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RexCronos

Circolo degli Antichi
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  1. In effetti ricordo un aneddoto che era riportato nel gioco "Baldur's Gate" (ispirato all'omonimo romanzo) che spiegava come il tre mortali Bane, Myrkul e Bhaal, dopo stati elevati al grado di semidivinità per aver ucciso uno dei sette dei dimenticati, riuscirono ad arrivare al cospetto di Jergal per reclamare con la forza il suo ruolo divino. la storia era questa: Benchè la mia idea non sia confermata da nessun testo ufficiale che ricordi, io ho sempre avuto la personale convinzione (relativamente alla storia dei Forgotten Realms) che Jergal, in realtà, non intendesse cedere le sue aree di influenza ai tre mortali; ma che, in realtà, il suo potesse essere una parte di un complicatissimo piano per aumentare le sue aree di influenza assorbendo, di nuovo ed inaspettatamente (ad un determinato punto), le sue aree di influenza originali e quelle che gli ambiziosi mortali potrebbero aver aggiunto.
  2. RexCronos

    Scelta del PG

    Personalmente credo che qualunque classe e/o razza si presti ad infiniti gradi e sfumature di interpretazione: la questione è, invece, che tipo di personaggio piacerebbe giocate al tuo giocatore? Comunque.....Nel gruppo, vista la composizione, forse un guerriero pesante per parare i colpi più diretti (dato che immagito che il guerriero con due spade possa essere un ranger o un gueriero leggero) non ci starebbe male. Un tipico nano in armatura completa e scudo pesante? Per il background, visto che il ridicolo ed il divertente non lo hanno soddisfatto, forse passare ad un opposto drammatico potrebbe piacergli: Il nano era uno stimato membro del suo clan, con una famiglia numerosa e felice e promesso sposo di una bella e ricca giovane di un clan alleato (che, oltre alla dote di vitrtù della bella nana, promette un alleanza redditizia in termini politici per tutto il clan); insomma, una vita perfetta per un nano. Tuttavia, In seguito ad un infamante accusa mossa da un importante membro del clan, da sempre rivale del nano, questo viene giudicato colpevole ed esiliato dalla sua città: l'accusatore, infatti, produce le prove e delle testimonianze di come il nano personaggio abbia venduto i segreti del clan e delle sue difese ad un nemico storico (dipende dall'almbientazione, vedi un po tu) dello stesso clan, mettendo in pericolo, per avidità, la sicurezza dell'intera comunità. In realtà il nano accusatore era perfettamente a conoscenza del fatto che il nano personaggio fosse innocente; ma era da sempre invidioso del buon nome del personaggio e segretamente innamorato della sua promessa sposa; adesso, con il personaggio fuori dai giochi, il malvagio calunniatore può perseguire i suoi obbiettivi di potere e d'amore senza avversari di rilievo. Impossibilitato a fare ritorno alla sua casa ed alla sua famiglia, il nano potrebbe cercare di ottenere fama di eroe nelle terre vicine alla sua patria per essere riammesso nella comunità; oppure potrebbe cercare di accumulare tesori e potere per ottenere, un giorno, la giusta vendetta verso il suo accusatore in malafede; oppure, ancora, potrebbe rivoltarsi contro il suo stesso clan che l'ha, ai suoi occhi, tradito credendo al suo accusatore e non a lui.
  3. Il dominio degli incantesimi (credo che sia in forgotten realms) consente ad un chierico di memorizzare al tezo ed al sesto incantesimo di dominio (mi sembra) un qualunque incantesimo arcano; purchè venga preparato come lo preparerebbe un mago.
  4. RexCronos

    Gish (2)

    Si vero; come spiego nel testo, sono quelle di conoscenze che mi premono, per fare la combo con factotum! ^^
  5. Valisdissim consigli; colpa mia che non mi sono ricordato di specificare alcune cose: nella land per cui la build è pensata consente l'utilizzo dei soli manuali base, di quelli di ambientazione Forgotten realms e della serie dei Complete (Arcanista, COmbattente, Sacerdote, Avventuriero); e che, inoltre, limita la build ad una sola CdP.
  6. RexCronos

    Gish (2)

    Mi scuso per il refuso; ma la veste della resistenza è assolutamente compatibile con l'armatura; e lascia lo slot del mantello per qualcosa di più utile in futuro!
  7. Build per Mago/guerriero con la CdP del Cantore della Lama del manuale Perfetto Combattente Mi sono messo a disegnare un personaggio che voleva essere basato sulla combinazione del talento "Factotum" che permette di fare prove anche con le abilità in cui non si ha addestramento [Perfetto Avventuriero pag 108], dell'uso di una Kiira minore [Oggetto meraviglioso del manuale Magia di Farun] che consente di avere un bonus di +2 a TUTTE le prove di abilità, ed ad un alto bonus di carateristica in inteligenza: in modo da avere buoni punteggi a tutte le prove di conoscenza (praticamente un vero secchione XD). Inoltre provo a farlo come un moderato combattente, dato che come stile di gioco mi si addice particolarmente. Oltre alla "combo" sopracitata, quindi, penso ad un guerriero con qualche abilità magica per sfruttare l'alta inteligenza e con tre livelli da rodomonte che sinergizzano bene, mi pare, sempre con inteligenza alta. La CdP del cantore della lama descritta nel perfetto combattente, consente di avere BAB pieno e di aumentare qualche livello da incantatore; inoltre fornice interessanti abilità; come quella di aggiungere il bonus di inteligenza alla CA [stile del Canto della Lama]; quello di prendere sempre 10 alle prove di concentrazione se combatte solo con lo stocco [Canto magico inferiore]; inoltre, anche quello di ignorare (più avanti) la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani indossando un armatura leggera e quella di rendere rapidi gli incantesimi di 2° livello, senza dover usare slot superiori. Il creare oggetti meravigliosi, è perchè la build è creata pensando ad un GdR-OnLine nel quale gioco: non essendoci, in tale frangente, le opportunità economiche che esistono mediamente in un cartaceo, è sempre opportuno prevedere un mezzo di sussistenza alternativo Razza: Elfo del sole Nome: Aramil Famiglia: Provenienza: Corte Elfica. Età: 180 anni (Maturità) Altezza: 1,70 metri Peso: 60 kg Allineamneto: CN Divinità: (Seldarine) Corellon Larethian Str 10 Dex 22 +4 oggetti +2 potenziamenti 4° e 8° Con 10 -2 raziale Int 20 +2 raziale Wis 10 Cha 10 LvL Classe BaB Te Ri Vo Altro 1° Rod +1 2 0 0 Fortuna degli eroi* Arma accurata** 2° Mag +1 2 0 2 Ottenere Famiglio** Scrivere Pergamene** 3° Rod +2 3 0 2 Grazia +1** Maestria in Combattimento 4° Rod +3 3 1 3 Colpo Intuitivo** 5° Grr +4 5 1 3 Arma Focalizzata (Stocco)*** 6° Grr +5 6 1 3 Factotum*** Incantare in Combattimento 7° Can +6 6 3 5 Stile del Canto della Lama** [+1 Livello di classe da incantatore] 8° Can +7 6 4 6 Canto Magico Inferiore** 9° Can +8 7 4 6 Creare Oggetti Meravigliosi [+1 Livello di classe da incantatore] * Regionale ** Abilità garantita dalla classe *** Talento bonus da Guerriero Dadi Vita: [(Rod 10x3) + (Grr 10x2) + (Mag 4) + (Can 8x3)] \ 2 = (39 pf) Velocità: 9 metri (sei quadretti) Acrobazia 13, Conoscenze (Arcane, Geografia, Locali, Natura, Nobiltà e Regalità, Piani, Religioni, Storia OGNIUNA 3 gradi) 24,Concentrazione 13, Diplomazia 6, Equilibrio 6, Intrattenere 6, Nuotare 6, Percepire Intenzioni 6, Raggirare 6, Saltare 6, Sapienza Magica 6, Scalare 5 Classe Armatura: 27 (+5 Des, + 6 Giaco, +1 fortuna, +1 deviazione, +1 scudo, +3 schivare), contatto 20, colto ala sprovvista 19 Attacco: Stocco +13 in mischia (1d6+1/18-20x2) o Arco lungo +12 a distanza (1d6/x2) Attacco Completo: Stocco +13/+8 in mischia (1d6+1/18-20x2) o Arco lungo +12/+7 a distanza (1d6/x2) Spazio/Portata 1,5 metri/1,5 metri TS (compresi modificatori e oggetti): Temp +10, Rifl +12, vol +9 Caratteristiche (compresi modificatori ed oggetti): For 10, Des 20, Cos 10, Int 20, Sag 10, Car 10) PA: [Rod 1° (4+5)x4] + [Rod (4+5)x2] + [Grr (2+5)x2] + [Mag (2+5)] + [Can (2+5)x3] = 96 Acrobazia +13, Conoscenze (Arcane) +3, Conoscenze (Geografia) +2, Conoscenze (Locali Valli) +2, Conoscenze (Natura) +2, Conoscenze (nobiltà e Regalità) +2, Conoscenze (Piani) +2, Conoscenze (Religioni) +2, Conoscenze (Storia) +2, Concentrazione +13, Diplomazia +6, Equilibrio +6, Intrattenere +6, Nuotare +6, Percepire Intenzioni +6, Raggirare +6, Saltare +6, Sapienza Magica +6, Scalare +5 Talenti: Fortuna degli Eroi, Arma Accurata, Ottenere Famiglio, Scrivere Pergamene, Grazia +1, Maestria in Combattimento, Colpo Intuitivo, Arma Focalizzata (Stocco), Maestria in Combattimento, Incantare in Combattimneto, Incantatore Provetto Possedimenti: Prezzo Normale Kiira [+2 a Conoscenze (qualunque), Libro da Incantesimi da 30] 7500 mo Stocco +1 2320 mo Buckler +1 1165 mo Giaco di maglia in Mithral +2 5250 mo Anello della protezione +1 2000 mo Guanti della destrezza + 4 4000 mo Veste della resistenza +2 4000 mo Fascia dell'intelletto +2 4000 mo Zainetto pratico di Heward 2000 mo Equipaggiamento vario da avventuriero (pozioni, etc) 1000 mo totale al livello 9°: 36000 mo ToT 31200 mo Background (sintesi da ampliare eventualmente) Come tutti sanno, non tutti gli elfi del Cormanthor abbandonarono i territori dell'antica nazione elfica, dopo la caduta del regno, per rispondere alla "Ritirata" verso Evermeet: alcuni piccoli gruppi di elfi della luna e di elfi dei boschi (e perfino qualche elfo del sole) si sparpagliarono nelle zone limitrofe del caduto impero. Alcuni si trasferirono alle rive del vicino Lago Sember e diedero vita a dei piccoli insediamenti; i genitori di Aramil, due anziani e nobili elfi del sole, furono fra quelli. Benchè fosse raro che degli elfi del sole scegliessero di non rispondere alla ritirata, i genitori di Aramil avevano delle validissime ragioni per farlo: la famiglia di cui erano membri, infatti, vantava un prestigioso compito nella caduta società elfica: erano guardiani di un antico Mythal. Malgrado la quasi totalità dei mithal del Cormanhor fossero stati smantellati dagli elfi che abbandonavano i territori, alcuni non furono rimossi: alcuni mithal che per ragioni sconosciute ai più, non potettero essere distrutti; altri ancora, non furono rimossi a causa della loro fondamentale importanza e dovettero essere nascosti. E dato che a molti avrebbe fatto gola (e farebbe tutt'ora) il poter carpire i segreti dell'alta magia elfica, a questi mithal ineradicabili, vennero attribuiti dei guardiani che avrebbero dovuto rinuciare alla ritirata per assolvere in segreto al fondamentale compito di mantenere nascosti e protetti i magici dipositivi: la famiglia di Aramil aveva questo compito. Aramil fu concepito nell'anno 1197 CV o degli Scudi Spezzati presso uno di quei piccoli insediamenti elfici di cui accennavamo sopra dal padre Aravilar, un chierico di Corellon Larethian con qualche attitudine al combattimento e e la madre Amra, una arcanista appassionata di storia. I due genitori si resero subito conto del fatto che il piccolo Aramil era dotato di facoltà straordinarie: senza alcun apparente sforzo, egli era in grado di ricordare ogni nozione che avesse letto o ascoltato anche solo una volta; e benchè non passasse il suo tempo chino sulle pergamene della madre, da ogni centenario membro della piccola comunità elfica, egli strappava brandelli di conoscenza antica, crescendo in sapienza e superando qualunque anziano in tale abilità. L'infanzia di Aramil fu placida e scandita dallo studio delle molte nozioni marziali che il padre intendeva trasmettere al figlio e da un interesse innato dell'elfo per la trama: nessun attacco di orchi giunse a turbare la sua fanciullezza; ne minacciosi drow a scoprire il segreto custodito dalla famiglia: dopo i 500 anni in cui la famiglia non venne meno al suo compito di vigilare sul mythal, questo si esaurì e si spense nel 1374 CV. Aravail e Amra, felici della cosa, decisero di parire per l'isola di Eveermeet, malgrado la fine della ritirata, per spendere in quel paradiso elfico quello che rimaneva della loro lunga vita; Aramil decise di rimanere nei pressi del Cormanthor per assolvere a quella che recepiva come una priorità morale: vegliare sulle antiche eredità elfiche ed impedire che cadessero in mani indegne, con estremo orgohglio dei genitori; che decisero di donare lui la Kiira della famiglia allo scopo di aiutare il figlio nella sua nobile missione. Critiche, modifiche, CONSIGLI? ^^
  8. RexCronos

    Gish (2)

    Build per Mago/guerriero con la CdP del Cantore della Lama del manuale Perfetto Combattente Mi sono messo a disegnare un personaggio che voleva essere basato sulla combinazione del talento "Factotum" che permette di fare prove anche con le abilità in cui non si ha addestramento [Perfetto Avventuriero pag 108], dell'uso di una Kiira minore [Oggetto meraviglioso del manuale Magia di Farun] che consente di avere un bonus di +2 a TUTTE le prove di abilità, ed ad un alto bonus di carateristica in inteligenza: in modo da avere buoni punteggi a tutte le prove di conoscenza (praticamente un vero secchione XD). Inoltre provo a farlo come un moderato combattente, dato che come stile di gioco mi si addice particolarmente. Oltre alla "combo" sopracitata, quindi, penso ad un guerriero con qualche abilità magica per sfruttare l'alta inteligenza e con tre livelli da rodomonte che sinergizzano bene, mi pare, sempre con inteligenza alta. La CdP del cantore della lama descritta nel perfetto combattente, consente di avere BAB pieno e di aumentare qualche livello da incantatore; inoltre fornice interessanti abilità; come quella di aggiungere il bonus di inteligenza alla CA [stile del Canto della Lama]; quello di prendere sempre 10 alle prove di concentrazione se combatte solo con lo stocco [Canto magico inferiore]; inoltre, anche quello di ignorare (più avanti) la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani indossando un armatura leggera e quella di rendere rapidi gli incantesimi di 2° livello, senza dover usare slot superiori. Il creare oggetti meravigliosi, è perchè la build è creata pensando ad un GdR-OnLine nel quale gioco: non essendoci, in tale frangente, le opportunità economiche che esistono mediamente in un cartaceo, è sempre opportuno prevedere un mezzo di sussistenza alternativo Razza: Elfo del sole Nome: Aramil Famiglia: Provenienza: Corte Elfica. Età: 180 anni (Maturità) Altezza: 1,70 metri Peso: 60 kg Allineamneto: CN Divinità: (Seldarine) Corellon Larethian Str 10 Dex 22 +4 oggetti +2 potenziamenti 4° e 8° Con 10 -2 razziale Int 20 +2 razziale Wis 10 Cha 10 LvL Classe BaB Te Ri Vo Altro 1° Rod +1 2 0 0 Fortuna degli eroi* Arma accurata** 2° Mag +1 2 0 2 Ottenere Famiglio** Scrivere Pergamene** 3° Rod +2 3 0 2 Grazia +1** Maestria in Combattimento 4° Rod +3 3 1 3 Colpo Intuitivo** 5° Grr +4 5 1 3 Arma Focalizzata (Stocco)*** 6° Grr +5 6 1 3 Factotum*** Incantare in Combattimento 7° Can +6 6 3 5 Stile del Canto della Lama** [+1 Livello di classe da incantatore] 8° Can +7 6 4 6 Canto Magico Inferiore** 9° Can +8 7 4 6 Creare Oggetti Meravigliosi [+1 Livello di classe da incantatore] * Regionale ** Abilità garantita dalla classe *** Talento bonus da Guerriero Dadi Vita: [(Rod 10x3) + (Grr 10x2) + (Mag 4) + (Can 8x3)] \ 2 = (39 pf) Velocità: 9 metri (sei quadretti) Acrobazia 13, Conoscenze (Arcane, Geografia, Locali, Natura, Nobiltà e Regalità, Piani, Religioni, Storia OGNIUNA 3 gradi) 24,Concentrazione 13, Diplomazia 6, Equilibrio 6, Intrattenere 6, Nuotare 6, Percepire Intenzioni 6, Raggirare 6, Saltare 6, Sapienza Magica 6, Scalare 5 Classe Armatura: 27 (+5 Des, + 6 Giaco, +1 fortuna, +1 deviazione, +1 scudo, +3 schivare), contatto 20, colto ala sprovvista 19 Attacco: Stocco +13 in mischia (1d6+1/18-20x2) o Arco lungo +12 a distanza (1d6/x2) Attacco Completo: Stocco +13/+8 in mischia (1d6+1/18-20x2) o Arco lungo +12/+7 a distanza (1d6/x2) Spazio/Portata 1,5 metri/1,5 metri TS (compresi modificatori e oggetti): Temp +10, Rifl +12, vol +9 Caratteristiche (compresi modificatori ed oggetti): For 10, Des 20, Cos 10, Int 20, Sag 10, Car 10) PA: [Rod 1° (4+5)x4] + [Rod (4+5)x2] + [Grr (2+5)x2] + [Mag (2+5)] + [Can (2+5)x3] = 96 Acrobazia +13, Conoscenze (Arcane) +3, Conoscenze (Geografia) +2, Conoscenze (Locali Valli) +2, Conoscenze (Natura) +2, Conoscenze (nobiltà e Regalità) +2, Conoscenze (Piani) +2, Conoscenze (Religioni) +2, Conoscenze (Storia) +2, Concentrazione +13, Diplomazia +6, Equilibrio +6, Intrattenere +6, Nuotare +6, Percepire Intenzioni +6, Raggirare +6, Saltare +6, Sapienza Magica +6, Scalare +5 Talenti: Fortuna degli Eroi, Arma Accurata, Ottenere Famiglio, Scrivere Pergamene, Grazia +1, Maestria in Combattimento, Colpo Intuitivo, Arma Focalizzata (Stocco), Maestria in Combattimento, Incantare in Combattimneto, Incantatore Provetto Possedimenti: Prezzo Normale Kiira [+2 a Conoscenze (qualunque), Libro da Incantesimi da 30] 7500 mo Stocco +1 2320 mo Buckler +1 1165 mo Giaco di maglia in Mithral +2 5250 mo Anello della protezione +1 2000 mo Guanti della destrezza + 4 4000 mo Veste della resistenza +2 4000 mo Fascia dell'intelletto +2 4000 mo Zainetto pratico di Heward 2000 mo Equipaggiamento vario da avventuriero (pozioni, etc) 1000 mo totale al livello 9°: 36000 mo ToT 31200 mo Background (sintesi da ampliare eventualmente) Come tutti sanno, non tutti gli elfi del Cormanthor abbandonarono i territori dell'antica nazione elfica, dopo la caduta del regno, per rispondere alla "Ritirata" verso Evermeet: alcuni piccoli gruppi di elfi della luna e di elfi dei boschi (e perfino qualche elfo del sole) si sparpagliarono nelle zone limitrofe del caduto impero. Alcuni si trasferirono alle rive del vicino Lago Sember e diedero vita a dei piccoli insediamenti; i genitori di Aramil, due anziani e nobili elfi del sole, furono fra quelli. Benchè fosse raro che degli elfi del sole scegliessero di non rispondere alla ritirata, i genitori di Aramil avevano delle validissime ragioni per farlo: la famiglia di cui erano membri, infatti, vantava un prestigioso compito nella caduta società elfica: erano guardiani di un antico Mythal. Malgrado la quasi totalità dei mithal del Cormanhor fossero stati smantellati dagli elfi che abbandonavano i territori, alcuni non furono rimossi: alcuni mithal che per ragioni sconosciute ai più, non potettero essere distrutti; altri ancora, non furono rimossi a causa della loro fondamentale importanza e dovettero essere nascosti. E dato che a molti avrebbe fatto gola (e farebbe tutt'ora) il poter carpire i segreti dell'alta magia elfica, a questi mithal ineradicabili, vennero attribuiti dei guardiani che avrebbero dovuto rinuciare alla ritirata per assolvere in segreto al fondamentale compito di mantenere nascosti e protetti i magici dipositivi: la famiglia di Aramil aveva questo compito. Aramil fu concepito nell'anno 1197 CV o degli Scudi Spezzati presso uno di quei piccoli insediamenti elfici di cui accennavamo sopra dal padre Aravilar, un chierico di Corellon Larethian con qualche attitudine al combattimento e e la madre Amra, una arcanista appassionata di storia. I due genitori si resero subito conto del fatto che il piccolo Aramil era dotato di facoltà straordinarie: senza alcun apparente sforzo, egli era in grado di ricordare ogni nozione che avesse letto o ascoltato anche solo una volta; e benchè non passasse il suo tempo chino sulle pergamene della madre, da ogni centenario membro della piccola comunità elfica, egli strappava brandelli di conoscenza antica, crescendo in sapienza e superando qualunque anziano in tale abilità. L'infanzia di Aramil fu placida e scandita dallo studio delle molte nozioni marziali che il padre intendeva trasmettere al figlio e da un interesse innato dell'elfo per la trama: nessun attacco di orchi giunse a turbare la sua fanciullezza; ne minacciosi drow a scoprire il segreto custodito dalla famiglia: dopo i 500 anni in cui la famiglia non venne meno al suo compito di vigilare sul mythal, questo si esaurì e si spense nel 1374 CV. Aravail e Amra, felici della cosa, decisero di parire per l'isola di Eveermeet, malgrado la fine della ritirata, per spendere in quel paradiso elfico quello che rimaneva della loro lunga vita; Aramil decise di rimanere nei pressi del Cormanthor per assolvere a quella che recepiva come una priorità morale: vegliare sulle antiche eredità elfiche ed impedire che cadessero in mani indegne, con estremo orgohglio dei genitori; che decisero di donare lui la Kiira della famiglia allo scopo di aiutare il figlio nella sua nobile missione. Critiche, modifiche, CONSIGLI? ^^ P.S. mi sono dimenticato di specificare alcune cose: nella land per cui la build è pensata consente l'utilizzo dei soli manuali base, di quelli di ambientazione Forgotten realms e della serie dei Complete (Arcanista, COmbattente, Sacerdote, Avventuriero); e che, inoltre, limita la build ad una sola CdP.
  9. HAi ragione, naturalmente, sull'inteligenza richiesta dal talento: devi scusarmi; ma ho ridattato l'idea che avevo in testa e mi spon cnfuso! XD Sul lotttaore non ho mia pensato nulla: non so se riusciro' ad esserti utile; ma provo a vedere se mi vone in mente qualcosa!
  10. Peccato: perchè ci son alcune cose carine nel manuale dei complete che ci starebbero bene. Comunque vediamo di fare qualcosa con quello che c'è! Se scegli quel talento è evidente che vuoi usare prove contrapposte in combattimento basate sulla taglia del combattente; la migliore che viene in mente è sicuramente sbilanciare. Quindi un combattente che sia uno sbilanciatore vuole un arma adatta: la migliore, secondo me, è la catena chiodata: è vero che è un arma esotica e pertanto vuole un talento in più; ma è anche un arma da 2d4 danni con portata di 3 metri che minaccia nello stesso tempo gli avversari adiacenti. Inoltre è utilizzabile con il talento "Arma Accurata" (e più avanti vediamo in che modo possa essere utile. Per come si conforma il tipo di personaggio (con catena chiodata e sbilanciatore), è chiaro che ci verrà alla fine un personaggio tattico e di controllo che mirerà a cercare e sfruttare i vantaggi causati dagli avversari sbilanciati (ossia proni) e gli eventuali AdO di quelli che dovessero provare a rimettersi in piedi; quindi mi sembra evidente che un bel talento "Riflessi in Combattimento" sia obbligatorio e, naturalmente, una buona destrezza che ci consenta di sparare quanti più colpi possibile in tal senso. Dalla destrezza alta ritorniamo al fatto che la catena chiodata sia compatibile con il talento "Arma Accurata" (che consente di usare il modificatore di destrezza invece che quello di forza al tiro per colpire in mischia) per confermare una destrezza almeno rilevante al PG. "Sbilanciare migliorato", nemmeno a dirlo: sarebbe la base di una build di questo tipo. "Maestria in combattienti", consente di prendere bene le misure nelle diverse circostanze in cui si puo' venire atrovare il PG. Se avessi i complete ti riempirei di talenti tattici utilissimi per rendere più efficace la Build; ma data la situazione vediamo se riusciamo a farci venire in mente qualcosa anche con l'aiuto degli altri utenti. Adesso...il personaggio deve essere Umano Damaran o Illuskan; e questo ci da un talento in più (che non ci dispiace mai); ma ci lita un po' per il fatto di non poter godere dei bonus raziali alle caratteristiche (che in un Point Buy fa sempre comodo). Comunque, sempre nell'ottica di non perdere troppi punti alla destrezza (Che per un PG del genere voglioni dire AdO, Classe armatura e Tiri per Colpire) Due livelli da monaco ci stanno benissimo: TS versatili, e due utili tanenti in due livelli (oltre che il combattere a mani nude che fa comodo nel caso si finisse disarmati per qualche motivo). E, per il resto, almeno un paio da guerriero. Per facilitarsi il fatto di poter sbilanciare e fare AdO, la cosa migliore sarebbe potersi lanciare un ingrandire persone (che raddopia la taglia) ed aumentare ulteriormente il proprio modificatore allo sbilanciareOltre quello di usare un arma dotato della proprietà "Schiacciante" (Magia di Faerun) che permette di aggiungere ulteriori 4 punti alle prove contrapposte per sbilanciare. Il modo migliore di ingrandirsi, credo, è quello di prendere classi da Chierico con il Dominio della Forza che da Ingrandire Persone come incantesimo di dominio del 1° livello. Inoltre, se si riuscisse a prosegire come chierico, si potrebbe lanciarselo con il talento Metamagico "Magie Persistenti" in modo che duri 24 ore....e non pensarci più; per questo un altra buona scelta per i domini sarebbe quello della Pianificazione, che lo da come Beneficio del Dominio. La divinità adatta è quindi Helm. Una bella divinità LN che fa proprio al caso ed alla tipologia del nostro PG come recita il dogma della divinità: HELM (divinità intermedia) Simbolo: un occhio aperto con pupilla blu su un guanto d'arme rivolto in alto Allineamento: Legale Neutrale Aree Influenza: guardiani, protettori, protezione Domini: forza-legge-pianificazione-protezione Arma preferita: "Semprevigile" (spada bastarda) Storia/Descrizione: in principio Helm era una divinità molto potente, poi durante il periodo dei disordini perse la sua grande influenza a causa del comportamento scorretto della sua chiesa. Helm è grande alleato di Torm e difende i Reami dalle divinità della distruzione specialmente dal suo antico nemico Bane. Helm viene spesso visto come privo di emozioni e scrupoli,ma in realtà è semplicemente attento alla sua mansione di difensore della legge. Spesso le chiese di Helm si trovano in luoghi pericolosi dove regna il male, al fine di controllarlo e sgominarlo. Tutte le principali città comunque includono almeno un tempio dedicato a Helm e molti suoi seguaci sono guardie delle stesse città. I chierici di helm pregano al mattino appena svegliatisi o prima di andare a dormire e l'unico giorno che osservano con grand riguardo è "la Cerimonia d'onore a Helm", una sorta di rituale per rafforzare la propria fede verso il dio e l'importanza dei propri compiti. Altre feste possono essere indette quando un chierico sale di grado o rinnova il suo atto di fede. I servitori di Helm non comandano mai i non morti e spesso si presentano nelle vesti di paladini e guerrieri. Dogmi: non tradire mai la fiducia di nessuno sii corretto e diligente nel dare ordini conosci sempre il tuo nemico abbi cura delle tue armi in modo che possano svolgere bene il loro lavoro dimostra abilità e purezza di cuore nel ruolo di guardiano e difensore della legge FORZA Divinità: anhur, bahgtru, clangeddin, garagos, gruumsh, helm, illmater, lathander, loviatar, malar, tempus, torm, uthgar Potere concesso: l’incantatore può effettuare un’impresa di forza come capacità soprannaturale. Ottiene un bonus di potenziamento alla forza pari al suo livello da chierico. Attivare il potere è un’azione gratuita, dura un round ed è utilizzabile una volta al giorno 1)ingrandire persone 2)forza del toro 3)veste magica 4)immunità agli incantesimi 5)giusto potere 6)pelle di pietra 7)mano stringente di bigby 8)pugno serrato di bigby 9)mano stritolatrice di bigby PIANIFICAZIONE Divinità: cavaliere rosso, gond, helm, ilneval, siamorphe, ubtao Potere concesso: l’incantatore ottiene il talento incantesimi estesi come talento bonus 1)Visione della morte 2)Presagio 3)Chiaroudienza/Chiaroveggenza 4)Infondere capacità Magiche 5)Individuazione dello schieramento 6)BAncheto degli eroi 7)Scrutare superiore 8)Rivela locazioni 9)Fermare il tempo Str 11 (+1 potenziamento al 4° LvL) Dex 16 Con 10 Int 10 Wis 14 Cha 12 ToT 25 LvL Clas BaB Te Ri Vo Talenti Altro 1° Mon +0 2 2 2 Jotunbrund Tal bonus da Monaco + Colpo sen'zarmi + Raffica di colpi 2° Mon +1 3 3 3 Riflessi in cobattimento + Eludere 3° Chie +1 5 3 5 Catena Chiodata Domini [Pianificazione /Forza] + Scaciare non morti 4° Chie +2 6 3 6 5° Grr +3 8 3 6 Sbilanciare Migliorato 6° Grr +4 9 3 6 Maestria in combattimento Tal Bonus 7° Chi +5 9 4 6 8° Chi +6 9 5 7 9° Chi +7 10 5 7 Tal Bonus Per il LvL 9° si dovrebbero avere 12000 mo di equipaggiamento che io metterei cosi': Catena chiodata Schiacciante +1 8325 mo Giaco di maglia +1 1250 mo Anello della protezione +1 2000 mo le 500 mo che avanzano, in equipaggiamento standard da avventuriero (zaino e pozioni, per intenderci) Appena puoi Cintura della forza dei giganti, Guanti della destrezza Due parole sul Background: Io vedrei bene un personaggio monaco il cui monastero sia stato distrutto per qualche motivo; il personaggio, unico sopravvissuto, si fa una colpa di non essere stato in grado di proteggere il suo monastero, e decide di votarsi ad Helm (detto L'osservatore, o colui che vigila) per fare ammenda della sua incapacità; e dedicando la sua esistenza a mnigliorare la sua capacità di combattere per non permettere di nuovo ai malvagi di distruggere quelo a cui tiene. Aiuti, osservazioni, consigli? Soprattutto....siamo sulla buona strada, prima che andiamo avanti?
  11. Ci stavo pensando ad una cosa del genere: che manuali hai da poter usare?
  12. RexCronos

    Il Ladro (2)

    Mi viene in mente altro: personalmente non perderei troppo di CA: vero che tenderai a combarttere a distanza; ma non si sa mai se l'aggressore voglia concordare con le nostre idee! Al posto dell'amuleto dell'armatura naturale, sicuramente un anello della resistenza: costa lo stesso identico prezzo; ma da bonus di CA deviazione, invece che bonus CA naturale. Cosa cambia? Che il bonus CA deviazione rimane effettivo anche per gli attacchi di contatto (sia in mischia che a distanza); mentre il bonus CA naturale no!
  13. Essendo venuto a conoscenza dell' esistenza delle SRD in inglese (Clicca qui per leggere), mi veniva la curiosità di sapere se a nessuno fosse venuto in mente di tradurle: sapete. per caso, se ci sono traduzioni in giro?
  14. Che testa: ahi ragione, scusa! ^^ Ambientazione Forgotten Realms: tutti i manuali di ambientazione, oltre che (naturalmente) Manuali base D&D 3.5 e la serie dei complete (Combattente, arcanista, sacerdote, avventuriero)! ^^
  15. Salve a tutti, il mio PG si trova ad avere un problema:avrebbe l'esigenza di comunicare e ricevere comunicazioni in modo abbastanza costante e "riservato" senza essere un incantatore: non c'è qualche oggetto che gli consenta di farlo in modo economico? Avevo pensato alla statuina del potere meraviglioso del corvo d'argento (3800 mo dal manuale del dungeon master) che puo' essere usato come animale messaggero; ma mi sembra che possa funzionare solo per 24 ore consecutive; troppo poco e troppa poca distanza percorribile in quel tempo. Non conoscete ( orisucite a pensare) ad un modo attraverso qualche oggetto che possa consentirmi questo rapporto a distanza? Grazie! ^^
  16. RexCronos

    Il Ladro (2)

    I braccciali dell'armatura danno un bonus CA armatura; quindi non si sommano con il bonus CA armatura del giaco. Per la borsa conservante, valutereu uno zainetto pratico di Heward (Manuale dunegeon master): ha una capacità di carico di soli 60kg; ma consente di recuperare uin oggetto come azione di movimento che non da AdO all'avversario e cosa 2000 mo. Con quello che risparmi da Borsa e bracciali, forse una borsa dei trucchi (sempre manuale del dungeon master) che consente di evocare un animale random per 10 volte a setimana che obbedisce al proprietario della borsa come se fosse stato addestrato per 10 minuti o finchè non viene ucciso o richiamato: utile per fiancheggiare un avversario, per funzionare da avanscoperta o per coprire la ritirata impegnando l'avversatio!
  17. BEh...per il fatto di fallire due prove di sbilanciare consecutive....meglio non sottovalutare la sfiga. Sia come sia: in quel modo, semplicemente, non avrei possibilità di uscire sconfitto da un azione di sbilannciare: se vinco io tutto bene; se vince lui tutto bene: inoltre, in quel caso, anche il pericolo di essere disarmati è nullo: aggancio l'arma al guanto d'arme (si puo' fare?) e non corro rischi nenanche nel caso l'avversario sia più verato di me in quella strategia. Per il ladro....CAVOLO...ora mi hai fatto tornare i dubbi! COn querllo potrei prendere il ladro ascetico (come suggerivi tu) e guadagnare i bonus del chierico a livello: non che sia troppo utile volendo usare armatura...ma!! Prendo tempo e rifletto!! XD
  18. Purtroppo con i manuali che ho diventa difficile fare (a quanto pare) quasi qualunque cosa... In ogni caso, i livelli da monaco li ho messi per diversi motivi. Primo, per i due talenti bonus ai primi due livelli (dal momento che "riflessi in combattimento" lo avrei messo comunque e che "lottare migliorato" non è male, nell'ipotesi di venr coinvolto in lotta; non era strettamente necessaria come aggiunta; ma danno uno "sprint" alla velocità di crescita in effettività del personaggio ai primi livelli. Secondo per gli altri TS: considerando che ci sono talenti che ne danno 2 in un singolo tiro, il fatto di avere 3 gradi (peraltro ai primi livelli) in tutti i TS non mi dispiace affatto. Il tentativo di sbilanciare, inoltre, da sempre (mi pare) la possibilità di essere controsbilanciati (il manuale, infatti, non parla di AdO; ma di reazione...cioè: parla anche di AdO; ma quello lo da lo sbilanciare come zione verso chiunque.): la catena chiodata da la possibilità di essere lasciata per non essere sbilanciati a nostra volta; ma se ho combattere prono, senza aver bisogno di lasciare l'arma, ci si fa sbilanciare senza problemi e ci si rialza come azione gratuita (e senza AdO). Lo Scout...questo si: c'ho messo molto per decidermi fra scout e ladro. Il ladro fa furtivo; lo scout schermaglia...ma la schermaglia non deve cogliere l'avversario di sorpresa. I PA e i TS sono gli stessi; ma lo scout ha d8 per i PF contro i d6 del ladro. Entrambi mi danno eludere e schivare prodigioso; ma lo scout mi da un aumento di velocità di tre metri (che mi è utile con l'attacco rapido); mimetismo (utile con "diversivo migliorato"...che, a proposito, mi sono scordato di mettere! XD) e lo "Flawless stride" che consente al personaggio di non subire i malus per i moimenti sui terreni impervi (e che be si sinergizza con l'idea di fondo del personaggio). In buona sostanza, non essendoci grosse differenze (per quello che sono riuscito a vedere) tra le due classi....ho preferito quella dello scout, in ultima analisi. La destrezza alta e l'arma accurata è un "must": che sia ladro o scout ha limitazioni sulla capacità di indossare armature; quindi devo giocarmela sul bonus destrezza alla CA e, aumentando qullo, non alzo forza.... Poi....se ti viene in mente qualche alro modo in cui potrebbe lavorare....mi rimangono sempre quel talento avanzato! ^^ @Bard magari....purtroppo ho foirti limitazioni sui manuali e CdP (vedi primo post XD)!
  19. MAro'...finalmente ho finito di TENTARE di elaborare le informazioni: mi è venuto un bel miscuglio ma, alla fine, mi pare di essere riuscito a tener conto di tutti i consiglio ricevuti e a non rinunciare a nulla. A me sembra che possa funzionare; e mi mancano, addirittura, un paio di talenti.... Scuot 8 / Guerriero 10 / Monaco 2 sempre umano! 8) forza: 16 destrezza: 16 costituzione: 12 inteligenza: 12 saggezza: 10 carisma: 10 Progressione 1° ( sco1 ) [schermaglia (1d6) Scoprire trappole] [Fortuna degli eroi + Iniziativa migliorata] 2° ( grr1 ) [Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata)] 3° ( grr2 ) [Arma accurata + Sbilanciare migliorato] 4° ( mon1) [Raffica di colpi; Colpo senz'armi] [Lottare migliorato (talento bonus monaco)] (+1 des) 5° ( mon2) [Eludere] [Riflessi in combattimento (talento bonus monaco)] 6° ( sco2 ) [Tempra da battaglia +1 Schivare prodigioso] [Riflessi fulminei] 7° ( grr3 ) 8° ( sco3 ) [schermaglia (1d6 +1CA) Movimento veloce (3 mt) Passo senza traccia] (+1 des) 9° ( grr4 ) [Maestria in combattimento + Attacco prono] 10° ( grr5 ) 11° ( sco4 ) [schivare (talento bonus scout)] 12° ( grr6 ) [Mobilità + Attacco Rapido] (+1 for) 13° ( sco5 ) [schermaglia (2d6 +1CA) Eludere] 14° ( ggr7 ) 15° ( sco6 ) [Flawless stride] [Attacco poderoso] 16° ( grr8 ) [Agile opportunista] (+1 for) 17° ( sco7 ) [schermaglia (2d6 +2CA)] 18° ( grr9 ) [Esperto tattico] 19° ( sco8 ) [Mimetismo] [1 (talento bonus scout)] 20° ( grr10) [1] TS 16-17-9 (compresi modificatori, ma non eventuali oggetti) PA ToT 162 BAB 17/12/7/2 PF = 113 Talenti: 7 normali + 6 guerriero + 2 da scout + 2 da monaco Iniziativa migliorata. Fortuna degli eroi Competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) Arma accurata. Sbilanciare migliorato Lottare migliorato (primo livello da monaco) Riflessi in combattimento (secondo livello da monaco) Riflessi fulminei (+2 ai TS riflessi---->prerequisito di attacco prono) Attacco prono Mestria in combattimento Mobilità --->prerequisito di attacco rapido) Schivare --->prerequisito di attacco rapido) Attacco rapido Attacco poderoso Agile opportunista Esperto tattico ne mancano 2 Come puo' andare?
  20. Lo avevo preo in considerazione;ma non usa lo skirmish: solo il furtivo. In pratica, se non ho capito male, permette di sacrificare una magia memorizzata; quindi aggiunge 1d6 di danno per ogni livello della magia in questione ai danni di attacco furtivo contro costrutti (se la magia sacrificata è arcabna) e contro non morti (se la magia sacrificata è divina). Ma è fuori delle mie possibilità immaginare una buona build che casti sia divino che arcano (o anche solo una delle due) con i miei limiti sui manuali e CdP! Per tutte le altre utili informazioni che mi state dando....sto' elaborandole! XD
  21. @Aesgareth Il motivo che avevo per tenere inteligenza alta erano, essenzialmente, le stesse che mi portavano a volere a tutti costi utilizzare i veleni: una questione di "colore"... Naturalmente devi aver ragione: Mi rendo conto di aver avuto, fin dall'inizio, intenzione di fare qualcosa di impossibile (con le risorse limitate di cui dispongo): cercavo di fare tuutto! ^^ NOn rinuncio (a questo punto è diventta una sfida); ma credo di dover pensare ad altro (anche perchè la campagna stà per iniziare) ed ho pensato una cosa che, magari, è più sempile (vedi sotto)! XD @ Vitellio Allora: nel gruppo dovrebbe esserci, sicuramente, un guerriero, un mago ed un chierico; percio' un furtivo mi sembrava una scellta opportuna. Mi sembra ragionevole quello che dici, in effetti, circa il limitare a due i livelli da guerriero. Credo di aver alzato il livello di guerriero nel pensare il personaggio, un po' per il vezzo di avere qualche punto di BAB in piu', dovuto alla mia abitudine (come preferenza) al combattimento in corpo a corpo; un po per alzare i TS in tempra: dovendo manegiare veleni (seppure con una bassa possibilità di incidenti e la possibilità di tenere sempre qualche dose di antitossina). La questione dei veleni è uno dei motivi per cui tento a tutti costi di mantenere un inteligenza discreta: il master è molto poco generoso in denaro o oggetti magici, in genere; ma, fra un avventura e l'altra, è solito interporre discreti periodi di tempo nei quali (se opportuamente predisposti) i PG hanno modo di impiegare il loro tempo in attività produttive professionali o artigianali. Quindi, oltre al fatto di rimediare qualche mo nella produzione di veleno, il personaggio (avendo qualche punto di int e gradi in artigianato) avrebbe la possibilità di fabbricarsene una buona scorta risparmiando decisamente sui costi. L'utilità dei veleni è, a mio parere, rilevante non solo in combattimento (con delle armi precedentemente avvelenate); ma anche in situazioni più "sottili", in cui un veleno che agisca a contatto o per ingestione potrebbe avere la sua parte nella storia. A parte questo, naturalmente, un produttore e mercante di veleni, ha un fascino particolare ai miei occhi. Non carismatico....ma indubbiamente affascinante no?! ^^ @Chiunque Comunque mi avete fatto capire che stò cercando di scalare una montagna (forse) troppo alta per me; quindi mi sono preparato un "piano b" completamente diverso: meno caratterizzato e voluto ma, puo' darsi, un filo più efficace. L'idea me l'ha data Vitellio (i vitelli dei romani sono belli...anche se non mi a di riprendere il vocabolario di latino ) con la faccenda del Staggering strike; e Aesgareth con la faccenda del muoversi dentro e fuori il campo di battaglia! Ditemi se sbaglio... Lasciamo da parte i molti attacchi ed i furtivi a tutti i costi (che mi ci stavo incaponendo), rinuncio ai molti attacchi che mi avrebbero dato le due armi e a molti dei dadi furtivi; sostituisco la classe del rodomonte e aggiungo quella dello scout (che mi aggiunge la schermaglia al furtivo); cosi' (non rinunciando ai punti abilità) qualche danno lo faccio anche non cogliendo di sorpresa. Ci metto una catena chiodata (classico) e laciamo, pure, perdere la faccenda dei veleni: pittoresca ma non velocemente attuabile... 8 Scout / 7 Ladro / 4 Guerriero For: 12 Des: 18 Cos: 14 Int: 12 Sag: 10 Car: 10 Umano Iniziativa migliorata competenza nella catena chiodata Arma accurata schivare mobilità attacco rapido colpo barcollante riflessi in combattimento espetro tattico Maestria in combattimento Colpo Karmico Atterramento Difensivo Diversivo migliorato 1° ldr1 Furtivo 1d6 Scoprire trappole Iniziativa migliorata + Competenza armi (catena chiodata) (umano) 2° grr1 Arma accurata 3° grr2 Schivare + Mobilità 4° sco1 Schermaglia (1d6) Scoprire trappole 5° sco2 Tempra da battaglia +1 Schivare prodigioso 6° ldr2 Eludere Attacco rapido 7° grr3 8° grr4 Attacco barcollante 9° ldr3 Furtivo 2d6 Percepire trappole +1 RIflessi in combattimento 10° : sco3 Schermaglia (1d6 +1CA) Movimento veloce (3 mt) Passo senza traccia 11° sco4 Esperto tattico (talento bonus scout) 12° ldr3 Furtivo 2d6 Percepire trappole +1 Maestria in combattimento 13° ldr4 Schivare prodigioso 14° ldr5 Furtivo 3d6 15° ldr6 Percepire trappole +2 Colpo Karmico 16° ldr7 Furtivo 4d6 17° sco5 Schermaglia (2d6 +1CA) Eludere 18° sco6 Flawless stride (che non so come si traduca) Atterramento Difensivo 19° sco7 Schermaglia (2d6 +2CA) 20° sco8 Mimetismo Diversivo migliorato (talento bonus scout) PF= 8d8 + 7d6 + 4d10 + 40 = 93 PA= 183 TS: Tempra 10 Riflessi 16 Volontà 5 L'idea sarebbe quela di sfruttare la maggiore portata della catena chiodata per inchiodare gli avversari con il colpo barcollante (Staggering strike). Dal momento che non tutti hanno a disposizione armi con portata, e contando sulla maggiore probabilità di vincere l'iniziativa, tenterei un furtivo contro l'avversario cercando di portare uno Staggering Strike e, in caso di successo, continuerei ad attaccarlo muovendomi fuori della sua portata. In caso di molti avversari porterebbe i molti AdO, disponibili grazie a Riflessi in combattimento (specialmente potendo potenziare la destrezza), sfruttando Colpo karmico, Atterramento difensivo, (o, in alternativa, "Resistere alla carica") offrendo agli alleati i bonus di Esperto tattico. Con i bonus di mobilità, quelli di schermaglia e Maestria in combattimento, dovrebbe godere di una sufficente CA e i molti PF ad acrobazia, per muoversi agevolmente all'interno della battaglia. E, se la situazione svolge al peggio, userebbe Diversivo migliorato per fuggire (grazie anche all'aumentata velocità di movimento) e mettersi al sicuro; o uscire e tentare nuovi furtivi barcollanti. Il problema è, soprattutto, avere una buil che consenta di soppravvivere già dai primi livelli (non iniziando una campagna progredita); quindi, se per i primi tre, un livello da ladro e due da guerriero dovrebbero consentire una discreta autonomia, lo stesso non so dirlo per i livelli successivi. A questo punto (che io, piu' di cosi', proprio non riesco a fare) dovrei trovare un modo per rendere il viaggio "praticabile", ottimizzando la strategia in maniera progressiva.... Avevo valutato, inoltre, la possibilità di infilare, al posto del guerriero, un chierico di Kossuth (che ha la catena come arma preferita) dal momento che (se non ricordo male) un chierico dovrebbe essere competente nell'arma della propria divinità; inoltre avrebbe aiutato nella proverbiale (a quella non rinuncio mai) debolezza contro i non morti e il dominio del rinnovamento avrebbe, altresi', aiutato. Come andrebbe? Cosa potrei cambiare? Le statistiche vanno bene?
  22. Ladro 5 / Rodomonte 3 / Guerriero 4 Umano. Statistiche For: 10 + 0 Des: 18 + 4 Cos: 12 + 1 Int: 16 + 3 Sag: 10 + 0 Car: 10 + 0 Tiri salvezza Tempra: +10 + eventuali oggetti (??) Riflessi: +12 + eventuali oggetti (??) Volontà: +6 + eventuali oggetti (??) Tiri per colpire BAB 10/5 TxC: +14/9 (sempre al netto di oggetti e armi potenziate) Punti Ferita. PF: 6+4d6+7d10+9= 63 Abilità Abilità le metterei principalmente in Acrobazia,Artigianato (veleni), Artista della fuga, muoversi silenziosament6e, Nascondersi, Raggirare, (ma ne dovrebbero avanzare per tutte le occasioni) Talenti 1° - Fortuna degli eroi 1° - Schivare 3° - Combattere con due armi 3° - Mobilità 4° - Volontà di ferro 6° - Attacco rapido 9° - Critico migliorato 10° - Colpo doppio 12° - Diversivo migliorato Privilegi Di Classe. Ladro 1° - Attacco furtivo 1d6; Sccoprire trappole 2° - Eludere 3° - Attacco furivo 2d6; Percepire trappole +1 4° - Schivare prodigioso 5° - Attacco furivo 3d6 Rodomonte 1° - Arma accurata 2° - Grazia +1 3° - Colpo intuitivo Guerriero 1° - talento bonus 2° - talento bonus 4° - talento bonus Equipaggiamento (??) Progressione 1° ( ldr ) ( ldr ) // Attacco furtivo 1d6; Scoprire trappole Fortuna degli eroi; Schivare 2° ( rod ) ( ldr1 rod1 ) // Arma accurata 3° ( grr ) ( ldr1 rod1 grr1 ) // Combattere con due armi; Mobilità 4° ( grr ) ( ldr1 rod1 grr2 ) // Volontà di ferro 5° ( rod ) ( ldr1 rod2 grr2 ) // Grazia +1 6° ( ldr ) ( ldr2 rod2 grr2 ) // Eludere Attacco rapido 7° ( rod ) ( ldr2 rod3 grr2 ) // Colpo intuitivo 8° ( ldr ) ( ldr3 rod3 grr2 ) // Attacco furivo 2d6; Percepire trappole +1 9° ( grr ) ( ldr3 rod3 grr3 ) // Critico migliorato 10° ( grr ) ( ldr3 rod3 grr4 ) // Colpo doppio 11° ( ldr ) ( ldr4 rod3 grr4 ) // Schivare prodigioso 12° ( ldr ) ( ldr5 rod3 grr4 ) // Attacco furtivo 3d6 Diversivo migliorato Chiedo scusa: non ne avevo mai postata una; spero cosi' vada meglio. Suggerimenti? Dici che quella di attacco doppio non è una buona soluzione? che alternativa mi consiglieresti? ^^ Naturalmente il problema della debolezza a costrutti, vegetali e non morti...immagino sia insormontabile volendo mantenere questa impostazione vero?
  23. Allora: Vediamo se, secono voi, cosi' puo' funzionare.... Stratistiche For: 10 + 0 Des: 18 + 4 Cos: 12 + 1 Int: 16 + 3 Sag: 10 + 0 Car: 10 + 0 Non conto oggetti e statistiche bonus. Comunque le metterei o in saggezza (per i bassi TS su volontà) o in costituzione: in ogni caso, dove non arrivo con quelli, spero di arrivare con gli oggetti! ^^ Progressione 1° ( ldr ) ( ldr ) // [Attacco furtivo 1d6; Scoprire trappole][Fortuna degli eroi; Schivare] TS 2-6-1 (48 PA ToT 48) BAB 0 || 4 (TxC 0 || 4) [pf = 6+1= 7] 2° ( rod ) ( ldr1 rod1 ) // [Arma accurata] [*] TS 4-6-1 (8 PA ToT 56 ) BAB 1 || 1 (TxC 5 || 5) [pf = 6+1d10+2= 12] 3° ( grr ) ( ldr1 rod1 grr1 ) // [*][Combattere con due armi; Mobilità] TS 6-6-1 (6 PA ToT 62 ) BAB 2 || 2 (TxC 6 || 6) [pf = 6+2d10+3= 18] 4° ( grr ) ( ldr1 rod1 grr2 ) // [*][Volontà di ferro] TS 7-6-3 (6 PA ToT 68 ) BAB 3 || 3 (TxC 7 || 7) [pf = 6+3d10+4= 24] 5° ( rod ) ( ldr1 rod2 grr2 ) // [Grazia +1][*] TS 8-8-3 (8 PA ToT 76 ) BAB 4 || 4 (TxC 8 || 8) [pf = 6+4d10+5= 30] 6° ( ldr ) ( ldr2 rod2 grr2 ) // [Eludere][Attacco rapido] TS 8-9-3 (12 PA ToT 88 ) BAB 5 || 5 (TxC 9 || 9) [pf = 6+1d6+4d10+6= 34] 7° ( rod ) ( ldr2 rod3 grr2 ) // [Colpo intuitivo][*] TS 8-10-4 (8 PA ToT 96 ) BAB 6/1 || 6/1 (TxC 10/5 || 10) [pf = 6+1d6+5d10+7= 39] 8° ( ldr ) ( ldr3 rod3 grr2 ) // [Attacco furivo 2d6; Percepire trappole +1][*] TS 9-10-5 (12 PA ToT 108 ) BAB 7/2 || 7/2 (TxC 11/6 || 11) [pf = 6+2d6+5d10+8= 43] 9° ( grr ) ( ldr3 rod3 grr3 ) // [*][Critico migliorato] TS 9-11-6 (6 PA ToT 116 ) BAB 8/3 || 8/3 (TxC 12/7 || 12) [pf = 6+2d6+6d10+9= 49] 10° ( grr ) ( ldr3 rod3 grr4 ) // [*][Colpo doppio] TS 10-11-6 (6 PA ToT 122 ) BAB 9/4 || 9/4 (TxC 13/8 || 13) [pf = 6+2d6+7d10+10= 55] 11° ( ldr ) ( ldr4 rod3 grr4 ) // [schivare prodigioso][*] TS 10-12-6 (12 PA ToT 134 ) BAB 9/4 || 9/4 (TxC 13/8 || 13) [pf = 6+3d6+7d10+8= 59] 12° ( ldr ) ( ldr5 rod3 grr4 ) // [Attacco furtivo 3d6][Diversivo migliorato] TS 10-12-6 (12 PA ToT 146 ) BAB 10/5 || 10/5 (TxC 14/9 || 14) [pf = 6+4d6+7d10+9= 63] Abilità le metterei principalmente in Acrobazia,Artigianato (veleni), Artista della fuga, muoversi silenziosament6e, Nascondersi, Raggirare, (ma ne dovrebbero avanzare per tutte le occasioni) Come armi stocco e pugale. Non sono , pero', sicuro di aver compreso il funzionamento di questo Colpo doppio: me lo spiegheresti bene? Poi mi chiedevose non valese la pena prendere competenza dell'arma esotica "lama leggera elfica": fa danno come uno stocco (e mantiene lo stesso intervallo di critico) ma figura come arma leggera.... Poi avevo pensato di usare diversivo migliorato per giocare una sorta di starategia a nascondersi, uscire e furtivare: fra intervallo di critico alto, bonus di int al danno, attacco furtivo e doppio colpo (e veleno come "ultima ratio"). Ho seguito, inoltre, anche il consiglio di togliere l'estrazione rapida: non ne avevo compreso bene il funzionamento! ^^ Puo' andare...o ci lascio le penne in 3 minuti? ^^ P.S. Grazie, naturalmente, per i consigli dati e...per quelli che spero arriveranno!! ^^
  24. Salve, Inanzitutto, i complimenti per il forum da parte di un nuovo utente: vi leggo da un pò, ma sono appena iscritto. ^^ Volevo chiedere un aiuto per costruire un personaggio per una campagna che dovrebbe iniziare a breve: il master (quel gran....simpaticone) ci ha appioppato delle notevoli limitazioni alla creazione e allo sviluppo del personaggio: Avevo l'idea di creare un combattente leggero furtivo manuali a cui potro' attingere per creare e progredire il personaggio sono: Manuali base 3.5 Manuale d'ambientazione di Forgotten realms e guida del giocatore Perfetto Combattente Perfetto Arcanista Perfetto Sacerdote Perfetto Avventuriero (tranne i talenti tattici e divini) solo razze LEP 0 e la campagna partirà dal PRIMO livello! Il master ci metterà a disposizione solo 76 punti statistica, da distribuire tra le varie, non eccedendo i 18 punti per singola statistica e non scendendo sotto gli 8 punti. Inoltre non avremo accesso a nessuna classe di prestigio (maledetto master XD) ma solo alle classi base dei manuali. e speriamo che, almeno, ci lasci usare i dadi (come commentava qualcuno a cui avevo sottoposto lo stesso problema XD) Se non bastassero le già notevoli limitazioni imposte, avrei avuto intenzione di giocare un personaggio particolare: un tattico/furtivo espero (e craftatore) di veleni. Ho abbozzato, pure, una piccola biuild; ma i problemi e le debolezze che ne risultano (data la mia inettitudine in tale frangente) mi spingono a chiedere un aiuto competente. ed ecco che mi è venuto fuori... Umano For: 10 Des: 18 Cos: 12 Int: 16 Sag: 10 Car:10 1° (ldr) (ldr1) Attaco Furtivo 1d6; scoprire trappole; Fortuna degli eroi; Iniziativa migliorata 2° (rod) (ldr1 rod1) Arma accurata 3° (grr) (ldr1 rod1 grr1) // Mobilità; Schivare 4° (grr) (ldr1 rod1 grr2) // Estrazione rapida (+1 sag) 5° (rod) (ldr1 rod2 grr2) // Grazia +1 6° (rod) (ldr1 rod3 grr2) // Colpo intuitivo // Talenti: Attacco rapido 7° (ldr) (ldr2 rod3 grr2) // Eludere 8° (rod) (ldr2 rod4 grr2) (+1 sag) 9° (rod) (ldr2 rod5 grr2) // Schivare +1; Colpo di polso. 10° (ldr) (ldr3 rod5 grr2) // Attacco furtivo 2d6; Schivare prodigioso. 11° (grr) (ldr3 rod5 grr3) 12° (grr) (ldr3 rod5 grr4) // MAestria in combattimento; Colpo difensivo (des +1) Voleva essere una mezza specie di avvelenatore e/o mercante di veleni (CN o NN) che combatte con stocco ed una serie di pugnali inguainati (alcuni avvelenati ed alcuni no) in una speciale (non so nemmeno se si possa) bandoliera che ne permetta l'estrazione rapida, oltre che ad una serie di veleni di ogni tipo ed utilità. Quindi un personaggio con qualche abilità furtiva e di combattimento tattico che sfrutti la combo [estrazione rapida + pugnali avvelenati + attacco furtivo], insieme a:[ Estrazione rapida + colpo di polso]. potete darmi qualche suggerimento, modifica, critica distruttiva, o proposta alternativa? Grazie infinite... P.S. A parte la faccenda dei veleni (per via di una questione interpretativa) non sono legato a nessun preconcetto circa razze, classi, talenti alternativi: qualunque proposta sarebbe apprezzata...grazie ancora!
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