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Dragons´ Lair

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RexCronos

Circolo degli Antichi
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  1. Ah...ok: sembrava non avessi capito come funzionava, da come avevi scritto!
  2. guarda; è semplice: basta che segui lo schema che ha scritto Smite.
  3. master, io non ho capito cosa stia chiedendo Jhod; se vuole che prendiamo una decisione circa la sorte del vecchio; ma non penso ci sia nulla da discutere: non mi pare che abbia fatto male a nessuno commesso qualche cosa di sbagliato, sto vecchio. Che facciamo, ci mettiamo a giustiziare tutti quelli che hanno una fede diversa da quella di Jhod? Wyatt è il primo in lista...
  4. Si...il ragionamento che mi avevi fatto era questo; e, adesso come allora....non mi convince; ma non posso contestarlo, perché sembra tutto giusto!
  5. Gregor Mi gratto la testa,confuso,ai tentativi di spiegazione dati dal vecchio sacerdote-orso: Sembra abbia dato il cuore di un elementale del fuoco ad un troll in cambio della promessa di questo di sterminare degli uomini pesce e dei sauriali. faccio una pausa e se intende i coboldi, direi che lo hanno truffato per benino,dato che li abbiamo fatti fuori noi, quelli. la situazione sembra davvero comlicata: non ci capisco molto. Quand, infine, Jhod ci chiede di prendere una decisione circa la sorte del vecchio eremita orso, scrollo le spalle: Vorrai scerzare... ribatto ...per che cosa dovremmo condannarlo, noi? Non ci ha attaccato, se non per riprendersi delle cose che gli appartengono; e, per quello che sappiamo, non ha commesso nessun delitto. Se Erastil pretende che sia condannato accorderei, personalmente, ad aiutarti ad eseguire la sentenza; ma, se si parla di divinità, non ho certo io l'autorità di emettere condanne a morte. dico per me stesso, non prendendo decisioni per il gruppo. Se fossero banditi o umanoidi malvagi come i coboldi, non avrei dubbi; ma che ne so io, di cosa vogliono le divinità?!
  6. Siamo tutti confusi, Delacroix! In realtà, segue la stessaregola degli incantesimi con bersaglio a contatto; solo che la caricaviene mantenuta dall'arma. La regola è ciarificata in questa FAQ. Can a magus use spellstrike to cast a touch spell, move, and make a melee attack with a weapon to deliver the touch spell, all in the same round? Yes. Other than deploying the spell with a melee weapon attack instead of a melee touch attack, the magus spellstrike ability doesn’t change the normal rules for using touch spells in combat. So, just like casting a touch spell, a magus could use spellstrike to cast a touch spell, take a move toward an enemy, then (as a free action) make a melee attack with his weapon to deliver the spell. On a related topic, the magus touching his held weapon doesn’t count as “touching anything or anyone” when determining if he discharges the spell. A magus could even use the spellstrike ability, miss with his melee attack to deliver the spell, be disarmed by an opponent (or drop the weapon voluntarily, for whatever reason), and still be holding the charge in his hand, just like a normal spellcaster. Furthermore, the weaponless magus could pick up a weapon (even that same weapon) with that hand without automatically discharging the spell, and then attempt to use the weapon to deliver the spell. However, if the magus touches anything other than a weapon with that hand (such as retrieving a potion), that discharges the spell as normal. Basically, the spellstrike gives the magus more options when it comes to delivering touch spells; it’s not supposed to make it more difficult for the magus to use touch spells. ho sempre pensato di no; ma... Una volta, discutendo di questa possibilità @smite4life, la spuntò in qualche modo, dimostrandomi come fosse effettivamente possibile; francamente non ricordo quale fosse il suo ragionamento;ma, forse, se glie lo chiediamo, ce lo rispiega.
  7. BAND AIDER Ifrit Bard Duelist 20 Denat Heartfire link a scheda Myth-Weavers di RexCronos Questo personaggio è basato su una mia build originale, abbozzata sul forum come consiglio per un utente che chiedeva idee per un bardo di supporto che sapesse dire la sua in combattimento, e che ho provato a sviluppare, a partire da quel punto, fino a questa versione. Non ho ancora avuto mai modo di giocarla; ma ho intenzione di porre rimedio alla prima occasione che avrò di impegnarlo in una campagna lunga. Il personaggio risulta in un Reach Bard da supporto. Secondary melee fighter. Backup Healer. Backup Arcane Caster. E ha 6 punti abilità per livello, da utilizzare per rendersi utile come Skill Monkey. "Heart-fire" è la parola inglese che indica il focolare domestico; e vuole esprimere la positività ed il tema del personaggio. Ho cercato di mantenere questo tema a partire dal fatto che la build fosse costruita sulla manovra di Aid Another (Aiutare un altro), e dai tratti Helpful (Utile) e Fool for Friends (Pazzo per gli amici). BACKGROUND: Denat Heartfire non ha mai saputo chi fossero i suoi genitori: fu abbandonato in fasce davanti al tempio di Sarenrae. Non un oggetto particolare o una lettera, a promettere la speranza di ritrovarli un giorno: da molti, l'ammissione di avere sangue elementale nella propria famiglia, è vista come una vergogna; ed abbandonare un infante che ne porti i segni fingendo che non sia mai nato, è il modo più semplice di affrontare il problema. I templi delle divinità caritatevoli, si assumono spesso l'onere di crescere gli infanti che vengono abbandonati; ma, questo non vuol dire che abbiano i mezzi o la volontà per educare tutti i marmocchi abbandonati di Golarion; e, quando capita che i fanciulli siano in grado di stare in piedi da soli, è più che frequente che si ritrovino per strada, se non hanno intenzione di prendere i voti da chierico; e, per un bambino, raramente quella di prendere i voti è una scelta allettante. Denat, come molti nelle sue condizioni, si ritrovò, quindi, per strada all'eta di 8 anni. Se per un umano di quell'età non sia facile sopravvivere agli stenti della strada; per un ifrit, è anche più difficile: non solo si devono subire le costanti angherie dei bambini più grandi; ma anche sgraffignare un pezzo di pane risulta arduo, dato che, passare inosservati non è facile, quando sembra che un dannato incendio ti stia bruciando sulla testa. Prepotenze, disprezzo, discriminazione e violenza, non furono sufficienti, tuttavia, a piegare lo spirito del piccolo ifrit. Dopo solo pochi anni, Denat comprese come le città non fossero il luogo migliore per sopravvivere; e, all'età di 12 anni, rese le vie delle campagne e le rotte carovaniere, alla ricerca di un luogo dove essere un ifrit non costituisse un peccato così grave. Trovò quel luogo in un carrozzone di una compagnia di saltimbanchi itineranti: fra gli artisti bardi, conobbe finalmente la solidarietà, la protezione e la guida. Il vecchio capocomico gli insegnò la sua arte e lo istruì nell'uso della lancia, nella danza e nelle arti arcane. Denat rimase per anni con la compagnia; e poi, un giorno, realizzando che avrebbe dovuto dedicare la vita ad un ideale, decise di votarsi a cambiare i pregiudizi che quasi tutti sembravano avere sugli ifrit; quindi prese la sua lancia e le sue cose, salutò con affetto la compagnia che era divenuta la sua famiglia, e si incamminò, per una strada sconosciuta. MOTIVAZIONI: Capita spesso che gli ifrit incarnino gli aspetti del fuoco più distruttivi e pericolosi; quindi, quasi tutti suppongono, quando ne incontrano uno, che quello non aspetti altro che dare fuoco al primo oggetto infiammabile che gli capiti a tiro o che possa andare su tutte le furie da un momento all altro per nessuna particolare ragione. Denat Hearthfire,per tutta la sua vita, è sempre stato guardato con sospetto e diffidenza, a causa del suo retaggio elementale; cosa che avrebbe condotto molti altri al suo posto a guardare il prossimo con un minimo di risentimento; ma Denat non è "molti altri": il suo modo di reagire ai torti subiti è stato,invece, quello di cercare sempre di farsi accettare dagli altri. Se la maggior parte degli ifrit incarnava la furia distruttiva e la natura pericolosa e volubile del fuoco; lui avrebbe rappresentato il fuoco da campo, amichevole ed utile, che riscalda i cuori degli avventurieri e dei viaggiatori. a deciso di intraprendere la vita dell'avventuriero per guadagnare fama e per correggere i pregiudizi diffusi sugli ifrit; quindi, essere d'aiuto al prossimo e ad i suoi compagni, è la sua motivazione primaria. CARATTERE: Tutti sanno che gli ifrit sono esseri fondamentalmente egoisti; o, nella migliore delle ipotesi, irascibili e dal temperamento inaffidabile; e questo, è qualcosa di più di un semplice luogo comune; Denat Hearthfire, tuttavia, è un'eccezione a questa regola. Denat Hearthfire è un bravo ragazzo, e una persona fondamentalmente positiva e ottimista: anche in situazioni critiche, riesce a trovare un lato divertente o una ragione per sorridere; ed è spesso apprezzato per la sua tendenza a incoraggiare i suoi compagni. Danat è un piacevole compagno di avventura, sempre ben disposto ne confronti degli alleati o di chi sia in bisogno di aiuto; ma , a volte, tende a preoccuparsi un po troppo per gli altri e si sforza troppo di piacere alle persone che incontra. DESCRIZIONE FISICA: Benché il suo aspetto non sia affatto quello di una persona anziana, il colore bianco dei suoi capelli ed il suo pizzetto, fanno apparire Denat come un uomo di una certa età. Magro e slanciato, non appare tuttavia gracile; e la sua natura elementale è denunciata dal fatto che i suoi capelli quasi danzino come fiamme vive. LA BUILD La build si basa sulla sinergia di alcuni elementi, volti ad ottimizzare la manovra di Aid Another; che consente, con un'azione standard, di conferire un bonus di +2 alla CA, ai Tiri per Colpire o ai TS con un attacco contro CA 10, o ad una prova di Abilità con un check di quella abilità con CD 10. I componenti insostituibili della build sono il tratto Helpful che permette di aumentare il bonus di Aid Another a +3; il talento Bodyguard, che consente di effettuare con un attacco di opportunità la manovra di Aid Another per aumentare la CA di un alleato che venga attaccato da un avversario a lui adiacente; e l'uso di un arma con portata, in modo da coprire più alleati possibili sul campo di battaglia. Sono di complemento a questa meccanica, il tratto Fool for Friends che aumenta il bonus conferito da Aid Another di un ulteriore +1; Il Talento Combat Reflexes, che aumenta il numero degli attacchi di Opportunità a disposizione; ed il Talento Lunge, che aumenta ancora la portata dell'arma; il talento Arcane Strike, in combo con i Gloves of Arcane Striking, permettono di aggiungere il bonus del talento alle manovre di Aid Another; e l'uso di armature incantate con la proprietà Benevolent ed armi incantate con le proprietà Benevolent. Oltre questa meccanica principale,il personaggio ambisce a procurarsi un Banner of the Ancient King, da usare in sinergia con la sua capacità di classe di performance bardica per Inspirare Coraggio ed il talento Flagbearer. NOTA: è importante notare che esistono due set di regole per la singola denominazione Aid Another: la prima intesa come azione in combattimento (che è quella che linko ogni volta che la nomino); e, l'altra, descritta nella sezione dedicata alle skill, non meno importante, ai fini del rendimento del personaggio. RAZZA: Un ifrit, per la buona sinergia dei bonus a Carisma e Destrezza e per il trascurabile malus alla saggezza; ma, soprattutto, per i tratti sostitutivi razziali di Efreeti Magic e Wildfire Heart. Efreeti Magic consente di lanciare Enlarge Person e Grow Person una volta al giorno come Spell-like ability a CL equivalente al livello del personaggio e possono influenzare gli ifrit come se fossero umanoidi; ed è un modo eccellente per consentire al nostro bardo di utilizzare quei due incantesimi (che non sarebbero nella sua lista) e fin dal primo livello, grazie alla sinergia con l'incantesimo Recharge Innate Magic (Si: è pensata per gli gnomi; ma se non giocate a PFS, non dovrebbero esserci problemi, penso.); ed Enlarge Person, per un personaggio che basi la sua strategia sulla portata della sua arma, è un incantesimo prezioso. Wildfire Heart conferisce, invece, un bonus razziale di +4 all'iniziativa; e, per la strategia della build, andare primi è imperativo categorico; e +4 è un bonus enorme. il tratto razziale sostitutivo Hypnotic è di un grado meno rilevante rispetto agli altri; ma consente, comunque, di aumentare di 1 la CD degli incantesimi e gli effetti che inducono la condizione di "fascinated" su un avversario (e, per il bardo, ce ne sono moltissime: oltre alle performance bardica Fascinate; ci sono gli incantesimi Hypnotism al 1°; Hypnotic Pattern, Babble e Animal Trance al 2°; Nixie's Lure al 3°; Rainbow Pattern al 4°....siete servitissimi) e, come se non bastasse, una volta al giorno costringe la vittima di uno di questi incantesimi a ritirare il suo TS, se il primo risultato fosse un po troppo fortunato. Darkvision è solo la ciliegina sulla torta. CLASSE: Il Bard con l'archetipo Arcane Duelist perde le performance bardiche countersong, suggestion e mass suggestion; e le abilità di classe Bardic Knowledge, Versatile Performance, Well-Versed, Lore Master e Jack of all Trades; ma guadagna le bardic performance Rallying Cray, Bladethirst e Mass Bladethirst, utili per aumentare la nostra versatilità come buffer del gruppo; i talenti Arcane Strike (su cui si basano molte delle meccaniche della build), Combat Casting (utilissima per un incantatore da mischia), Disruptive e Spellbreaker (ce ci permettono di diventare dei veri "pain in their asses" per gli incantatori che si trovano entro la portata della lancia), Penetrating Strike Greater Penetrating Strike (aiutano a risolvere la riduzione del danni di alcuni avversari); la competenza nelle armature medie e la capacità di castare in armatura media senza subire la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani; e, last but not list, Arcane Bond con un arma (che sarà, come facilmente intuibile, la nostra lancia) dal 5° livello. STATISTICHE: la build risulta un pochino MAD, dato che non ha praticamente dump stats; ma gli opportuni bonus dell Ifrit, aiutano ad attutire il problema. Forza e Carisma è la statistica più importanti, dato che,dopo tutto, siamo sempre incantatori ed è quella su cui castiamo. Forza è importante, dato che la manovra di Aid Another si basa su attacchi, ed i nostri sono basati su quella caratteristica; ma non serve averla altissima, dato che gli attacchi per ottenere un successo si fanno contro CA 10. Destrezza, a seguire, aumenta il numero degli attacchi di opportunità di cui possiamo disporre; quindi Costituzione ed Intelligenza. Saggezza alla fine. 15 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 10; Wis 10; Cha 14 20 Point Buy: Str 15; Dex 14; Con 12; Int 12; Wis 10; Cha 16 25 Point Buy: Str 16; Dex 14; Con 14; Int 12; Wis 9; Cha 16 TRATTI: Helpful , Fool for Friends. Se il drawback Overprotective è consentito, Reactionary è il terzo tratto. TALENTI: Combat Reflexes, Bodyguard, Power Attack, Weapon Focus, Lunge, Discordant Voice, Spear Dancer, Flagbearer, Lingering Performance INCANTESIMI: Livello 0: Detect Magic, Read Magic, Dancing Lights, Prestidigitation, Ghost Sound, spark. Livello 1: recharge innate magic, saving finale, Hypnotism, Grease, silent image, Charm Person. Livello 2: allegro, Hypnotic Pattern, glitterdust, heroism, silence, mirror image. Livello 3: exquisite accompaniment, haste, terrible remorse, good hope, Nixie's Lure. Livello 4: heroic finale, dominate person, dimension door, invisibility, greater, phantom steed, communal. Livello 5: bard’s escape, dispel magic, greater, cloak of dreams, deafening song bolt. Level 6: Getaway, programmed image, project image, waves of ecstasy, animate objects. EQUIPAGGIAMENTO ED OGGETTI MAGICI: Gloves of Arcane Striking: per 5000 mo. Sembrano fatti apposta per un personaggio come questo offrendo nuovi modi di combinare l'azione di Aid Another con il talento Arcane Strike. Attenzione però: indossare il cestus sopra i Gloves of Arcane Striking è possibile RAW; ma il qualche master potrebbe avere qualcosa da ridire; quindi,sarà meglio, in quel caso, potersi permettere un Perfectionist Shavtoosh, in modo da non essere vulnerabili in caso un avversario riuscisse ad arrivarci adiacente. Cestus o Perfectionist Shavtoosh: il Cestus fino a che non ci si puo permettere il secondo. Il Perfectionist Shavtoosh, per un valore di 4461 mo, arrotolandola sul braccio (mentre non ti occupa lo slot) fornisce gli effetti del talento Improved Unarmed Strike che è utile per colpire i nemici che dovessero arrivare adiacenti, dato che combatte con un arma con portata; permette di castare cure light wounds e Know the Enemy, entrambi una volta al giorno; e, inoltre, funziona come una frusta +1 srotolandola dal braccio, giusto in caso sia utile un'arma di emergenza.....e, in quanto bardo, il personaggio è competente nella frusta. Proprietà Benevolent: bonus +1 per le armi e bonus +1 per le armature. Permettono di aggiungere il bonus di potenziaento dell'arma o dell'armatura alle prove di Aid Another relativi. Banner of The Ancient King: costa 18000 mo; ma non occupa slot, attaccandosi alla lancia, va in sinergia con il talento Flagbearer, potenzia l'Inspire Courage e buffa di suo. Vestment, Mnemonic: per 5000 mo consente una grande versatilità, permettendo di lanciare, una volta al giorno, un incantesimo che si possiede su pergamena, attraverso uno dei propri slot non utilizzati, risparmiando l'uso della pergamena. Utilissimo per tutti quegli incantesimi situazionali o che si sa che non si lancerà comunque più di una volta al giorno. l'ho scoperto da poco e non riesco a pensare un motivo al mondo per cui ogni incantatore spontaneo non debba averne uno. Boots, Winged o Carpet of Flying: perché nessuno si è mai degnato di fornire al povero bardo uno straccio di incantesimo per volare. Che umiliazione!!! STRATEGIA IN COMBATTIMENTO: La strategia del personaggio, con diversi gradi di effettività durante il progredire dei livelli e considerando qualce cambiamento in termini di economia di azioni con il progredire dell 'abilità di classe di BardicPerformance, è fondamentalmente sempre lo stesso: L'obbiettivo principale del personaggio, nel primo round, è di usare l'azione swift per attivare il talento Arcane Strike; quindi, muovendosi per primo grazie al suo buon bonus di iniziativa, di utilizzare l'azione di movimento per posizionarsi in uno spazio adiacente ad uno (o più di uno, se possibile) dei suoi compagni per sfruttare il talento Bodyguard (penso che alle spalle del picchione del gruppo quando fronteggia il mostro più tosto, sia una buona posizione standard); Infine, di utilizzare l'azione standard per attivare una delle sue Performance Bardiche (tipicamente Inspire Courage) per buffare gli alleati. Durante il turno avversario, il personaggio usa i suoi attacchi di opportunità, grazie al talento Bodyguard, per aumentare CA degli alleati a lui adiacenti che subiscano attacchi; oppure, sfrutta la sua portata aumentata, per colpire gli avversari che si muovono all'interno dell'area minacciata dalla sua lancia, aumentando il suo danno grazie ad Arcane Strike, a Power Attack. Al secondo turno, il personaggio può castare un Enlarge Person come Spell-Like ability su di se, per aumentare la portata della propria lancia (oppure su un alleato, se sia vantaggioso farlo); oppure usare l'attacco speciale Aid Another su un suo alleato che sia ingaggiato da un avversario entro la portata della sua lancia, secondo necessità; e, ancora, usare l'azione di movimento per assestare la sua posizione in modo che sia nuovamente vantaggiosa, dopo gli eventuali movimenti di avversari ed alleati; e, naturalmente, non è esclusa, dati i bonus di Power Attack e di Arcane Strike, l'opzione di un attacco completo, Con una così vasta gamma di opzioni, le scelte su quali soluzioni adottare, dipendono principalmente dalle condizioni specifiche in cui dovesse venire a trovarsi il personaggio, nel corso di uno scontro. NOTA: penso sia sempre meglio ricordarsi, alla fine di un combattimento, di "ricaricare" il proprio uso giornaliero della spell-like ability Enlarge Person/Reduce Person spendendo l'incantesimo uno slot di primo livello per castare Recharge Innate Magic, se si pensa che ci sarà ancora occasione di usarlo; perché, farlo durante il combattimento, richiede una preziosa azione standard. UTILITÀ FUORI DAL COMBATTIMENTO: Il personaggio dispone di 6 o 7 punti abilità a livello; quindi, gradi fissi in Diplomacy, Perception e Use Magic Device, sembrano un "must". A parte questo, qualche grado in Performance (Dance) sono appropriati per un bardo (e ne servono 4 almeno per qualificarsi per il talento Spear Dancer); un grado almeno in tutte le skill di conoscenza che ha di classe, lasciano abbastanza skill disponibili sa distribuire per potersi considerare uno Skill Monkey ad ogni effetto. La sinergia con il bonus positivo del carisma ed un'adeguata distribuzione delle skill, fa del personaggio utilizzabile nel ruolo di Face del gruppo. In ogni caso, la vera utilità della build agisce sulla meccanica di Aid Another; e, dal momento che questa meccanica è applicabile anche alle skills, il personaggio risulta in un eccellente boost di +4 per ogni prova di abilità degli alleati, considerando applicabile il bonus dei tratti Helpful e Fool for Friends. Una bacchetta di Cure Light Wounds, da 750 mo consente di aiutare a curare il party fuori dal combattimento, nel caso il chierico del gruppo fosse incapacitato; e, comunque, risparmiando le preziose cure di quello per i combattimenti. ................................................................................................................................................................................................................................................................... Le immagini sono dell illustratore Mihai Radu; e trovate altre sue opere al sito http://enixtm.blogspot.co.uk/ NOTA: questa è il primo personaggio che pubblico. Se non fosse abbastanza evidente, ci terrei a specificare che non vuole essere una guida in nessun modo: affronto le singole parti della build solo per spiegare per quale motivo abbia scelto proprio quelle soluzioni che o adottato fra le tante possibili. Una guida richiede più tempo, abilità e conoscenze di quelle di cui possa disporre io. Non avendo ancora mai giocato questa build, il suo funzionamento è solo teorico; e mi riservo di aggiustarla, in futuro, in base ad un eventuale esperienza di gioco; o per correggere eventuali errori di valutazione che dovessi aver commesso. Vi ringrazio per esservi dati il tempo di dargli un occhiata; ed apprezzerei ogni feedback, correzione o consiglio che voleste darmi. Cheers
  8. Si...il magus kensai bladebound è una classe archetipo piuttosto curiosa: non fa molto più che fare il damage dealer; ma, quello, lo fa davvero bene. Passerei molto tempo ad approfondire sta cosa dell'iniziativa a blocchi; ma mi sa che, prima o poi, passa un moderatore e ci fa neri.
  9. Molto bene: bravo! Ti segnalo, se non li hai già scartati per qualche motivo, le proprietà benevolent sia per le armi che per le armature, che ti consentono di aggiungere i bonus di potenziamento degli oggetti in questione, alle prove relative di Aid Another. P.S. Avevo il dubbio su quale build avrei voluto postare per prima; e me lohai tolto: ne posto una che si basa sulla stessa meccanica di Aid Another.
  10. Non ti ho mai criticato: non mi permetterei. Solo che, a volte, non capisco cosa vuoi scrivere; e insisto per capire,
  11. Si...io ne gioco tre attualmente di AP (e ne ho giocato un altro): direi che la tua analisi sia adeguata; in genere sono avventure che tendono a logorare, consumando le risorse: ho imparato a conservare tutti i miei punticini di Arcane Pool! Per second Darkness, si: abbiamo la strategia fissa: in caso di nemici numerosi, stregona e chierico esplodono ed il magus passa a ripulire; in caso di avversari grossi, invece, il magus va sotto (spesso con un evocazione del chierico), il chierico cura e la stregona buffa. Naturalmente qualcosa cambia con l'iniziativa a blocchi; ma non ho avuto la sensazione che fosse così incisiva la differenza; e, comunque, un personaggio come il magus kensai basato su destrezza (e che aggiunge anche intelligenza con Iaijutzu), ha solo da perderci, dato che punta tantissimo sull'iniziativa esplosiva. (e dico "perderci" con il vecchio sistema: con quello che usa adesso, mi sembra vada meglio, da questo punto di vista )
  12. Dipende dall'incontro, naturalmente. Direi che va dai 3 rounds ai 7, Nella parte finale dell ultimo modulo (gli ultimi due incontri, per la precisione), abbiamo sconfitto un drago verde in una cosa tipo 4 rounds (era piccoletto XD) e il boss finale piu qualche scagnozzo in 6 o 7 rounds. Non ricordo il numero esatto: se vuoi ti do il link dell'avventura e guarda tu. QUI! Se vuoi puoi guardare anche come funziona il magus kensai a livelli bassi, nei moduli precedenti della stessa campagna. Dici che cambia molto?
  13. negli Adventure Path gli incontri, in genere, sono bilanciati per party di 4 persone con CR adeguato al livello.
  14. lo il magus lo gioco in Second Darkness con un party di tre elementi (una stregona ed un chierico, oltre il mio magus). Siamo un po ottimizzati ed il master ha dovuto alzare i CR degli avversari, a suo dire; ma al 10° livello ci sono arrivato in questo modo ed è andata decisamente bene.
  15. Tu insisti; ma mi fai la supecazzola! Lasciamo stare....mi dichiaro sconfitto! Il magus combatte benissimo solo con l'Arcane Pool per gli avversari ordinari. Se usa uno spellstrike con lo shocking grasp, vuol dire che affronta un avversario abbastanza grosso da richiederlo; e fa molti molti danni...dicevo, 7 volte su 10, abbastanza da tirarlo giu. Se l'avversario rimane in piedi dopo uno spellstrike, in genere, usa uno spell combat con il cantrip Arcane Mark con una CD di 15 secco per castare sulla difensiva. In tutti i casi...il CombarìtCasting non risulta molto utile. Si si...si puo prendere e poi usare retraing per cambiarlo piu avanti; oppure non prenderlo direttamente e scegliere qualcosa di piu utile.
  16. ok....suppongo che non mi spiegherai mai cosa avevi inteso dire con le tue parole! Lasciamo perdere... Allora, riprendiamo dall'inizio facendo finta che non ci sia stata la tua prima osservazione: eravamo arrivati qui. Combat Casting come talento non lo consiglierei. I motivi per cui non lo consiglierei, sono che l'incantesimo che piu probabilmente si avrà occasione di castare in mischia è Shocking Grasp di 1° livello, che ha una CD per essere castato sulla difensiva tale da non giustificare quel talento. Ci sono anche altri incantesimi, naturalmente, ma la maggior parte sono incantesimi di protezione che si castano, tipicamente, prima del combattimento. Quindi, dopo un certo livello, il talento di Incantare in Combattimento diventa quasi inutile. Se questa ragione non bastasse, ce ne è un altra; ossia la meccanica che consente di castare un incantesimo con area di contatto (tipicamente lo shocking grasp) quando non si è ingaggiati come azione standard; trattenere la carica dell'incantesimo mentre ci si muove, spendendo l'azione di movimento; e, infine, attaccare con l'arma colpendo l'avversario con lo spellstrike come parte dell'azione standard gia spesa precedentemente. Alla luce di questa meccanica, considerando che che raramente si inizia un combattimento ingaggiati da un avversario; e considerando, inoltre, il buon bonus di iniziativa del persoonaggio, data la sua buona destrezza (senza contare che aggiunge Intelligenza alle sue prove di iniziativa grazie alla sua abilità di classe di Iaijutzu); considerando che se ance non si colpisce con lo shocking grasp caricato,l'incantesimo non va perduto, ma puo essere castato tramite spellstrike al turno successivo; e considerando che un attacco con spellstrike portando uno shocking grasp, pone fine al combattimento con quell'avversario 7 volte su 10; ecco che lo Spell Combat, risulta ancora meno utile.
  17. Si...in effetti ero io che parlavo di quella meccanica, per spiegare come mi sia trovato raramente a dover usare il Combat Casting con il mio magus; ma Zaorn sembrava voler suggerire una qualche ragione per la quale dovesse essere vantaggioso castare dopo essersi mossi (suggerendo che: "puoi fare un altro incantesimo") che , sinceramente, non sono riuscito a capire; e, per quello, gli chiedevo di spiegarsi meglio.
  18. Si: anche io vengo diretto da d&d 3.5 e, devo dire, non tornerei indietro a quel sistema dopo aver giocato a Pathfinder; e non è per "snobbismo" e nemmeno per le possibilità di personalizzazione (che, pure, ci sono e pesano), personalmente: mi piace il fatto che sia (almeno,secondo la mia esperienza) meno abusabile in termini di regole; e che non ci siano gli errori sbilancianti (vedi metamagia divina; greenboud; etc etc) che squalificano qualunque personaggio decida di non adottarli. P.S. Grazie a tutti per la fiducia e l'incoraggiamento per i miei personaggi; ma non fatevi troppe aspettative, he?!
  19. Io ti ho domandato testualmente: "E quale é la differenza fra muoversi e poi castare lo shocking grasp; oppure castare lo shocking grasp e poi muoversi? Nessuna; a parte che, nel secondo caso non hai bisogno di castare sulla difensiva e quindi non utilizzi il Combat Casting. Se non colpisci l'avversarsario, conservi la carica in entrambe le situazioni e perdi lo spell combat in entrambe le situazioni. " e tu mi ai risposto testualmente: "No perchè in spell combat se parti già con una stretta folgorante, quando dovrai tirare la CD puoi fare un altro incantesimo, non sei obbligato a farlo all'inizio o alla fine del turno!" ti sto chiedendo di spiegarmi cosa tu abbia voluto dire con "No perchè in spell combat se parti già con una stretta folgorante, quando dovrai tirare la CD puoi fare un altro incantesimo, non sei obbligato a farlo all'inizio o alla fine del turno!" perchè non l'ho sinceramente capito. Quindi, di nuovo, Perché converrebbe muoversi e poi castare, secondo te, invece che il contrario? E quale incantesimo in piu puoi fare con spell strike?
  20. Scusa, sembra che tu non voglia rispondermi; ma SUL SERIO noncapisco cosa tu stia dicendo. Puoi rispondere alle mie domande qui sotto in modo articolato e comprensibile? Non ti sto prendendo in giro; ma SUL SERIO non capisco di cosa tu stia parlando. Perché converrebbe muoversi e poi castare, secondo te, invece che il contrario? E quale incantesimo in piu puoi fare con spell strike?
  21. Puoi spiegare meglio cosa intendi? Non ho capito cosa intendessi dire; e sembra quasi che mi stia facendo la supercazzola. Perché converrebbe muoversi e poi castare, secondo te, invece che il contrario? E quale incantesimo in piu puoi fare con spell combat?

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