Vai al contenuto

Bille Boo

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Bille Boo

  1. Io no. Ed è curioso, perché su questo mi trovo quasi d'accordo (a parte il non dividere il tragitto in tante scene diverse... perché no? A me piace). Eppure sono abbastanza sicuro che abbiamo, in realtà, due esigenze di gioco molto diverse. Forse allora questa definizione non è sufficiente perché non copre il punto fondamentale. Sul resto del tuo discorso: posso non aver espresso bene le mie esigenze, ma credo di poter affermare che tra un gioco cosiddeto "narrativo" e uno cosiddetto "tradizionale" (mi perdonerai la semplificazione) ci sono delle enormi differenze come esperienza di gioco e come gameplay. Di sicuro non sono la persona più qualificata a esporle e formalizzarle, ma ci sono. E io so di non volere un narrativo. Sì, ho capito, ma non è quello che voglio io. Sì, secondo te. Ma non secondo me. E se tu parlassi con un amante dell'OSR, per esempio, sarebbe ancora più distante da questo tuo punto di quanto non lo sia io. L'ho detto prima e lo ripeto: non sto cercando di convincere nessuno a cambiare gioco, né a non cambiarlo; non sto cercando di convincere nessuno a usare D&D per i viaggi; sto solo cercando di chiarire, anche tramite il mio insignificante esempio, che ci sono tanti modi di intendere il concetto di "giocare un viaggio" e nessun gioco al mondo sarà mai in grado di soddisfarli tutti. Per cui il punto non è solo vedere, per un certo sistema di gioco, quanto il viaggio è un suo "punto focale" e quali meccaniche adotta per trattarlo, ma è anche (secondo me: soprattutto) vedere come lo tratta.
  2. @Assalon, @Severance, capisco cosa volete dire e mi torna, ma credo che finché ci ostineremo a parlare del "viaggio" come se fosse qualcosa di univoco non ne verremo fuori. Il punto non è solo se un gioco (D&D o Fantasy World o altro) ha o non ha delle meccaniche per il viaggio, o affronta o non affronta l'aspetto del viaggio. Il punto è che esistono molti modi diversi di declinare il viaggio. Ci sono esperienze di gioco estremamente diverse tra loro che però hanno tutte buon titolo ad essere definite con la parola "viaggio". Quindi, prima ancora di guardare alle meccaniche di gioco, penso che dovremmo capire che cosa intendiamo con viaggio, che esperienza di gioco vorremmo avere quando parliamo di viaggio (in particolare, ero curioso di capire quali fossero le aspettative di chi ha aperto il topic). Non è detto che la risposta sia uguale per tutti. E, di conseguenza, non è detto che "il gioco giusto per farlo" sia uguale per tutti. Proprio perché, come avete rimarcato correttamente anche voi, il sistema di gioco conta tantissimo, in un modo complessivo che va ben al di là della singola meccanica. Io, per esempio, non mi troverei affatto bene con un gioco in cui, da giocatore, mi metto a narrare io che cosa abbiamo trovato lungo il viaggio; perché da giocatore cerco la scoperta, non l'espressione della mia immaginazione. Né mi troverei bene con un gioco in cui le mie probabilità di superare indenne un ostacolo sono sostanzialmente indipendenti da come scelgo di affrontare l'ostacolo (talvolta addirittura al punto che il come viene deciso dopo, a seconda di come sono andati i dadi); perché da giocatore cerco una sfida che metta alla prova il mio ingegno e la mia capacità decisionale. Invece, anche se vi sorprenderà, mi sono sempre trovato sostanzialmente bene (salvo puntuali eccezioni) con le sequenze di viaggio in D&D, sia come master sia come giocatore, e il tutto senza inventare particolari regole o "costruirmi attrezzi" di alcun tipo. Ma attenzione bene: non dico questo per convincervi che potete usare D&D per realizzare l'esperienza di gioco che voi cercate dal viaggio. Al contrario! Lo dico proprio per far capire che esistono tanti modi di intendere il viaggio e quindi diversi giochi che si prestano allo scopo. Infatti non penso che questo discorso sia off topic: penso che sia in topic, o meglio, che sia propedeutico al topic. Perché finché non si inquadra bene l'esperienza di gioco che andiamo cercando, anche le soluzioni proposte saranno incosistenti.
  3. Fermo restando che penso sia meglio evitare le contrapposizioni tra un gioco e l'altro (ognuno gioca a quello che preferisce e siamo tutti contenti, su questo spero che siamo tutti d'accordo...), farei notare una cosa. E la faccio notare perché ha sorpreso anche me e ha colpito il mio interesse. In questo thread, per ora, nessuno ha proposto meccaniche caserecce / home rules, né di tagliare i viaggi o saltarli a piè pari. Nemmeno in commenti, come il mio precedente, esplicitamente incentrati su D&D e affini. Con questo non voglio dire che non esistano giochi più o meno adatti per certe cose. È fuor di dubbio, per esempio, che se si cerca un'esperienza tipica dei giochi "narrativi", con la possibilità per i giocatori di introdurre elementi dello scenario e raccontare direttamente come li hanno superati, e così via, ci vuole un gioco "narrativo". Il punto è che "viaggio" è un termine molto generico. Esistono più accezioni del viaggio, e non è detto che per tutte la soluzione sia la stessa. Per questo, nel mio precedente commento, cercavo di concentrarmi prima di tutto su che tipo di esperienza si vuole dare ai giocatori. 🙂
  4. @Masked00: @Casa: Mica, il famiglio, prende il volo dalla spalla di Obrekt e vola per raggiungere Zasheir con il messaggio. Quanto sono lontani, questi vostri compagni? chiede la siniscalca. Avuta da voi rassicurazione in merito, si stringe nelle spalle. Beh, aspettare qualche minuto non farà male a nessuno. Il vostro intervento è piuttosto irregolare, stranieri, ma se madama Aguineschi garantisce per voi direi che può andare. Ammetto che sono proprio curiosa di vedere di cosa si tratta. Capitano! Raghianti sobbalza al richiamo. Madama dell'Ova continua: Mandate degli uomini incontro ai compagni di questi stranieri. Assicuratevi che arrivino qui senza intoppi. L'ufficiale risponde: Agli ordini, vossignoria! Con il vostro permesso, andrò personalmente! Ma la nobile scuote il capo distrattamente: Non ce n'è bisogno: voi restate qui a disposizione, grazie. Raghianti sembra molto nervoso. Rigidamente, impartisce alcuni secchi comandi alle guardie che circondano la piazza. Due di loro si dirigono a passo di corsa lungo la strada principale. @Casa: Madama dell'Ova si raddizza sullo scranno, con espressione severa. Quanto alle pratiche burocratiche e al resto... vi assicuro, straniero, che la mia autorità è più che sufficiente e più che vincolante per qualunque cosa venga decisa in questo processo. Nessun bisogno di importunare il cancelliere, il Duca o nessun altro... a meno che non mi diate un altro motivo. E scruta Andross con aria inquisitoria. Con la coda dell'occhio potete vedere che Armandi ha superato il perimetro delle guardie e si sta dirigendo con passo affrettato verso il ponte levatoio che conduce a Castel Guerri. Madama Ivana si china all'orecchio di Andross e bisbiglia in risposta: Ravanello è già qui tra il pubblico. I documenti che avevate selezionato nell'ufficio di mio marito li ho con me. Indica una borsa capiente accanto alla sua sedia. I carri saranno qui a minuti. Volete fare qualcosa, prima che ciò avvenga?
  5. Il tema è affascinante. Molti lo hanno già affrontato. Forse tutti concordiamo che le regole del gioco, così come sono, sono insoddisfacenti o perlomeno insufficienti a realizzare "il Viaggio" nella sua essenza. Ma correggere il tiro non sembra semplice, perché molti si sono cimentati senza tuttavia creare qualcosa di diverso da una nuova, piccola meccanica specifica che non risolve radicalmente il problema. Ho, tuttavia, delle perplessità di base. Credo che, nel cimentarci in questa discussione, dovremmo stare attenti a capire quali sono i nostri obiettivi per quanto riguarda i giocatori e quali, invece, per quanto riguarda i personaggi. Ancora meglio, credo che dovremmo focalizzarci sull'esperienza che vogliamo dare ai giocatori, e solo dopo, di conseguenza, chiederci se è necessario agire sui personaggi o sulle meccaniche. La tua prima idea e la tua seconda idea, in quest'ottica, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori abbiano un incentivo a viaggiare. È un'idea interessante e immagino che potrebbe adattarsi a certi stili di gioco, benché molto distanti dal mio. Diciamo che dobbiamo intenderci su cosa significa viaggiare. Per me, viaggiare è andare da un posto ad un altro con uno scopo. A quel punto, l'incentivo è semplicemente rappresentato da quello scopo. Devo andare a Mordor per gettare l'Anello nel Monte Fato? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di gettare l'Anello nel Monte Fato. Devo battere a tappeto un bosco per cercare il principe che si è perso? Ecco cosa mi incentiva: il bisogno di trovare il principe. Il viaggio può essere emozionante e gratificante ma è un mezzo, non un fine, quindi non ha bisogno di incentivi in sé. Attenzione che questo vale (sempre nella mia visione) anche per alcune delle cose che hai citato: il mio scopo è stilare un diario di viaggio o compilare una mappa (presumibilmente perché mi aspetto una ricompensa)? Bene, sarà quello a motivarmi. In tutti questi casi si può continuare ad attribuire PE e altre ricompense con le stesse modalità usate per tutto il resto del gioco: affronto problemi e ostacoli e li supero. Se invece vogliamo incentivare nel nostro gioco l'andare da un posto a un altro fine a se stesso (cosa che io non farei)... beh, non resta che associare un premio in PE, per esempio, ad ogni ritrovamento interessante, ad ogni nuovo insediamento visitato, ad ogni reperto o "souvenir" di rilievo recuperato, ad ogni nuova lingua ascoltata, perfino ad ogni centinaio di km percorso, se si vuole. Non vedo perché non dovrebbe funzionare. Non c'è bisogno di impattare sui personaggi in altro modo. La tua terza idea e la tua quarta idea, invece, si potrebbero entrambe tradurre con: voglio che i giocatori provino emozione, meraviglia, stupore e che scoprano cose nuove, quando viaggiano. Con questo intento io mi ritrovo in pieno. Penso però che non riguardi le meccaniche di gioco, bensì il modo in cui si crea lo scenario, l'ambientazione. Le soluzioni che hai citato sono, secondo me, molto buone e sono quelle che uso anch'io. Si tratta, in pratica, di delineare un confine molto palese tra quello che è "casa", cioè il mondo come i PG (e i giocatori) lo conoscono, quello a cui sono abituati, e quello che è "esotico" o "selvaggio", cioè tutto il resto. È utile definire in modo chiaro gli elementi caratteristici della cultura di partenza. Eventualmente anche limitando l'accesso dei giocatori a certe opzioni di gioco (razze, classi, linguaggi, equipaggiamento eccetera) o, se insistono, parlare con loro per associare quelle opzioni a un background che ne giustifichi l'eccezionalità. In seguito, quando i PG viaggiano, evidenziare il più possibile (nelle descrizioni) tutto ciò che differenzia quello che vedono dalla loro "casa", dandogli il giusto risalto. Questo si estende, come hai detto anche tu, ad elementi paesaggistici, architetturali, culturali, di lingua, di costume. Insomma, penso che sia una questione da risolvere nell'ambito delle attività da DM, senza bisogno di andare a toccare alcuna meccanica. (Edit: il mio commento si riferisce specificamente a D&D e affini; mi rendo conto adesso che non ho prestato attenzione alla sezione e non l'ho specificato; naturalmente giochi basati su assunti completamente diversi, es. i cosiddetti "narrativi", potrebbero avere invece bisogno di un importante assestamento di meccanica per conseguire questi scopi.)
  6. Sì: il fatto di muovermi rapidamente, o di rimanere sempre in movimento, mi permette di approfittare di una migliore angolazione per colpire il bersaglio, di sfruttare una minima apertura nelle sue difese, o altro del genere. (Edit: peraltro, io ho sempre interpretato così anche lo skirmish in mischia; non un aumentato impeto dell'impatto dovuto alla velocità, ma una migliore capacità di trovare le aperture per colpire meglio, grazie al fatto che ti muovi di continuo, sei sfuggente, e vai a prenderti le occasioni dove ci sono. Mi sembra molto più in linea con il concetto delle classi che possiedono questa capacità.)
  7. Madama Ivana e messer Moretti si scambiano un sguardo: avete l'impressione che avrebbero preferito che foste voi a parlare direttamente alla corte. Però il vostro punto di vista è comprensibile, siete pur sempre stranieri. Moretti sfiora le spalle della vedova, come per farle coraggio, e lei inspira profondamente. Torna verso la prima fila e dice: Madama dell'Ova, queste persone fidate affermano di aver trovato le prove di un losco traffico che stava avvenendo qui a San Tocco. La cosa potrebbe essere collegata alla tragica fine di mio marito. Le stanno portando qui. Vi domando la cortesia di sospendere il vostro giudizio in attesa di poterle visionare. Un mormorio di sconcerto si diffonde tra la folla. Il capitano Raghianti si fa scuro in volto. Vedete anche un'altra persona, sul margine sinistro della prima fila, dare evidenti segni di nervosismo: è un uomo di mezza età, basso, tarchiato, con capelli sale-pepe e abiti rosso scuro, ricercati ma non appariscenti. Moretti lo indica e si china a bisbigliarvi all'orecchio: Ecco, quello è il cancelliere, messer Armandi. Al dito porta sempre l'anello con il sigillo ducale: è una delle poche persone a poter firmare a nome del Duca. Madama dell'Ova si schiarisce la voce. Sembra perplessa. Un... losco traffico, avete detto? Che tipo di traffico, madama Aguineschi? La vedova si volge a cercare il vostro sguardo. Nel frattempo, notate che Raghianti si è alzato in piedi, guardingo. E che Armandi non solo si è alzato ma sta lasciando con discrezione la piazza, diretto, a quanto pare, verso il castello. Sono le 13:30, i carri saranno qui entro 5 minuti.
  8. In prima approssimazione si può fare anche "a mano" senza computer, eh. Stabilisci un ammontare di punti per l'acquisto delle caratteristiche, come se tu usassi il metodo di acquisto a punti. Conviene usare l'ammontare nominale, che non mi ricordo quanto è ma dovrebbe essere calibrato per emulare il classico metodo "4d6, scartando il minore". Almeno, in 3.5 era così. Poi il giocatore determina una caratteristica con i dadi (4d6, scartando il minore), la annota, e detrae il suo valore dal totale dei punti, come se l'avesse scelta. Normalmente si continua così per 5 caratteristiche, dopodiché la 6° sarà automaticamente data dai punti rimasti. Se però i punti si esauriscono prima di allora, l'ultima caratteristica generata viene settata al valore dato dai punti rimasti, e tutte quelle non ancora generate vengono settate a 0 punti (che ai miei tempi voleva dire 8 di punteggio). Quindi, se volete lasciare libertà di scegliere l'ordine, il giocatore assegna questi 6 punteggi nell'ordine che vuole. Se volete renderlo casuale, basta assegnarli a caso. Io credo che starò su una via di mezzo: permetterò di assegnarne uno a scelta, e gli altri andranno a caso.
  9. Mai avuto dubbi: acquisto a punti tutta la vita, sin dai tempi della 3.5. La dea bendata ha sempre avuto un grosso impatto in D&D, visto che sono coinvolti dadi. Che un tiro sfortunato possa farti fallire un'azione cruciale o mandarti all'aria un'intera scena ci può stare. Ma che un tiro sfortunato ti condizioni per un'intera campagna per me è davvero troppo. Diverso, ovviamente, è il discorso se si gioca "Old School" spinto e il "ricambio" di PG per un giocatore è relativamente frequente. Dall'altro lato, personalmente trovo interessante che ci possa essere un elemento casuale nella generazione del personaggio, inducendo i giocatori ad orientarsi in direzioni originali e impreviste, e aggiungendo un po' di brivido. Solo, vorrei un sistema che garantisse che i PG fossero comunque "bilanciati tra loro" come caratteristiche. Per il futuro sto considerando di playtestare un sistema, supportato da calcolatore, per generare caratteristiche in questo modo (casuali, ma con un "valore in punti" fisso e predefinito). Lascerò ai giocatori la scelta se affidarsi al caso o spendere i punti a loro scelta. E, per incentivare la prima opzione, concederò a chi si affida al caso un ammontare di punti leggermente superiore.
  10. Ho iniziato seriamente a fare il DM quando, con un gruppo di amici del liceo, abbiamo comprato in società i manuali 3.5. (Prima avevo avuto qualche esperienza con AD&D 2e, sia con loro che con altri, sia come giocatore che come DM, ma sempre in modo sporadico.) Nessuno di noi aveva mai giocato con quell'edizione. Si trattò di scegliere chi avrebbe masterato e il consenso fu unanime. Nel gruppo sono sempre stato quello con il pallino di "smontare le cose per vedere come funzionano", e di inventare cose nuove e provarle. Sospetto, poi, che l'altra ragione per cui la scelta ricadde su di me è che ero un discreto rompiscatole, fin troppo puntiglioso e scrupoloso, e quindi gli altri preferivano avermi dietro lo schermo che davanti 😂 Sono passati molti anni. Ho fatto il DM molto a lungo con quel gruppo, poi con altri gruppi, sempre più numerosi, anche di gente che non conoscevo affatto. Nel frattempo il mio gruppo "storico" di amici del cuore si è dissolto da anni. Il ruolo non mi dispiace, mi permette di dare libero sfogo alla mia vena creativa e di sperimentare nuove idee (temi, ambientazioni, meccaniche, regolamenti interi...) sulle povere cavie che accettano di giocare con me. Ciò nonostante mi piace anche fare il giocatore, lo trovo rilassante, e vorrei riuscire a farlo più spesso. Ora sono curioso di sentire l'ipotesi che attanaglia @nolavocals... 🙂
  11. Messer Moretti fa una smorfia dubbiosa. È difficile che la siniscalca accetti di rinviare il processo. Ma è vero che le prove che dite di avere sono qualcosa di bello grosso. Si può tentare. Quindi voi dite di chiedere alla siniscalca di aspettare che arrivi la refurtiva, mostrargliela, dire che secondo voi è collegata al delitto, e poi chiedere un rinvio? Senza fare il nome del capitano? Beh... siete stati voi a scoprire queste cose. Perché non vi rivolgete direttamente alla corte? Se qualcosa non andasse come previsto... deciderete voi stessi cosa dire.
  12. Al sondaggio non ho risposto perché la mia risposta è ancora diversa, cioè "dipende dal mostro". Alcuni mostri sento che non hanno bisogno, nelle mie ambientazioni, di alcuna spiegazione o giustificazione (sono solo creature "naturali" di quel mondo, che è diverso dal nostro). Per altri posso inventare un'origine ad hoc, naturale, mitologica o artificiale. Altri ancora possono essere raggruppati in categorie con un'origine comune inserita in modo coerente nella storia del mondo. La tua interpretazione mi sembra molto simpatica, interessante e ben inserita nel contesto del tuo mondo. Faccio solo una domanda: i draghi sono intelligentissimi, significa che anche loro hanno abbandonato l'evoluzione Lamarkiana?
  13. @Masked00: Andross inizia a correre a perdifiato, mentre Zasheir ed Elured rimangono alla guida dei carri. In un quarto d'ora raggiunge la piazza principale, praticamente in contemporanea con Obrekt, che si è trattenuto a fare rapporto al mercante per cui lavora. Il processo è nelle fasi conclusive ma non è ancora finito. Il grande palco di legno su cui, nelle notti della fiera, sedevano il Duca e le autorità è stato attrezzato con un tavolo e un unico scranno. Su quello siede una donna umana piuttosto anziana, con capelli ricci grigi tagliati corti. È molto corpulenta e si muove a fatica. Porta una sfarzosa veste lunga di broccato e una collana di perle. Dev'essere la siniscalca, madama Giuditta dell'Ova, delegata dal Duca ad amministrare la giustizia. Di fronte a lei, Adele sta in piedi, in catene, sorvegliata a vista da una guardia. Tiene la testa alta e ha un'espressione sdegnosa e furente. La piazza è gremita di gente. Solo la prima fila, riservata ai nobili e ai cittadini illustri, è dotata di sedie, per il resto gli spettatori stanno in piedi. Guardie cittadine armate circondano, a coppie, tutto il perimetro. Seduta in prima fila riuscite a scorgere madama Ivana Aguineschi, la vedova, vestita di nero e pallida in volto. Accanto a lei ci sono da un lato il gabelliere Moretti, che spicca per il suo vestiario elegantissimo, dall'altro la gran sacerdotessa Guaglia, nel suo abito talare. Non lontano da loro è seduto il capitano Raghianti, con un sorrisetto di trionfo. Non vedete il Duca. Quanto al cancelliere Armandi, potrebbe essere uno dei notabili, ma non sapreste dirlo: non lo conoscete. Vedete che madama Ivana fa scorrere spesso lo sguardo qua e là, come se cercasse qualcuno. La siniscalca prende un appunto con una penna d'oca, quindi si schiarisce la voce e torna a guardare severamente Adele. Hai sentito le persone che ti accusano. Hai molti precedenti. Questa comunità è stata già molto indulgente con te, e finora l'hai ripagata solo con furtarelli e disprezzo delle regole. Potresti almeno rispondere alle domande. Sei sicura di voler continuare a far scena muta? Per tutta risposta, la giovane tiefling sputa platealmente per terra. La folla ha un mormorio di ostilità. L'espressione della siniscalca è disgustata. Una vera teppistella. Ma le prove contro di lei scarseggiano, capitano... Raghianti balza subito in piedi: Vossignoria, la prigioniera era l'unica sul luogo del delitto. Tace per non ammettere la sua colpa. L'incontro tra il compianto conestabile e messer il gabelliere, che lui ci ha gentilmente raccontato, era segreto, ma lei li ha sicuramente sentiti salire, come ha sentito lui scendere: tutto combacia! Solo la sfortuna, facendo precipitare la sua vittima dalla torre prima del tempo, le ha impedito di rapinarla e dileguarsi senza lasciare tracce! Monsignora Guaglia ribatte con foga: Il povero messer Aguineschi, che San Tocco lo abbia in gloria, è stato pugnalato alle spalle! Mi prendo cura di Adele da anni, e so che può essere... spigolosa, ma non è un'assassina! Se solo... Madama dell'Ova annuisce stancamente, e sospira: Lo so, lo so, monsignora, l'abbiamo già sentita due volte la vostra predica in materia. Risparmiateci la terza, ve ne prego. In quel momento madama Ivana vi vede, e si affretta a farvi cenno di avvicinarvi. Si alza in piedi, e Moretti, accanto a lei, cavallerescamente la imita. Si rivolge alla siniscalca: Chiedo venia, madama dell'Ova, avrei bisogno solo di un momento per conferire con alcune persone di fiducia. Si dirige quindi verso di voi. Moretti la accompagna. Vedete che la folla si volta a guardarvi con curiosità, parlottando. La vedova bisbiglia: Meno male che siete arrivati! Tobia vi ha trovati? Avete scoperto qualcosa? Ho cercato di guadagnare tempo ma... Interviene Moretti, lisciandosi i baffi: ...non abbiamo ancora fatto testimoniare Ravanello. Ivana mi ha raccontato tutto, ma l'ho messa in guardia: accusare un alto notabile senza abbastanza prove è un gesto molto rischioso. Non abbiamo un movente. Il pubblico è tutto contro Adele. Voglio sperare che abbiate qualcosa di interessante... Sono le 13:20. I due carri sono più o meno a metà strada tra l'ingresso della città e la piazza dove si sta svolgendo il processo.
  14. Non sono sicuro di aver capito, stiamo parlando di un videogioco o di un GdR "da tavolo"?
  15. @Casa @Voignar
  16. Obrekt si allontana in fretta, tagliando per i campi. L'entrata più vicina della città, quella da cui siete usciti, è a una ventina di minuti di marcia, ma lui devia perché vuole entrare da un'altra porta, evitando la caserma delle guardie. Cerca di affrettarsi più che può. @Casa Andross, Elured e Zasheir caricano l'omaccio barbuto, unico prigioniero rimasto, su uno dei carri, e aggiogano rapidamente i buoi. Alle 12:35 sono pronti a partire. Il cammino dei carri carichi è lento, più di quanto non lo sia un uomo a piedi. Percorrete i sentieri sterrati di campagna sotto il sole a picco, senza un alito di brezza. I pochi contadini ancora indaffarati vi scrutano con curiosità da lontano, ma nessuno si fa appresso. Raggiunta finalmente la strada principale, bella larga e piana, vi avviate con decisione verso la città, le cui mura si vedono già chiaramente. Non l'avete ancora raggiunta quando un uomo di una certa età, che cammina in senso opposto al vostro, si ferma a guardarvi e poi si sbraccia per attirare l'attenzione e farvi fermare. Lo riconoscete come Tobia, il giardiniere-tuttofare di casa Aguineschi. Madama Ivana mi ha mandato a cercarvi, signori, ma ci ho messo un po' a trovare Monsignora Guaglia, che era stata convocata al castello. Poi lei mi ha dato le indicazioni per quel magazzino... ma per fortuna non sono dovuto arrivare fin là! La siniscalca, madama dell'Ova, è rientrata in città e il processo è stato convocato immediatamente. Di sicuro è già cominciato, a questo punto! Madama Ivana ha detto che farà il possibile per rallentarlo, ma non potrà fare molto. Vi prega di sbrigarvi! Sono le 13:00. Guardate le porte della città: stimate almeno altri cinque minuti per raggiungerle e un'altra mezz'ora per attraversare la città, con quei carri ingombranti, sempre che nessuno cerchi di fermarvi. A piedi fareste prima: venticinque minuti al massimo, in tutto, se camminate; e ancora meno se forzate l'andatura. D'altro canto, sui carri avete la refurtiva e il prigioniero. Che cosa decidete? @SamPey @Voignar @Masked00
  17. Esatto. E aggiungo solo che, da grande amante di Asimov, ho provato la stessa cosa (anzi, peggio) con il film Io, Robot, che ha fatto secondo me rivoltare il poveretto nella tomba. Concordo comunque al cento per cento con il tuo discorso. @Lord Danarc, @Alonewolf87, circa Demerzel, SPOLER ALERT:
  18. Ok! Allora io cerco di postare domani pomeriggio, se prima di allora avete qualcosa da aggiungere da parte vostra a quello che c'è in Avventura fate pure 🙂
  19. Buongiorno, bene! Io ho una connessione un po' incerta ma potrei esserci. Vediamo quando ci siamo tutti 🙂
  20. Credo che il discorso di @bobon123 (come d'altronde quello del post originale) vada oltre lo specifico confronto tra le edizioni 3.5 e 5 per fare considerazioni generali. Non ha detto che un sistema più semplice è necessariamente migliore. Ha detto (e condivido) che esistono due tipi di semplicità: la "semplicità negativa", che è la negazione di quella che ha chiamato "complessità": semplificare togliendo contenuti, scelte strategiche, varietà di situazioni; la "semplicità positiva", che è la negazione di quella che ha chiamato "complicazione": semplificare senza togliere contenuti, scelte strategiche, varietà di situazioni, ma rendendo più agevole, diretta, intuitiva l'interfaccia verso quegli stessi contenuti, scelte, situazioni. Ha poi ammesso, credo (e anche qui concordo), che la quinta edizione, rispetto alla 3.5, ha sia una maggiore "semplicità negativa" che una maggiore "semplicità positiva". Quindi la scelta tra le due è opinabile, è appunto questione di gusti: ognuno di noi sceglierà se la maggiore complessità (cosa bella) della 3.5 vale la candela della sua maggiore complicazione (cosa brutta). Ha però concluso che non è corretto generalizzare asserendo che qualunque richiesta di maggiore semplicità sia necessariamente un sintomo di stupidità / instupidimento: è invece una richiesta perfettamente naturale e comprensibile, che andrebbe solo incanalata, da parte dei designer, verso una maggiore "semplicità positiva" anziché "semplicità negativa".
  21. La complessità non è un pregio (come ben sa chi ha avuto a che fare, ad esempio, con la burocrazia del nostro amato paese); la complessità è un costo, quindi deve corrispondere a un beneficio pari o superiore, altrimenti è dannosa. Con questo non voglio criticare i gusti di nessuno, sia chiaro: sono un grande amante della 3.5 e penso che i gusti di tutti vadano rispettati; oltretutto è solo un gioco. Ma credo che sia troppo duro, e forse troppo facile, liquidare la richiesta di semplicità (di interfacce meno sofisticate) come un sintomo dell'instupidimento delle masse. Penso invece che sia il sintomo che i creatori del gioco non sono riusciti ad offrire a codeste masse dei benefici sufficienti a giustificare la complessità proposta, o, se i benefici ci sono, non sono riusciti a comunicarli in modo adeguato. Oltretutto, la "complessità" non è un valore oggettivo ma dipende dalla percezione, che varia da persona a persona. Nel mio piccolo ho il pallino dello sviluppo di regole alternative e perfino di interi regolamenti. E mi rendo conto sempre di più di come la complessità percepita da me (che conosco bene le regole, le maneggio tutti i giorni, vedo chiaramente il senso che c'è dietro) è quasi sempre molto minore rispetto alla complessità percepita dai giocatori. Ma è la loro percezione che conta, perché sono loro i miei utenti, le persone che devo andare a soddisfare e divertire. Quindi, o riesco a far loro percepire anche i vantaggi in modo almeno altrettanto "forte", o devo rassegnarmi a semplificare. È giusto così.
  22. Iniziare con avventure già pronte, come suggerito da @Pippomaster92, è senz'altro il consiglio migliore. Se e quando arriverai a scriverne una tua, la mia raccomandazione è di partire innanzitutto dall'obiettivo (lo scopo dei PG, il risultato da ottenere per "vincere" l'avventura). Molte fonti di spunti/idee che si trovano online si concentrano invece sull'aggancio (la situazione iniziale, diciamo), e spesso le persone equivocano credendo che sia quello il miglior punto di partenza per progettare l'avventura; ma conviene fare il procedimento inverso: dalla fine verso l'inizio. Saluti!

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.