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RexCronos

Circolo degli Antichi
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  1. Naturalmente il dubbio era venuto anche a me; ma poi ho pensaton che se l'oggetto dice "fumo" e sul manuale sono descritti gli effetti del fumo, deve riferirsi sicuramente a quella sostanza; altrimenti avrebbe detto nebbia. E, infatti, a conferma...ho trovato un oggetto meraviglioso del manuale "Splendente Sud" (pag 55): la Bottiglia dei Vapori, che recita: "funziona esattamente come una bottiglia del fumo perenne, con la differenza che emana nebbia invece che fumo." la differenza, potrebbe essere nel fatto che la descrizione degli effetti del fumo parla solo del 20% di copertura; mentre quello degli effetti atmosferici sulla nebbia, distingue tra la copertura al 20% per i nemici adiacenti e di copertura totale per quelli più lontani. il prezzo degli oggetti è il medesimo.
  2. Arma incantata con la proprietà Saltante (Magia di Faerun): funziona come un anello di caduta morbida ed in piu, da +30 ad una prova di saltare 1 volta per round. Belt of ultimate Atlethicisme (Item Compendium): prendi 10 anche in situazioni stressanti in Saltare, Nuotare, Arrampicarsi e Acrobazia. Una volta al giorno, puoi prendere 20. Lo spadone di legno comporta un costo differente: essendo un materiale speciale, costa di più. Penso che ne siano due tipi possibili: Legno Blu: Gli artigiani volodni spesso creano armature e armi dal legno degli alberi di fogliablu, accudito attentamente, modellato con scolpire il legno, e infine trattato magicamente per essere duro come l’acciaio. Un arma o un armatura di legno blu ha la stessa robustezza e le stesse caratteristiche di una normale arma o armatura di metallo, ma pesa solamente la metà. Le armature e le armi di legno blu create in questo modo vengono considerate perfette, e ottengono i bonus appropriati. Gli oggetti in legno blu hanno i seguenti costi addizionali: Armatura leggera +300 mo Armatura media +600 mo Armatura pesante +1200 mo Scudo +300 mo Arma (1d4 o 1d6) +400 mo Arma (tutte le altre) +800 mo Il procedimento di trattamento del legno blu per irrobustirlo richiede dieci giorni di lavoro da parte di qualcuno che conosca il procedimento stesso. Un esperto volodni con 10 gradi in artigianato (alchimia o lavorazione del legno) oppure un non volodni con le stesse abilità e 2 gradi in Conoscenze (Locali – volodni). Spadone perfetto in legno blu (1150 mo) [per poter usare spine] Legno Crepuscolare: Gli alberi del crepuscolo, la specie da cui è ricavato questo legname, crescono in tutta Faerun. Devono il loro appellativo all'aspetto quasi soprannaturale dei boschetti cui danno forma. Gli alberi sono lisci, con piccoli rami in cima a tronchi lunghi anche 18 metri. hanno cortecce nere e legno grigio fumo resistente come il ferro. Qualsiasi arma di acciaio, o composta in gran parte di acciaio (come una spada o una mazza), fatta in legno crepuscolare si considera un oggetto perfetto e pesa solo la metà dello stesso oggetto in acciaio. le armi che normalmente non vengono fabbricate in acciaio, o lo sono solo in parte (come un randello o un ascia da battaglia), non possono venir fabbricate in legno crepuscolare nè acquistano, se mai lo sono, nessun beneficio o penalità speciali. Il legno crepuscolare non è indicato per la fabbricazione delle armature: non può essere lavoratu in forma di anelli come l'acciaio, e le piastre sovrapposte fatte ion questo materiale non si flettono bene (nemmeno un incantesimo scolpire il legno è i grado di creare il livello di dettaglio richiesto). Tuttavia, è possibile costruire corazze di piastre in legno crepuscolare, aventi le seguenti statistiche: bonus all'armatura +5,bonus alla destrezza massimo +4, penalità di armatura alla prova -2, fallimento degli incantesimi arcani 20%. Una corazza di piastre in legno crepuscolare si considera come un armatura leggera per le limitazioni di movimento e di altro tipo. Il legno crepuscolare pesa la metà dell'acciaio, ha durezza 10 e 30 punti ferita per ogni 2,5 centimetri di spessore. Modificatore al prezzo di mercato: arma +1500 mo: corazza di piastre +3000 mo. Questi sono di ambientazione Forgotten Realms
  3. lasciamo stare le meccaniche: ne posso pensare a dozzine di modi per sfruttare il vantaggio: a partire da vista cieca fino ad evocare creature adatte. Invece, mi interesserebbe sapere se regolisticamente funzioni così per il fumo.
  4. Ciao a tutti, Rieccomi qui con l'ennesimo dubbio straziante. Stavo considerando il fatto che un oggetto come un eversmoking bottle (bottiglia del fumo perenne), potrebbe essere un oggetto sottovalutato: Eversmoking Bottle: This metal urn is identical in appearance to an efreeti bottle, except that it does nothing but smoke. The amount of smoke is great if the stopper is pulled out, pouring from the bottle and totally obscuring vision across a 50-foot spread in 1 round. If the bottle is left unstoppered, the smoke billows out another 10 feet per round until it has covered a 100-foot radius. This area remains smoke-filled until the eversmoking bottle is stoppered. The bottle must be resealed by a command word, after which the smoke dissipates normally. A moderate wind (11+ mph) disperses the smoke in 4 rounds; a strong wind (21+ mph) disperses the smoke in 1 round. Faint transmutation; CL 3rd; Craft Wondrous Item, pyrotechnics; Price 5,400 gp;Weight 1 lb se lo associo con il paragrafo che descrife gli effetti del fumo: Smoke Effects: A character who breathes heavy smoke must make a Fortitude save each round (DC 15, +1 per previous check) or spend that round choking and coughing. A character who chokes for 2 consecutive rounds takes 1d6 points of nonlethal damage. Smoke obscures vision, giving concealment (20% miss chance) to characters within it. E, non so: la capacità del genasi dell'aria di non respirare; oppure con una bottiglia d'aria; dovrebbe dare un vantaggio tattico notevole, fra copertura e soffocamento degli avversari (e degli alleati non adeguatamente attrezzati ). E' giusto o dimentico qualcosa?
  5. Metamagia divina è sicuramente più forte; è che stavo ragionando su questo PG che trovo molto flavour e, essendo il tuo topic calzante, ho pensato di proportela. ^^ Il manuale è Fedi e Phanteon
  6. Il Travel Devotion, feat del Complete Champion, consente di farlo una volta al giorno; più un altra volta per ogni due Scacciare non Morti utilizzati che si spendano per riattivare il talento. Secondo me....sgravo! TRAVEL DEVOTION [DOMAIN] (pag 62 di Complete Champion) You can move quickly around the battlefield. Benefit: Once per day as a swift action, you can activate this ability to move up to your speed as a swift action each round. Thus, you can move your speed and then take a full-round action, or move and take two other actions (two move actions or one move action and one standard action). This effect lasts for 1 minute. Special: You cannot take a 5-foot step in the same round that you use this feat to move as a swift action. Special: You can select this feat multiple times, gaining one additional daily use each time you take it. Special: If you have the ability to turn or rebuke undead, you gain one additional daily use of this feat for each two daily turn or rebuke uses you expend.
  7. Allor, ti propongo un idea (giusto perché ci pensavo, in contingenza): guerriero1/ ranger1/ Chierico4 (di Shaundakul)/ Viandante del Vento 3 Talenti, in ordine: Arma Focalizzata (Spadone); Iniziativa Migliorata; Attacco Poderoso; Riflessi Fulminei; Attacco in Salto; Balzo in Battaglia. Al terzo livello di Viandante del Vento, fra le altre cose (che sarebbero BAB pieno e CL pieno, caduta morbida, resistenza al freddo e incantesimi del dominio dell'Aria e del Vento come se fossero incantesimi da chierico, oltre che di dominio) ti da camminare nel vento a volontà; quindi ti fai un bello spadone di legno da incantare con l'incantesimo Spine, prendi una bella rincorsa sul vento e fai un salto oltre tre metri più in alto dell'avversario sfruttando i bonus di Attacco in Salto e Balzo in Battaglia e fai i tuoi tanti danni al malcapitato.
  8. Già già: niente psion; ma la tigre mannara, è da vedere!
  9. Grazie, intanto, per questi spunti. Il pg sarebbe appena di 5° livello; ma anche idee per una futura progressione, sarebbero andate bene; quindi, never mind il quando. Oggetti utili non ce ne sono, nei manuali selezionabili, che vi ricordiate? Altre valide e alternative strategie/tattiche e/o combo per valorizzare lo spadone, eventualmente?
  10. Heilà, Stavo cercando di arrangiare qualcosa di carino con un guerriero con spadone: mi servirebbe qualche idea per ottimizzare la carica. Se fosse possibile, il mio ideale sarebbe un modo di fare carica in Attacco Rapido, o un attacco completo in carica; ma anche solo qualche buona combo con le armi a due mani. Sapreste darmi qualche consiglio su talenti e/o equipaggiamento utile? I manuali consentiti sono: -manuale base del giocatore -manuale del dm -manuele del perfetto -arcanista -manuele del perfetto sacerdote -manuele del perfetto combattente -manuele del perfetto avventuriero -manuale del giocatore del faerun -manuale ambientazione del faerun -Razze del faerun -Magia del faerun; -Fedi e patheon -Manuale dei Mostri I Grazie.
  11. da manuale, si: venti, intense precipitazioni, tempeste, dalle folate di vento (incluse quelle dell'omonimo incantesimo), dagli oggetti trasportati dal vento (che sembrano sempre mancarlo), da tuoni, fulmini naturali o qualunque genere di manifestazione della furia di Talos. Enjoy!
  12. La descrizione dell'Elementale delle Tempeste, non fa riferimento a simili possibilità; ma invece, un Elementale dell'Aria, possiede la capacità soprannaturale di trasformarsi in un turbine Turbine (Sop): Gli elementali dell'aria possono trasformarsi in un turbine ogni 10 minuti e rimanere in questa forma fino a 1 round per ogni 2 DV che possiedono. In questa forma l'elementale è in grado di muoversi attraverso l'aria o sulle superfici alla sua velocità di volare . Se Il turbine è largo 1,5 metri alla base e fino a 9 metri in cima, e raggiunge un'altezza di 15 metri, a seconda della taglia dell'elementale. L'elementale può decidere l'altezza esatta, ma deve esser e almeno di 3 metri. L'elementale non provoca attacchi di opportunità se si muove mentre si trova in forma di vortice, anche se entra nello spazio occupato da un'altra creatura . Una creatura può essere catturata dal vortice se viene a contatto con esso, o se l'elementale entra o attraversa lo spazio occupato dalla creatura. Le creature di una o più taglie inferiori all'elementale possono subire dei danni se catturate dal turbine (vedi la tabella seguente per i dettagli) e possono essere sollevate in aria . La creatura colpita deve superare un tiro salvezza sui Riflessi quando entra in contatto col turbine o subire il danno indicato. Deve anche superare un secondo tiro salvezza sui Riflessi o essere sollevata violentemente e tenuta sospesa in aria dalle forti correnti d'aria, subendo ogni round il danno indicato . Le creature in grado di volare hanno diritto ad un tiro salvezza sui Riflessi ogni round per fuggire dal turbine. Queste creature subiscono comunque i danni ma possono allontanarsi se il tiro salvezza ha avuto successo. La CD per i tiri salvezza contro gli effetti del turbine varia a seconda della taglia dell'elementale (vedi tabella). La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza . Le creature intrappolate nel vortice non possono muoversi, se non per andare dove l'elementale le porta o per sfuggire al vortice . Per il resto, le creature catturate nel vortice possono agire normalmente, ma devono effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo. Le creature intrappolate nel vortice subiscono una penalità di -4 alla Destrezza e una penalità di -2 ai tiri per colpire. L'elementale può catturare nel vortice soltanto un certo numero di creature alla volta, in base allo spazio disponibile nel volume del vortice. L'elementale può espellere qualsiasi creatura trasportata quando vuole, depositandola dove si trova il turbine in quel momento. Un elementale evocato espelle sempre le creature intrappolate prima di tornare al proprio piano di provenienza. Se la base del turbine poggia sul suolo, produce una vorticosa nube di detriti. Questa nube è centrata intorno all'elementale e ha un diametro pari a metà dell'altezza del turbine. La nube impedisce qualsiasi visione, inclusa la scurovisione, oltre gli 1,5 metri. Le creature a distanza di 1,5 metri hanno occultamento, e quelle più lontane hanno occultamento totale. Coloro che sono all'interno della nube devono superare una prova di Concentrazione (CD 15 + livello dell'incantesimo) per poter lanciare un incantesimo. Un elementale in forma di vortice non può compiere attacchi. Quindi, per una cosa come cinque o sei round di round (dipende dal numero di dadi vita dell'elementale che evochi), potresti volare tranquillamente dentro il vortice, mentre quello se ne va in giro sul campo di battaglia risucchiando avversari che dovrebbero superare i due TS sui Riflessi o subire i danni dal primo fallimento ed essere intrapolati al secondo fallimento (con tutti i malus annessi, supponendo che il vortice si muova a contatto con la terra e non voli in alto per far precipitare una creatura non volante), mentre tu, comodamente a tuo agio all'interno, scagli saette?! niente male. E sarebbe anche bello capire se, considerandoti a tua volta volontariamente intrappolato nella tempesta, potresti muoverti sul campo di battaglia sfruttando il movimento sul terreno o in aria dell'elementale, come azione, in luogo del tuo proprio. Edit: Mi piace molto l'idea; e vorrei segnalarti (nel caso non conoscessi già questi oggetti) Le Gemme Elementali del manuale del Dunegeon Master, che al prezzo di 2250 mo ti consentono di evocare un elementale grande; il Globo delle Temperste, dallo stesso manuale, che consente di formulare controllare tempo atmosferico una volta al giorno, e una volta al mese di evocare una tempesta di vendetta; e l'incensiere del controllo degli elementali dell'aria; per evocare un elementale dell'aria anziano in un azione di round completo, al prezzo di 100000 mo.
  13. Ciao, volevo partecipare anche io a questo concorso; ma ho un dubbio (sulla possibilità di avere l'oggetto nel concorso; non sul suo costo, per il quale ho già chiesto conferma): ritornando in tema di oggetti personalizzati, un paio di guanti bilanciati dei pugni potenti, ottenuti sommando in un nuovo oggetto magico le proprietà dei GLOVES OF THE BALANCED HAND e quello dell' AMULET OF MIGHTY FISTS, al costo di 156000 mo (assumendo che i guanti siano uno slot adeguato per un oggetto dei pugni potenti), sarebbe corretto?
  14. Ok, probabilmente l'argomento è trito e ritrito; ma io ho cercato, ho letto....e non c'ho capito un tubo! Quindi, chiedo aiuto. Volendo unire due oggetti in uno, ossia: Amulet of Mighty Fists e Gloves of the balanced Hand... Amulet of Mighty Fists: (DMH) This amulet grants an enchantment bonus of +1 to +5 on attack and damage rolls with unarmed attacks and natural weapons. Fain Invocation; CL 5th; Craft Wonderous Item, great magic fang, creator’s caster level must be at least three times the amulet’s bonus ; Price 6000 gp (+1); 24000 (+2); 54000 gp (+3); 96000 gp (+4); 150000 gp (+5) GLOVES OF THE BALANCED HAND Price (Item Level): 8,000 gp (11th) Body Slot: Hands Caster Level: 12th Aura: Strong; (DC 21) transmutation Activation: — Weight: — Small, open hands formed of hardened leather rest upturned on the backs of each of these thin, brown gloves. While wearing these gloves, you fight as though you possess the Two-Weapon Fighting feat. If you already have Two- Weapon Fighting, you can make an additional attack with your offhand as if using the Improved Two-Weapon Fighting feat. Prerequisites: Craft Wondrous Item, righteous might or Tenser's transformation. Cost to Create: 4,000 gp, 320 XP, 8 day il risultato dovrebbe essere: Gloves of the Balanced Mighty Fists, al prezzo di 166.000 mo; ossia il prezzo completo dell'oggetto più costoso più il 200% dell'oggetto meno costoso, giusto? E se volessi spostare solo la proprietà della collana ai bracciali per creare dei guanti dei pugni potenti; ma senza i bonus del secondo oggetto? Grazie mille!
  15. BLINDFOLD OF TRUE DARKNESS (Magic item Compendium) Price (Item Level): 9,000 gp (12th) Body Slot: Face Caster Level: 3rd Aura: Faint; (DC 16) divination Activation: — Weight: — This black, silky piece of cloth is completely opaque when held up to the light. When you wear this blindfold, you gain the blindsight ability out to 30 feet (MM 306). Because your eyes are protected, you are also immune to gaze attacks and spells or effects that rely on sight. You cannot use vision in any way while wearing the blindfold. Prerequisites: Craft Wondrous Item, see invisibility. Cost to Create: 4,500 gp, 360 XP, 9 days.
  16. Salute a tutti, Allora, stavo pensando di utilizzare un arma da mischia incantata con la proprietà Flyng del manuale Magic of Faerun (a pag 140), con il talento Item Familiar del manuale Unearthed Arcana (a pag 170), per creare un arma famiglio animata? Più specificatamente: un arma dotata della proprietà Flyng, dovrebbe essere trattata come un oggetto animato della taglia adeguata all'arma e con un intelligenza rudimentale (in grado di eseguire compiti semplici), ma dotato di una velocità di volare di 9 metri. Il talento Famiglio Migliorato, d'altra parte, fornirebbe all'oggetto un intelligenza migliore. Posso supporre che l'intelligenza migliorata dell'oggetto famiglio abbia il controllo del proprio movimento? E se, poniamo caso, l'oggetto fosse una Figurine of Wonderous Power; mettiamo, per esempio, un Silver Raven Statuine: limitatamente al tempo concesso all'oggetto in forma animale, potrei supporre di avere un famiglio corvo fatto d'argento? Grazie delle risposte.
  17. MA....per avere accesso alla CdP "Guida del fato" dovrai essere devoto di Kelemvor (cosa che non sarebbe male visto che hai intenzione di giocate una specie di avatar del dio). D'altra parte....se giochi su FR, non so se sia possibile ottenere la classe da chierico senza avere una divinità patrona!
  18. Attenzione che trovare un alleato all'interno della casata potrebbe essere impossibile: la legge drow sancisce infatti che l'eliminazione di una famiglia da parte di un altra sia perfettamente tollerata, a patto che nessun testimone dell'attacco rimanga in vita per denunciare il fatto. Se questo dovesse succedere ed un testimone sopravvissuto dovesse denunciare l'attacco, la famiglia che avesse condotto l'attacco sarebbe condannata allo sterminio dalle leggi drow. Per questo motivo è improbabile che una famiglia rivale possa cercare o ottenere l'assistenza di un membro interno della famiglia: metterebbe in mano a quella persona il potere spropositato di distruggere il casato attaccante. Improbabile....a meno che (per qualche motivo) il traditore non abbia motivi assolutamente granitici nel voleri distruggere il proprio casato, tali da poter mettere la propria vita in gioco; dato che la famiglia attaccante, che pure si avvalesse del suo aiuto, non porrebbe permettersi mai di lasciarlo/a in vita. Validissimo, invece, l'idea di richiedere alla famiglia 11° l'aiuto necessario per sconfiggere al 10°! P.S. l'hai letto il romanzo di RA Salvatore "Il Dilemma di Drizz"? Illustra in modo chiaro le dinamiche dei conflitti fra famiglie drow e delle leggi degli elfi oscuri!
  19. Un necromante io lo imposterei sui motivi che lo portano ad esplorare un simile aspetto della magia: probabilmente studia la morte perché la teme, e quindi vorrebbe riuscire ad eludere quel terrificante (per lui) passaggio diventando lui stesso un non morto? Lo fa per se stesso egoisticamente, oppure (forse) qualche traumatico evento della sua vita l'ha convinto a concentrare i suoi studi su tale branca del sapere? Come considera la vita degli altri (e la propria) dal momento che pratica la necromanzia? Ritiene che tutti gli esseri viventi (lui compreso) siano solo gusci temporanei privi di importanza (assoluta, se non relativa) da utilizzare a volontà; oppure combatte con il suo naturale disgusto per le pratiche necromantiche in virtù del conseguimento del "bene superiore" (almeno secondo il suo modo di vedere) che è la sconfitta della morte? Sarebbe niente male, ora che ci penso, un necromante coscenzioso: non è il solito necromante che aspira a diventare lich per accumulare potere in eterno e per tiranneggiare i mortali inferiori; è invece un mago che pratica la necromanzia per il bene di tutti gli esseri senzienti e per sconfiggere definitivamente la morte: uccide e fa esperimenti sugli altri come ogni altro malvagio; ma lui è convinto che sia un sacrificio necessario, quello di pochi (e anche lui si considera una vittima della causa, dal momento che dedica la sua vita a quel compito), per donare la non morte a tutti. Anche lui, naturalmente, aspira alla non morte; ma non per se stesso: vuole solo il tempo che è necessario a conseguire un metodo rapido ed accessibile a tutti per ottenere la non morte. E' un avventuriero perché è alla ricerca di risorse economiche per condurre i suoi esperimenti, per raccogliere conoscenze e magie utili al suo scopo e per conseguire la non morte per se stesso (non egoisticamente, ma solo per riuscire a realizzare il suo obbiettivo: e se servisse a realizzalo, sacrificherebbe volentieri la sua vita e la sua anima). Avrà maturato la sua idea in seguito ad una pestilenza che ha condotto alla morte molte delle persone da lui amate e dopo aver assistito alla morte di altri amici e amori durante il corso della sua vita; allora (pazzo o saggio che sia) ha deciso di uccidere la morte. Si...è un pazzo, ma potrebbe essere interessante da giocare!
  20. Certo, certo...adesso è chiaro!
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