
- Annunciata Lorwyn: First Light, una nuova espansione digitale ispirata a Magic: The Gathering
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Illusioni alternative
Scusa se mi permetto, ma per me il problema che hai anche con le illusioni nasce qui: Se esco fuori a mangiare una pizza con degli amici e a uno di questi non piace quella che ha ordinato: o gli offriamo una fetta da ciascuna delle nostre pizze o qualcuno propone di scambiarla con la propria; credo che nessuno risucirebbe a gustarsi la pizza in compagnia, mentre uno se ne sta lì, digiuno e muto. Lo stesso al tavolo da gioco: siamo lì tutti per giocare e divertirci assieme, con empatia, fiducia e attenzione alle necessità e all'umore di tutti. Chiaramente, secondo me, se questo non è lo spirito del tavolo, nascono frizioni, atteggiamenti sfidanti e casini a ruota. Buon gioco! -toni
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Il senso del tiro dei dadi: meccanica pura o strumento?
La domanda è molto interessante, ma non vedo questa netta dicotomia o/o. Ovviamente, tutto quello che segue è "secondo me". Ti dico cosa faccio e come la vedo io (o meglio: cosa cerco di fare, spesso inciampo e pesto pizze; cosa mi sembra si possa dire in linea generale). In linea di massima, il meccanismo di decisione (il dado nel nostro caso) dovrebbe: a) decidere; b) cambiare la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. Mi spiego: se devo scassinare una serratura, il dado dovrebbe (a) dirmi se riesco ad aprirla (b) modificare, sia in caso di successo che di fallimento, lo stato della scena. Ossia, se il fallimento non ha conseguenze, ma posso ritirare finché non ho successo, allora tanto vale non tirare (credo che nella 3a si chiamasse prendere un 20). Posto questo, non sono molto in linea con l'idea che dopo il tiro la palla passa al master; la palla sta al master prima del tiro. Mi spiego: prima del tiro, deve essere chiaro a) cosa andiamo a decidere e b) come cambia la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. *** Esempio. fatto di corsa: Situazione: è notte, siamo nei vicoli tortuosi della capitale e stiamo scassinando la serratura di un palazzo, sappiamo che c'è la guardia di ronda, sentiamo il vociare delle guardie che si stanno avvicinando, vediamo le loro ombre che si allungano da un vicolo laterale. Cosa è in gioco: scassinare la serratura prima che arrivino le guardie. Ad esempio, potrei dirti come dm: attrezzi da scasso, CD 15. Se hai successo apri la porta prima che arrivi la ronda, entri dentro e chiudi la porta alle tue spalle senza destarne l'attenzione. Se fallisci non riesci ad aprire la serratura prima che la ronda svolti l'angolo. Diciamo che fallisci, la ronda svolta l'angolo, in fondo al vicolo. A questo punto che fai? Provi comunque a aprire la porta, anche se questi ti vedono? Scappi? Ti nascondi? Ti butti a terra e ti fingi un barbone? Lanci un incantesimo? La situazione potrebbe essere più tesa, e in caso di fallimento la ronda potrebbe invece dare l'allarme, urlare al ladro e dare inizio a un inseguimento per i vicoli della città. La gravità del fallimento dovrebbe essere chiara prima del tiro. (si piò anche fare una cosa alla 13th age, in cui le conseguenze sono diverse a seconda se tiri un pari o un dispari, oppure dare un ventaglio di opzioni che poi verranno scelte tirando un dado - io uso il d6; ma comunque le opzioni in campo dovrebbero essere chiare prima del tiro, in modo da permettere una scelta informata da parte del giocatore) *** A grandi linee, questo è quello che cerco di fare io. Quindi, in sintesi: a) tutto chiaro ai giocatori, in modo che possano fare scelte informate, tra cui: b) cosa succede in caso di successo c) cosa succede in caso di fallimento Se uno dei due casi, b o c, non ha conseguenze, allora non si tira. Buon gioco! -toni
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D&D Heroes of the Borderlands Starter Set - Prime Impressioni
Posto che non ho preso in mano il prodotto e mi limito quindi a quanto si evince da questa recensione, a me sembra un prodotto molto interessante. Avere delle schede facili da usare, che permettono in pochi minuti di essere pronti a giocare per me è un gran punto a favore, soprattutto in un set introduttivo, ma non solo. Il fatto di prendere spunto da esperienze di altri editori mi sembra solo positivo. Onestamente non capisco perché questo dovrebbe rendere difficile gioco di ruolo. Quanto al fatto che non c’è una trama pre fatta, ma un sandbox da cui eventualmente ne emergerà una, anche questo va nella casella delle cose a favore. Poi chiaramente bisogna vedere il prezzo di tutta sta roba, perché uno starter set dovrebbe essere abbordabile. -toni
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“Il soldato di Roma” di Conn Iggulden
Grazie, ma allora passo. -toni
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“Il soldato di Roma” di Conn Iggulden
Di che Catone si tratta? In che anno (o sotto il consolato di chi)? -toni
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Reazioni, Sorpresa e Iniziativa
Con le regole 2024 non esiste il round di sorpresa; tutti i round sono uguali, dopo che hai tirato l’iniziativa. Quindi sì, entrambi i PG del tuo esempio possono usare la loro reazione: puoi usare la tua reazione nel primo round di combattimento, anche prima di agire, quindi lo puoi fare anche se avevi svantaggio all’iniziativa. -toni
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Cypher System si evolve: nuova edizione in arrivo nel 2026
[...] In realtà il sistema è un tira alto. Devi tirare un numero maggiore o uguale al numero bersaglio, che è 3 volte la difficoltà (quindi un numero bersaglio tra 0 e 30). La difficoltà può essere abbassata in tre modi: abilità, risorse (assets), sforzo (effort). Se sei competente in un'abilità abbassi la difficoltà di 1, se sei specializzato l'abassi di due. Se ci sono delle condizioni a tuo favore (risorse), puoi abbassare la difficoltà di 1 o 2. La parte interessante è lo sforzo. Ci sono tre caratteristiche (potenza, velocità, intelletto) e ciascuna ha due valori: le riserva (pool) e la soglia (edge). La riserva è come dei PF e diminusice quando ti succede qualcosa di brutto; la differenza è che puoi anche volontariamente spendere punti della riserva per abbassare la difficoltà di quello che stai facendo. Ogni 3 punti spesi (*) abbassi la difficoltà di uno; ma qui emtra in gioco la soglia: puoi applicare sforzo fino alla tua soglia senza intaccare la riserva. Quindi, per fare un esempio: vuoi scalare una parete liscia, quasi impossibile da scalare, difficoltà 6 (18+); sei competente in scalare (difficoltà scende a 5) e hai dei guanti e delle scarpine con nanofibre (un asset che riduce di 2 la difficoltà di scalare, quindi la difficoltà scende a 3); decidi studiare attentamente la parete cercando gli appigli e usi 3 punti della riserva di Intelletto, meno 1 che è la tua soglia (difficoltà scende a 2). Quindi devi tirare 6+ e sottrarre 2 dalla riserva del tuo intelletto. Il sistema è abbastanza veloce e stilizzato, ma, e non è detto che sia un difetto, risente molto della culutra d20 (il combattimento è centrale), quindi può essere un buon primo passo verso sistemi più moderni. Ad esempio, i dadi li tirano sempre e solo i giocatori e i PX vengono usati come metavaluta per alcune scelte in gioco, tipo il GM fa una reazione, (GM intrusion) ma ti concede un PX che puoi portrai usare per fare qualcosa. -toni (*) in realtà il primo livello di sforzo costa 3 risorse, i successivi 2.
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Partita di prova e impressioni del sistema Daggerheart
Grazie, molto interessante. Fuori dal combattimento, come procede il gioco? Ha regole procedurali per come agire? La meta valuta funziona anche nelle scene non di combattimento ? -toni
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Recensione Daggerheart
Grazie per la recensione. Lo hai anche giocato? Mi interesserebbe capire come la meccanica scorra effettivamente durante una partita. -toni
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Non volevo essere né ironico né polemico; se questa è l'impressione, mi scuso, non era voluto. L'idea è bella e mi piace. Secondo me apre a due strade, entrambe di fantasia (nel senso che inizio con un "per qualche motivo", che chiaramente non so giustificare), ma entrambe interessanti: a) per qualche motivo questo inquinamento EM mette in difficoltà solo gli organici con impianti; questa è la tua idea ed è ripeto molto interessante e giocabile. Ne viene fuori un classico mondo cyberpunk, di alta tecnologia. Di qui la battuta - ma perchè non farlo in gioco? - che il super cattivone tutto impianti, con i suoi sgherri, vive in un palazzo di acciaio tutto schermato. b) per qualche motivo questo inquinamento EM è persistente, quindi niente wifi o radio o gps, ma solo cavi schermati e gli impianti, se rischi di usarli, sono generalmente molto potenti. Ne viene fuori un mondo più anni 50, a carburatori, o anche prima, in un certo senso un "wirepunk". Insomma Fonzie con gli impianti o qualcosa del genere. Tralatro, ieri, mentre ti rispondevo pensavo: e se invece tornassimo alla perdita di umanità, nel senso che il mondo è ipertecno e iperconnesso e qualsiasi gingello è spinto da queste IA interconnesse che, vivaddio, sono soggette alle 3 leggi della robotica e quindi quando ti impianti qualcosa rischi che la IA detti tuoi comportamenti secondo le leggi di Asimov? Chiaramente, più ne metti più rischi, eccetera eccetera eccetera. Non so quanti funzioni perchè alla fine, se pensiamo al gioco, non a una racconto o a un brainstorming, bisgona pensare prima al gioco che vogliamo giocare (come temi, come elementi che spingono il gioco, eccetera) e poi vedere se un'idea, per quanto interessante sulla carta, è giocabile al tavolo e quanto a lungo. Comunque, di nuovo, complimenti per l'idea. -toni
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Regola alternativa alla "Perdita Umanità"
Idea interessante; chiaramente il super cattivo fatto tutto di impianti vive in una gabbia di Faraday 😁 Domanda: il mondo non è super tecnologico, perché qualsiasi impianto non schermato ha gli stessi problemi? -toni
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Idem. Il risucchio fa davvero paura e fa sì che il vampiro o lo spettro del tumulo generino veramente terrore nei personaggi: non un banale ts su paura, ma paura vera, perché c’è tanto in gioco. nella 5 ho usato una meccanica simile, ma con recupero dopo un riposo lungo, in linea con la visione dei combattimenti come partite di calcetto tipica della 5. Nella 1 e 2 funzionava bene anche perché , essendo i px a progressione geometrica, recuperare i livelli non era impossibile . -toni
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"Un piccolo odio" di Joe Abercrombie
Forse, nella tua valutazione pesa anche la traduzione; l’ho letto in inglese e scorreva bene, senza gli eccessi di volgarità che invece tu hai riscontrato nella versione italiana. Già la traduzione del titolo a me lascia perplesso: a little in questo contesto l’avrei tradotto con un po’ di, o variazioni sul tema. -toni
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Cinque & Cinque: "gioca come mangi!"
Grazie per aver condiviso il tuo regolamento. Intanto complimenti per i nomi italiani dei mostri: pulciorso è una genialata! Ho trovato molto interessante l’idea di forzare gli incantatori a basarsi su due caratteristiche. Avrei alcune critiche, basate un po’ sul gusto personale, ma per il momento te ne paleso una, che è secondo me è il vero punto di debolezza. Volendo essere un regolamento veloce, per le one shot alle convention e anche per neofiti , credo che l’approssimazione con cui sono trattate le classi (mettiti d’accordo con il diemme su un potere) sia eccessiva. Piuttosto, ti consiglierei di mettere delle capacità a caso (shadowdark) o un libretto (da una facciata, come nei ptba). Comunque, complimenti! Davvero una cosa fatta bene e che parla come mangia! -toni