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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Grazie. Confesso di aver dato solo una scorsa veloce e di non averlo studiato bene, quindi i prendi i commenti che seguono con un po' di benevolenza, ma per quello che ho letto ci sono idee molto interessanti, complimenti! Onestamente la mia esperienza non è che i marziali siano così incredibilmente più deboli in combattimento dei non marziali, soprattutto con le regole 2024 (ma la mia esperienza diretta si ferma al 16^, dopo non so). (secondo me il problema, se uno proprio ne vuole trovare uno, è che in certi casi gli incantatori hanno più possibilità fuori combattimento, se usano i loro incantesimi in modo creativo, visto che sulle abilità (skills) marizali e no sono più o meno sullo stesso piano) Io ho trovato le regole sui "trucchetti marziali" molto faticose da gestire al tavolo, soprattutto con guerriero e monaco, che sparano una cavetrva di attacchi per round, ciascuno con il suo microgioco attaccatto sopra. Quindi, avrei tre domande: 1) perché hai scelto di mantenere i "trucchetti marziali" (nick, graze, etc.) e non hai semplicemente trasformato tutti i marziali in battlemasters? In questo modo dovrebbe essere meno faticoso da gestire e avere più impatto quando lo usi. 2) se la tua (legittimissima) impressione è che i marziali siano deboli, hai considerato l'idea di alzare semplicemente il danno che infliggono? alla fin fine la condizione "morto" è la condizione più forte che puoi infliggere a un nemico. 3) potresti raccontarci qualche tua esperienza di playtest e di come queste regole abbiamo impattato sia sullo scorrere della partita al tavolo che sulla finzione? Che i marziali alla volte risultino poveri di meccaniche/noioisi rispetto agli incantatori è un fatto noto. Mi permetto di segnalarti due soluzioni gratuitamente consultabili (entrambe già "vecchie" e ben playtestate) al problema che non si discostano troppo da quello che hai in mente tu: a) giffyglyph's class compendium b) advanced 5e Comunque di nuovo complimenti vivissimi! Buon gioco! -toni
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Una Preparazione Intelligente - Parte 1
Grazie! E' una serie molto interessante e ben pensata e spero che dia adito a un confronto pacato e stimolante sulla preparazione. Se posso, solo un inciso. La serie è un po' vecchiotta e alcuni riferimenti nel frattempo magari sono evoluti. Per dire, vado a memoria, nel Ritorno del DM pigro , la versione riveduta della Guida del DM pigro, Shea non mi sembra consigli i tre semi di avventura ma un inzio col botto, in media res , di essere chiari sugli obiettivi e di decostruire l'avventura in mattoncini funzionali facilmente combinabili alla bisogna. (scusatemi, ma ho una simpatia per Shea, che ha avuto la generosità di rilasciare buona parte del suo lavoro sotto licenza CC-BY-4.0). Buon gioco! -toni
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La Morte del PG è vietata? Benvenuti nell'era dei Giochi di Ruolo senza conseguenze
@Mortegro bell'articolo, ma non sono del tutto d'accordo con te, mi sembra tu la faccia un po' troppo semplice, impostando tutto sulla dicotomia tra rischio morte o no. Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcun intento polemico. Il punto è se le azioni abbiano conseguenze significative. E su questo mi sembra che anche tu sia d'accordo. Ridurre l'unica conseguenza significativa alla morte, come scrivi tu, è riduttivo. Una bella trovata retorica, certo, ma nulla più. Questo per me smonta tutto l'articolo, che per il resto ben illustra i pregi del modo di giocare della vecchia scuola. Buon gioco! -toni (ps: eviterei di fare affermazioni tanto al chilo sui regolamenti a meno che lo scopo precipuo non sia infiammare gli animi.)
- FroggyCon IV
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Tempo immutabile.. o è tutta colpa della magggggia?
Capisco cosa vuoi dire e sono in parte d'accordo con te, ossia sul fatto che queste storie che durano migliaia di anni spesso puzzano di pigrizia. Mi permetto di proporre qualche spunto di ragionamento. Da maratona a marco aurelio passano circa 700 anni, ma nella nostra visione di quel mondo non credo ci sia una sensazione di evoluzione della tecnica e dei costumi così netta come quella che ci appare esserci stata dai tempi di dante ai nostri. Cosa in parte vera e in parte dovuta alla nostra miopia e ignoranza. La cosa si fa ancora più netta se pensi al mondo antico, tipo il vicino oriente antico o l'egiziano, nel cui studio ancora oggi si identificano periodi di 500/1000 anni. Di nuovo, in parte nostra ignoranza, in parte una effettiva lentezza delle trasformazioni che caratterizzavano società più povere e scleoritche di quelle dell'europa degli ultimi 10 secoli. Anni fa lessi un bel libro, che da poco hanno anche ristampato, la storia spezzata di schiavone, che, da bravo intellettuale di formazione marxista, attribuiva questo fatto alla natura servile (ossia schiavistica) dei mezzi di produzione delle società antiche, facendo anche dei paragoni tra l'america confederata e quella unionista. Quanto la tesi sia corretta non sono in grado di valutare, ma è sicuramente stimolante. Se questa tesi fosse sensata, una magia diffusa potrebbe spingere l'acceleratore della storia, con scoperte tecno-magiche, verso una società più ottocentesca che da basso medioevo. Buon gioco! -toni
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L'IA è un successo, il digitale regna sovrano, e ora ci sono pure i giocattoli: Benvenuti nel Futuro™ di D&D
@Mortegro ti ringrazio molto per l'articolo ben informato. Tutto quello che segue è "secondo me" e senza alcuna intenzione polemica. L'unica cosa che mi stona è il tono eccessivamente ironico, nel senso che sembra che tutto, ripeto tutto, sia sbagliato e da criticare. La cosidetta "intelligenza artificiale" è uno strumento. Come tutti gli strumenti ha problemi e vantaggi. Non ci trovo nulla di così scandaloso nel fatto che un'azienda usi un nuovo strumento per abbattere i costi. Non trovo inoltre nulla di scandaloso nel fatto che un'azienda, se ne ha la possibilità, cerchi di valorizzare i sui marchi, anche con licenze. Con D&D ci aveva già provato Gygax tanto tanto tempo fa; e poi quasi tutti quelli venuti dopo di lui. Il fatto che spingano sul digitale è totalmente comprensibile; credo che oggi molti giocatori usino di più i pdf del manuale fisico. Il punto, e qui concordo con te, è come usano queste opportunità (ia, digitale, pi), non il fatto che sfruttino queste opportunità, cosa che a me sembra scontata. Ad esempio: per quanto riguarda i prodotti digitali come acquirente vorrei comprare un pdf (ossia una cosa "mia") e non l'accesso a un manuale sfogliabile solo sul loro sito/applicazione, che è più una licenza di consultazione che un acquisto vero e proprio. Trovo sconcertante come hasbro gestisca la comunicazione agli investitori: non c'è praticamente un numero disaggregato che sia uno (e anche quelli aggregati presentati in modo non chiarissimo, ad essere buoni) che ti permetta di capire come stanno andando veramente le cose (e questo induce a non pensare bene e, nel mio piccolo, non mi invoglia a investire in azioni hasbro). Grazie ancora per l'articolo pieno di informazioni. .-toni
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FroggyCon IV
fino
Dal 14 marzo ore 10 al 15 marzo ore 20, presso la Pieve di Cologno Monzese si terrà la FroggyCon, una convention dedicata ai gdr, con tavoli per giocare e seminari. Al momento potete proporre delle sessioni come master, se siete interessati. L’iscrizione alle sessioni come giocatore aprirà a breve. Per saperne di più potete vedere questo post da parte dell’organizzatore oppure andare sul sito froggycon.it Buon gioco! -
Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Grazie @Faelion per il bell'articolo scritto con passione. Mi permetto solo di notare che il titolo potrebbe risultare fuorviante rispetto al contenuto effettivamente espresso. Buon gioco! -toni
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Dungeons & Dragons: SRD 5.2.1 finalmente in italiano
Scusatemi, ma batto un passo diverso dal resto del plotone. A me sembra un'ottima notizia e una cosa per cui noi giocatori dovremmo lodare la wotc. Continuano il loro impegno a rilasciare con licenza CC-BY tutte le regole di D&D; tralatro spiegate molto bene, come indica il primo paragrafo, in cui, senza perdersi in inutili giri di parole, ti spiegano subito in tre punti quale è il flusso di gioco di D&D. Quindi, un manuale ben spiegato con il quali giochi gratis quanto vuoi. E, se hai voglia di creare regole della casa, non solo lo puoi fare (come è ovvio), ma le puoi condividere con chiunque, sia come hobbista che come professionista, solamente citando la fonte; senza paura di nulla e senza alcuna licenza a pagamento. La wotc non potrà tornare indietro. Meglio di così. A me sembra ci sia di che festeggiare, indipendentemente dai motivi che animano la wotc. Buon gioco! -toni
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PlayFest 2026
fino
Sabato 10 e domenica 11 gennaio 2026, a Belgioioso (PV) si terrà la terza edizione di PlayFest, una convention dedicata a chi vuole provare dei giochi in fase di creazione, sia testando i giochi degli altri che proponendone di propri. Trovate più informazioni sul sito PlayFest.it Se avete l'occasione di andarci, vale la pena. -toni -
Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
D'accordo con te, ma quello che volevo dire, forse mi sono espresso male, era qualcos' altro. Volevo solo evidenziare che, secondo me, scrivere un mondo come fantasticheria non è come preparare un mondo per un'avventura, nello stesso modo in cui pensare a una trama per un racconto non è la stessa cosa che pensare a un incipit e a un obiettivo per un'avventura. Un'avventura e un'ambientazione devono essere giocabili, spero si capisca cosa intendo. Quindi credo che il seme di un'ambientazione debba essere cosa c'è di giocabile, su quali temi e elementi agiranno i pg nel gioco. Mi sembra che l'OP invece parta da "come è nato il tuo mondo"; ecco, secondo me, è prendere il problema al contrario, almeno se stiamo parlando di ambientazioni da giocare. Questo non c'entra nulla con il fatto se la creazione del mondo è condivisa o no, cosa che dipende anche dal sistema di regole che usiamo (ci sono gioco in cui questo aspetto è scritto nelle regole, altri in cui no, anzi). Buon gioco! -toni
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Questionario per confronto a fine sessione.
@Ekim grazie per aver condiviso il tuo questionario: lo ho letto e ho due perplessità: 1) la prima perplessità è di metodo; sei sicuro che i giocatori si sentano liberi di esprimere le loro opinioni, soprattutto se negative? Nella mia esperienza, per fortuna se vuoi, le persone al tavolo sono civili e ben educate e, ammeso che i problemi originino dal master, fanno fatica a dirti che non si sono divertite, che la sessione era scadente, eccetera. Quindi, seguendo le idee del tuo questionario, ti proporrei il sistema stelle e desideri (star e wishes) proposto più volte da Mike Shea di Sly Flourish (onestamente non so se il sistema origini da lui o no, ma tant'è). L'idea è che invece di proprorre un lungo (e potenzialmente imbarazzante) questionario chiedi a ciascun giocatore di dire, per cortesia e se vuole, quale è stato il momento della sessione che gli è piaciuto di più (stella) e quale elemente vorrebbe venisse approfondito in una sessione future (desiderio). Il giocatore può non rispondere, dire la stella, il desiderio o entrambi. L'idea è di ascoltare anche i silenzi, se capisci cosa voglio dire. 2) la seconda preplessità è di contenuto e verte su dei sottintesi che mi sembrano emergere dal tuo questionario. Parli di trama della sessione e di cambiare la storia. Ecco, queste sono domande che io non farei mai, nel senso che non credo che al mio tavolo esista una trama, tranne quello che emerge dalla partita, ossia quella che creiamo tutti assieme ascoltandoci. In generale, mi sembra che il tuo questionario dia per scontato che il master sia il responsabile del fatto se la sessione è divertente o meno che tutto il carico sia sulle sue spalle. E qui torniamo al sistema al stelle e desideri. In realtà il giocatore non lo dice al te, lo dice al tavolo. Idealmente, secondo me, anche tu dovresti dire al tavolo la tua stella e il tuo desiderio; stai giocando anche tu insieme agli altri. Buon gioco! -toni
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Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
@Zacor il contributo è chiaramente frutto di esperienza e ragionamento, quindi grazie per averlo condiviso. Avrei però, con tutto il rispetto e senza alcuna intenzione polemica, una perplessità su quello che hai scritto. A meno che non abbia frainteso il senso dell'articolo (io ho capito che è per GM, ossia per gente che vuole portare un'ambientazione al tavolo da gioco), nel qual caso ignora quanto segue. Ovviamente tutto quello che segue è "secondo me", niente di più. Per dirla brutalmente, credo che come GM il nostro ruolo non sia costruire mondi (che è un hobby rispettabilissimo, benitenso, ma ci azzecca con il fare il master tanto quanto prendere un corso di recitazione c'entra con l'essere un buon giocatore) ma portare elementi giocabili al tavolo. Nella mia esperienza, giustamente ai giocatori interessa giocare, non il mondo del master di per sè. Quello è solo uno sfondo, metterlo troppo a fuoco alle volte va a scapito di quello che dovrebbe essere a fuoco in primo piano. Tutto questo per dire che ho l'impressione che, per quanto trovi utile e interessante la tua divisione cuore/struttura, secondo me non centra il bersaglio ma rischia invece di essere fuorviante: al centro della costruzione ci dovrebbero essere gli elementi giocabili dai PG e da lì tutto dovrebbe partire. Chiaramente tenendo anche conto del regolamente che andremmo ad usare, visto che è quello che inquadra i fenomeni del gioco. A presindere da questa perplessità, ti ringrazio di nuovo per aver condiviso i tuoi ragionamenti. Buon gioco! -toni
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Sessione zero e neofiti totali
Credo che la risposta dipenda da cosa si intende con sessione 0, che mi sembra un concetto che ha significati diversi a tavoli diversi. Se come sessione 0 si intende il tempo dedicato a affrontare prima i presupposti della giocata, sia in termini di ambientazione, che di regole, che di procedure al tavolo, questo si è sempre fatto. Chiaramente la conversazione con un neofita è più una spiegazione; con uno che ha già delle esperienze pregresse è più una discussione. Se come sessione 0 si intendono tutte quelle pratiche moderne in cui si mette giù una lista di quello che si vuole vedere o meno al tavolo, eccetera, beh questa a me sembra una pratica non ottimale, non solo con neofiti, ma anche con giocatori esperti. Come in tutte le relazioni sociali credo ci vogliano ascolto ed empatia. Trovare scorciatoie sotto forma di veti non credo sia la soluzione ottimale , tranne in alcuni casi ben evidenti. Se la sessione 0 è mettersi d’accordo su a cosa si gioca e come, anche questo si è sempre fatto; chiaramente con un neofita è pressoché inutile perché non ha elementi per fare una scelta ragionata, non avendo esperienze pregresse a cui attingere (come se uno mi chiedesse: giochiamo a cricket o a baseball? Che ne so? Proviamone uno e vediamo se mi diverte) Scusate se la risposta non è diretta, ma credo si capisca cosa vorrei articolare. -toni
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Incantesimo "sonno"
Confermo quanto detto da @Lord Danarc La versione in lingua inglese è chiarissima e dice “l’incantesimo finisce anziché “l’effetto finisce“: The spell ends on a target if it takes damage or someone within 5 feet of it takes an action to shake it out of the spell’s effect. -toni
fino