATED DEAD).
  3. Mi piace ma non sarà una "sacerdotessa" nel senso del termine, ma sarà una vera canaglia. E' stata colta in fragrante dalla sacerdotessa a rubare qualcosa di importante e per non venire uccisa si è messa a servirla. L'ha studiata, ha appreso le sue conoscenze da lei e poi le ha fregato qualcosa (il suo libro di magia nera?) e si è imbarcata, promettendosi a Yemanya solo per scampare dalla sacerdotessa e dal suo Baron Samedì. Che ne dici?
  4. Il gruppo in qualche modo si divide. Thurin fa il giro dell'edificio "tirandosi" dietro le ragazze le quali si fermano più o meno davanti alla porta della stalla, dove ci sono ancora evidenti le tracce del carro della visione di Rurik. Qui Elyndra si mette a guardare a terra mentre Eryn si affaccia nella stalla. Bàkban fa il giro nella direzione opposta alla ricerca di qualche animaletto. Nota delle feci di topo e prova a capire dove potrebbe avere la tana, senza risultato. Intorno a lui ci sono comunque degli insetti a cui poter chiedere qualcosa (lombrichi, formiche, scarafaggi) e nel mentre si ricongiunge con Thurin che ha fatto il giro. Bàkban @Alzabuk Ho fatto un check di sopravvivenza CD15 per trovare la tana del top8olino. Ho fatto 11 totale. Ci sono comunque degli insetti i quali possono darti delle informazioni basilari: fai pure delle domande semplici alle quali si possa rispondere con poche parole. Thurin @Landar Il tuo giro di perlustrazione immagino serva a dare un'occhiata all'esterno della fattoria. Fai pure un tiro di percezione contro CD21. RISULTATO 8 Eryn @Rafghost2 Metti il naso nella stalla e dai un'occhiata. Fai pure un tiro di percezione contro CD19. RISULTATO 8 Elyndra @shadyfighter07 Trovi benissimo le tracce del carro. Fra l'altro le avevi notate anche quando eri arrivata a casa prima di ricongiungerti con tua sorella. Ormai sono vecchie di vari giorni, ma puoi comunque provare a capire qualche cosa: direzione delle tracce: fai una prova di sopravvivenza contro CD 20. RISULTATO 22: le tracce vanno verso (e provengono dalla) vecchia strada per flame fault che passa nel boschetto. tracce dell'animale da traino: fai una prova di natura contro CD 20: RISULTATO 6 fai anche una prova di percezione contro CD 15. (ogni +5 di superamento prova hai ulteriori informazioni). RISULTATO 15: ci sono tracce non più vecchie di un giorno nei dintorni della casa. Ulteriore prova di sopravvivenza contro CD 20 per vedere la direzione: RISULTATO 14. Puoi usare guida su ciascuna prova se vuoi. TUTTI: mappa esterno fattoria Vi lascio anche a tutti una mappa dell'esterno della fattoria giusto per orientarsi (non fate caso al "buco" fra le righe 21 e 22 è un errore di disegno). ogni casella sono 75cm, quelle rosse sono le porte e quelle blu le finestre. Il pozzo ha un rigo nero che lo congiunge in quanto un piccolo canale porta l'acqua dentro la stalla per facilitare il riempimento dell'abbeveratoio che probabilmente si trova all'interno. Le pareti della casa sono di pietra e si distinguono dalle pareti di legno e fango della stalla. Quella protuberanza in basso a destra, sapete dalle ragazze essere il "gabinetto" ed è l'unica parte della casa che non ha le pareti in pietra, ma in legno e fango per favorire l'areazione. il camino è centrale rispetto all'abitazione e orientativamente si trova dove c'è la scritta "casa", in modo da riscaldare la zona giorno, nella parte est e allo stesso tempo le due camere nella zona ovest.
  5. Premessa breve: per me è uguale. Proposta lunga: la mia proposta è una via di mezzo che consenta al master di lasciare i cannoni sulle navi (anche su tutte le navi), ma allo stesso tempo di non giocare la dinamica delle cannonate come uno scontro fra navi che coinvolga direttamente i PG. Mettere quindi questo fatto nella realtà di gioco sullo sfondo e lasciare i PG in primo piano su altri tipi di scene (abbordaggio all'arma bianca, infiltrazioni notturne da piccole scialuppe...). Insomma, le palle di cannone e le fucilate potrebbero essere affrontate alla stregua di "trappole" e non veri e propri incontri di combattimento. Non so se la mia proposta può mediare fra le varie posizioni. Torno anche un attimo sul PG (se non è la sezione modifico e sposto): sono orientato sul full caster, probabilmente gnomA grr/maga (rifletto un attimo se andare di necromante o di divinazione, voglio capire se voglio mandarla in mischia con i suoi spiriti a fianco o essere piuttosto illuminata dagli spiriti). Sicuramente sarà un personaggio in fuga da qualcosa (forse addirittura dalla sua Mambo!) che trova rifugio e ingaggio fra gli arpisti.
  6. Si potrebbero amche temere sullo sfondo come qualcosa che c'è,.ma che non emerge necessariamente nelle dinamiche proprie dei pg.
  7. Anche io toglierei le armi da fuoco. Il riderimento ai cannonieri era per descrivere l'equipaggio classico di uno sciabecco. Se togliamo i cannoni, basta togliere 20 uomini di equipaggio "necessario" al funzionamento.
  8. Io pensavo a uno sciabecco, agile e veloce, con un equipaggio variabile da 50 a 100 uomini (fra vogatori, matinai, cannonieri e riserve).
  9. La mia musa è stata voodoo lady di monkey island! Se vado si voodoo vorrei un full caster, ma soprattutto il famiglio pappagallo! Potrei ottenerlo anche da ranger facendo un pg ibrido, oppure con atcane trickster...dai intanto vediamo se serve un picchiatore o un incantatore!
  10. Anche a me piace l'idea del personaggio "voodoo" però non vorrei sovrapporlo alla "strega del mare". Potrei provare ad utilizzare il bardo degli spiriti per mixare un po' di incantesimi tipici del chierico e lasciare la parte arcana alla strega...ed avere il famiglio dai segreti magici!!! :-P
  11. Non sono riuscito bene a inquadrare gli altri PG, quindi ho proposto due "estremi" un fighter e uno spellcaster! 😛
  12. Ciao a tutti, visto che un'altra campagna a cui sto giocando è arenata da un pezzo e visto che questa a tema piratesco mi interessa, che tono avete pensato? Ho letto un po' la discussione, ma mi chiedevo se c'era spazio per un nano filubustiere d'assalto (barbaro della tempesta) oppure per uno gnomo voodoo con pappagallo spettrale al seguito! (guerriero 1/necromante X)! 😜 (immagini create con gemini)
  13. tiri sul discord @shadyfighter07 @Rafghost2 @Alzabuk @Landar Per favore non fate tiri sul discord prima che li abbia chiamati. 🙏 Descrivetemi le vostre azioni e poi io vi chiedo di tirare sull'abilità appropriata, altrimenti facciamo confusione. Non considero i tiri fatti ieri/oggi sul discord, attendiamo anche le azioni di Bàkban @Alzabuk e poi vi metto in riquadro cosa tirare. I risultati li metterò io direttamente nel suddetto riquadro, così da snellire il tutto. Dopo vi descrivo i risultati dei tiri e poi vi ripasso la parola. 🙂
  14. Ne abbiamo quanto basta...nel tombino!! 😈 non morto...nun te temo!
  15. @Alzabuk @shadyfighter07 @Landar @Rafghost2 Proseguite il vostro viaggio, silenziosi e pensierosi. Avete soccorso un mezzelfo, ma quello che vi siete lasciati alle spalle, sembra più ferito di quello che avete trovato. Non c'era altro che potevate fare? Di sicuro non ha più importanza, la vostra missione vi attende e il sole è ormai alto. Avete rassicurato la terza fattoria sull'arrivo della carovana e con passo deciso proseguite verso la quarta fattoria, la casa di origine di Eryn ed Elyndra, dove farete la vostra ultima sosta prima di raggiungere la polla. E' da poco passata l'ora prima e la fattoria è ormai alla vostra vista: entro mezz'ora sarete arrivati e potrete godervi un po' di riposo. Il silenzio attorno a voi è assordante: non un belato, non un rumore di attività umana. Solo il sottofondo dell'ambiente fa da colonna sonora al vostro arrivo. per tutti Siete arrivati alla fattoria seguendo la strada che va da est verso ovest. La fattoria è a nord della strada e la porta di ingresso guarda a est. La stalla è sul retro della fattoria e la porta è a nord. A ovest sono ormai imminenti le montagne e anche a nord il terreno va in salita. Questa piccola collina che sovrasta la fattoria è ricoperta da un piccolo boschetto. Da qui passava una volta la strada che andava a Flame Fault e che ora è stata abbandonata in favore della nuova che passa dalla polla. La fattoria è stretta e lunga e la stalla occupa la maggior parte del volume.
  16. Raven - Paladino della vendetta Bene...meno uno...vediamo ora a chi tocca...eccolo! I miei occhi sono colmi di entusiasmo per la battaglia che si sta svolgendo. Non mi interessa sapere se stiamo vincendo o perdendo, sto solo cercando di fare fuori quanti più nemici possibile e farli fuori è la mia unica soddisfazione! Sposto la mia "attenzione" sul numero 7, cerco di spostarmi su una posizione sopraelevata che mi consenta di rimanere a distanza ancora per un po' e sparo al mio bersaglio con tutta la mia potenza di fuoco. meccaniche iniziativa +4 PF 52 CA 18 + eventuale copertura Azione Bonus: sposto marchio del cacciatore Movimento: 9 metri, se riesco mi porto in alto e abbastanza lontano in modo da sdraiarmi e avere copertura...per fare un po' il cecchino! Se non trovo niente di idoneo mi allontano e basta e cerco copertura dietro delle casse. Azione: attacco - 2 attacchi a distanza per colpire =+4 des +3 comp +x magia - eventuale danno = 1d6 balestra a mano +x magia +4 des +1d6 marchio del cacciatore su entrambi gli attacchi. link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1tdAs-7GtY6E2F0PpGjD_JP6NGSSEP_nr/view
  17. tiri e risultati Per la visione riepilogo qui i tiri: @Landar Thurin: 11 -> Quello che hai visto è proprio un nano. @Alzabuk Bàkban: 10 -> Ehi è vero, quello è un nano! @Rafghost2 Eryn: 20 -> Sì, quello deve essere un nano, inoltre il fumo è sicuramente un illusione che serve a nascondere la reale creatura che c'è sotto, ma la cosa più inquietante sono i tuoi genitori: sono bianchi cianotici e si muovono rigidamente, quasi a scatti. @shadyfighter07 Elyndra: 24 -> Quello è un nano che indossa un mantello che hai già visto (se non ricordi, rileggi il beneficio di background che avevamo scritto), il cavallo di fumo non è reale e nasconde qualcosa. Inoltre anche te vedi che i tuoi genitori sembrano...morti che camminano! Per il povero Rurik con le convulsioni riporto intanto la prova di intrattenere di Bàkban su CD 15: 14+2=16 superata! Mentre le sorelle rimangono sorprese dai nuovi dettagli che riescono a cogliere dalla visione, Bàkban suona una dolce melodia per Rurik, il quale sembra iniziare a calmarsi. Le convulsioni sembrano andate via, come lavate dal ritmo calmo e rassicurante della musica dello gnomo e di fronte a voi rimane solo un mezzelfo piangente, che sta cercando di ricomporsi mettendosi seduto con la faccia nascosta fra le ginocchia. Poi la solleva, si schiarisce la voce e vi parla, guardandovi con i suoi occhi verdi, lucenti per le lacrime: "Mi dispiace...non avrei dovuto pensare ai miei genitori...come avete visto l'erba va usata con cautela, non tutti i ricordi sono adatti a essere rievocati...ora per favore, lasciatemi solo, vorrei riposare qui sul prato. Grazie ancora per esservi presi cura di me, vi auguro buona fortuna." Si sdraia, si gira su un fianco e chiude gli occhi. Non sta certamente dormendo, ma non vi degna più di attenzione. per tutti Se non avete intenzione di fare altro con Rurik, per il momento non vi resta che proseguire sulla strada. Immagino che il vostro prossimo obbiettivo sia arrivare alla quarta ed ultima fattoria, comunque nel mezzo c'è una terza fattoria. Ora sono le 10 e passerete dalla TERZA fattoria alle ore 11. L'arrivo alla QUARTA ed ultima fattoria, salvo imprevisti, è previsto per le 13,30. Io non posterò prima di venerdì, forse addirittura lunedì. In ogni caso seguo il forum, per cui posso rispondere ad eventuali domande più o meno sempre. @Landar Thurin e @Alzabuk Bàkban abbiamo postato in contemporanea con @Landar quindi aggiungo qualcosa per rispondere alla domanda di Thurin. Quella che avete visto, anche senza risposte da parte del mezzelfo, è senza dubbio uno degli effetti della grande esplosione. Anche voi avete vissuto qualcosa di simile, più o meno intensa (a Uttersea è stata poco più di una scossa di terremoto, a Grimstone ha fatto diversi danni), ma ve la ricordate bene, anche se ormai sono passati una cinquantina di anni.
  18. Rurik dischiude gli occhi e osserva le vostre facce un po' deluse, un po' incuriosite, ma sicuramente desiderose di rivedere la magia. Annuisce alle parole di Eryn e si schiarisce la voce con un roco colpo di tosse. "Va bene Eryn, non ci dovrebbero essere problemi. Carissimo nano, non preoccuparti per la mia salute: questa erba è dolorosa solo se usata in modo imprudente. Lasciate che beva un po' d'acqua e sarò ben felice di rimostrarvi i miei ricordi." Prende l'erba dalla mano di Elyndra e la sistema nella sua pipa. "Mi spiace di consumare ancora un po' dell'erba che vi avevo donato. E' molto rara e non cresce dappertutto." Accende la pipa e comincia a fumare. "Mia madre non voleva che la raccogliessi..." mormora per un istante, prima di sbuffare fuori dalla bocca una nuvola di fumo denso. Nei primi minuti rivedete esattamente la scena che avevate visto pochi minuti fa. Poi però, sulla fine della visione, mentre le pecore stanno salendo sul carro, vedete due adulti, un uomo con la barba rossa dalla quale spunta un grosso naso e un'elfa dai lineamenti dolci e gli occhi verdissimi come il prato. Improvvisamente le immagini si fanno rapide e confuse: assistete ad un forte terremoto che distrugge una baracca di legno, poi vedete l'uomo di prima scavare disperato fra le macerie e poi estrarvi il corpo esanime della bellissima elfa di prima. La scena è straziante, ma si interrompe subito: Rurik è collassato di fronte a voi in preda al pianto e alle convulsioni! Visione e soccorso a Rurik @Landar Thurin, tiro su intelligenza con vantaggio per la visione @Alzabuk Bàkban, tiro su intelligenza con vantaggio per la visione (faccio io sul discord) @shadyfighter07 Elyndra, tiro su intelligenza secco con +1d6 di ispirazione bardica @Rafghost2 Eryn, tiro su intelligenza con vantaggio e con +1d4 di guida Quelli che avete visto nella seconda parte della fumata, sono probabilmente i genitori di Rurik (la somiglianza è forte). @Landar e @Alzabuk Thurin e Bàkban hanno riconosciuto il forte terremoto: è quello che è successo durante la grande esplosione che distrusse la forgia di Flame Fault. Rurik ha bisogno di aiuto! Fondamentalmente deve essere contenuto, calmato e rassicurato. Vediamo come intervenite e poi vediamo se è necessario fare altre prove.
  19. MESSAGGIO COPIATO E ALTRE INFO @shadyfighter07 ho copiato il tuo messaggio che avevi postato nella sezione sbagliata. Visto che anche @Landar ha espresso il suo assenso per una seconda fumata di Rurik, procedo con la giocata, in un post successivo a questo. Elyndra - Druida Nonostante abbia osservato con estrema attenzione le figure di fumo non riesco a scorgere dettagli rilevanti che possa darmi ulteriori indizi sulla sparizione dei miei genitori. Annuisco alle parole di Eryn "Ottima idea sorella" dal borsellini prendo un altro pizzico di erba dalla mia borsetta per metterlo nella pipa. La dolce melodia del bardo entra nel mio corpo facendolo vibrare, gli sorrido e schiudo le labbra come per lanciare un bacio. "Grazie Bakban, questa ispirazione è dolce come il vento di primavere che trasporta il profumo dei fiori che sbocciano" @Alzabuk Afferro la mano di Eryn e con un sorriso le sussuro: "Che la luce del sole possa guidarti!" @Rafghost2 @Fandango16 Casti Guida su Eryn +1d4 a prova Intelligenza
  20. A cose normali fate tutti la prova con vantaggio perché guardate la visione un'altra volta. Ispirazione bardica costa un'azione bonus e il soggetto ispirato (in questo caso elyndra) può aggiungere 1d6 as una sua prova nei prossimi 10 min. Non comporta niente per Bàkban se non l'uso di una delle due ispirazioni per riposo lungo. Guida costa un'azione ma dura un minuto con concentrazione. Siccome la visione dura un po' di più, Elyndra può lanciarlo a ripetizione sullo stesso soggetto a costo di essere concentrata. Concentrarsi sul trucchetto non le consente di concentrarsi sulla visione (svantaggio alla prova). Però siccome ha vantaggio per il fatto che la vede per la seconda volta, le due cose si annullano. Sta a Elyndra decidere a chi donare la sua guida (anche su sé stessa volendo). Ricordo che avere vantaggio è un po' come avere +5 alla prova.
  21. Ci vuole circa un quarto d'ora, considerando che facevate una pausa da mezz'ora, si può benissimo fare nel tempo stabilito. Fate conto che una volta usata ne avrete un solo uso ancora. In ogni caso se siete tutti d'accordo, che sia fatto un altro tentativo oppure no, direi che dopo proseguite. Ditemi se fate qualcosa durante il cammino da qui al prossimo check point che, se non ho capito male, sarà alla quarta ed ultima fattoria.
  22. Prima aspetto che siano scattate le trappole ESPLOSIVE, così da individuare bersagli "sopravvissuti". Dopo scelgo il più ferito e vado avanti di conseguenza. NON bersaglio i "vampirizzati quasi morti", vorrei prenderne uno vivo. I miei target principali, se sopravvivono alle esplosioni, sono i segugi scheletrici/rettiliani. DETTAGLI iniziativa +4 PF 52 azione bonus: "marchio del cacciatore" (gittata 27 metri, 1 ora a concentrazione, 1d6 danni aggiuntivi e vantaggio a percezione contro il bersaglio. se il bersaglio muore prima che finisca l'incantesimo, posso spostare il marchio su altro bersaglio sempre con AB) azione attacco: - 2 attacchi a distanza per colpire =+4 des +3 comp +x magia - eventuale danno = 1d6 balestra a mano +x magia +4 des +1d6 marchio del cacciatore su entrambi gli attacchi. link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1tdAs-7GtY6E2F0PpGjD_JP6NGSSEP_nr/view
  23. Prova di intelligenza e risultati Per tutti: il primo dettaglio in più, rispetto al primo racconto di Rurik, ve lo avevo già dato nel racconto della visione. Per chiarezza lo riporto anche qui, prima dei vostri risultati: i genitori sono usciti di casa senza cappotto. @Alzabuk Bàkban: ho tirato 8, niente da fare @shadyfighter07 Elyndra: risultato 5, niente da fare @Rafghost2 Eryn: risultato 5, niente da fare @Landar Thurin: risultato 11 (santa guida)... la figura incappucciata è un nano! La stazza, la corporatura, il passo...e giureresti anche di aver notato un ciuffo di barba uscire dal cappuccio! Questo è quanto. Se volete far fumare ancora il povero Rurik, il tempo ce lo avete all'interno della pausa prevista e potreste fare una seconda prova con vantaggio (se Elyndra lancia guida, svantaggio e vantaggio si annullano). Se invece decidete di finire la sosta e di ripartire andiamo avanti. Organizzatevi nel topic di creazione personaggi.
  24. Se sei in combattimento, ma non puoi attaccare devi anche valutare se sei in condizioni di sostenere la concentrazione nel caso in cui subisci dei danni. Secondo me l'unico momento in cui è utile è in caso di imboscata preoarata per il primo round di combattimento. Se non puoi attaccare perché il nemico è lontano o volante, è meglio avere un trucchetto a distanza, perché la condizione che ti impedisce di attaccare potrebbe protrarsi anche nel round successivo.
  25. E' un trucchetto con concentrazione, ne può tenere attivo solo uno alla volta.

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