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Graham_89

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  1. Se hai la voglia di metterti a stampare robe, premettendo che non l'ho mai provato come metodo, quindi non so dirti se effettivamente è una soluzione pratica o meno, perché semplicemente non ritagliare il Dungeon a singole stanze e mostrarle ai giocatori man man che avanzano?
  2. Dipende da oggetto ad oggetto.. questa informazione viene indicata direttamente nella descrizione dell'oggetto. Alcuni esempi: Armatura della Vulnerabilità: entrando in sintonia con l'aratura, il personaggio diventa soggetto alla maledizione. Armatura demoniaca: una volta indossata quest'armatura maledetta, il personaggio ecc ecc.. Ascia del Berserk: la sua maledizione si trasmette al personaggio quando entra in sintonia con essa.
  3. Ah ecco! non ci avevo mai pensato! Potrebbe essere! Grazie dell'info 😄 cos'è che non ti è piaciuto dell'avventura? Certamente! E' quel che penso anche io 😄
  4. Oggi andremo ad analizzare il primissimo dei lavori prodotti dal noto Master e Youtuber Stef Kiryan, con un'ambientazione ispirata completamente al suo primo romanzo: "Nella Morsa del Lupo". Viaggio nella DMs Guild 1: Il Mausoleo nel Bosco Informazioni Titolo Il Forte dell'Alba Grigia Autore Stef Kiryan Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2020 Pagine 22 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Prima di parlare de "Il Forte dell'Alba Grigia" spendiamo due parole sul suo autore: Stef Kiryan! Appassionato di giochi di ruolo e Dungeon Master di esperienza spesso presente a numerosi eventi ludici, lettore di libri fantasy, ma soprattutto scrittore che di recente ha pubblicato il suo primo libro basato proprio su una campagna di D&D! Se queste sono le premesse forse non ci sarebbe bisogno di aggiungere altro.. ma facciamolo ugualmente! La prima metà del documento contiene l'avventura effettiva e comincia introducendoci ai luoghi e descrivendo la situazione attuale dello scenario in cui si svolgeranno i fatti, fornendo poi al master alcuni suggerimenti sul tipo di ambientazione in cui è possibile integrare la one-shot in oggetto, oltre ad una descrizione di tutto quello che riguarda in prima persona il "Forte dell'Alba Grigia" - cosa che potrebbe tornare molto utile leggere a tutto il gruppo prima di cominciare a giocare. Il corpo dell'avventura si snoda, poi, in tre capitoli con una grande densità di momenti dedicati all'interpretazione dei personaggi, all'interno dei quali i giocatori potranno scegliere come approcciare le difficoltà proposte loro: sarà possibile scegliere la via del pugno d'acciaio, ma anche optare per una strada più diplomatica. A inframezzare queste scene vi sono piccoli combattimenti non mortali, risolvibili in breve tempo senza che sia necessario l'uso della griglia di battaglia (cosa apprezzabilissima in un'avventura che deve durare solo una sessione). Lo svolgimento della trama è diretto e, nonostante la semplicità degli eventi (abbastanza lineari, a meno di colpi di testa improvvisi da parte dei giocatori), al suo interno sono nascoste piccole chicche ed approfondimenti che sicuramente daranno molte soddisfazioni a quei giocatori un po' più intraprendenti, e che non affrontano le sfide semplicemente abbassando la testa e caricando qualsiasi cosa si muova! Lo scontro finale può essere raggiunto in vari modi.. o addirittura NON essere raggiunto! Nell'epilogo sono illustrate quattro possibili risoluzioni che lo stesso autore ha sperimentato in prima persona facendo giocare questa one-shot durante gli eventi a cui ha partecipato - chissà se potrebbero essercene altre? A tal proposito il primo punto proposto, "Disfatta Totale", potrebbe essere davvero - come anche suggerito dallo stesso Stef - un ottimo spunto per un'avventura futura: gli eventi narrati nella one-shot, ad esempio, potrebbero essere accaduti in un tempo precedente a quelli in cui è ambientata la campagna giocata, quindi starà ai nuovi personaggi del futuro sistemare le cose. Materiale Originale Nella seconda metà del documento troviamo l'Appendice, contenente le Schede dei PNG e dei Mostri, la Mappa di Uril - la zona geografica in cui la storia è ambientata, facilmente collocabile un po' ovunque - e sopratutto le Schede dei Cinque Personaggi Giocabili completi di un'utilissimo Background e di una Mappa Relazionale, che lega ciascuno con gli altri componenti del gruppo per permettere ai giocatori di immedesimarsi nel migliore dei modi. Nemici: Il Soldato Corrotto è un nemico non troppo problematico se affrontato singolarmente, ma offre una sfida giusta allo scopo per il quale è stato creato: mettere un po' di pepe nelle scene di intermezzo. Il Signore dei Ghoul dovrebbe rappresentare la sfida finale per il Party e le sue abilità speciali, la Nube di Nebbia (con cui si costringe chiunque lo circondi a fare un TS su Costituzione o subire 1 danno per turno) ed il Tocco del Signore dei Ghoul (abilità con la quale anche uno dei Personaggi Giocanti potrebbe diventare un Soldato Corrotto), rendono imprevedibile il risultato del combattimento finale. C'è da dire che probabilmente, affrontato in singolo, questo fantomatico non morto potrebbe non rappresentare una sfida troppo impegnativa, ma con il supporto dei suoi Soldati Corrotti e soprattutto del loro Morso Paralizzante i problemi crescono esponenzialmente! PNG e PG Pregenerati: indipendentemente dalla one-shot possono essere scorporati senza difficoltà dal contesto per essere riproposti in altre vesti. Da far notare che non sono presenti schede vere e proprie da stampare come file indipendente, ma la veste grafica con cui vengono proposti è quella da classico PNG da Manuale dei Mostri. Mappa di Uril: utilissima mappa a pagina intera, molto chiara e semplice.. si intuisce senza difficoltà la provenienza dato il suo stile grafico inconfondibile: Inkarnate è un'ottimo aiuto per tutti i Master bisognosi di Mappe originali! Un piccolo approfondimento è presente di seguito. Grafica Layout realizzato con l'aiuto della piattaforma The Homebrewery! Per quanto si intuisce che c'è stato molto lavoro dietro dal punto di vista dei contenuti, l'impaginazione purtroppo non è delle migliori: posso passare sopra al fatto che il testo non sia giustificato - caratteristica che dal mio punto di vista rende molto più ordinata l'intera impostazione grafica - ma non posso assolutamente ignorare quella fastidiosissima banda bianca in basso ad OGNI pagina! Errore di disattenzione? Può essere.. ma basterebbero pochi semplici passaggi per risolvere per sempre la questione (visto che è proprio la piattaforma con cui è stato realizzato il prodotto a fornire le indicazioni per una corretta esportazione in PDF!). Poi beh.. la penultima pagina è vuota.. che sia un'utilissimo spazio per le Note del Master? Non ci è dato saperlo, ma facciamo finta che sia così! L'utilizzo dei box di approfondimento e note tipico dei manuali ufficiali andrebbe un attimo rivisto, mentre per quanto riguarda il set di immagini usate per abbellire il documento non troviamo niente di originale, ma proviene tutto dal materiale messo a disposizione dalla DMs Guild. La disposizione del comparto grafico è comunque coerente con il contenuto, quindi noi lettori lo apprezziamo molto! Per quanto riguarda la Mappa di Uril, super originale, c'è veramente poco da dire: è utilissimo il fatto che sia a pagina intera; in questo modo possiamo anche mostrarla al tavolo dopo aver consumato (ma con piacere) qualche litro di inchiostro della nostra stampante. Unico difetto sta nel piè di pagina: tramite una breve riga di codice avrebbe potuto senza difficoltà rendere la pagina pulita. Purtroppo non abbiamo alcuna Versione Ink-friendly... ma per la notevole mole di contenuto più che soddisfacente vedremo di farcene una ragione! Conclusioni Forse mi sarei aspettato qualcosa di più articolato e, invece, a conti fatti l'avventura proposta è semplice ma efficace. La proposta di gioco è completamente nelle corde del suo autore: prevale l'interpretazione dei personaggi, i quali non sono semplici fantocci in balia degli eventi, ma hanno tutti un loro Background molto sviluppato e spiegato in maniera molto semplice; qualunque giocatore saprà sicuramente sfruttare il materiale fornito per immergersi al meglio nell'avventura. Senza un minimo lavoro dietro non è molto adatta per essere integrata in una campagna più grande, in ogni caso stiamo pur sempre giocando in un mondo Fantasy in cui la magia è più o meno presente, pertanto non escluderei a priori che un gruppo di avventurieri possa casualmente risvegliarsi nel corpo di altre persone grazie all'effetto di un potente incantesimo, oppure che dopo aver respirato uno strano gas i PG abbiano tutti un'allucinazione condivisa di una realtà alternativa in cui anche i loro ricordi sono mutati. Il comparto grafico è forse la parte un po' più deludente: mi sarei aspettato più attenzione nei punti in precedenza elencati, ma di fatto l'avventura viene giocata al tavolo ed il documento fornisce al Master veramente TUTTI gli elementi necessari per condurre nel migliore dei modi il gioco. La scelta di Stef di mettere "Il Forte dell'Alba Grigia" a disposizione di tutti praticamente gratis è solo da elogiare, pertanto non posso far altro che ringraziarlo per aver tirato fuori dal cilindro questa bell'avventura che, come ricorda anche lui nelle pagine finali, non è altro che un prologo per le vicende che vengono narrate nel suo romanzo "Nella Morsa del Lupo". Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/320193/Il-Forte-dellAlba-Grigia Visualizza articolo completo
  5. Viaggio nella DMs Guild 1: Il Mausoleo nel Bosco Informazioni Titolo Il Forte dell'Alba Grigia Autore Stef Kiryan Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2020 Pagine 22 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Prima di parlare de "Il Forte dell'Alba Grigia" spendiamo due parole sul suo autore: Stef Kiryan! Appassionato di giochi di ruolo e Dungeon Master di esperienza spesso presente a numerosi eventi ludici, lettore di libri fantasy, ma soprattutto scrittore che di recente ha pubblicato il suo primo libro basato proprio su una campagna di D&D! Se queste sono le premesse forse non ci sarebbe bisogno di aggiungere altro.. ma facciamolo ugualmente! La prima metà del documento contiene l'avventura effettiva e comincia introducendoci ai luoghi e descrivendo la situazione attuale dello scenario in cui si svolgeranno i fatti, fornendo poi al master alcuni suggerimenti sul tipo di ambientazione in cui è possibile integrare la one-shot in oggetto, oltre ad una descrizione di tutto quello che riguarda in prima persona il "Forte dell'Alba Grigia" - cosa che potrebbe tornare molto utile leggere a tutto il gruppo prima di cominciare a giocare. Il corpo dell'avventura si snoda, poi, in tre capitoli con una grande densità di momenti dedicati all'interpretazione dei personaggi, all'interno dei quali i giocatori potranno scegliere come approcciare le difficoltà proposte loro: sarà possibile scegliere la via del pugno d'acciaio, ma anche optare per una strada più diplomatica. A inframezzare queste scene vi sono piccoli combattimenti non mortali, risolvibili in breve tempo senza che sia necessario l'uso della griglia di battaglia (cosa apprezzabilissima in un'avventura che deve durare solo una sessione). Lo svolgimento della trama è diretto e, nonostante la semplicità degli eventi (abbastanza lineari, a meno di colpi di testa improvvisi da parte dei giocatori), al suo interno sono nascoste piccole chicche ed approfondimenti che sicuramente daranno molte soddisfazioni a quei giocatori un po' più intraprendenti, e che non affrontano le sfide semplicemente abbassando la testa e caricando qualsiasi cosa si muova! Lo scontro finale può essere raggiunto in vari modi.. o addirittura NON essere raggiunto! Nell'epilogo sono illustrate quattro possibili risoluzioni che lo stesso autore ha sperimentato in prima persona facendo giocare questa one-shot durante gli eventi a cui ha partecipato - chissà se potrebbero essercene altre? A tal proposito il primo punto proposto, "Disfatta Totale", potrebbe essere davvero - come anche suggerito dallo stesso Stef - un ottimo spunto per un'avventura futura: gli eventi narrati nella one-shot, ad esempio, potrebbero essere accaduti in un tempo precedente a quelli in cui è ambientata la campagna giocata, quindi starà ai nuovi personaggi del futuro sistemare le cose. Materiale Originale Nella seconda metà del documento troviamo l'Appendice, contenente le Schede dei PNG e dei Mostri, la Mappa di Uril - la zona geografica in cui la storia è ambientata, facilmente collocabile un po' ovunque - e sopratutto le Schede dei Cinque Personaggi Giocabili completi di un'utilissimo Background e di una Mappa Relazionale, che lega ciascuno con gli altri componenti del gruppo per permettere ai giocatori di immedesimarsi nel migliore dei modi. Nemici: Il Soldato Corrotto è un nemico non troppo problematico se affrontato singolarmente, ma offre una sfida giusta allo scopo per il quale è stato creato: mettere un po' di pepe nelle scene di intermezzo. Il Signore dei Ghoul dovrebbe rappresentare la sfida finale per il Party e le sue abilità speciali, la Nube di Nebbia (con cui si costringe chiunque lo circondi a fare un TS su Costituzione o subire 1 danno per turno) ed il Tocco del Signore dei Ghoul (abilità con la quale anche uno dei Personaggi Giocanti potrebbe diventare un Soldato Corrotto), rendono imprevedibile il risultato del combattimento finale. C'è da dire che probabilmente, affrontato in singolo, questo fantomatico non morto potrebbe non rappresentare una sfida troppo impegnativa, ma con il supporto dei suoi Soldati Corrotti e soprattutto del loro Morso Paralizzante i problemi crescono esponenzialmente! PNG e PG Pregenerati: indipendentemente dalla one-shot possono essere scorporati senza difficoltà dal contesto per essere riproposti in altre vesti. Da far notare che non sono presenti schede vere e proprie da stampare come file indipendente, ma la veste grafica con cui vengono proposti è quella da classico PNG da Manuale dei Mostri. Mappa di Uril: utilissima mappa a pagina intera, molto chiara e semplice.. si intuisce senza difficoltà la provenienza dato il suo stile grafico inconfondibile: Inkarnate è un'ottimo aiuto per tutti i Master bisognosi di Mappe originali! Un piccolo approfondimento è presente di seguito. Grafica Layout realizzato con l'aiuto della piattaforma The Homebrewery! Per quanto si intuisce che c'è stato molto lavoro dietro dal punto di vista dei contenuti, l'impaginazione purtroppo non è delle migliori: posso passare sopra al fatto che il testo non sia giustificato - caratteristica che dal mio punto di vista rende molto più ordinata l'intera impostazione grafica - ma non posso assolutamente ignorare quella fastidiosissima banda bianca in basso ad OGNI pagina! Errore di disattenzione? Può essere.. ma basterebbero pochi semplici passaggi per risolvere per sempre la questione (visto che è proprio la piattaforma con cui è stato realizzato il prodotto a fornire le indicazioni per una corretta esportazione in PDF!). Poi beh.. la penultima pagina è vuota.. che sia un'utilissimo spazio per le Note del Master? Non ci è dato saperlo, ma facciamo finta che sia così! L'utilizzo dei box di approfondimento e note tipico dei manuali ufficiali andrebbe un attimo rivisto, mentre per quanto riguarda il set di immagini usate per abbellire il documento non troviamo niente di originale, ma proviene tutto dal materiale messo a disposizione dalla DMs Guild. La disposizione del comparto grafico è comunque coerente con il contenuto, quindi noi lettori lo apprezziamo molto! Per quanto riguarda la Mappa di Uril, super originale, c'è veramente poco da dire: è utilissimo il fatto che sia a pagina intera; in questo modo possiamo anche mostrarla al tavolo dopo aver consumato (ma con piacere) qualche litro di inchiostro della nostra stampante. Unico difetto sta nel piè di pagina: tramite una breve riga di codice avrebbe potuto senza difficoltà rendere la pagina pulita. Purtroppo non abbiamo alcuna Versione Ink-friendly... ma per la notevole mole di contenuto più che soddisfacente vedremo di farcene una ragione! Conclusioni Forse mi sarei aspettato qualcosa di più articolato e, invece, a conti fatti l'avventura proposta è semplice ma efficace. La proposta di gioco è completamente nelle corde del suo autore: prevale l'interpretazione dei personaggi, i quali non sono semplici fantocci in balia degli eventi, ma hanno tutti un loro Background molto sviluppato e spiegato in maniera molto semplice; qualunque giocatore saprà sicuramente sfruttare il materiale fornito per immergersi al meglio nell'avventura. Senza un minimo lavoro dietro non è molto adatta per essere integrata in una campagna più grande, in ogni caso stiamo pur sempre giocando in un mondo Fantasy in cui la magia è più o meno presente, pertanto non escluderei a priori che un gruppo di avventurieri possa casualmente risvegliarsi nel corpo di altre persone grazie all'effetto di un potente incantesimo, oppure che dopo aver respirato uno strano gas i PG abbiano tutti un'allucinazione condivisa di una realtà alternativa in cui anche i loro ricordi sono mutati. Il comparto grafico è forse la parte un po' più deludente: mi sarei aspettato più attenzione nei punti in precedenza elencati, ma di fatto l'avventura viene giocata al tavolo ed il documento fornisce al Master veramente TUTTI gli elementi necessari per condurre nel migliore dei modi il gioco. La scelta di Stef di mettere "Il Forte dell'Alba Grigia" a disposizione di tutti praticamente gratis è solo da elogiare, pertanto non posso far altro che ringraziarlo per aver tirato fuori dal cilindro questa bell'avventura che, come ricorda anche lui nelle pagine finali, non è altro che un prologo per le vicende che vengono narrate nel suo romanzo "Nella Morsa del Lupo". Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/320193/Il-Forte-dellAlba-Grigia
  6. Sono riuscito a dargli una letta: Arco d'Ombra: prima riga di descrizione: "appare è avvolto" ??? quinta riga di descrizione: "l'Arco d'Ombra è incorporeO" Riflettevo: l'arco è fatto di ombre.. non renderei necessario l'uso di frecce o faretre, ma farei in modo che queste vengano generate, infinite, direttamente dall'oggetto (eliminerei di conseguenza anche la parte del 50% di possibilità che torni nella faretra). Danni alla fine di OGNI turno mi pare esagerato.. Perché quest'arma fa danni psichici quando la spada li fa necrotici? Se sono fatti dello stesso "materiale" li farei coerenti almeno fra di loro: danni necrotici per tutti! Li vedo più azzeccati! Farei però in modo che questi danni siano TUTTI necrotici (1d8+DES (+1) come di consueto per un'arco lungo). Riassumendo: lo farei "solo" come arco con la capacità di frecce infinite, senza peso come giustamente hai scritto (- considerato come arma NON pesante quindi? Lo specificherei). Come proprietà aggiuntive magari potrebbe IGNORARE la copertura ANCHE totale (l'ombra si dissolve e passa oltre l'ostacolo). Riprendendo la capacità del Warlock Hexblade, farei in modo che chi è in sintonia con quest'oggetto, usando un'azione bonus, può direttamente evocarla in mano. Se l'oggetto viene lasciato esso si dissolve (tipo un Personaggio viene disarmato.. l'arco si dissolve e può essere rievocato). Dato che è fatto d'ombra, c'è un Malus quando utilizzato alla luce del sole (tiro con svantaggio?), mentre c'è un bonus quando invece è nell'oscurità (tiro con vantaggio?). Nessun bonus / malus quando c'è penombra o luce fioca. Spada d'Ombra: parte delle capacità le riprenderei simili a quelle dell'arco: danni completamente necrotici senza peso evocabile in mano con azione bonus si dissolve quando lasciata la presa vantaggio se usata nell'oscurità svantaggio alla luce del sole Come capacità aggiuntiva toglierei la parte del TS con i danni aggiuntivi (danni del tutto necrotici significa che sono sempre magici e non vengono ridotti da strane abilità come quelle di alcune classi ad esempio).. Al suo posto inserirei, per rimanere in tema di superare le coperture, la capacità di ignorare il +2 alla CA dato dagli Scudi, passandoci oltre. Per concludere: la parte dell'evocazione dell'ombra mi piace.. la limitazione all'umanoide ci sta alla grande, però a questo punto (se deciderai di apportare le modifiche che ti ho suggerito) l'evocazione avviene quando semplicemente si uccide con quest'arma.Mancano un po' di cose da specificare che secondo me sono importanti: Le statistiche dell'ombra? Sono quelle classiche del manuale dei mostri? Specificalo. Come vengono dati gli ordini all'ombra? Vocali o mentali? E' possibile evocare più di un'ombra? C'è un limite? per quanto rimangono? Per sempre / finché non vengono congedate? C'è un tempo in giorni / ore / minuti? Penso che è fico! Rende una semplice lista di oggetti un qualcosa di mooooolto più interessante da leggere. Il progetto Homebrew che sto portando avanti in questo periodo ha proprio queste caratteristiche.. sono oggetti, ma ci sto costruendo sopra tutto un contesto un po' più articolato da poter sfruttare a piacimento nelle sessioni. Approvo completamente! Il fatto che sia basato su PG è solo un valore aggiunto :D
  7. Yeah! Mi piace .. molto alto il TS, ma alla fine è un'oggetto molto forte, ci sta. Ora che ci penso: dato che si parla di "nebbia", forse dedicherei una di descrizione per specificare che questa nebbia è di natura magica e NON viene dissolta dal forte vento. Appena ho dato una letta al resto te lo commento!
  8. Io modificherei queste due capacità come ti indico di seguito.. mi pare un po' più coerente con la storia del set. Se con queste modifiche ti sembra debole, pensa che entrando in sintonia con l'oggetto, intanto, in quanto Ladro non subirai praticamente più danni per abilità che richiedono TS su Destrezza.. se poi vuoi potenziare leggermente la Barriera (che, come leggerai, forse a questo punto chiamerei Nebbia Necrotica). potresti aumentare ulteriormente il Bonus alla Furtività, in caso di situazioni favorevoli (tipo quando immerso in zone di ombra). Più tardi me le leggo, che non ho ancora avuto modo! Non avevo colto! Errore mio sorry 😄
  9. Così su due piedi non mi ricordo come si chiama ..stasera faccio una ricerca e te lo dico!
  10. Non ho capito. L'abilità principale degli stivali prevede che, quando un personaggio arriva a 0 PF, può decidere di non cadere prono e camminare di tot metri ogni. Il mio dubbio è: quando un personaggio è li bello bello che cammina di questi metri, ma viene colpito da un qualsiasi altro attacco, cosa succede? Può continuare a camminare anche al turno successivo? Cade finalmente a terra? Secondo me avrebbe più senso questa seconda opzione, però non so se davi per scontato o meno quanto detto.
  11. che io ricordi, correggetemi se sbaglio, sono abbastanza convinto che siano tre gli oggetti limite che si possono avere in sintonia.
  12. Ciao! Spendere dadi Vita: se non si dispone di abbastanza dadi vita non è possibile utilizzare le abilità giusto? Barriera Necrotica: il vantaggio ai tiri salvezza è contro qualsiasi incantesimo e effetto magico? Per rimanere in linea con la tipologia di oggetto, ti suggerirei di dare Vantaggio al TS su Destrezza all'utilizzatore dell'oggetto e gli alleati nell'aura hanno un +2 al TS basati su Destrezza. Lame Notturne: continuo a non tornarmi il fatto che i danni dei pugnali passano dal d4 al d8.. avrei visto più naturale il passaggio d4 a d6 e poi d8, ma ok, penso sia una scelta motivata! Mors tua, vita mea: secondo me ci sono veramente troppi dadi in ballo 😅 ..per rendere più semplice il tutto, facendo riferimento anche al commento precedente, a costo di dadi vita farei in modo che tutti i danni necrotici scalino di un dado (esempio: a costo di 3 DV, i danni necrotici passano da d8 a d10, anche se non si è nella fascia di livello del d10 appunto). Poi il fatto di assorbire i PF ci sta, ma non ho capito invece il discorso che il danno è maggiore per una creatura grande o inferiore.. la eliminerei questa cosa si. Passo Notturno: a livello di impaginazione, il nome dell'oggetto cerca di metterlo nella colonna successiva! 😄 Passo di Sussurro: cosa succede se il personaggio viene colpito mentre è in questo stato? Può continuare a rimanere in piedi o cade normalmente? Lo specificherei. "Hanno uno svantaggio" = "Hanno svantaggio". Questi Stivali non hanno proprietà con la sottrazione dei DV? Terza Pagina / Terza Riga: "il l'enclave" Terza Pagina / Settima Riga: la medusa non è femminile? ambasciatrice? Risultato di 15: Vesti Notturno? L'esempio di indizio lo metterei nel BOX marroncino, per intenderci quello che di solito viene usato per le descrizioni (diverso da quello verde, che di solito si usa per le note). Se hai inserito la Lady inserirai gli altri personaggi citati nel capitolo delle ubicazioni dei pezzi?
  13. Piccolo OT rispetto all'argomento del post: mi sa che ho capito di che avventura parli! Avevo in programma di riscriverla in versione 5 ed, tra l'altro!
  14. Ciao! Forte o debole è un concetto abbastanza relativo secondo me. Nel mondo di D&D potrebbe tranquillamente esserci, per quanto mi riguarda, un tagliacarte senziente che non ha altri effetti se non quello di essere, appunto, intelligente. Sta poi al giocatore decidere se usarla o meno, o COME usarla soprattutto.. magari cambierà solamente la sua rarità. Mi concentro sull'effetto del sanguinamento: io il sanguinamento lo farei cumulabile - quindi per ogni colpo inferto applichi il danno aggiuntivo all'inizio del turno del personaggio che ha questo status. Farei però in modo che lo status possa essere tolto solo con una prova di medicina (la CD della Prova la setterei a 10, scalabile con il livello), oppure a seguito di un'incantesimo o altra abilità di guarigione. Riassumendo: Lv 1-4: Normale Lancia Lv 5-9: 1d6 danni extra - CD10. Lv 10-14: 1d8 danni extra - CD12. Lv 15-19: 1d10 danni extra - CD14. Lv 20: 1d12 danni extra - CD16. Messa così forse non risulta poi così tanto forte, dato che ad alti livelli chiunque ha qualche effetto di cura.. non saprei.
  15. Ci proverò anche io allora 😄
  16. Queste idee sono molto belle ..penso che alcune siano di più facile attuazione rispetto ad altre (ad esempio il Tradito ed il Traditore non credo che li userei mai.. mi sembrano un po' troppo macchinosi).. comunque in generale, almeno le prime volte che vengono utilizzati questi metodi nei confronti di un gruppo che non ha mai approcciato l'argomento in questo modo, penso che occorra un po' di aiuto da parte del master.
  17. Graham_89

    O_o'

    Ciao! Intanto benvenuto! Se sei alla ricerca di persone per giocare penso che tu sia nel posto giusto! C'è una sezione apposita per la ricerca di giocatori.. quindi penso che tu possa aprire tranquillamente una discussione anche la! Eventualmente Dragons' Lair offre anche la possibilità di giocare testualmente by Forum.. non so se hai avuto occasione di provare. 🙂
  18. Non hai idea quanto mi piacciono i tuoi Post di creazione oggetti 😅 Intanto ti faccio alcune osservazioni solo sugli oggetti. Armatura della notte Mi sa che il termine corretto è "sfocato" e non "sfuocato", per dire che è "fuori fuoco". per quanto riguarda l'idea di sinergia con gli altri oggetti, potresti semplicemente aggiungere un'ulteriore +1 alla CA (che già di per sé risulta molto forte in 5ed) dato ad esempio da un'alone scuro che avvolge sempre il personaggio. Cosa si intende per spendere dadi vita? Intendi che, se il personaggio ha come dado vita il D6, si infligge 5D6 danni quando utilizza l'abilità indicata? Lame Notturne La progressione dei danni necrotici perché non la fai più dolce, passando dal d4 al d6 e poi al d8? Hai fatto qualche ragionamento specifico che ignoro per passare da d4 a d8 e finire con il d12? Comunque non mi è chiara una cosa: sono due pugnali e chiaramente gli effetti funzionano solamente se si impugnano entrambe le armi.. ma quindi l'ipotetico ladro andrà ad effettuare il suo primo attacco con la prima arma (1d4+DES+2d4 Necro) e poi con l'azione bonus attaccherà con il secondo pugnale (1d4+2d4 Necro, a meno di talenti che gli permettano di sommare la caratteristica anche al secondo attacco - se non dico cavolate) per un totale di 6d4+DES danni, senza contare i vari dadi da Furtivo (da applicarsi solo al primo attacco).. caspita, se è così è bella forte veramente, soprattutto salendo di livello! Come descrizione dell'abilità secondo me, per rendere più chiaro il tutto, è sufficiente dire appunto che il danno necrotico aumenta di dado di danno, indicandoli, senza star a ripetere tutta la descrizione. In Mors tua, vita mea ocio a questa frase "i danni in eccesso sono vanno sommati ai punti ferita temporanei" ..sulle meccaniche dell'abilità non aggiungo altro per ora, perché voglio sempre capire cosa significhi spendere i dadi vita. Passo Notturno Onestamente ingloberei nel Passo di Sussurro tutta la parte di abilità subito sopra (il discorso di poter camminare anche da incoscienti a 0 PF ecc), ed inserirei il teletrasporto come abilità aggiuntiva quando si possiede uno dei pezzi del set. Come idee per abilità aggiuntive, se vuoi utilizzare le cariche, potresti inserire come abilità con set completo.. tot cariche per usare incantesimi come movimento del ragno e invisibilità direi che ci stanno e sono adatti al personaggio.
  19. Ah, una cosa che forse non avevo notato prima: l'elementale se ne va quando l'incantesimo termina.. ok, ma la durata dell'incantesimo dov'è indicata? Scusa se ti appaio puntiglioso eh! 😅
  20. Attenzione: "Incantesimi: finché il PSERONAGGIO [...]" Le descrizioni aggiuntive del Muro di Spine sul fatto di essere un Druido le inserirei proprio nell'elenco puntato.. ma è solo un commento di gusto estetico eh, va benissimo anche così! La parte della perdita del controllo dell'elementale ti consiglio di specificare che attacca il bersaglio più vicino, almeno crei pochi problemi al master (che sei tu no?), sul decidere chi debba attaccare - ocio che hai scritto ECMENTALE. Ti faccio una domanda: cosa succede se un Personaggio che NON è in sintonia con la Bacchetta prova a recuperarla dal cespuglio di Rovi?
  21. La 5ed è basato molto sulle Sottoclassi, man on è sempre vero che Multiclassando si ha un personaggio migliore di altri.. Se vuoi fare un Ladro con capacità magiche c'è tranquillamente la sua sottoclasse specifica che gli permette di acquisire incantesimi, mantenendo la progressione della razza madre intatta (tra l'altro è una classe che a me piace molto!). Questa sottoclasse del Ladro ha molti incantesimi di utility, che mi pare di aver capito sono proprio quelli che ti servono, ed è incentrato sull'uso della Mano Magica, grazie alla quale potrà fare delle operazioni che altre classi non sono in grado di fare. Se davvero hai intenzione di accentuare l'aspetto magico del personaggio allora perché no, vai anche di Multiclasse Mago, nessuno te lo vieta! La caratteristica da incantatore di entrambi è l'intelligenza (correggetemi se sbaglio), quindi da quel punto di vista sei a posto! Per quanto riguarda la parte di Talenti, in 5 ed sono una regola opzionale (infatti sono molto pochi rispetto a vecchie edizioni, ma che permettono di fare molte cose): nello stesso livello in cui il personaggio avrebbe l'aumento di caratteristica, puoi invece decidere di acquisire un talento, tuttavia va prima di tutto chiesto al Master se lo permetterà. In caso acconsenta, dipende tutto da che tipo di personaggio vuoi farti: datti una letta agli incantesimi.. ce ne sono alcuni che richiedono "concentrazione".. se noti che la maggior di quelli che vuoi usare la richiedono, forse è il caso di prendere dei talenti che ti permettano di non perderla! Ti ho snocciolato un po' di info così a caso.. se vuoi vediamo di approfondire!
  22. Ciao! Fai sempre dei lavori che mi piacciono un sacco 😄 ..bisogna che tu mi dica dove recuperi le immagini perché sono veramente belle! Nelle prime righe, la bacchetta "è" infusa della magia druidica ecc ecc.. oppure riformula quella frase perché il discorso mi pare rimanga troncato a metà. Poi, per quanto riguarda gli incantesimi, la frase "finché il personaggio la impugna" lo inserirei una sola volta nel trafiletto di introduzione dell'abilità, senza ripeterlo per ogni incantesimo specifico.. esempio: "Finché il personaggio impugna la bacchetta, può usare un'azione per consumare ecc ecc" Per quanto riguarda l'evocazione dell'elementale, ti consiglio di andare a leggere un incantesimo di evocazione qualsiasi.. ci sono alcune cose che andrebbero specificate per rendere un po' più chiaro il tutto.. Esempio: la distanza in cui puoi evocare? cosa succede quando l'evocazione muore? se e come è possibile interrompere prima l'evocazione? A proposito di questo, secondo me sarebbe molto bello se fosse proprio la bacchetta a dover essere lanciata per trasformarsi nell'elementale.. ma penso che questa cosa vada un po' anche a gusto. Edit: confesso che non mi ricordavo molto bene gli incantesimi, quindi me li sono andati a rileggere. Tutti hanno concentrazione, quindi dai per scontato che va mantenuta anche con l'uso della bacchetta e mi sta bene.. forse però la inserirei comunque una breve frase. Poi, l'incantesimo che viene influenzato dal livello con il quale si lancia è solo il Muro di Spine.. secondo me ti conviene lasciare quei trafiletti dedicati solo a quell'incantesimo specifico. Nel complesso mi piace molto comunque!
  23. penso che si ispiri proprio a quel tipo di gioco. Non so però nello specifico se tratta gli equipaggiamenti come hai indicato tu. Sono curioso anche io di avere qualche info in più!
  24. La localizzazione italiana è già stata fatta. Come detto c'è il link infondo all'articolo. 200 Pagine di un manuale cartonato a colori per quel prezzo mi sembra tra l'altro molto vantaggioso! Da tempo lo voglio acquistare perché a pelle mi da un sacco di belle sensazioni.
  25. Intendi che un'unico giocatore interpreti un personaggio "doppio"? Secondo me ci può stare e magari può risultare anche figo se saputo giocare bene. Questo però, SEMPRE CHE questa dualità rimanga un qualcosa di descrittivo e non vada ad influenzare sulle meccaniche del gioco. Mi spiego ..hai presente Krang? Uno dei Villain delle Tartarughe Ninja? ..se non ricordi o non sai chi è fai una ricerca su google.. è un omaccione con nello stomaco una sorta di cervello senziente. Bene.. la vera mente del duo è chiaramente il cervello, ma di fatto lui in meccaniche di gioco rimarrebbe comunque un Barbaro magari - o un Monaco toh ..chiaramente la scheda sarebbe una sola. Magari procedendo con un Bi-Classe e prendendo livelli da incantatore, la parte magica, in gioco, spetterebbe a lui. Se poi intendi che due personaggi si giochino dei personaggi "coordinati", quello può anche andare bene..
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