Tutti i contenuti pubblicati da Graham_89
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Gruppo cercasi
Ciao! Anche io faccio come Sloshy e mi prenoterei volentieri come Giocatore. Non sono ancora riuscito a fare la mia prima esperienza da Giocatore via Forum.. per questo non me la sento di intraprendere la carriera da master, ma prima magari vorrei un attimo comprendere com'è e in cosa costituisce effettivamente il ruolo di player.
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Simbionti e infezione
Ciao! Mi intrometto e vi rompo le uova nel paniere con qualche domanda rompi-maroni xD ... ve le metto in Spoiler! Per il resto mi pare una gran ficata 😄 Complimentoni a Senhull!
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Diversi tipi di resurrezione
Bellissima la proposta di @SamPey .. 😆
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I miei primi incantesimi Homebrew. In cerca di consigli!
Ma si, non ti far frenare! L'esperienza con il tempo la si fa 🙂
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I miei primi incantesimi Homebrew. In cerca di consigli!
Il primo trucchetto, con le modifiche di SamPey, mi piace! La limitazione ad Elfo (dei Boschi) onestamente la toglierei. Anche se vuoi creare una tua razza Homebrew di questo tipo, puoi inserire nelle sue abilità che ha la capacità di lanciare questo trucchetto, ma non toglierei la possibilità ad un Nano Druido, ad esempio, di poter fare altrettanto. Parere personale comunque eh.. poi vedi tu xD Il secondo trucchetto, ti faccio presente che esiste già Catapulta (che ti ho messo nello Spoiler per compeltezza).. dato che quell'incantesimo è di Primo Livello, volendo uno potrebbe anche fare una specie di versione molto più debole e con meno applicazioni, prendendo però come spunto la sua descrizione. Catapulta: Proposta di modifica per Lancio di Peeves: L'ho buttata giù velocemente.. migliorie alla descrizione sono sempre ben accette xD
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Aiuto per un doppelganger... speciale
Ciao.. come prima cosa mi pare un'abilità davvero molto forte (anche se il fatto che il gene venga scelto dopo un riposo lungo limita un po' la sgravità), quindi credo e spero che tutto il party poi sia bilanciato di conseguenza e di rimando anche i mostri e le sfide che incontreranno sul loro percorso. Premesso questo, un paio di domande: (αα) : le fruste che citi hanno gittata? Nel caso specificalo.. e comunque una frusta avrebbe da manuale 1d4 di danno. Specificherei che il tipo di danno (Tagliente / Contundente / Perforante) cambi con il tipo di armi scelte.. inoltre con che tipo di azione le mani tornano normali? Aggiungerei inoltre che se il tipo di arma scelta non è adatta ad impugnare armi, quelle cadono. (γα) : quest'abilità viene usata completamente da fermo giusto? Quindi se usata in combattimento, anche se diventi invisibile davanti al nemico che ti sta fissando, lui conoscerà l'ultimo punto in cui eri no? (βγ) : qualcosa legato al parlare con gli animali? Di rimando (ββ) la limiterei alla lettura del pensiero di creature di cui si conosce il linguaggio. (ββ) : "Devi focalizzarti sul bersaglio come se ti stessi concentrando su un incantesimo." ..quindi la concentrazione può essere persa? Ho un vuoto di memoria - si vede che queste ferie mi hanno fatto male - come funziona questa meccanica? (γγ) : se è termovisione in stile film, quindi non scurovisione, la focalizzerei appunto sul discorso che non si distinguono i colori ma si vedono tonalità di giallo, arancione e rosso. Specificherei quali sono i limiti: ad esempio creature che non emettono calore non vengono viste.. esempio i non morti o costrutti; oppure che mura spesse o strati di piombo bloccano questa visione. Comunque questa abilità la sposterei al (γβ) .. come nuova abilità rimasta vuota, al pura esplorazione (γγ) quindi, qualcosa legato al sapere sempre dov'è il nord, sapendosi orientare anche in luoghi mai visti prima, sia di giorno che di notte? Magari anche in labirinti?
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Estrazione rapida con revolver
Ah ma allora vedi che c'era qualcosa in più?! xD ..Se mi dici che la Classe specifica che il Dado deve fare 20, anche se il Danno viene considerato Critico con l'attacco dell'Arma non è detto che si triggheri la sua abilità! Non è scontato e le due cose non vanno in "conflitto".. ad esempio immagino che l'abilità del Guerriero che estende il Critico prima a 19-20, poi a 18-19-20, anche se il Dado fa 19, non attiva l'abilità ma comunque il Danno rimane Critico. Stavo ripensando ad una cosa però: la reazione poi tecnicamente può essere usata in qualsiasi momento del combattimento.. tu specifichi che la usa nel proprio turno invece.. quindi di fatto, il Pg X probabilmente userà la sua Reazione per attivare l'abilità, poi la sua azione per effettuare l'attacco e forse potrebbe anche avere qualche escamotage per l'Azione Bonus (una seconda pistola con cui fa un secondo attacco ad esempio)... mmm... ti propongo una riscrittura: "Nel tuo primo turno in combattimento, puoi usare la tua Azione Bonus per conferire svantaggio al primo TxC effettuato con quest'arma nello stesso turno, contro una creatura che non abbia ancora effettuato il proprio turno in combattimento. Se l'attacco va a segno, il colpo è critico". Quindi l'abilità specifica della Classe si attiva solo se viene fatto un 20 sul Dado e siamo tutti in pace.
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Estrazione rapida con revolver
Puoi specificare senza problemi che, per usare l'ablità, può essere usata solo al primo turno di combattimento e nei confronti di chi non ha ancora agito. La dicitura che hai proposto mi pare valida. Per il discordo danni invece le opzioni possono essere molteplici.. me ne vengono in mano alcune: Specifichi "Critico" e fai in modo che valga anche per triggherare l'abilità della classe. Ci sta che ci siano delle armi che stanno bene con certe classi e alla fin fine lanci con svantaggio, magari non è proprio così tanto frequente che riuscirà a colpire.. non saprei. Come hai suggerito tu, semplicemente scrivi che i danni inferti vengono raddoppiati. Potresti aggiungere dadi di danno (Tipo "aggiungi 1d6 danni extra"). Se è un'abilità extra, ci può stare. Molto forte ma potresti anche dire che il danno dei dadi fanno il massimo (1d12 fa 12 senza lanciare). Io opterei per la 3° pzione.
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Consiglio di acquisti per un dungeon master novello
Ciao! Penso che tutto dipenda dalla base di partenza e dal livello che vuoi raggiungere. Do per scontato che ti stai riferendo alla 5 edizione di D&D.. se così non fosse ricalibrerò la risposta, comunque Editori Folli ha tradotto l'SRD del Regolamento.. per iniziare puoi anche consultare questo, continuando a non spendere niente. Per poter masterare ti occorre senza ombra di dubbio conoscere le regole.. Lo Starter Set fornisce una buona infarinatura del regolamento e propone anche una bell'avventura, ma il Manuale del Giocatore è sicuramente più completo. Il Manuale del DM offre un sacco di altre cose.. se vuoi creare avventure tue e non basarti solo su quelle preconfezionate è sicuramente buono da prendere. A completare il tutto c'è il Manuale dei Mostri, ma se mastichi l'inglese più o meno puoi trovare varie altre alternative.
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Estrazione rapida con revolver
Mi sono riletto per bene la discussione. Se vuoi un po' emulare l'abilità dell'Assassino, come più o meno suggerisce Bobon123, non penso che sia una cosa fatta tanto male: "I tuoi attacchi hanno vantaggio nei confronti di chi non ha ancora agito nel primo turno di combattimento" .. Per la mia esperienza, fornire armi che emulano pari pari le abilità di una classe non è mai cosa buona. Aggiungerci il malus che debba ridurre la velocità a 0 quindi ci sta alla grande per quanto mi riguarda. Però se il personaggio ha più attacchi il concetto del "faccio un colpo singolo e sicuro" viene meno. Bisogna capire bene qual'è il feeling che vuoi dare all'arma, dato che potenzialmente puoi fare qualunque cosa. "Usando la propria Reazione, il personaggio può estrarre l'arma ed attaccare immediatamente un singolo bersaglio che sia nella portata dell'arma. Quando lo fa ottiene svantaggio al TxC, ma se colpisce il danno inferto è Critico." Mi immagino tipo scena western con duello di pistole.. uno davanti all'altro, il Personaggio usa la reazione per fare la tipica estrazione con sparo rapido, imprecisa perché è tutto molto frettoloso, ma in genere letale se colpisce. Onestamente non so se ho capito bene qual'è il feeling che volevi dare all'abilità dell'arma.. ☺️ EDIT: aggiungo. magari può essere inserita una postilla finale che l'arma deve essere rinfoderata e a portata di mano per poter usare quest'abilità, oppure che può essere usata una sola volta a combattimento, così da evitare l'eventuale abuso..
- Estrazione rapida con revolver
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Viaggio nella DM's Guild VIII - La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Informazioni Titolo La Meravigliosa Torre di Droniel Autore D20 Nation Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo ~10 € Anno 2019 Pagine 72 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto C'è davvero bisogno di spiegare chi siano i D20 Nation? Non credo, ma facciamolo comunque per coloro che ancora non li conoscono: il quartetto è composto da Humberdale (Umberto Spaticchia), Henvil (Letterio Briguglio), Borraccia (Giuseppe Tortorella) ed El Gabro (Gabriele Leonardi). Questo gruppo nasce su Youtube nel Febbraio del 2017 con un canale che a oggi è seguito da più di 18.000 persone! Sfociati anche su Twitch, in generale trattano news e approfondimenti a tema GdR, ma il loro punto di forza rimangono sicuramente le sessioni LIVE, che non si concentrano esclusivamente su D&D, ma spaziano su moltissimi giochi di ruolo! Come naturale evoluzione del loro progetto sono arrivati nel Giugno del 2019 anche a pubblicare qualcosa di loro. Nonostante il 24 Dicembre siano usciti con il secondo supplemento del loro repertorio (Lo Stravagante Sogno di Aralea), di cui speriamo riusciremo a parlare in futuro, in quest'articolo tratteremo del primo vero progetto che li ha "battezzati" al mondo dell'editoria homebrew: La Meravigliosa Torre di Droniel (di cui trovate il link in fondo all'articolo). In breve questo è un corposo libro di 72 pagine, suddiviso in tre parti che andremo ad analizzare una ad una, e contenente anche un'appendice molto curata all'interno della quale sono presenti documenti e mappe originali da integrare nell'avventura. Parte 1: L'Avventura Le prime 20 pagine sono dedicate a ciò da cui il documento prende il nome: "La Meravigliosa Torre di Droniel". Si tratta di un'avventura che prevede di portare un gruppo di personaggi dal 3° al 6° Livello, tramite un avanzamento a "Pietre Miliari" in corrispondenza della fine di ogni atto (che saranno tre in totale, chi l'avrebbe mai detto?). Una delle caratteristiche principali a favore di questo modulo è sicuramente la sua adattabilità a qualsiasi avventura: la Torre, infatti, è talmente speciale da poter viaggiare fra i piani sotto ordine di questo fantomatico Droniel (detto "Il Cercatore del Sapere"), un mago dalle strabilianti capacità nonché creatore della Torre stessa. Ogni luogo è adatto per farla apparire, di punto in bianco, senza apparente motivo...il pretesto per far entrare i personaggi al suo interno può essere qualunque, basta solo un po' di fantasia! Una volta che il gruppo avrà avvistato la Torre, nel Primo Atto sarà possibile per loro visitare una buona parte degli spazi interni, dove dei simpatici e pacifici Globi accoglieranno il gruppo, ma poi starà a loro decidere come agire. Il gruppo si renderà presto conto che il vero proprietario della torre non è in casa e questo li porterà a varcare la soglia del Secondo Atto, in cui si visiterà un nuovo semipiano nel quale la morte è preclusa! L'obiettivo dei personaggi è quello di portare in salvo lo smemorato Mago e salvare anche sé stessi da una realtà che, se all'apparenza potrebbe apparire pacifica, in realtà nasconde un pericoloso segreto. Per farlo dovranno visitare un villaggio e raccogliere informazioni, passando poi in versioni alternative di luoghi già visti, colme di pericoli e tranelli! Nel Terzo Atto foreste e labirinti divideranno il gruppo dalla salvezza e, una volta espugnati questi ultimi, i personaggi si troveranno faccia a faccia con Droniel. Un pizzico di scelte morali e vari finali alternativi arricchiscono ulteriormente quest'avventura, che possiamo dire sia tutt'altro che banale! Se i personaggi riusciranno nell'impresa, Droniel li ricompenserà con uno dei preziosi tesori provenienti direttamente dalla sua collezione! Questo è il motivo dell'esistenza delle Parti 2 e 3 di questo Documento...nuovi oggetti magici ed incantesimi possono essere introdotti in questo momento dell'avventura ma, perché no, in qualsiasi altro contesto! Parte 2: Il Museo Questa sezione è composta da 40 pagine contenenti più di 60 oggetti magici inediti, alcuni dei quali corredati anche dalla rispettiva immagine! La lista è veramente eterogenea e le idee che emergono sono sempre interessanti (alcuni credo che li inserirò nella mia prossima avventura!). Si possono trovare anelli, armature, bastoni e spade, ma anche oggettistica inusuale di altro tipo. Ci sono oggetti con effetti un po' situazionali (Anello del Cielo Stellato sto guardando proprio te!) ma anche cose veramente potenti sia in termini di Danni (10d8 Danni da Fuoco dell'Armatura Soffio di Drago?) che dal punto di vista delle meccaniche (quale incantatore non vorrebbe un Balsamo che permette di mantenere la concentrazione su due incantesimi?); ci sono vari oggetti utili (può tornare sempre comodo avere con sé un Muro Tascabile, fidatevi!) e, in ultima battuta, ma non per importanza, non potevano mancare oggetti esilaranti per dare quel tocco in più di comicità alle proprie giocate (Volete diventare Invisibili voi e il vostro gruppo? Il Trombone dell'invisibilità è quel che fa per voi!) Come come? Il mio oggetto preferito? Senza dubbio questo! Come se non bastasse, a conclusione di questa parte troviamo anche 7 Nuovi Mostri che è possibile incontrare nella Torre, illustrati con sketch ben fatti che arricchiscono ulteriormente il documento. I Mostri comprendono anche un piccolo paragrafo in cui vengono spiegati velocemente i loro usi e le loro abitudini! Io personalmente avrei cambiato giusto qualche dettaglio, ma a mio modesto parere sono molto interessanti! Di seguito una piccola lista riassuntiva per farvi un'idea: Nome Tipo Taglia Allineamento GS Carota Gigante Pianta Enorme Neutrale Malvagio 8 Globo Incandescente Costrutto Piccolo Qualsiasi Malvagio 5 Globo Iridescente Costrutto Piccolo Neutrale Buono 4 Golem di Cianfrusaglie Costrutto Grande Neutrale 7 Instabilità Arcana Non Morto Medio Neutrale Malvagio 2 Liondre (*) Umanoide Medio Caotico Neutrale 8 Squalo d'Ossa Non Morto Grande Senza Allineamento 4 (*) Non propriamente un mostro, ma un Png intrecciato a doppio filo con l'avventura. Parte 3: L'Archivio 17 nuovi Incantesimi per Bardo, Mago, Stregone e Warlock, suddivisi in questo modo: 2 incantesimi per il 1° Livello, 6 per il 2° e 3 per il 3°; per tutti gli altri Livelli - Trucchetto compreso - troviamo un solo incantesimo, ma nessuno di 6°! Sarebbe stato bello avere incantesimi anche per le altre Classi capaci di lanciare incantesimi? La distribuzione sui livelli poteva essere un po' più omogenea? Molto probabilmente SI', ma ce ne faremo una ragione! Non è semplice creare incantesimi ed è ancora più complicato bilanciarli come si deve.. un parere personale? Forse avrei scritto diversamente qualcosa, ma nonostante questo penso che il lavoro sia più che ottimo! Grafica Partiamo subito dalla Copertina - che potete vedere anche poco sopra - ad opera dell''Atelier di Mastro Koboldo, che vede Droniel in primo piano con la sua Torre sullo sfondo. Niente di più azzeccato per far capire con una prima occhiata quanto questo personaggio sia "oltre le righe"! Ricordate l'accenno sui finali alternativi che ho menzionato in precedenza? Bene nella sezione "Appendice" sono presenti una serie di add-on utili per l'avventura, come le pagine di Diario con un simpatico effetto pergamena, utilissimi per comprendere meglio tutti i retroscena che coinvolgono i vari PNG dell'avventura, aiutando il gruppo a conoscerli (sempre che abbiano voglia di leggerli). Non possono poi mancare ben 10 Mappe comprendenti il Villaggio, la Torre con i suoi piani e i Dungeon vari opportunamente realizzati in due versioni, sia per i Giocatori - pulite - che per il DM - con numeri ed annotazioni. Originali senza ombra di dubbio, credo che almeno le ultime siano state realizzate con un programma di creazioni mappe, ma non ne ho la certezza! Conclusioni Di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso, ma niente di trascendentale.. Il costo sulla piattaforma si aggira sui 10 Euro, ma è da mesi che lo vedo in sconto a circa 6. Sarò onesto: se il valore iniziale mi pare un po' alto, quello scontato lo vedo molto più azzeccato e accessibile per un prodotto realizzato comunque con Homebrewery! Le persone che hanno lavorato al progetto sono diverse e la quantità di materiale messo a disposizione non è poco. La qualità del prodotto finale è alta: ho visto impaginazioni molto più professionali, non ci sono dubbi, ma oltre ad essere una bell'avventura in sé (che stimo possa occupare come minimo tre sessioni di gioco, ma quasi certamente anche di più!), nel documento vengono forniti vari elementi che possono essere usati per arricchire ulteriormente qualsiasi avventura, indipendentemente che si voglia o no visitare La Meravigliosa Torre di Droniel! Link DMs Guild dell'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/270825/La-Meravigliosa-Torre-di-Droniel
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Viaggio nella DM's Guild VIII - La Meravigliosa Torre di Droniel
Il primo lavoro dei D20 Nation! Un viaggio in una torre magica dalle incredibili capacità...realtà alternative e pazzi maghi "merlineschi" vi attendono! Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Informazioni Titolo La Meravigliosa Torre di Droniel Autore D20 Nation Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo ~10 € Anno 2019 Pagine 72 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto C'è davvero bisogno di spiegare chi siano i D20 Nation? Non credo, ma facciamolo comunque per coloro che ancora non li conoscono: il quartetto è composto da Humberdale (Umberto Spaticchia), Henvil (Letterio Briguglio), Borraccia (Giuseppe Tortorella) ed El Gabro (Gabriele Leonardi). Questo gruppo nasce su Youtube nel Febbraio del 2017 con un canale che a oggi è seguito da più di 18.000 persone! Sfociati anche su Twitch, in generale trattano news e approfondimenti a tema GdR, ma il loro punto di forza rimangono sicuramente le sessioni LIVE, che non si concentrano esclusivamente su D&D, ma spaziano su moltissimi giochi di ruolo! Come naturale evoluzione del loro progetto sono arrivati nel Giugno del 2019 anche a pubblicare qualcosa di loro. Nonostante il 24 Dicembre siano usciti con il secondo supplemento del loro repertorio (Lo Stravagante Sogno di Aralea), di cui speriamo riusciremo a parlare in futuro, in quest'articolo tratteremo del primo vero progetto che li ha "battezzati" al mondo dell'editoria homebrew: La Meravigliosa Torre di Droniel (di cui trovate il link in fondo all'articolo). In breve questo è un corposo libro di 72 pagine, suddiviso in tre parti che andremo ad analizzare una ad una, e contenente anche un'appendice molto curata all'interno della quale sono presenti documenti e mappe originali da integrare nell'avventura. Parte 1: L'Avventura Le prime 20 pagine sono dedicate a ciò da cui il documento prende il nome: "La Meravigliosa Torre di Droniel". Si tratta di un'avventura che prevede di portare un gruppo di personaggi dal 3° al 6° Livello, tramite un avanzamento a "Pietre Miliari" in corrispondenza della fine di ogni atto (che saranno tre in totale, chi l'avrebbe mai detto?). Una delle caratteristiche principali a favore di questo modulo è sicuramente la sua adattabilità a qualsiasi avventura: la Torre, infatti, è talmente speciale da poter viaggiare fra i piani sotto ordine di questo fantomatico Droniel (detto "Il Cercatore del Sapere"), un mago dalle strabilianti capacità nonché creatore della Torre stessa. Ogni luogo è adatto per farla apparire, di punto in bianco, senza apparente motivo...il pretesto per far entrare i personaggi al suo interno può essere qualunque, basta solo un po' di fantasia! Una volta che il gruppo avrà avvistato la Torre, nel Primo Atto sarà possibile per loro visitare una buona parte degli spazi interni, dove dei simpatici e pacifici Globi accoglieranno il gruppo, ma poi starà a loro decidere come agire. Il gruppo si renderà presto conto che il vero proprietario della torre non è in casa e questo li porterà a varcare la soglia del Secondo Atto, in cui si visiterà un nuovo semipiano nel quale la morte è preclusa! L'obiettivo dei personaggi è quello di portare in salvo lo smemorato Mago e salvare anche sé stessi da una realtà che, se all'apparenza potrebbe apparire pacifica, in realtà nasconde un pericoloso segreto. Per farlo dovranno visitare un villaggio e raccogliere informazioni, passando poi in versioni alternative di luoghi già visti, colme di pericoli e tranelli! Nel Terzo Atto foreste e labirinti divideranno il gruppo dalla salvezza e, una volta espugnati questi ultimi, i personaggi si troveranno faccia a faccia con Droniel. Un pizzico di scelte morali e vari finali alternativi arricchiscono ulteriormente quest'avventura, che possiamo dire sia tutt'altro che banale! Se i personaggi riusciranno nell'impresa, Droniel li ricompenserà con uno dei preziosi tesori provenienti direttamente dalla sua collezione! Questo è il motivo dell'esistenza delle Parti 2 e 3 di questo Documento...nuovi oggetti magici ed incantesimi possono essere introdotti in questo momento dell'avventura ma, perché no, in qualsiasi altro contesto! Parte 2: Il Museo Questa sezione è composta da 40 pagine contenenti più di 60 oggetti magici inediti, alcuni dei quali corredati anche dalla rispettiva immagine! La lista è veramente eterogenea e le idee che emergono sono sempre interessanti (alcuni credo che li inserirò nella mia prossima avventura!). Si possono trovare anelli, armature, bastoni e spade, ma anche oggettistica inusuale di altro tipo. Ci sono oggetti con effetti un po' situazionali (Anello del Cielo Stellato sto guardando proprio te!) ma anche cose veramente potenti sia in termini di Danni (10d8 Danni da Fuoco dell'Armatura Soffio di Drago?) che dal punto di vista delle meccaniche (quale incantatore non vorrebbe un Balsamo che permette di mantenere la concentrazione su due incantesimi?); ci sono vari oggetti utili (può tornare sempre comodo avere con sé un Muro Tascabile, fidatevi!) e, in ultima battuta, ma non per importanza, non potevano mancare oggetti esilaranti per dare quel tocco in più di comicità alle proprie giocate (Volete diventare Invisibili voi e il vostro gruppo? Il Trombone dell'invisibilità è quel che fa per voi!) Come come? Il mio oggetto preferito? Senza dubbio questo! Come se non bastasse, a conclusione di questa parte troviamo anche 7 Nuovi Mostri che è possibile incontrare nella Torre, illustrati con sketch ben fatti che arricchiscono ulteriormente il documento. I Mostri comprendono anche un piccolo paragrafo in cui vengono spiegati velocemente i loro usi e le loro abitudini! Io personalmente avrei cambiato giusto qualche dettaglio, ma a mio modesto parere sono molto interessanti! Di seguito una piccola lista riassuntiva per farvi un'idea: Nome Tipo Taglia Allineamento GS Carota Gigante Pianta Enorme Neutrale Malvagio 8 Globo Incandescente Costrutto Piccolo Qualsiasi Malvagio 5 Globo Iridescente Costrutto Piccolo Neutrale Buono 4 Golem di Cianfrusaglie Costrutto Grande Neutrale 7 Instabilità Arcana Non Morto Medio Neutrale Malvagio 2 Liondre (*) Umanoide Medio Caotico Neutrale 8 Squalo d'Ossa Non Morto Grande Senza Allineamento 4 (*) Non propriamente un mostro, ma un Png intrecciato a doppio filo con l'avventura. Parte 3: L'Archivio 17 nuovi Incantesimi per Bardo, Mago, Stregone e Warlock, suddivisi in questo modo: 2 incantesimi per il 1° Livello, 6 per il 2° e 3 per il 3°; per tutti gli altri Livelli - Trucchetto compreso - troviamo un solo incantesimo, ma nessuno di 6°! Sarebbe stato bello avere incantesimi anche per le altre Classi capaci di lanciare incantesimi? La distribuzione sui livelli poteva essere un po' più omogenea? Molto probabilmente SI', ma ce ne faremo una ragione! Non è semplice creare incantesimi ed è ancora più complicato bilanciarli come si deve.. un parere personale? Forse avrei scritto diversamente qualcosa, ma nonostante questo penso che il lavoro sia più che ottimo! Grafica Partiamo subito dalla Copertina - che potete vedere anche poco sopra - ad opera dell''Atelier di Mastro Koboldo, che vede Droniel in primo piano con la sua Torre sullo sfondo. Niente di più azzeccato per far capire con una prima occhiata quanto questo personaggio sia "oltre le righe"! Ricordate l'accenno sui finali alternativi che ho menzionato in precedenza? Bene nella sezione "Appendice" sono presenti una serie di add-on utili per l'avventura, come le pagine di Diario con un simpatico effetto pergamena, utilissimi per comprendere meglio tutti i retroscena che coinvolgono i vari PNG dell'avventura, aiutando il gruppo a conoscerli (sempre che abbiano voglia di leggerli). Non possono poi mancare ben 10 Mappe comprendenti il Villaggio, la Torre con i suoi piani e i Dungeon vari opportunamente realizzati in due versioni, sia per i Giocatori - pulite - che per il DM - con numeri ed annotazioni. Originali senza ombra di dubbio, credo che almeno le ultime siano state realizzate con un programma di creazioni mappe, ma non ne ho la certezza! Conclusioni Di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso, ma niente di trascendentale.. Il costo sulla piattaforma si aggira sui 10 Euro, ma è da mesi che lo vedo in sconto a circa 6. Sarò onesto: se il valore iniziale mi pare un po' alto, quello scontato lo vedo molto più azzeccato e accessibile per un prodotto realizzato comunque con Homebrewery! Le persone che hanno lavorato al progetto sono diverse e la quantità di materiale messo a disposizione non è poco. La qualità del prodotto finale è alta: ho visto impaginazioni molto più professionali, non ci sono dubbi, ma oltre ad essere una bell'avventura in sé (che stimo possa occupare come minimo tre sessioni di gioco, ma quasi certamente anche di più!), nel documento vengono forniti vari elementi che possono essere usati per arricchire ulteriormente qualsiasi avventura, indipendentemente che si voglia o no visitare La Meravigliosa Torre di Droniel! Link DMs Guild dell'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/270825/La-Meravigliosa-Torre-di-Droniel View full article
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Dubbio
Perché dovrebbe essere strano? Nella campagna che sto giocando in questo momento ho un Pg donna. Mi sto rendendo conto di trovarmi più a mio agio con Pg maschi, ma forse semplicemente perché ho sempre giocato quelli.. non vedo il problema nel contrario.
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Famiglio
Eh mi sa proprio di si! Non dovrebbe essere necessaria la concentrazione per mantenere l'incantesimo attivo, pertanto si.. il famiglio potrebbe fare la guardia mentre il gruppo dorme.. userà le sue statistiche di percezione per i lanci ovviamente e il problema si presenterà nel caso in cui sia necessario svegliare i Pg. Se parla telepaticamente con il mago entro 30 metri da lui, non può farlo con gli altri.
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Consiglio artefatto
Premesso che non conosco Pathfinder, dato che il background non è stato sviluppato nel dettaglio (giustamente?), ti consiglio di mettere qualcosa di tuo come master per intrecciare ulteriormente quest'oggetto e la storia del Pg con il mondo di gioco. Il Padre, avventuriero, era riuscito a sottrarre un particolare oggetto ad un mostro X (una pietra magica a.. che ne so.. un qualche potente mago?).. unendo questo oggetto con proprietà magiche al suo arco, costruito da lui, è riuscito a donargli certe proprietà! Che ne so.. renderlo invisibile tot volte al giorno? Questo consiglio comunque non lo scarterei. Se questi personaggi trovassero un oggetto più potente di quello su cui stai cercando di costruire qualcosa? Per un tirtore con arco ci vedrei bene l'invisibilità suggerita sopra.. magari salendo di livello ottiene più usi, semplicemente.
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Consiglio artefatto
Ciao! Qualche info in più su questo background? Sappiamo solo che il padre è morto e ha costruito l'arco prima di questo evento? Che ne so ..questo padre aveva una storia particolare?
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Scheletro e Zombie
Ciao! Piccola nota ..se trovi solo le ossa, Dito della Morte lanciato su di queste non sortirà alcun effetto, perché dal testo dell'incantesimo c'è scritto che devi uccidere la creatura con quest'ultimo affinché essa si rianimi al turno sucessivo sotto il tuo controllo. Comunque come già detto sopra, in 5 ed. l'essere uno scheletro o uno zombie non è più un archetipo che può essere applicato a tutte le creature, ma sono creature singole. Secondo me li dipende molto dal master.. ogre e minotauro ci sono anche le versioni non morte, ma comunque con un po' di attenzione si può trasformare qualunque creatura nella sua versione non morta. Per quanto riguarda la domanda su equipaggiamento e armi, penso che dipend appunto dalla sua versione base: dal manuale dei mostri si vede chiaramente che lo scheletro è armato o di spada o di arco ..penso che se tu gli dia in mano la spada di plastica che torvi alla bancarella sotto casa o una spada leggendaria super power, allo scheletro cambi ben poco pur di menare le persone! Lo zombie invece ha solo lo "schianto" come attacco.. questo fa pensare che più che indossaere un'armatura non possa fare. Poi appunto dipende ..l'ogre zombie è equipaggiato di mazza: magari questa cosa è giustificata dal fatto che per quanto marcescenti, i suoi muscoli sono ancora abbastanza forti per poter reggere un peso del genere, essendo comunque una creatura molto forte. In ogni caso torno all'inizio: "Secondo me li dipende molto dal master"
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Master online a pagamento
L'ho ritrovato .. è QUI
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Master online a pagamento
Se cerchi in pagina, già un altro utente aveva esposto questa intenzione e gli erano state date un po' di dritte in merito.. Senza che vengano ripetute quelle cose, ci sono davvero degli spunti e considerazione valide, secondo me almeno, per poter cominciare a pensare di intraprendere una carriera di quel tipo!
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Che manuali comprare per iniziare?
Aggiungo che del Re in Giallo abbiamo scritto vari articoli qui sul Forum, se vuoi approfondire. Altro suggerimento che posso darti, senza star a ripetere quanto detto dagli altri è Lovecraftesque. Gioco a stampo narrativo, vincitore del Gioco di Ruolo dell’Anno 2018, con ambientazione Lovecraftiana chiaramente. Non l'ho mai giocato ma me ne hanno sempre parlato molto bene. Pare che sia particolarmente adatto per one shot!
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Viaggio nella DM's Guild VII - La Congrega
Oggi vi parliamo di una mini campagna per personaggi di 4°-6° livello, adatta ad essere usata come prosieguo dell'avventura dello Starter Set di D&D 5E. Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Informazioni Titolo La Congrega Autore Andrea Varni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay What you Want Anno 2020 Pagine 38 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto L'autore è Andrea Varni (45 anni, Genova); non sa neanche lui da quando ha cominciato a scrivere avventure, tuttavia ciò che è certo è che ha iniziato a fare il Dungeon Master con la fantomatica Scatola Rossa, per poi preparare quest e avventure anche su vari Shard di Neverwinter Nights 2 (server di mondi permanenti). Il motivo per il quale Andrea ha cominciato a pubblicare avventure sulla DMs Guild è uno solo: approcciandosi a quel sito si è reso conto non solo della carenza di materiale in Italiano, ma ha anche notato una maggior propensione degli autori verso le one-shot. Questa è stata la spinta che lo ha portato a pubblicare qualcosa di suo puntando più sulla corposità! Nel tempo libero cura anche un Blog (Racconti del Gatto Lercio), in cui trasforma le Avventure in Racconti - fra cui anche "La Congrega" - che lui stesso gioca con uno dei suoi gruppi (leggere tali racconti può essere d'aiuto per capire ciò che contiene il materiale che pubblica!) Questa è la sua prima vera avventura non semplicemente annotata su appunti e fogli sparsi, bensì scritta e pensata appositamente per la pubblicazione. Al momento ha già pubblicato altre due avventure sulla DMs Guild - che probabilmente verranno analizzate in futuro in questa rubrica - e, ci ha assicurato l'autore, sono in cantiere altri progetti! Seppur nella prima parte del documento vi sia chiaramente scritto che non è stata testata con un gruppo prima della pubblicazione, questa cosa è stata risolta subito: Andrea l'ha sottoposta all'attenta analisi di ben due gruppi differenti, che a suo dire - e le diverse recensioni positive sotto la Gilda ne sono la prova - hanno apprezzato! L'arco temporale necessario per concluderla, tenendo presente che questo dato è molto influenzato all'approccio di DM e Giocatori, varia dalle 25 alle 30 ore. "La Congrega" è una Campagna che mixa fasi di Esplorazione, Dungeon Crawling, Investigazione e soprattutto Scelte Morali, pensata per un gruppo di personaggi che vanno dal 4° al 6° Livello, ma facilmente adattabile anche per altri livelli. Gli eventi avranno luogo a Leiranil, una piccola cittadina dei Forgotten Realms vicino a Neverwinter, ma soprattutto prossima a Phandalin - il luogo attorno a cui ruotano gli eventi narrati ne "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura dello Starter Set! I personaggi saranno chiamati a... Non è presente un indice ad inizio documento, comunque l'avventura si sviluppa in Sei Capitoli totali, alcuni più corposi di altri, preceduti da una sezione dedicata al Background degli eventi e seguiti da un'Appendice finale a chiudere il documento. Quest'ultima contiene tutte le informazioni utili per il master - compresa la canzone che un particolare PNG intonerà in uno specifico momento dell'avventura - oltre a mostri e png. Gli avventurieri passeranno da Capitoli molto interpretativi, in cui avranno a che fare con PNG ben caratterizzati, ad altri più incentrati sull'avventura e sul Dungeon Crawling! Pochi sono i dettagli che vengono lasciati al caso (forse ogni tanto troppi): sono presenti suggerimenti per le parti di viaggio che il gruppo intraprenderà per spostarsi da una location all'altra, con tabelle di incontri casuali su cui tirare. Gli incontri con le Megere, su cui di fatto ruota la parte "action" dell'avventura, sono affrontati in maniera sempre diversa e mai banale, fornendo strade opzionali anche molto interessanti in cui i personaggi hanno modo di crescere! Se ad una prima lettura l'avventura mi aveva dato l'impressione di essere molto "rail road", mi sono subito ricreduto: gli eventi possono essere affrontati in molti modi e questa è una cosa che apprezzo tantissimo. Da quanto detto fino ad ora una cosa è chiara: i finali possono essere molteplici e dipendono tutti dalle scelte che i giocatori decideranno di prendere! Il destino del figlio del mercante sarà in bilico fra la vita e la morte e solo i personaggi avranno la possibilità di salvarlo. Materiale Aggiuntivo Mappe: per ogni Dungeon proposto o luogo di interesse è stata realizzata una Mappa. Di queste sono disponibili anche le versioni Print Friendly, in bianco e nero, per la gioia delle nostre stampanti! Come verrà accennato di seguito non sono certamente le più belle che ho visto fino ad oggi, ma sono assolutamente originali e realizzate specificatamente per quest'avventura, con tanto sudore da parte dell'autore! Mostri: sono state riportate le statistiche dei mostri e dei png principali, tuttavia Megere e Segugio Infernale sono ripresi dal Manuale dei Mostri senza alcuna modifica sostanziale. Per aggiungere un pizzico di pepe l'autore ha pensato, però, di applicar loro giusto un paio di modifiche, dotandole di equipaggiamenti particolari! Per giocare l'avventura è comunque fondamentale avere a disposizione il manuale specifico. Oggetti: non ci sono aggiunte homebrew su questo fronte, se non un paio di ninnoli in possesso dell'ultima Megera. C'è poco da dire in realtà, in quanto si collegano a doppio nodo alla trama dell'avventura, non fornendo ai personaggi vantaggi in gioco, ma risultando fondamentali per ottenere il "finale buono" dell'avventura! Grafica Il layout e l'impaginazione sono stati realizzati con The Homebrewery...e potevano sicuramente essere fatti meglio - anche dal punto di vista delle immagini - ma tutto sommato non sono male considerando che ogni cosa è uscita dalla mente e dalle mani di una singola persona e che il prezzo a cui viene offerto tutto questo sul portale è potenzialmente gratis! Come già accennato in qualche riga precedente, le mappe di gioco sono state fatte tutte dall'autore, utilizzando RPG Map Editor 2: la qualità del prodotto finito non è proprio da definirsi professionale, ma questo programma ha molti vantaggi (veloce e facile nell'uso), primo fra tutti l'essere gratuito! La mappa di Leilon, invece, è stata realizzata con un generatore casuale di città presente su Watabou, anch'esso assolutamente gratis, ma che produce qualcosa di veramente gradevole alla vista. Conclusioni Qua e là ho trovato alcuni errori di battitura e frasi che potevano essere scritte meglio. Ho avuto l'impressione che lo stile di scrittura scelto sia molto confidenziale, come se l'autore stesse parlando a suoi compagni di gioco e questo non mi dispiace affatto. Come specificato nel capitolo "Grafica", questo supplemento non può essere oggettivamente paragonato ad altri lavori, ma l'esperienza da giocatore di Andrea, il suo autore, è tanta e si sente tutta! Il fatto che gli eventi abbiano luogo in prossimità di Phandalin, rende "La Congrega" molto adatta per essere proposta al proprio gruppo come il naturale continuo delle "La Miniera Perduta di Phandelver" (e, per inciso, è molto probabilmente quello che farò io!). Quella di Andrea Varni è un'avventura che terrà impegnati voi e il vostro party per molte sessioni e ore di gioco. Il fatto che possa essere acquistata a "zero soldi" ne fa semplicemente un "must have", senza sé e senza ma! Link DMs Guild all'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/297648/La-Congrega Visualizza articolo completo
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Viaggio nella DM's Guild VII - La Congrega
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Informazioni Titolo La Congrega Autore Andrea Varni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay What you Want Anno 2020 Pagine 38 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto L'autore è Andrea Varni (45 anni, Genova); non sa neanche lui da quando ha cominciato a scrivere avventure, tuttavia ciò che è certo è che ha iniziato a fare il Dungeon Master con la fantomatica Scatola Rossa, per poi preparare quest e avventure anche su vari Shard di Neverwinter Nights 2 (server di mondi permanenti). Il motivo per il quale Andrea ha cominciato a pubblicare avventure sulla DMs Guild è uno solo: approcciandosi a quel sito si è reso conto non solo della carenza di materiale in Italiano, ma ha anche notato una maggior propensione degli autori verso le one-shot. Questa è stata la spinta che lo ha portato a pubblicare qualcosa di suo puntando più sulla corposità! Nel tempo libero cura anche un Blog (Racconti del Gatto Lercio), in cui trasforma le Avventure in Racconti - fra cui anche "La Congrega" - che lui stesso gioca con uno dei suoi gruppi (leggere tali racconti può essere d'aiuto per capire ciò che contiene il materiale che pubblica!) Questa è la sua prima vera avventura non semplicemente annotata su appunti e fogli sparsi, bensì scritta e pensata appositamente per la pubblicazione. Al momento ha già pubblicato altre due avventure sulla DMs Guild - che probabilmente verranno analizzate in futuro in questa rubrica - e, ci ha assicurato l'autore, sono in cantiere altri progetti! Seppur nella prima parte del documento vi sia chiaramente scritto che non è stata testata con un gruppo prima della pubblicazione, questa cosa è stata risolta subito: Andrea l'ha sottoposta all'attenta analisi di ben due gruppi differenti, che a suo dire - e le diverse recensioni positive sotto la Gilda ne sono la prova - hanno apprezzato! L'arco temporale necessario per concluderla, tenendo presente che questo dato è molto influenzato all'approccio di DM e Giocatori, varia dalle 25 alle 30 ore. "La Congrega" è una Campagna che mixa fasi di Esplorazione, Dungeon Crawling, Investigazione e soprattutto Scelte Morali, pensata per un gruppo di personaggi che vanno dal 4° al 6° Livello, ma facilmente adattabile anche per altri livelli. Gli eventi avranno luogo a Leiranil, una piccola cittadina dei Forgotten Realms vicino a Neverwinter, ma soprattutto prossima a Phandalin - il luogo attorno a cui ruotano gli eventi narrati ne "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura dello Starter Set! I personaggi saranno chiamati a... Non è presente un indice ad inizio documento, comunque l'avventura si sviluppa in Sei Capitoli totali, alcuni più corposi di altri, preceduti da una sezione dedicata al Background degli eventi e seguiti da un'Appendice finale a chiudere il documento. Quest'ultima contiene tutte le informazioni utili per il master - compresa la canzone che un particolare PNG intonerà in uno specifico momento dell'avventura - oltre a mostri e png. Gli avventurieri passeranno da Capitoli molto interpretativi, in cui avranno a che fare con PNG ben caratterizzati, ad altri più incentrati sull'avventura e sul Dungeon Crawling! Pochi sono i dettagli che vengono lasciati al caso (forse ogni tanto troppi): sono presenti suggerimenti per le parti di viaggio che il gruppo intraprenderà per spostarsi da una location all'altra, con tabelle di incontri casuali su cui tirare. Gli incontri con le Megere, su cui di fatto ruota la parte "action" dell'avventura, sono affrontati in maniera sempre diversa e mai banale, fornendo strade opzionali anche molto interessanti in cui i personaggi hanno modo di crescere! Se ad una prima lettura l'avventura mi aveva dato l'impressione di essere molto "rail road", mi sono subito ricreduto: gli eventi possono essere affrontati in molti modi e questa è una cosa che apprezzo tantissimo. Da quanto detto fino ad ora una cosa è chiara: i finali possono essere molteplici e dipendono tutti dalle scelte che i giocatori decideranno di prendere! Il destino del figlio del mercante sarà in bilico fra la vita e la morte e solo i personaggi avranno la possibilità di salvarlo. Materiale Aggiuntivo Mappe: per ogni Dungeon proposto o luogo di interesse è stata realizzata una Mappa. Di queste sono disponibili anche le versioni Print Friendly, in bianco e nero, per la gioia delle nostre stampanti! Come verrà accennato di seguito non sono certamente le più belle che ho visto fino ad oggi, ma sono assolutamente originali e realizzate specificatamente per quest'avventura, con tanto sudore da parte dell'autore! Mostri: sono state riportate le statistiche dei mostri e dei png principali, tuttavia Megere e Segugio Infernale sono ripresi dal Manuale dei Mostri senza alcuna modifica sostanziale. Per aggiungere un pizzico di pepe l'autore ha pensato, però, di applicar loro giusto un paio di modifiche, dotandole di equipaggiamenti particolari! Per giocare l'avventura è comunque fondamentale avere a disposizione il manuale specifico. Oggetti: non ci sono aggiunte homebrew su questo fronte, se non un paio di ninnoli in possesso dell'ultima Megera. C'è poco da dire in realtà, in quanto si collegano a doppio nodo alla trama dell'avventura, non fornendo ai personaggi vantaggi in gioco, ma risultando fondamentali per ottenere il "finale buono" dell'avventura! Grafica Il layout e l'impaginazione sono stati realizzati con The Homebrewery...e potevano sicuramente essere fatti meglio - anche dal punto di vista delle immagini - ma tutto sommato non sono male considerando che ogni cosa è uscita dalla mente e dalle mani di una singola persona e che il prezzo a cui viene offerto tutto questo sul portale è potenzialmente gratis! Come già accennato in qualche riga precedente, le mappe di gioco sono state fatte tutte dall'autore, utilizzando RPG Map Editor 2: la qualità del prodotto finito non è proprio da definirsi professionale, ma questo programma ha molti vantaggi (veloce e facile nell'uso), primo fra tutti l'essere gratuito! La mappa di Leilon, invece, è stata realizzata con un generatore casuale di città presente su Watabou, anch'esso assolutamente gratis, ma che produce qualcosa di veramente gradevole alla vista. Conclusioni Qua e là ho trovato alcuni errori di battitura e frasi che potevano essere scritte meglio. Ho avuto l'impressione che lo stile di scrittura scelto sia molto confidenziale, come se l'autore stesse parlando a suoi compagni di gioco e questo non mi dispiace affatto. Come specificato nel capitolo "Grafica", questo supplemento non può essere oggettivamente paragonato ad altri lavori, ma l'esperienza da giocatore di Andrea, il suo autore, è tanta e si sente tutta! Il fatto che gli eventi abbiano luogo in prossimità di Phandalin, rende "La Congrega" molto adatta per essere proposta al proprio gruppo come il naturale continuo delle "La Miniera Perduta di Phandelver" (e, per inciso, è molto probabilmente quello che farò io!). Quella di Andrea Varni è un'avventura che terrà impegnati voi e il vostro party per molte sessioni e ore di gioco. Il fatto che possa essere acquistata a "zero soldi" ne fa semplicemente un "must have", senza sé e senza ma! Link DMs Guild all'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/297648/La-Congrega
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Animali e Tesoro
Non gioco alla 4ed, ma banalmente ti faccio un esempio che penso possa essere applicato a qualunque tipologia di gioco: il gruppo passa da un boschetto, viene attaccato da un branco di lupi e quando eliminati si rendono conto che nelle vicinanze c'è la loro tana.. si rendono conto che questi lupi, qualche giorno prima di attaccare gli avventurieri, hanno eliminato un tizio di cui trovano il cadavere.. perquisendo il suo corpo trovano cose. Penso che con un po' di fantasia si arrivi ad immaginare molti altri scenari.
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