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Grimorio

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Tutti i contenuti di Grimorio

  1. Ci sono varie ragioni, oggi che sei adulto i videogiochi fantasy sono così Allora, i videogiochi di questo tipo....non esistevano. Il primo videogame di genere dungeoncrawl che uscì fu Rogue, del 1980, e aveva questa "grafica". D&D era il videogioco dell'epoca, e con la miglior grafica al mondo, l'immaginazione del giocatore. Per chi giocava a D&D contava guadagnare oggetti magici e livellare, scendendo sempre di più nel dungeon, i dungeon non dovevano avere senso, erano solo un modo di divertirsi, non ci si chiedeva come mai i mostri non si uccidessero tra di loro così come oggi non ci si chiede come mai in Diablo i demoni se ne stiano tutti buonini nel dungeon sotto la chiesa invece di uscire e massacrare la gente di Tristam. Giocare a D&D per loro era come giocare a Heroquest o a Descent, ma sulla carta, e nessuno ruola giocando a Heroquest. Quanto all'eccessiva generosità di Gygax, questa aveva lo scopo di fare il playtesting degli oggetti magici prima di inserirli nei moduli, e la cosa aveva pienamente senso.
  2. Basta anche una finestra del browser in incognito.
  3. Credici o no, gli ho scritto le stesse cose, citando le stesse ambientazioni.
  4. Per Vikings potresti usare o Journey to Ragnarok per una campagna più fantastica oppure un reskin di Avventure nella Terra di Mezzo per una campagna più realistica.
  5. Con questo articolo in due parti vogliamo esplorare la nascita di alcune delle regole principali di D&D che ci accompagnano ancora oggi. Ecco la prima parte. Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori? I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa. Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori. Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente? La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D. Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita. Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti. Matrice di combattimento in mischia di Chainmail Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento." Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia. Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]." Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno." Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva." Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia. "Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo." Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita. Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D. In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide. Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione. Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax. Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi. Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/ Visualizza articolo completo
  6. Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori? I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa. Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori. Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente? La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D. Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita. Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti. Matrice di combattimento in mischia di Chainmail Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento." Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia. Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]." Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno." Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva." Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia. "Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo." Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita. Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D. In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide. Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione. Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax. Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi. Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
  7. Io riguardo Star Wars gli ho pure scritto: O lo fate voi o prima o poi lo farà qualcun'altro usando la OGL, vi conviene farci dei soldi voi. Anche perchè, spoiler, esistono già dei manuali per Star Wars 5a edizione fan made. (questo però non gliel'ho scritto XD)
  8. Ho messo Star Wars come IP esterno, perchè si è sempre sposato benissimo con le regole. Io invece ho interpretato la domanda in modo diverso, ovvero se fossimo interessati a vedere le IP di D&D in altri giochi, quindi ho immaginato, Cluedo, Monopoly o Risiko D&D e cose del genere, e a questa domanda ho risposto di no.
  9. Grimorio

    Buio Critico

    L'evento è compreso nella lista dell'ordinanza della regione di vietare le manifestazioni?
  10. Guarda, anche no, se uno compra un manuale esplicativo come questo si aspetta che siano contenute tutte le informazioni necessarie, se fatto bene. Ma fatto bene non è, è evidente e lo hai ammesso anche tu. Dovrebbe essere la summa di questi anni di discussioni analizzate da due professionisti del settore e sintetizzati, e invece non lo fa. Per dire, lo fa di più il tuo articolo, e dice l'opposto di quello che spiega il libro, guarda solo le tue frasi in grassetto: Confrontiamoli con ciò che dice il manuale In più, non ti da degli strumenti di discussione, ti da un questionario che ognuno dei giocatori compila separatamente e da al master. Poi bisogna anche considerare la facilità o difficoltà di accedere alle fonti, dire che su internet si può trovare di tutto è troppo semplicistico. Questo è un libro che si può trovare anche tra in consigli cercando altro su rpgdrivethru, per cercare i tuoi articoli, o i loro simili in altre lingue, invece uno dovrebbe cercare delle discussioni su forum e blog di 3, 10, 20 anni fa, che non sono facilmente accessibili, persino conoscendo il forum o il blog.
  11. Se è così mi sembra una gravissima mancanza da parte loro, un grande errore di presupponenza, sarebbe come, nel manuale del giocatore di D&D, non spiegare che i risultati del d6 quando si tirano le caratteristiche si possono mettere in qualsiasi caratteristica e non si tirano in ordine solo perchè negli ultimi 15-20 anni si fa così. Del resto Consent in Gaming è un manuale scaricabile gratuitamente da chiunque, anche da chi non frequenta i forum o non abbia manco 15 anni di età ed abbia cominciato a giocare ieri. Quanto al fatto che siano due designer professionisti, lo erano anche quelli che realizzarono la 4a Edzione...
  12. Ripeto, il contenuto può essere anche valido, è la forma che è errata. Per esempio il fatto di consultarsi prima di cominciare a giocare viene relegato ad un mini paragrafetto laterale citato solo una volta, il manuale parte direttamente dal fatto che il giocatore abbia diritto a bloccare il gioco e non spiegare il perchè, che lo si sia deciso a priori tra i membri del gruppo o meno.
  13. Non per me, contano le esigenze generali di tutto il gruppo di gioco, master incluso, se le esigenze del giocatore A vanno contro le esigenze della maggioranza semplicemente le sue esigenze non contano, se ne parla prima e si vede se il giocatore A vuole cambiare, è successo. Nel momento in cui il giocatore A cambia, rimane, nel momento in cui non vuole o non può lo si esclude dal tavolo di gioco per rendere l'esperienza migliore alla maggioranza. Quanto al Contratto Sociale l'avevo già detto molto prima nella discussione che noi lo applichiamo, diamo una serie di regole, tra comportamento al tavolo e presenza, per cui chi non le rispetta è fuori, si è esclusivo, perchè non riteniamo di essere tenuti a dover venire incontro alle esigenze di tutti. Non so te e gli altri ma io, quando vado al cinema non ci vado per andare a vedere UN film, ci vado per andare a vedere QUEL film. Si va al cinema per condividere l'esperienza di vedere quel film, se si volesse stare assieme per stare assieme si andrebbe da qualche altra parte. E no, primo non è scritto da Monte Cook, è solo pubblicato dalla sua compagnia, e secondo, l'obiettivo in se è nobile, ma il metodo che consiglia il libro non va bene, è per questo che lo considero spazzatura. Si, sono d'accordo, il problema è proprio il fatto che Consent in Gaming spiega di non farlo! Il manuale da tutti i mezzi al giocatore A per non comunicare le sue esigenze al resto del gruppo, tra X-Cards, Safewords, questionari da compilare, paragrafi dove non consiglia ma impone come dato di fatto che un giocatore non si debba spiegare col resto del gruppo riguardo le sue esigenze. Come ho spiegato nel mio secondo post, mostrando parecchi esempi dei contenuti del manuale, le sue regole uccidono la comunicazione all'interno del gruppo che sia io che te, anche se per motivi e con risultati diversi ( io esclusivo, tu inclusivo), riteniamo importante.
  14. Si sul contratto sociale, no sulle teorie forgite, ma le ho googlate e mi ci sono fatto un'idea Da quando un annetto prima di iscrivermi qui. Non vedo perchè dovrei comunque accettare "nolente" un concetto che io ritenga sbagliato solo perchè lo fanno molti altri. Uno dei partecipanti non significa tutti i partecipanti, significa uno solo. È questo il problema, chi l'ha detto che bisogni necessariamente stare tutti assieme? Probabilmente dipenderà dal fatto che non ho giocato per anni e finalmente ho trovato un buon gruppo con cui giocare ma per me stare a un tavolo da gioco non è un diritto, è un privilegio. L'importante è che la maggioranza del gruppo si diverta e si presenti a giocare, se poi c'è un elemento che non si trova bene con ciò che fanno gli altri (per traumi, fobie, problemi o anche semplicemente per una differenza di stile di gioco) non è assolutamente necessario che la maggioranza si adegui a quella persona, che si arrivi a compromessi che piacciano a tutti, e in realtà a nessuno o solo a uno a discapito degli altri. Semplicemente quella persona non viene più come giocatore, ripeto giocare insieme al resto del gruppo non è un diritto. Verrà, e sarà sempre benvenuto/a come amico/a in altri contesti sociali dove non ci siano rischi di toccare argomenti delicati o dove i differenti stili di gioco di ruolo non contano, vuoi un pizza e birra, vuoi una partita di Risiko. Stessa cosa funziona al contrario, intendiamoci. Come ho scritto prima, se per esempio l'intero gruppo è infastidito da certi argomenti, o ha accettato di non toccarli per il benessere di uno dei giocatori, nel momento in cui si presenta un nuovo giocatore che voglia usare spesso quel tipo di argomenti il resto del gruppo non ha nessun dovere di dover trovare compromessi per quel giocatore, perchè stare al tavolo di quel gruppo non è un diritto ed il giocatore, se vuole rimanere, si adegua. Del resto scusatemi, ma se con un gruppo di amici volete andare a vedere un film di guerra, o horror, ed una delle persone non riesce a vedere quel tipo di film (per qualunque motivo, dal più lieve al più grave), cosa fate? Rinunciate completamente a vedere il film? O ci andate senza quella persona?
  15. R.I.P. D&D Wiki Ita 😢

    1. Tiefling Bard

      Tiefling Bard

      Davvero l'hanno chiusa? Perché mai lo hanno fatto? Era così utile... Mi piaceva troppo leggere pagine su razze ancora inedite in Italia su fandom. 

      Condoglianze 😔

  16. C'è una sostanziale differenza, tuo nonno non spegneva la tv impedendoti di vedere il film di guerra, se ne andava nell'altra stanza. Questa è una cosa che il manuale suggerisce di fare come ultima ratio, prima spiega mille modi con cui un giocatore può bloccare un certo scenario al resto del gruppo. Il fatto di fare una cosa senza qualcuno è quello che sto dicendo anche io, se uno non la vuole fare è meglio che si tolga dal gruppo che la fa o la vuole fare, non è necessario, a mio parere, dire la ragione vera dietro il gesto, anche un "ragazzi mi dispiace ma a me non piace giocare così", ma trovo che sia scorretto mentire al resto del gruppo adducendo malori e nausee come sostiene il manuale. Quanto al fatto che persone diverse possano immedesimarsi maggiormente con media diversi hai ragione, non ci avevo pensato.
  17. Non mi permetterei mai di comparare un veterano di guerra con persone che non vogliono relazioni tra pg come nel questionario del manuale. Inoltre un film ha una potenza visiva e sonora che un GDR non possiede, soprattutto se il master limita la parte descrittiva.
  18. A me sembra che io e te abbiamo due modi diversi di considerare D&D, tu lo vedi in termini molto più sociali, io lo vedo in maniera molto più intima. Tanto per dire, io ad una convention non ci penserei proprio a passare una, due ore a giocare ad un'avventura che alla fine non mi porta nulla con persone che non conosco, per me sarebbe tempo buttato, piuttosto seguirei conferenze con gli autori o farei shopping. Ho già il mio gruppo con cui giocare, di farlo ad una convention con degli sconosciuti che non rivedrò mai più non mi interessa, a me piace il gdr proprio perchè riesce a creare forti legami di amicizia. Poi quando dici il meglio che è venuto dopo, il meglio è soggettivo, alcuni trovano migliori delle cose che sono venute dopo che hanno cominciato a giocare, altri trovano migliori altre cose che sono venute dopo che hanno cominciato a giocare. Quanto al giocare con un nuovo gruppo, la mancanza di empatia che sostieni io abbia non mi fa sentire a disagio per una partita a un gdr, di solito mi adeguo al gruppo, come non mi piace che qualcuno imponga divieti ad un gruppo non mi piace neppure essere quello che cerca di romperli se mi aggiungo ad un gruppo già formato che ha già dei taboo. Alla fine il mio pensiero si riassume con Il bene di molti conta più di quello di pochi, e questo vale in entrambi i sensi, sia, ad esempio, per un singolo membro che vuole che tutto il gruppo limiti la violenza perchè non si sente a suo agio anche se il gruppo si diverte a combattere e a descrivere le proprie gesta in combattimento, sia per il giocatore edgy che vuole fare il murderhobo con abbondanti descrizioni quando a tutto il resto del gruppo da fastidio e preferisce cercare di evitare gli scontri o le descrizioni troppo cruente. Se non riescono a distinguere realtà e fantasia non mi pare proprio che siano cresciuti. Mò, detto papale papale.
  19. Poi sono io che non riesco ad accettare visioni differenti dalla mia...
  20. Ma non vedo perché dovremmo stare allo stesso tavolo, non c'è nessun obbligo di giocare con persone con cui non ci si trova bene, non tutti devono necessariamente essere i benvenuti a un tavolo da gioco, che sia perché hanno poca empatia rispetto al resto del gruppo o che sia perché ne hanno troppa Quanto al mio primissimo commento che ha fatto partire il fork del post a me sembra che alla fine si stia provando quello che ho detto, c'è una nuova ondata moralizzatrice che soffia sopra D&D e il mondo dei GDR in generale, ondata che si abbatte a colpi di trigger e sensibilità offese. Il modo di giocare a D&D è cambiato in questi trent'anni ma nessuno ci obbliga a dover cambiare il nostro stile di gioco per seguire le mode.
  21. E quindi? A me della varietà non frega nulla, non mi interessa frequentare persone varie, mi interessa frequentare persone con cui io vada d'accordo.
  22. Una cosa che mi sono dimenticato di far notare è che ho usato la parola giocatore, e non amico. Questo perchè il giocatore che viene sfoltito perchè non si trova bene nel gruppo o il gruppo non si trova bene con lui rimane un amico con cui si esce o si gioca ad altri giochi (col rulelayer il master ci gioca a tennis e noi ci facciamo delle gran partite di risiko), solo non viene più chiamato a giocare a D&D. Verissimo, ma io sono "d&dcentrico" e quindi parlo di ciò che conosco. Questo è possibile nel caso non si usi una campagna pregenerata.
  23. Ho poca empatia? é molto probabile, ma sai perchè ho il cul0 di avere un tavolo dove non ci sono questo tipo di problemi? Perchè nel mio gruppo si sfoltiscono le persone che non si adeguano al nostro modo di giocare. E non parlo solo di problematiche ma anche di stili di gioco, come quando abbiamo smesso di far venire un giocatore che faceva il rule layer ed era ossessionato da miniature e distanze mentre noi giochiamo molto a braccio. Questo per dirti che non è compito del gruppo doversi adeguare ad un giocatore, qualunque siano le motivazioni, dallo stile differente ad argomenti tabù, ma il giocatore a doversi adeguare al gruppo, altrimenti il giocatore viene sfoltito. Non c'è nessun obbligo per cui si debba giocare assieme, l'equilibrio lo decide la maggioranza, e chi vuole giocare nel gruppo si adegua alla maggioranza. Poi c'è anche una differenza di mentalità, tu oggi ti domandi se avreste potuto gestire le cose in maniera differente con quella giocatrice, noi per una giocatrice che si triggera perchè gli è morto il personaggio staremmo ridendo ancora oggi a ricordare il fatto. Per il fatto dei livelli sono d'accordo con te, era per dire a thestroy che come lui è intransigente con i livelli e malleabile coi mostri un altro master potrebbe fare il contrario.
  24. Da quando sono i giocatori a decidere quali mostri ci sono nelle avventure?
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