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Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
D'accordo con te, ma quello che volevo dire, forse mi sono espresso male, era qualcos' altro. Volevo solo evidenziare che, secondo me, scrivere un mondo come fantasticheria non è come preparare un mondo per un'avventura, nello stesso modo in cui pensare a una trama per un racconto non è la stessa cosa che pensare a un incipit e a un obiettivo per un'avventura. Un'avventura e un'ambientazione devono essere giocabili, spero si capisca cosa intendo. Quindi credo che il seme di un'ambientazione debba essere cosa c'è di giocabile, su quali temi e elementi agiranno i pg nel gioco. Mi sembra che l'OP invece parta da "come è nato il tuo mondo"; ecco, secondo me, è prendere il problema al contrario, almeno se stiamo parlando di ambientazioni da giocare. Questo non c'entra nulla con il fatto se la creazione del mondo è condivisa o no, cosa che dipende anche dal sistema di regole che usiamo (ci sono gioco in cui questo aspetto è scritto nelle regole, altri in cui no, anzi). Buon gioco! -toni
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Questionario per confronto a fine sessione.
@Ekim grazie per aver condiviso il tuo questionario: lo ho letto e ho due perplessità: 1) la prima perplessità è di metodo; sei sicuro che i giocatori si sentano liberi di esprimere le loro opinioni, soprattutto se negative? Nella mia esperienza, per fortuna se vuoi, le persone al tavolo sono civili e ben educate e, ammeso che i problemi originino dal master, fanno fatica a dirti che non si sono divertite, che la sessione era scadente, eccetera. Quindi, seguendo le idee del tuo questionario, ti proporrei il sistema stelle e desideri (star e wishes) proposto più volte da Mike Shea di Sly Flourish (onestamente non so se il sistema origini da lui o no, ma tant'è). L'idea è che invece di proprorre un lungo (e potenzialmente imbarazzante) questionario chiedi a ciascun giocatore di dire, per cortesia e se vuole, quale è stato il momento della sessione che gli è piaciuto di più (stella) e quale elemente vorrebbe venisse approfondito in una sessione future (desiderio). Il giocatore può non rispondere, dire la stella, il desiderio o entrambi. L'idea è di ascoltare anche i silenzi, se capisci cosa voglio dire. 2) la seconda preplessità è di contenuto e verte su dei sottintesi che mi sembrano emergere dal tuo questionario. Parli di trama della sessione e di cambiare la storia. Ecco, queste sono domande che io non farei mai, nel senso che non credo che al mio tavolo esista una trama, tranne quello che emerge dalla partita, ossia quella che creiamo tutti assieme ascoltandoci. In generale, mi sembra che il tuo questionario dia per scontato che il master sia il responsabile del fatto se la sessione è divertente o meno che tutto il carico sia sulle sue spalle. E qui torniamo al sistema al stelle e desideri. In realtà il giocatore non lo dice al te, lo dice al tavolo. Idealmente, secondo me, anche tu dovresti dire al tavolo la tua stella e il tuo desiderio; stai giocando anche tu insieme agli altri. Buon gioco! -toni
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Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
@Zacor il contributo è chiaramente frutto di esperienza e ragionamento, quindi grazie per averlo condiviso. Avrei però, con tutto il rispetto e senza alcuna intenzione polemica, una perplessità su quello che hai scritto. A meno che non abbia frainteso il senso dell'articolo (io ho capito che è per GM, ossia per gente che vuole portare un'ambientazione al tavolo da gioco), nel qual caso ignora quanto segue. Ovviamente tutto quello che segue è "secondo me", niente di più. Per dirla brutalmente, credo che come GM il nostro ruolo non sia costruire mondi (che è un hobby rispettabilissimo, benitenso, ma ci azzecca con il fare il master tanto quanto prendere un corso di recitazione c'entra con l'essere un buon giocatore) ma portare elementi giocabili al tavolo. Nella mia esperienza, giustamente ai giocatori interessa giocare, non il mondo del master di per sè. Quello è solo uno sfondo, metterlo troppo a fuoco alle volte va a scapito di quello che dovrebbe essere a fuoco in primo piano. Tutto questo per dire che ho l'impressione che, per quanto trovi utile e interessante la tua divisione cuore/struttura, secondo me non centra il bersaglio ma rischia invece di essere fuorviante: al centro della costruzione ci dovrebbero essere gli elementi giocabili dai PG e da lì tutto dovrebbe partire. Chiaramente tenendo anche conto del regolamente che andremmo ad usare, visto che è quello che inquadra i fenomeni del gioco. A presindere da questa perplessità, ti ringrazio di nuovo per aver condiviso i tuoi ragionamenti. Buon gioco! -toni
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Sessione zero e neofiti totali
Credo che la risposta dipenda da cosa si intende con sessione 0, che mi sembra un concetto che ha significati diversi a tavoli diversi. Se come sessione 0 si intende il tempo dedicato a affrontare prima i presupposti della giocata, sia in termini di ambientazione, che di regole, che di procedure al tavolo, questo si è sempre fatto. Chiaramente la conversazione con un neofita è più una spiegazione; con uno che ha già delle esperienze pregresse è più una discussione. Se come sessione 0 si intendono tutte quelle pratiche moderne in cui si mette giù una lista di quello che si vuole vedere o meno al tavolo, eccetera, beh questa a me sembra una pratica non ottimale, non solo con neofiti, ma anche con giocatori esperti. Come in tutte le relazioni sociali credo ci vogliano ascolto ed empatia. Trovare scorciatoie sotto forma di veti non credo sia la soluzione ottimale , tranne in alcuni casi ben evidenti. Se la sessione 0 è mettersi d’accordo su a cosa si gioca e come, anche questo si è sempre fatto; chiaramente con un neofita è pressoché inutile perché non ha elementi per fare una scelta ragionata, non avendo esperienze pregresse a cui attingere (come se uno mi chiedesse: giochiamo a cricket o a baseball? Che ne so? Proviamone uno e vediamo se mi diverte) Scusate se la risposta non è diretta, ma credo si capisca cosa vorrei articolare. -toni
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Incantesimo "sonno"
Confermo quanto detto da @Lord Danarc La versione in lingua inglese è chiarissima e dice “l’incantesimo finisce anziché “l’effetto finisce“: The spell ends on a target if it takes damage or someone within 5 feet of it takes an action to shake it out of the spell’s effect. -toni
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Incanalare divinità da Tasha a OneD&D
Concordo con il commento di @Lord Danarc Le classi del 2024 sono già più potenti di quelle del 2014; nel caso del chierico, incanalare è più potente, le sottoclassi sono più forti e gli incantesimi di cura hanno ottenuto il doppio dei dadi, quindi non sento questa impellente necessità di potenziarlo ancora. Detto questo, se proprio devi, come ispirazione potresti pescare dal privilegio di 5 del druido; ossia una volta per riposo lungo potresti bruciare un uso di incanalare divinità per ottenere uno slot di 1 livello. Oltre a questo non andrei. -toni
- Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
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Illusioni alternative
Scusa se mi permetto, ma per me il problema che hai anche con le illusioni nasce qui: Se esco fuori a mangiare una pizza con degli amici e a uno di questi non piace quella che ha ordinato: o gli offriamo una fetta da ciascuna delle nostre pizze o qualcuno propone di scambiarla con la propria; credo che nessuno risucirebbe a gustarsi la pizza in compagnia, mentre uno se ne sta lì, digiuno e muto. Lo stesso al tavolo da gioco: siamo lì tutti per giocare e divertirci assieme, con empatia, fiducia e attenzione alle necessità e all'umore di tutti. Chiaramente, secondo me, se questo non è lo spirito del tavolo, nascono frizioni, atteggiamenti sfidanti e casini a ruota. Buon gioco! -toni
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Il senso del tiro dei dadi: meccanica pura o strumento?
La domanda è molto interessante, ma non vedo questa netta dicotomia o/o. Ovviamente, tutto quello che segue è "secondo me". Ti dico cosa faccio e come la vedo io (o meglio: cosa cerco di fare, spesso inciampo e pesto pizze; cosa mi sembra si possa dire in linea generale). In linea di massima, il meccanismo di decisione (il dado nel nostro caso) dovrebbe: a) decidere; b) cambiare la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. Mi spiego: se devo scassinare una serratura, il dado dovrebbe (a) dirmi se riesco ad aprirla (b) modificare, sia in caso di successo che di fallimento, lo stato della scena. Ossia, se il fallimento non ha conseguenze, ma posso ritirare finché non ho successo, allora tanto vale non tirare (credo che nella 3a si chiamasse prendere un 20). Posto questo, non sono molto in linea con l'idea che dopo il tiro la palla passa al master; la palla sta al master prima del tiro. Mi spiego: prima del tiro, deve essere chiaro a) cosa andiamo a decidere e b) come cambia la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. *** Esempio. fatto di corsa: Situazione: è notte, siamo nei vicoli tortuosi della capitale e stiamo scassinando la serratura di un palazzo, sappiamo che c'è la guardia di ronda, sentiamo il vociare delle guardie che si stanno avvicinando, vediamo le loro ombre che si allungano da un vicolo laterale. Cosa è in gioco: scassinare la serratura prima che arrivino le guardie. Ad esempio, potrei dirti come dm: attrezzi da scasso, CD 15. Se hai successo apri la porta prima che arrivi la ronda, entri dentro e chiudi la porta alle tue spalle senza destarne l'attenzione. Se fallisci non riesci ad aprire la serratura prima che la ronda svolti l'angolo. Diciamo che fallisci, la ronda svolta l'angolo, in fondo al vicolo. A questo punto che fai? Provi comunque a aprire la porta, anche se questi ti vedono? Scappi? Ti nascondi? Ti butti a terra e ti fingi un barbone? Lanci un incantesimo? La situazione potrebbe essere più tesa, e in caso di fallimento la ronda potrebbe invece dare l'allarme, urlare al ladro e dare inizio a un inseguimento per i vicoli della città. La gravità del fallimento dovrebbe essere chiara prima del tiro. (si piò anche fare una cosa alla 13th age, in cui le conseguenze sono diverse a seconda se tiri un pari o un dispari, oppure dare un ventaglio di opzioni che poi verranno scelte tirando un dado - io uso il d6; ma comunque le opzioni in campo dovrebbero essere chiare prima del tiro, in modo da permettere una scelta informata da parte del giocatore) *** A grandi linee, questo è quello che cerco di fare io. Quindi, in sintesi: a) tutto chiaro ai giocatori, in modo che possano fare scelte informate, tra cui: b) cosa succede in caso di successo c) cosa succede in caso di fallimento Se uno dei due casi, b o c, non ha conseguenze, allora non si tira. Buon gioco! -toni
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D&D Heroes of the Borderlands Starter Set - Prime Impressioni
Posto che non ho preso in mano il prodotto e mi limito quindi a quanto si evince da questa recensione, a me sembra un prodotto molto interessante. Avere delle schede facili da usare, che permettono in pochi minuti di essere pronti a giocare per me è un gran punto a favore, soprattutto in un set introduttivo, ma non solo. Il fatto di prendere spunto da esperienze di altri editori mi sembra solo positivo. Onestamente non capisco perché questo dovrebbe rendere difficile gioco di ruolo. Quanto al fatto che non c’è una trama pre fatta, ma un sandbox da cui eventualmente ne emergerà una, anche questo va nella casella delle cose a favore. Poi chiaramente bisogna vedere il prezzo di tutta sta roba, perché uno starter set dovrebbe essere abbordabile. -toni
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“Il soldato di Roma” di Conn Iggulden
Grazie, ma allora passo. -toni
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“Il soldato di Roma” di Conn Iggulden
Di che Catone si tratta? In che anno (o sotto il consolato di chi)? -toni
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Reazioni, Sorpresa e Iniziativa
Con le regole 2024 non esiste il round di sorpresa; tutti i round sono uguali, dopo che hai tirato l’iniziativa. Quindi sì, entrambi i PG del tuo esempio possono usare la loro reazione: puoi usare la tua reazione nel primo round di combattimento, anche prima di agire, quindi lo puoi fare anche se avevi svantaggio all’iniziativa. -toni
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Cypher System si evolve: nuova edizione in arrivo nel 2026
[...] In realtà il sistema è un tira alto. Devi tirare un numero maggiore o uguale al numero bersaglio, che è 3 volte la difficoltà (quindi un numero bersaglio tra 0 e 30). La difficoltà può essere abbassata in tre modi: abilità, risorse (assets), sforzo (effort). Se sei competente in un'abilità abbassi la difficoltà di 1, se sei specializzato l'abassi di due. Se ci sono delle condizioni a tuo favore (risorse), puoi abbassare la difficoltà di 1 o 2. La parte interessante è lo sforzo. Ci sono tre caratteristiche (potenza, velocità, intelletto) e ciascuna ha due valori: le riserva (pool) e la soglia (edge). La riserva è come dei PF e diminusice quando ti succede qualcosa di brutto; la differenza è che puoi anche volontariamente spendere punti della riserva per abbassare la difficoltà di quello che stai facendo. Ogni 3 punti spesi (*) abbassi la difficoltà di uno; ma qui emtra in gioco la soglia: puoi applicare sforzo fino alla tua soglia senza intaccare la riserva. Quindi, per fare un esempio: vuoi scalare una parete liscia, quasi impossibile da scalare, difficoltà 6 (18+); sei competente in scalare (difficoltà scende a 5) e hai dei guanti e delle scarpine con nanofibre (un asset che riduce di 2 la difficoltà di scalare, quindi la difficoltà scende a 3); decidi studiare attentamente la parete cercando gli appigli e usi 3 punti della riserva di Intelletto, meno 1 che è la tua soglia (difficoltà scende a 2). Quindi devi tirare 6+ e sottrarre 2 dalla riserva del tuo intelletto. Il sistema è abbastanza veloce e stilizzato, ma, e non è detto che sia un difetto, risente molto della culutra d20 (il combattimento è centrale), quindi può essere un buon primo passo verso sistemi più moderni. Ad esempio, i dadi li tirano sempre e solo i giocatori e i PX vengono usati come metavaluta per alcune scelte in gioco, tipo il GM fa una reazione, (GM intrusion) ma ti concede un PX che puoi portrai usare per fare qualcosa. -toni (*) in realtà il primo livello di sforzo costa 3 risorse, i successivi 2.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Grazie, molto interessante. Fuori dal combattimento, come procede il gioco? Ha regole procedurali per come agire? La meta valuta funziona anche nelle scene non di combattimento ? -toni