Tutti i contenuti pubblicati da Graham_89
-
Qual è la vostra opinione sui DM professionisti?
Certamente! Mi è già capitato di partecipare a campagne che con il tempo sono morte (ma penso chiunque). Se da una parte ci sono io che pago "pretendendo" professionalità dal master a cui do i miei soldi, dall'altra sarà molto difficile che un master a pagamento si ritrovi al tavolo qualcuno che vuole perdere tempo e è a quella serata "tanto per" (a meno che abbia soldi da buttare a caso).. Per un avventura su discord le cose cambiano un po'. Come detto: tutto dipende dall'esperienza che riesci a portare al tavolo e magari dare la possibilità di una "sessione di prova" non sarebbe male. Un suggerimento che posso darti è quello magari di riprendere qualche tua sessione e fare un montaggio video, tipo trailer, per far capire a chi stai offrendo il tuo servizio cosa troverà.
-
Qual è la vostra opinione sui DM professionisti?
Il mio parere è che in questo preciso momento storico ci sono molti modi per giocare - frequento di tanto in tanto alcuni gruppi Discord e praticamente quasi tutti, soprattutto in questo periodo, organizzano serate a tema GDR, dove ti iscrivi e ti fai la tua sessione. Se una persona ha voglia di giocare, basta un po' di impegno e si trova cosa si cerca abbastanza facilmente. Ovviamente questo è molto differente da una Campagna, ma spesso in questi server (come anche su questo Forum in realtà), si trovano e si formano gruppi anche per campagne longeve. Tale premessa per dire che l'ambito del "master a pagamento" ha molta concorrenza.. ma in ogni caso io non sono mai stato contrario a questa figura, purché sia effettivamente trasparente su quel che offre e faccia un prezzo congruo (in passato il gruppo di gioco faceva la colletta per compare i manuali per il master che poi avrebbe fatto giocare agli altri.. oppure altro esempio possono essere le bibite e patatine che si comprano quando si va a sessione per condividerli: in un certo senso già questa è una forma di pagamento, se vogliamo). Parlando concretamente, rimanendo in tema D&D perché è quello che gioco di più: se un master mi offrisse una serata di 3/4 ore di gioco, magari in una stanza apposita con luci e suoni pensato appositvamente per l'immedesimazione, intorno ad un tavolo attrezzato con miniature (magari realizzata appositvamente per il mio personaggio che, a fine campagna, me lo porto pure a casa come ricordo), mappe e magari qualche add-on fisico (esempio: i personaggi trovano una pergamena.. il master la tira fuori e la fa leggere direttamente ai giocatori), offrendo anche bevande e cibo.. se alla fine di tutto ho pure una bella esperienza di gioco non mi verrebbe da dire "no non ti pago". Approfondendo la questione soldi, con i termini sopra citati, una serata da 3 ore io 5 euro li spenderei senza problemi.. che più o meno sono gli stessi soldi che spendo per comprare le bibite e le patatine da condividere, di cui sopra.
-
Idra Bizzarre
Questi articoli sono spettacolari! La Idra Pietra di Ioun ed il Beholder mi incuriosiscono non poco (Volendo per un gruppo un po' più debole, allora, può anche esserci una versione Idra Spectator.. no?) Vedere un'idra con tante teste differenti, per quanto ci possa stare in qualche contesto, a me esteticamente non piacerebbe.. però alcune varianti sono veraente interessanti!
-
Pg Licantropo
Ti suggerisco di andarti a leggere il Blood Hunter, patto del Lycan. Chiaramente riprendere pari pari quelle abilità non penso che sia troppo corretto a livello di bilanciamento - anche nei confronti degli altri giocatori del gruppo - dato che si tratta per lo più di vantaggi.. però magari ci potresti attingere qualche meccanica! Ad esempio quando raggiunge metà vita, ogni turno deve fare un TS su Saggezza per non perdere il controllo. Chiaramente, da background i Blood Hunter hanno abbracciato la maledizione ed hanno imparato a controllarla, senza perdere la loro indole (e quindi il loro allineamento).. secondo me potresti fare un mix: il Pg può decidere di trasformarsi volontariamente una volta al giorno, quando lo fa, perde comunque il controllo - da che ricordi è già così da manuale. Magari puoi fare in modo che ci sia una piccola possibilità di ri-ottenere questo controllo: ad ogni turno il personaggio deve fare un TS con una certa CD.. quando non ha il controllo lo muove semplicemente il master. La trasformazione può avvenire anche non volontariamente, a discrezione del master (ad esempio Luna piena).
-
Viaggio nella DM's Guild VI - L'isola della Tregua
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Informazioni Titolo L'isola della Tregua Autore Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi, Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Non ci dilungheremo troppo ad analizzare gli autori di quest'avventura, visto che alcuni dei nomi che l'hanno realizzata sono già assai noti nel vasto mondo della "Gilda". Possiamo quindi già tirare un piccolo respiro di sollievo: quello che andremo a leggere è quasi certamente un prodotto di qualità! Non partiamo troppo prevenuti, però.. cerchiamo di essere oggettivi! Quest'avventura tratta principalmente meccaniche esplorative, mettendo i personaggi alla ricerca di un manufatto magico nascosto in un'antico tempio da qualche parte sull'isola che da il nome all'avventura. Gli autori mettono a disposizione ben quattro artefatti differenti, ciascuno dei quali andrà a modificare leggermente il finale a cui il gruppo potrà arrivare, aumentando in maniera esponenziale la rigiocabilità della medesima avventura, anche con lo stesso gruppo di gioco! Anche se non è formalmente suddivisa in capitoli, "L'isola della Tregua" può essere scomposta in 3/4 parti, più o meno quanto sono le mappe che la compongono! Le location che vengono proposte sono tutte variegate e ben caratterizzate, trasmettendo molto bene il tono e l'ambientazione: un'isola tropicale al cui interno è possibile trovare veramente di tutto.. dalle popolazioni di selvaggi fino ad un gruppo di Kenku singolarmente coloriti! All'interno del testo sarà possibile trovare moltissimi rimandi a regole specifiche dei manuali ufficiali, mentre ad arricchire l'esperienza di gioco vi sono diverse tabelle di incontri casuali: si passerà da un'improvviso attacco di pantere allo scoppio di una strana pioggia torrenziale, dall'incontro con singolari scimmie urlatrici fino all'incappare in una vecchia trappola sonora. Insomma, pare che il team di autori si sia concentrato molto sulla versatilità e rigiocabilità, per donare un certo piacere anche ai master a cui piace riproporre le avventure a gruppi di gioco differenti! La trama principale è molto lineare, ben scritta ma comunque non banale: se pensate che sia solo una caccia al tesoro vi sbagliate di grosso! Il gruppo si dovrà ingegnare molto per raggiungere l'obiettivo, perché ciò che contengono queste pagine non è un banale susseguirsi di scontri, ma qualcosa di ben più articolato! Vengono presentati alcuni retroscena a cui il Master può agganciarsi per integrarla all'interno di campagne più lunghe: il luogo dove si svolge l'avventura è un'isola e quale gruppo non ha mai voluto fare un viaggio per mare? L'avventura è stata scritta durante il periodo del primo lockdown, quindi i test su di essa sono stati effettuati in maniera un po' anomala e non continuativa, ciò nonostante possiamo stimare che siano necessarie dalle 5 alle 7 ore per completare il filone narrativo principale, rendendola quindi adatta come potenziale one-shot. L'avventura propone alcune trame parallele e missioni secondarie più o meno ampie, che possono allungare il tempo di gioco di massimo un paio d'ore, ma, come sempre accade, tutto dipende dal tipo di approccio che decidono di adottare i giocatori e dallo stile narrativo del Master. Una cosa che mi ha incuriosito molto è stata la scelta di non inserire alcuna descrizione specifica da far leggere al master all'interno dell'ultimo Dungeon proposto. Per quanto io personalmente avrei preferito qualche riga in più, la risposta degli autori è stata semplice ed efficace: la mappa di questa lcation è già ricchissima di dettagli. Materiale Aggiuntivo: Un'avventura molto densa come questa non può che contenere molto materiale aggiuntivo! Se cinque sono le creature che vengono proposte in appendice al documento, in realtà solo una è completamente originale (le altre sono riprese dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes). A questo si aggiunge un'oggetto magico: la Bacchetta della Pace, uno dei quattro artefatti a cui il gruppo sta dando la caccia! Gabbiano Feroce: siamo su un'isola tropicale completamente circondata dal mare...l'idea di buttare nella mischia un gabbiano con GS 1 è davvero molto buona! Preso singolarmente non sarà affatto una sfida per il party, ma è bene fare attenzione quando si raggruppano, soprattutto se ci troviamo in prossimità dei loro nidi! Bacchetta della Pace: oggetto con cariche che vengono recuperate al'alba tramite lancio di dadi. Il suo uso può essere molto vario in quanto capace, come suggerisce il nome, di porre termine ad un conflitto in maniera molto rapida, senza ricorrere alla violenza. La seconda abilità è davvero molto forte, ma comunque stiamo parlando di un oggetto raro che richiede sintonia! Mappe: al momento del download dell'avventura sarà possibile scaricare anche un pratico pacchetto zip contenente tutte le mappe di gioco in ben due formati, uno quadrettato e l'altro liscio, in modo da poterle sia stampare che usare online su piattaforme apposite. La qualità di queste è altissima.. sono davvero degli oggetti ottimi! Grafica Dal punto di vista grafico il prodotto è decisamente bello da vedere: il layout è stato realizzato con InDesign da Simone Rossi Tisbeni, personalità che collabora anche con realità internazionali per altre produzioni (come Tales of the Old World, di recentissima uscita). Le mappe, realizzate invece da Matteo Galassi (specializzato nella produzione di mappe per D&D che mette a disposizione sulla Gilda e su un suo personale Patreon), sono state integrate molto bene nell'impaginazione, nella quale si aggiungono illustrazioni da varie altre fonti. Menzione speciale per la Copertina: non sono certamente un critico d'arte, ma se l'intenzione di Andrea Maffia, suo creatore, era quella di fare in modo che i lettori si catapultassero con la fantasia in un'isola tropicale e selvaggia, l'obiettivo è raggiunto perfettamente! Assolutamente adatta al mood che vuole dare l'avventura. Conclusioni Nonostante non sia un'avventura lunghissima, con un approccio un po' più calmo può durare anche più sessioni. Il prezzo al quale viene proposta è onesto considerando la quantità di persone che ci hanno lavorato e i mezzi che hanno deciso di usare, alzando di molto la qualità finale del prodotto che non ha niente da invidiare ad avventure ufficiali. Link DMs Guild all'Avventura in ITA: https://www.dmsguild.com/product/319375/Lisola-della-Tregua Link DMs Guild all'Avventura in ENG: https://www.dmsguild.com/product/328076/Lost-Truce-Island?src=by_author_of_product
-
Viaggio nella DM's Guild VI - L'isola della Tregua
Questa settimana vi parliamo de L'isola della Tregua, un'avventura uscita dalle menti di Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi e Simone Rossi Tisbeni! Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Informazioni Titolo L'isola della Tregua Autore Andrea Maffia, Massimo Tartaro, Matteo Galassi, Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2020 Pagine 20 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Non ci dilungheremo troppo ad analizzare gli autori di quest'avventura, visto che alcuni dei nomi che l'hanno realizzata sono già assai noti nel vasto mondo della "Gilda". Possiamo quindi già tirare un piccolo respiro di sollievo: quello che andremo a leggere è quasi certamente un prodotto di qualità! Non partiamo troppo prevenuti, però.. cerchiamo di essere oggettivi! Quest'avventura tratta principalmente meccaniche esplorative, mettendo i personaggi alla ricerca di un manufatto magico nascosto in un'antico tempio da qualche parte sull'isola che da il nome all'avventura. Gli autori mettono a disposizione ben quattro artefatti differenti, ciascuno dei quali andrà a modificare leggermente il finale a cui il gruppo potrà arrivare, aumentando in maniera esponenziale la rigiocabilità della medesima avventura, anche con lo stesso gruppo di gioco! Anche se non è formalmente suddivisa in capitoli, "L'isola della Tregua" può essere scomposta in 3/4 parti, più o meno quanto sono le mappe che la compongono! Le location che vengono proposte sono tutte variegate e ben caratterizzate, trasmettendo molto bene il tono e l'ambientazione: un'isola tropicale al cui interno è possibile trovare veramente di tutto.. dalle popolazioni di selvaggi fino ad un gruppo di Kenku singolarmente coloriti! All'interno del testo sarà possibile trovare moltissimi rimandi a regole specifiche dei manuali ufficiali, mentre ad arricchire l'esperienza di gioco vi sono diverse tabelle di incontri casuali: si passerà da un'improvviso attacco di pantere allo scoppio di una strana pioggia torrenziale, dall'incontro con singolari scimmie urlatrici fino all'incappare in una vecchia trappola sonora. Insomma, pare che il team di autori si sia concentrato molto sulla versatilità e rigiocabilità, per donare un certo piacere anche ai master a cui piace riproporre le avventure a gruppi di gioco differenti! La trama principale è molto lineare, ben scritta ma comunque non banale: se pensate che sia solo una caccia al tesoro vi sbagliate di grosso! Il gruppo si dovrà ingegnare molto per raggiungere l'obiettivo, perché ciò che contengono queste pagine non è un banale susseguirsi di scontri, ma qualcosa di ben più articolato! Vengono presentati alcuni retroscena a cui il Master può agganciarsi per integrarla all'interno di campagne più lunghe: il luogo dove si svolge l'avventura è un'isola e quale gruppo non ha mai voluto fare un viaggio per mare? L'avventura è stata scritta durante il periodo del primo lockdown, quindi i test su di essa sono stati effettuati in maniera un po' anomala e non continuativa, ciò nonostante possiamo stimare che siano necessarie dalle 5 alle 7 ore per completare il filone narrativo principale, rendendola quindi adatta come potenziale one-shot. L'avventura propone alcune trame parallele e missioni secondarie più o meno ampie, che possono allungare il tempo di gioco di massimo un paio d'ore, ma, come sempre accade, tutto dipende dal tipo di approccio che decidono di adottare i giocatori e dallo stile narrativo del Master. Una cosa che mi ha incuriosito molto è stata la scelta di non inserire alcuna descrizione specifica da far leggere al master all'interno dell'ultimo Dungeon proposto. Per quanto io personalmente avrei preferito qualche riga in più, la risposta degli autori è stata semplice ed efficace: la mappa di questa lcation è già ricchissima di dettagli. Materiale Aggiuntivo: Un'avventura molto densa come questa non può che contenere molto materiale aggiuntivo! Se cinque sono le creature che vengono proposte in appendice al documento, in realtà solo una è completamente originale (le altre sono riprese dalla Volo's Guide to Monsters e dal Mordenkainen's Tome of Foes). A questo si aggiunge un'oggetto magico: la Bacchetta della Pace, uno dei quattro artefatti a cui il gruppo sta dando la caccia! Gabbiano Feroce: siamo su un'isola tropicale completamente circondata dal mare...l'idea di buttare nella mischia un gabbiano con GS 1 è davvero molto buona! Preso singolarmente non sarà affatto una sfida per il party, ma è bene fare attenzione quando si raggruppano, soprattutto se ci troviamo in prossimità dei loro nidi! Bacchetta della Pace: oggetto con cariche che vengono recuperate al'alba tramite lancio di dadi. Il suo uso può essere molto vario in quanto capace, come suggerisce il nome, di porre termine ad un conflitto in maniera molto rapida, senza ricorrere alla violenza. La seconda abilità è davvero molto forte, ma comunque stiamo parlando di un oggetto raro che richiede sintonia! Mappe: al momento del download dell'avventura sarà possibile scaricare anche un pratico pacchetto zip contenente tutte le mappe di gioco in ben due formati, uno quadrettato e l'altro liscio, in modo da poterle sia stampare che usare online su piattaforme apposite. La qualità di queste è altissima.. sono davvero degli oggetti ottimi! Grafica Dal punto di vista grafico il prodotto è decisamente bello da vedere: il layout è stato realizzato con InDesign da Simone Rossi Tisbeni, personalità che collabora anche con realità internazionali per altre produzioni (come Tales of the Old World, di recentissima uscita). Le mappe, realizzate invece da Matteo Galassi (specializzato nella produzione di mappe per D&D che mette a disposizione sulla Gilda e su un suo personale Patreon), sono state integrate molto bene nell'impaginazione, nella quale si aggiungono illustrazioni da varie altre fonti. Menzione speciale per la Copertina: non sono certamente un critico d'arte, ma se l'intenzione di Andrea Maffia, suo creatore, era quella di fare in modo che i lettori si catapultassero con la fantasia in un'isola tropicale e selvaggia, l'obiettivo è raggiunto perfettamente! Assolutamente adatta al mood che vuole dare l'avventura. Conclusioni Nonostante non sia un'avventura lunghissima, con un approccio un po' più calmo può durare anche più sessioni. Il prezzo al quale viene proposta è onesto considerando la quantità di persone che ci hanno lavorato e i mezzi che hanno deciso di usare, alzando di molto la qualità finale del prodotto che non ha niente da invidiare ad avventure ufficiali. Link DMs Guild all'Avventura in ITA: https://www.dmsguild.com/product/319375/Lisola-della-Tregua Link DMs Guild all'Avventura in ENG: https://www.dmsguild.com/product/328076/Lost-Truce-Island?src=by_author_of_product Visualizza articolo completo
- Master alle prime armi cerca gruppo per campagna la tirannia dei draghi
-
Tools gratuiti per la creazione di oggetti d&d 3.5
Se scorri in basso c'è il pulsante Crea un Bastone. Credo che tutto il sito sia in fase di programmazione. Mi sa che contiene esclusivamente questo tool, quindi dalla home ti riporta comunque li.. immagino eh.
-
Cerco avventure per star wars
mmm.. aiuto. Premetto che non conosco molto bene l'ambiente che c'è intorno a Star Wars. Ma non ci sono vari GDR con quest'ambientazione e sistemi differenti? Mi sto sbagliando?
- Idee di un papà per giocare con la propria bimba di 4 anni
-
Vampiro, da Progenie a Sanguepuro
Prima cosa fra tutte è sicuramente vera quella esposta da Grimorio. Io personalmente la giocherei così: il creatore deve donare questa possibilià al creato.. al creato neanche dovrebbe venire in mente di aggredire il suo creatore, dato che è sotto il suo controllo. Se il vampiro creatore muore, come è scritto infondo a quel trafiletto nel manuale dei mostri, "ottengono l'indipendenza". Non hanno più un padrone quindi, ma tecnicamente non sono ancora vampiri puri. Se il giocatore decidesse di mettersi a caccia di altri vampiri puri per berne il sangue, anche con la forza, io darei loro la possibilità di diventare a loro volta puri.
-
Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Grazie Nicola dei tuoi interventi chiarificatori! 😀
-
Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Perché una contraddizione? Non ci saranno manuali di ambientazione fissa (come un Forgotten Realms di D&D), ma questa viene definita al tavolo con un metodo che viene illustrato molto più chiaramente nell'articolo originale linkato nel riquadro grigio sul fondo (ci sono alcune caratteristiche comuni che i mondi di Fabula Ultma hanno). Io credo che l'ambientazione può essere unica ed originale anche facendola al tavolo ..no? Non vedo incompatibilità in questi due concetti. Per quanto riguarda il discorso di "trama assente" ho ripreso le parole dell'articolo originale, ma credo che la loro intenzione sia quella di definirla al tavolo in concomitanza all'ambientazione, basando il tutto sull'esperienza di gioco che i giocatori vogliono vivere. Ti consiglio di dare un'occhio agli otto pilastri elencati nel link.
-
Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Io credo che stiano puntando, ma forse mi sbaglio, ad un mood in stile Not The End, dove l'avventura è di fatto una narrazione condivisa fra Master e Giocatori. in un contesto di questo tipo serve che i giocatori siano abbastanza maturi da puntare tutto sull'epicità del momento, indipendentemente dal fatto che il proprio personaggio possa uscire di scena. Suppongo che mirino a morti epiche la dove necessario.. tutto questo sono però supposizioni, spero che prima o poi esca una Quickstart che possa dare qualche approfondimento in più! Non mancheremo di parlarne :D
-
Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ciò che fa! Continua a stupirci con annunci di vario tipo, ma questa volta non si tratta della localizzazione in italiano di un'altro gioco famoso. Eccola invece, in data 11 Novembre 2020, tirare fuori la notizia bomba: per l'ultima parte del 2021 è prevista l'uscita del primo GdR a marchio Need Games! Dietro Fabula Ultima c'è effettivamente un nome: Emanuele Galletto, anno '92, è una figura molto affermata nel mondo dei giochi di ruolo come grafico, illustratore, traduttore e game designer. Il suo zampino compare in vari titoli italiani e non (Fleshscape ad esempio) e collabora inoltre con Dice Games Italia e The Evil Company. Parteciperanno al progetto illustratori da tutto il mondo, anche giapponesi, con artwork a tema e in pixelart, in modo da ricreare ulteriormente il mood JRPG. La produzione è prevista in lingua italiana e inglese, ma tutto fa pensare che in futuro potrebbero esserci ulteriori sviluppi. Fabula Ultima sarà un TTJRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game), cioé un Gioco di Ruolo carta e penna ispirato principalmente ai Videogiochi di Ruolo Giapponesi come Kingdom Hearts o l'intramontabile saga di Final Fantasy. Da questa prima descrizione vi viene forse in mente Ryuutama? Effettivamente la stessa Need Games dichiara che il sistema di gioco - che sarà originale - prenderà spunto da questo tipo di GdR, al quale verranno aggiunte componenti moderne e rivolte maggiormente alla narratività. Si useranno dadi poliedrici e token che indicheranno particolari punti con cui sarà possibile inserire nuovi elementi narrativi. Sarà presente, inoltre, un sistema di livelli che farà arrivare il personaggio dal Livello 5 fino al 50! Unito alle quindici classi disponibili e alle decine di abilità uniche, si preannuncia un grado di personalizzazione davvero molto elevato. Dimentichiamoci del realismo, il gioco sarà rivolto alla cinematograficità su cui si basano molti JRPG, spingendo su un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita. Quest'ultima verrà creata collaborativamente al tavolo, con un metodo basato su otto punti cardine (di cui potrete leggere più nel dettaglio nell'articolo sul sito della Need Games). Durante le fasi di gioco l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente. Il Game Master sarà chiamato a reagire alle scelte dei giocatori ponendo ostacoli sul loro cammino, ma come nella maggior parte dei JRPG, gli Eroi della storia sono destinati a grandi imprese, e incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno. Come giusto che sia anche il sistema di combattimento prenderà ispirazione dai JRPG - con la presenza di fantomatici Boss - tramite l'inserimento di abilità specifiche per ogni classe da combinarsi con quelle degli altri giocatori, al fine di sfruttare tattiche avanzate per portare a casa la pellaccia. Se queste sono le premesse ne vedremo delle belle. https://www.needgames.it/news/fabula-ultima-il-primo-gdr-originale-need-games-vi-porta-in-un-jrpg/
-
Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Da poco è stato annunciato Fabula Ultima: il primo GdR prodotto da Need Games. Non possiamo far altro che chinare il capo e ammetterlo: la Need Games ci ha sempre abituati molto bene in tutto ciò che fa! Continua a stupirci con annunci di vario tipo, ma questa volta non si tratta della localizzazione in italiano di un'altro gioco famoso. Eccola invece, in data 11 Novembre 2020, tirare fuori la notizia bomba: per l'ultima parte del 2021 è prevista l'uscita del primo GdR a marchio Need Games! Dietro Fabula Ultima c'è effettivamente un nome: Emanuele Galletto, anno '92, è una figura molto affermata nel mondo dei giochi di ruolo come grafico, illustratore, traduttore e game designer. Il suo zampino compare in vari titoli italiani e non (Fleshscape ad esempio) e collabora inoltre con Dice Games Italia e The Evil Company. Parteciperanno al progetto illustratori da tutto il mondo, anche giapponesi, con artwork a tema e in pixelart, in modo da ricreare ulteriormente il mood JRPG. La produzione è prevista in lingua italiana e inglese, ma tutto fa pensare che in futuro potrebbero esserci ulteriori sviluppi. Fabula Ultima sarà un TTJRPG (Table Talk Japanese Role-Playing Game), cioé un Gioco di Ruolo carta e penna ispirato principalmente ai Videogiochi di Ruolo Giapponesi come Kingdom Hearts o l'intramontabile saga di Final Fantasy. Da questa prima descrizione vi viene forse in mente Ryuutama? Effettivamente la stessa Need Games dichiara che il sistema di gioco - che sarà originale - prenderà spunto da questo tipo di GdR, al quale verranno aggiunte componenti moderne e rivolte maggiormente alla narratività. Si useranno dadi poliedrici e token che indicheranno particolari punti con cui sarà possibile inserire nuovi elementi narrativi. Sarà presente, inoltre, un sistema di livelli che farà arrivare il personaggio dal Livello 5 fino al 50! Unito alle quindici classi disponibili e alle decine di abilità uniche, si preannuncia un grado di personalizzazione davvero molto elevato. Dimentichiamoci del realismo, il gioco sarà rivolto alla cinematograficità su cui si basano molti JRPG, spingendo su un sistema flessibile non vincolato ad un'ambientazione predefinita. Quest'ultima verrà creata collaborativamente al tavolo, con un metodo basato su otto punti cardine (di cui potrete leggere più nel dettaglio nell'articolo sul sito della Need Games). Durante le fasi di gioco l'attenzione sarà rivolta principalmente agli Eroi, mentre la trama è assente. Il Game Master sarà chiamato a reagire alle scelte dei giocatori ponendo ostacoli sul loro cammino, ma come nella maggior parte dei JRPG, gli Eroi della storia sono destinati a grandi imprese, e incontreranno la loro fine solo quando il giocatore che lo interpreta lo riterrà opportuno. Come giusto che sia anche il sistema di combattimento prenderà ispirazione dai JRPG - con la presenza di fantomatici Boss - tramite l'inserimento di abilità specifiche per ogni classe da combinarsi con quelle degli altri giocatori, al fine di sfruttare tattiche avanzate per portare a casa la pellaccia. Se queste sono le premesse ne vedremo delle belle. https://www.needgames.it/news/fabula-ultima-il-primo-gdr-originale-need-games-vi-porta-in-un-jrpg/ Visualizza articolo completo
-
Errori
Io personalmente sono il tipo di persona che il più delle volte crede nella buona fede degli altri.. se però questo tipo di comportamento è veramente sistematico, a quel punto comincerei a dubitare che effettivamente sia onesto. Per prima cosa parlerei a lui, con tutti presenti: "oh vedi di farti qualche appunto, perché una volta ci sta, ma che ogni volta te lo dimentichi non può esistere nella vita" ..Poi dipende, se le sessioni sono in presenza, al tavolo, coinvolgerei anche il resto del gruppo .. "ragazzi date una mano a Tizio a tenere traccia di quel che deve appuntarsi, che è smemorato" ..suggerisco questo perché io da giocatore tendo davvero ad "aiutare" il master, facendo notare dimenticanze o facendo presente fattori anche a discapito del party. Da master poi immagino che comincerei ad imparare dove l'altro "bara".. chiedergli di tanto in tanto se ha tolto quel che deve togliere magari può essere utile.. se ti accorgi di una scorrettezza allora un ammonimento ci sta.. non disdegno anche robe del tipo "ah non hai tolto l'incantesimo e non ti ricordi quanti ne hai usati? Bene toglili tutti allora.. la prossima volta sono sicuro che te li ricorderai".
-
Multiclasse lv10 goblin per divertirsi
Ciao! Se non è necessario ottimizzarlo, così leggendo le poche info che ci hai dato, mi è venuto in mente una cosa del genere: Goblin Ladro - Barbaro che combatte con due armi (vedi tu se vuoi prendere magari il talento per usare in dual armi non leggere), reskinnate come tirapugni artigliati. Hai mai visto Ace Ventura Missione Africa? Jim Carrey combatte ad un certo punto contro quell'indigeno super aggressivissimo.. bene, fallo verde e ignorantissimo 😁 Poi non so ..se ti piace l'idea si parte da questo e si prova a sviluppare altro!
- Idee di un papà per giocare con la propria bimba di 4 anni
-
Creazione Barbaro Umano di IV livello
Prendi Umano variante giusto? Ti consiglio in tal caso, ma è evidente, di portare due 15 in 16. Il 18 a costituzione ha senso, come spiega Savaborg. Gli altri due 16 a Forza e Destrezza per rimanere comunque performante. Intelligenza ad 8, che più o meno non ti servirà a nulla. I talenti prendi quelli che vuoi.. se ti piace il Lottatore da Taverna fallo. La Sentinella non è più adatta all'uso di armi su asta o mi sbaglio? Andrei di Spadone a Due Mani e Maestro di Armi Possenti, per rimanere sul classico.
-
Idee di un papà per giocare con la propria bimba di 4 anni
I Giochi di QWEIN che ti suggerisce Grimorio sono tutti molto semplici, da una pagina e via il più delle volte, con poche regole. Per quanto mi riguarda ti posso suggerire Apprendisti Eori.. trovi molte informazioni online, anche dei podcast o dei video che ne parlano. E' stato reaizzato da una piccola casa produttrice ma che ha davvero delle belle idee. Mi pare di ricordare che è stato realizzato anche in collaborazione con altri professionisti, dato che è completamente rivolto ai più piccoli. Mi pare di capire però che il problema principale sta nel trovare una storia da farle giocare.. Fossi in te mi rifarei alle normali fiabe o cartoni animati che magari le piacciono. Potresti cercare di capire, magari facendo dei tentativi, se preferisce intrerpretare se stessa in un mondo alternativo - forse magari la cosa più semplice, oppure se le piace interpretare altro (so che forse è prematuro parlare di "interpretazione"). Che ne so.. immergerla nel mondo di Peter Pan, farla giocare nell'isola che non c'è insieme ai bambini sperduti? Farle vivere alcune avventure in quel contesto? Magari se ha visto il cartone - e se le è piaciuto - non le sarà difficile immaginare i personaggi ed il mood con cui approcciarsi. Come ultima cosa aggiungo: parlo completamente da ignorante dell'argomento, non avendo figli.. ti rimando a questo punto anche ad una pagina FB con cui forse potresti interfacciarti per avere qualche delucidazione aggiuntiva.. Genitori di Ruolo si chiama, diciamo che sono del mestiere e potrebbero fare al caso tuo.
-
Consiglio su dadi
Se sei alla ricerca di dadi "da battaglia", senza grande qualità, allora probabilmente amazon è il posto giusto .. Spesso si trovano anche più di set di dadi tutti insieme ad un costo davvero irrisorio.
-
Incantesimo Identificare e eventuali maledizioni
Credo che abbia ragione Alone. Mi sa che andrebbe visto caso per caso ogni singolo oggetto.. dalla Guilda del DM, ad esempio, la descrizione dell'Armatura Demoniaca dice chiaramente che la maledizione viene individuata se viene lanciata su di essa l'incantesimo Identificare.. questa dicitura non è presente nell'Ascia del Berserker.
-
Consultare l'oracolo: una nuova tecnica per master
CIao.. un elemento di casualità spesso capita che lo inserisco anche io nelle mie sessioni proprio in quei casi in cui non ho ben definito la risposta prima.. ma in genere mi faccio semplicemente un tiro dietro lo schermo, lanciando un D6 ad esempio e stabilmente prima che pari è SI e dispari è NO. Tu praticamente proporresti di portare questa casualità nell'ambientazione.. giusto? Domanda sui "no ma" e "si ma": Non mi è ben chiaro questo MA.. nel senso.. come si definisce se questo è positivo o negativo? Forse è una domanda più scontata di quanto possa immaginare, ma non ci arrivo :)
-
Viaggio nella DM's Guild IV - La Città dei Morti
La Città dei Morti, una nuova avventura di Daniele Severin, fornitaci gratuitamente dall'autore in modo da recensirla per voi! Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Informazioni Titolo La Città dei Morti Autore Daniele Severin Tipologia Avventura Lingua Italiano / Inglese Sistema D&D 5e Prezzo $3.95 Anno 2018 Pagine 30 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Come consuetudine partiamo con il presentare l'autore di questo prodotto: Daniele Severin, classe 1989, di Torino, è un creatore di contenuti di grande successo sulla piattaforma DMs Guild. Ha cominciato a pubblicare avventure nel 2018 con "La Tomba del Re" (che di recente ha ottenuto la Electrum Best Seller) ovvero una breve avventura introduttiva a La Miniera Perduta di Phandelver, proseguendo poi con lo sfornare altri prodotti di spicco come "Spedizione a Tor della Viverna" (Silver Best Seller). Il suo zampino compare anche in prodotti in inglese come "Monster of the Old World" e "Artifacts of the Old World", realizzati in collaborazione con un gruppo di creatori provenienti da tutta Europa. In ultimo, ma non per questo meno importante, ha curato anche la traduzione in italiano di "Vault of Magic" e "Acererak's Guide to Lichdom" di Marco Fossati e Marco Bertini, altri due nomi molto affermati nel panorama DMs Guild. Parlando della Città dei Morti, invece, possiamo prendere come spunto questo breve estratto della stessa per cominciare questa recensione: L'avventura è scritta per un gruppo di personaggi che vanno dal 5° al 10° livello, e ciò è possibile grazie ad un capitolo completamente dedicato a definire la forza del gruppo, grazie al quale il DM potrà bilanciare gli scontri che di volta in volta metterà di fronte ai suoi giocatori. Gli eventi si sviluppano in Tre Capitoli in totale, tutti interamente testati dall'autore direttamente con il suo gruppo di gioco. I primi due capitoli risultano più lunghi e, in base al tipo di approccio che il gruppo decide di adottare, le strade da percorrere possono essere molteplici. L'ultima parte dell'avventura è invece un po' più a senso unico, come descriverò più approfonditamente in seguito. Capitolo 1: In seguito al ritrovamento di alcuni cadaveri e di una strana spada, i PG si troveranno a visitare le strade di Neverwinter al fine di comprendere cosa si cela dietro questo mistero. Sul loro cammino il gruppo potrà incontrare luoghi ben caratterizzati e personaggi strutturati in maniera che ciascuno di loro abbia le proprie attitudini ed un background specifico. Capitolo 2: se i personaggi riusciranno ad arrivare a questo punto significa che le loro indagini avranno subito uno sviluppo interessante, conducendoli dove mai avrebbero pensato di arrivare. Un repentino cambio di scenario, seguito da un aumento della tensione, terrà i giocatori particolarmente sulle spine! Non mancheranno le interazioni, ma si renderanno subito conto che ogni passo falso potrà costare molto, perché il piano delle ombre li attende! Capitolo 3: il luogo in cui sono arrivati è fra i meno ospitali del multiverso, ma oramai il mistero è quasi risolto.. i personaggi sentiranno scorrere fra le dita il bandolo della matassa, dovranno solo cercare di rimanere in vita! Le ultime scene sono incentrate nel "Dungeon" conclusivo, ma quando i PG penseranno di aver vinto, si accorgeranno di non aver tenuto conto di un ultimo fattore: come tornare a casa? Materiale Aggiuntivo L'autore non propone nuovi oggetti magici e la maggior parte dei mostri presenti fra le pagine sono recuperati dal Mordenkainen’s Tome of Foes e dalla Volo’s Guide to Monsters. Tutto ciò non è certamente un male, anzi: anche se non si dispone di questi prodotti sarà comunque possibile giocare l'avventura senza problemi, in quanto le loro statistiche sono presenti in Appendice! L'unica creatura veramente "originale" è questa: Ghoul Inquisitore: come se già non bastasse il far finire i personaggi in una città interamente abitata e gestita da non morti, il caro Daniele ha deciso di buttare in mezzo un bel Ghoul con Grado Sfida 15. Questo tesoruccio è capace di castare su di se, a volontà, incantesimi come Armatura Magica e Levitazione, o utilizzare Dito della Morte contro chi lo guarda storto! Al suo arco ha frecce come Resistenze Leggendarie, incantesimi lanciati come fosse un'incantatore di 18° Livello e tre attacchi per turno che possono anche paralizzare! Se volete insegnare ai vostri giocatori che NON tutti i PNG devono essere uccisi come bestiame al macello, il Ghoul Inquisitore fa decisamente per voi! Mappe e Handout: tutte le mappe dell'avventura - tre in totale - sono originali e all'acquisto verranno fornite anche in formato PNG. Come chicca aggiuntiva troviamo anche il disgustoso Menù della taverna Il Ragno Bianco, che potrà anche essere stampato e fornito fisicamente ai giocatori! Grafica L'avventura è stata impaginata con l'uso di InDesign e Photoshop.. e si vede! A livello visivo è veramente un prodotto fatto BENE e curato nei minimi dettagli.. c'è qualità e su questo non si può assolutamente discutere! L'immagine di copertina è stata realizzata da Bob Greyvenstein (se deciderete di fare una veloce ricerca su Google noterete subito la qualità di molti suoi prodotti), mentre le illustrazioni interne - posizionate sapientemente all'interno dell'avventura - sono un mix di molti autori per sottolineare ulteriormente l'attenzione con cui il progetto è stato realizzato. Le tabelle di Bilanciamento dello Scontro, oltre ad essere molto utili per il master, hanno anche un bel design. Tuttavia, come già anticipato dal riquadro "Informazioni" in cima alla recensione, purtroppo manca la versione Ink Friendly! Speriamo che in futuro l'autore decida di fare un bell'aggiornamento che comprenda anche quest'aggiunta! Conclusioni Per quei gruppi che hanno cominciato il loro percorso da avventurieri con "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura proposta dallo Starter Set di D&D 5E, "La Città dei Morti" potrebbe essere una validissima alternativa con cui continuare a giocare lo stesso filone narrativo, facendo spostare gli avventurieri a Neverwinter con qualche pretesto! In ogni caso il fatto che gli scontri possano essere calibrati fino al 10°, con minimo sforzo da parte del Master, fa si che questa possa essere adattata veramente a qualunque gruppo, anche in campagne già in corso. Perché non organizzare una bella Sessione a tema Halloween? Forse avrei dovuto dirvelo qualche giorno fa! Il prezzo al quale viene venduta è veramente onesto, non è assolutamente un prodotto fatto "tanto per fare" e già dalla lettura delle prime pagine si percepisce il grande lavoro che c'è stato dietro. Dubito, però, che si riesca davvero a completare tutta l'avventura in 4/7 ore...tenendo un ritmo di gioco veloce probabilmente si potrà finire ogni capitolo in un'unica sessione di gioco. Quindi, anche se non ho testato l'avventura con il mio gruppo, credo possa tenere impegnato un gruppo per un minimo di tre sessioni. Concludo con il dire che altro fattore di pregio è la rigiocabilità: in vari punti dell'avventura sono proposte tabelle di incontri casuali che alzano notevolmente il fattore casualità. Oltre alle scelte inevitabilmente differenti che vari gruppi diversi che giocano "La Città dei Morti" possono compiere nel corso della storia, a rendere questa avventura ancora più imprevedibile e rigiocabile ci pensano le tabelle di cui sopra. Consigliata.. non ho altro da aggiungere! Link alla pagina DMs Guild dell'avventura: https://www.dmsguild.com/product/252788/La-Citta-dei-Morti Visualizza articolo completo