Tutti i contenuti pubblicati da gandalf88bis
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Consiglio per personaggio malvagio
carino, ma il bardo fa poco malvagio... insomma i lordi mi sembrano al massimo neutrali anche se hanno costumi da non morti (isomma in hard rock alleluya avrebbero tranquillamente potuto farei necrofili con le cheerleaders XD) ... A parte gli scherzi il bardo è si un buon personaggio ma penso deficiti un po' di poteri interessanti come i trucchetti del mago e per questo è meno versatile. Con il mago si può creare suoni fantasma per spostare l'attenzione da un punto ad un altro, accendere una luce proprio vicino ai propri compagni mentre il ladro passa vicino ad una guardia o addirittura farlo inciampare con mano magica... insomma con solo quei trucchetti si hanno miriadi di possibilità di fare del casino, mentre con il bardo non credo che si riuscirebbe a fare di meglio. Ovviamente è il mio punto di vista, discutibile ma a mio modo di vedere sensato
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Sondaggio razza e classe
si è vero, ma il paladino fa recuperare vita a lui e agli altri. Difesa sontuosa + poteri curativi = pg fortissimo.
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Consiglio per personaggio malvagio
secondo me meglio di un mago malvagio (a mo di raistlin nella trilogia classica di dragonlance) non ce n'è. Prova a pensare con tutti i trucchetti da poter utilizzare a piacere, la possibilità di lanciare rituali che potrebbero incasinare parecchio le cose e persino un cammino leggendario fatto apposta per le persone malvage: il mago del sangue (perchè permettetemi di dichiarare che un mago del sangue buono con le caratteristiche descritte nel manuale penso non si è mai visto e non si vedrà mai). Mi vedo già la scena: una foresta, una notte buia e condizioni climatiche pessime (neve o grandine) e la compagnia costretta nelle proprie tende e tu che fai il rituale di cambiare tempo atmosferico per peggiorare le cose ai tuoi compagni... fantastico.
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Sondaggio razza e classe
penso sia doveroso scegliere e giustificare le scelte dei personaggi più forti in base al tipo di contributo che da al gruppo. Come guida io propendo per il nano chierico. Ho usato un nano chierico in una campagna e l'ho portato fino al 20. Nessuno è mai riuscito a scalfirmi. Buone caratteristiche, possibilità di usare impulsi curativi come azione minore e ottimi talenti proposti su poteri divini lo rendono un eccellettenre guida e persona centrale in un gruppo che si trova a dover affrontare molti combattimenti. Come difensore propendo per l'umano paladino in quanto prende un potere a volotà aggiuntivo e se sceglie la specialità protettore riesce a curare, difendersi egregiamente e a fare un quantitativo di danni disceto. Lo trovo molto divertente anche se sconsiglio l'utilizza a un "noob" in quanto bisogna veramente sapere come gestire i propri impulsi curativi e quindi all'inizio (se non è presente un secondo curatore nel gruppo) si fa molta fatica a gestirli. Come assalitore direi che la combinazione migliore è goliath barbaro (anche se il minotauro descritto sul manuale dei mostri che è utilizzabile solo con il consenso del gm è un ottimo barbaro). Per i livelli 1-10 è sicuramente il più forte pg da combattimento della versione 4.0 ed è anche divertente da utilizzare in quanto ha molte abilità che gli consentono di infierire con cattiveria verso i nemici sanguinanti. L'unica pecca è che è un personaggio relativamente fragile in quanto non porta armature pesanti e quindi è soggetto a prendere diversi danni. Come controllore la scelta è piuttosto difficile in quanto ogni controllore è diverso dall'altro. Io propendo per i miei gusti e non per altro a stimare parecchio il morfico druido. La razza è stata inventata appositamente per essere usata per PG druidi e infatti anche i talenti che si possono prendere sono decisamente indicati per questa classe. Versatile, riesce a fare danni ai nemici sia in mischia sia dalla breve distanza e a spostarli o dandogli malus che in fin dei conti si fanno sentire. A livello di gdr è interessante perchè la capacità di trasformazione da diversi sbocchi per missioni di spionaggio o di furtività. Detto questo, penso che ogni pg sia forte allo stesso modo in quanto non è tanto il fatto di avere colpi forti o meno, poteri o talenti carini o un buon equipaggiamento. Certo, conta anche quello (se no che si gioca a fare?), masicuramente dipende tanto dall'abilità del giocatore che lo utilizza. Buon game
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Chierico lv 20
A me piace curare e poter (se fosse necessario) resuscitare gli altri. Mi piace essere gesù cristo nano e cazzone. Il semidio calza a pennello
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Chierico lv 20
Si, decisamente il semidio. Nessun dubbio.
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Chierico lv 20
Si, erano i destini epici che intendevo. Cmq il semidio dove è descritto? (pagina e manuale please)
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Chierico lv 20
Sono un chierico nano di lv 20 e la mia divinità è Kord. Al prossimo lv devo scegliere il cammino leggendario. Sono completamente disorientato perchè non c'è nessuna classe che mi ispiri. Voi cosa mi consigliate? (prediligo di gran lunga la cura e la protezione dei miei compagni anzichè essere io offensivo. Inoltre NON sono chierico guerriero, quindi non consigliatemi cammini da combattente di mischia). Grazie.
- Tiefling: regione o stato di provenienza?
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Rigenerare un dito mozzato
Veramente esiste un metodo facile ma decisamente NON indolore. Se leggi il rituale di resurrezione (si chiama "Rianimare Morti" a pagina 312 del manuale del giocatore 1) dice testualmente che: "L'ingantatore deve possedere PARTE del corpo di una creatura morta entro 30 giorni" . Prosegue anche dicendo che le condizione permanenti permangono anche dopo la resurrezione, quelle temporanee no ma, a rigor di logica, se per effettuare il rituale serve solo PARTE del corpo del morto significa che ritorna con il corpo intero. Quindi possiamo dire che l'integrità del corpo (parti mancanti o estremamente compromesse che le cure classiche non funzionano) sono solo condizioni temporanee. C'è voluta una settimana per convicere di questo il mio master ma poi ha convenuto con me che avevo ragione.
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Domande su miniature e IV edizione
Dopo che ci era stata concessa una sera a settimana la bibblioteca e dopo che ci sono "sparite" miniature di warhammer faticosamente acquistate poco per volta per un valore di 500 € (per non dire che ce le hanno ******e e sospetto del bibliotecario che era l'unico che sapeva il loro valore di mercato, ma fa lo stesso) abbiamo deciso di usare la vasta collezione di lego di un nostro compagno di sventura. Sono veramente comodi perchè con qualche base è possibile segnare bene le mischie (più pg/png in mischia sono messi su un'unica basetta), in più è possible modificare ad hoc moltissimi personaggi non giocanti adattandoli alle circostanze. Consiglio a chiunque di riesumare i cari e vecchi lego perchè sono veramente comodi per questo scopo anche se gdrristicamente un po' fuori tema. Soluzioneda adottare per budget ristretti.
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Guerriero Tempesta
Allora il manuale in italiano l'ho prestato ad un mio amico e quindi non so, mentre quello in inglese dice testualmente: Suppongo che il bonus venga dato solo alle armi leggere e al chainmail perchè possono essere utilizzati normalmente come doppie armi, mentre le altre che non potrebbero essere utilizzate normalente come armi ad una mano il guerriero tempesta ti permette di utilizzarle ma senza questo bonus. Questo è il mio umile punto di vista, posso tranquillamente sbagliarmi... in inglese sono una sega XD
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Guerriero Tempesta
Su che manuale è? a che pagina?
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Invocatore Deva
Direi Fiamma purificatrice, ma anche l'angelo mi ispira parecchio... cmq non riesco a capire una cosa: l'angelo non dice che sparisce alla fine del turno, ma nemmeno che rimane. Quindi sparisce o rimane?
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Razza preferita
Per essere più conforme la metto giù così: Il nano. Robusto, simpatico, di compagnia. Da oggi non è più il cane l'animale preferito dall'uomo bensì il nano!!! Riesce anche a costruire ottime armi e ad edificare palazzi nella roccia e si riprende facilmente dagli sforzi fatti nota negativa: beve come un assetato in ogni momento del giorno XD
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armi a distanza e bonus
Si ma ragazzi il punto è: forza serve ad un guerriero perchè si presuppone che una creatura che si ha di fronte la si colpisca sempre e quindi il colpo più è forte e più possibilità ci sono di penetrare armature o di rompere uno scudo. Questo è sensato. La destrezza indica la precisione e la velocità. Con un arco conta quanto si riesce a tendere il colpo (ne troppo perchè scappa la freccia ne troppo poco perchè avrebbe un urto troppo flebile) che sarebbe forza ma si presuppone anche qui che un arcere abbia forza a suficienza per utilizzare un qualsiasi arco della sua taglia. Qui entra in gioco la precisione che va a determinare se colpisci in pieno petto un numico oppure a un braccio o addirittura di striscio. Non regge il discorso dell'intelligenza in quanto io posso anche capire che se colpisco con un colpo preciso e forte la testa uccido un nemico con un colpo, ma devo anche essere capace di colpirlo. E se non sono preciso non ci riuscirò mai... La costituzione penso sia inutile ai fini del colpire. Alcune classi la usano ma penso sia improprio. L'intelligenza ci sta per i maghi & co(anche se sono stato dell'idea che sarebbe stata una questione di carisma. Ai bene da essere intelligente, ma se te la stai facendo sotto dalla paura l'incantesimo giusto non ti viene proprio in mente....). Sta di fatto che un mago che ha studiato molto si presuppone sia intelligente e viceversa, quindi i suoi poteri sono talmente perfetti che sono più potenti del normale. La saggezza, mi sembra la più logica di tutte. Se una persona è saggia vuol dire che ha molta esperienza. Se ha molta esperienza riesce ad essere freddo e meticoloso e capisce quale colpo è meglio utilizzare in particolari situazioni. In questo caso è logico sommare la saggezza perchè si riesce a sfruttare il momento giusto. Il carisma mi sembra quello un po' più complesso ma io la vedo così: se un incantatore utilizza un potere e per il suo carattere forte e acceso lo lancia, è facile intuire che quel potere potrà essere forse meno preciso ma talmente fuori dall'ordinario che copre questa pecca. Quindi ad esempio una deflagrazione (me la immagino come uno shadow bolt in WoW) sia una sfera più grande dell'ordinario e che quindi colpisca con maggiore facilità e sia più potente. So di essere andato un po' OT, ma tornado al topic. Un attacco basilare a distanza (ammesso di farlo per esempio lanciando una sedia) potrebbe avere senso che il tiro per colpire (per quello che ho detto in precedenza) sia basato sulla destrezza, mentre i danni sulla forza. Però si può vedere anche in questo modo: se io sono un bestione forzuto che lancio molto forte una bottiglia addosso a uno, è probabile che lo colpisca sulla schiena o sul petto. Il colpo viene accusato ma fa meno male. Se invece sono preciso colpirò si più piano ma in punti più sensibili e quindi il dolore percepito è maggiore (così è spiegato il mod di destrezza). in più, per lo stesso motivo, se io sono contro un essere informe (penso ad esempio ad un cubo di gelatina con qualche tentacolo) se non riesco ad individuare un punto dove colpire per fare abb. male, penso siano inutili ogni tipo di attacco che gli si sferra addosso (attacco fisico). Quindi tolto a priori la forza perchè si presuppone che il nemico senta poco più del solletico con quel tipo di attacchi, si può puntare solo sulla precisione. Io la vedo così ma ovviamente è solo la mia personale opinione e trova il tempo che trova.
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Razza preferita
Sarò banale ma il nano mi sembra il migliore. La capacità di recuperare energie come azione minore è BELLISSIMAAAAAAAA
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Dubbi di inizio campagna
ma scusa il dubbio è sorto nella seguente circostanza: chierico(io), warlock(pazzo), ladro, barbaro, ranger, altro warlock. Il warlock pazzo spara una deglagrazione dietro di lui contro il ranger e il ranger risponde. Tentiamo di dividerli, blocchiamo il warlock pazzo e il ranger. Il pazzo si teletrasporta come azione di movimento e da INVISIBILE spinge giù il ladro da una passerella. Addio ladro. Io inizio a menare come un disperato il warlock pazzo mentre il barbaro pesta il ranger che gli stava sulle scatole e l'altro warlock si fa i ***** suoi. Il pazzo mi contesta che io non posso sapere che è stato lui a spingere il ladro e quindi l'ho attaccato solo perchè ho visto i tiri di dadi fuori gdr. Io protesto. Come è possibile che dopo 4 anni (in gdr) che si gira assieme non posso riconoscere che il ladro è stato spento da lui invisibile? saprò bene che se fa un cenno con la mano o dice una parola magica fa un certo effetto. Il master dice: non esiste nulla del genere e quindi non è possibile sapere che sia stato lui. Protesto ancora. La volta precedente non ho potuto lanciare nemmeno una preghiera perchè c'era una zona di silenzio. Se io devo parlare perchè lui no? Dopo questa si è deciso di descrivere i propri poteri. Mi sembra una soluzione condivisibile e i pg sono d'accordo (ovviamente anche i PNG hanno questa limitazione). Ho chiesto solo se qualcuno conosce metodi migliori, non se sono d'accordo con questo tipo di limitazione
- Dubbi di inizio campagna
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Invocatore Deva
Quindi un solo talento... bè direi che i migliori sono quelli in base all'alleanza che hai scelto oppure una valida alternativa è perizia negli strumenti perchè un +1 (che diventa +2 all'11 e +3 al 21) ai tiri per colpire non è assolutamente male. Ovviamente se vuoi essere votato all'attacco meglio prendere subito perizia, se vuoi invece essere più "unico" come incatatore allora prendi prima i talenti di incatatore. Con le informazioni che hai dato non possodirti di più
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Dubbi di inizio campagna
No scusa forse non ci siamo capiti. I PNG li intendo mettere perchè aventi buoni oggetti magici sono più che all'altezza. L0unica cosa è che gli attacchi fanno tanto ma tato male rispetto a quello dei mostri e quindi è possibile che più di un PG muoia al primo combattimento... il punto due non ci siamo capiti. Più che d'accordo con te sugli effetti, ma come fa un incantatore a lnciare un incantesimo? Quello non è descritto. Per esempio nella 3.5 ogni incantesimo ti diceva se c'era componente vocale, somatica o materiale in modo da sapere se uno poteva farlo se c'era silenzio, se era immobilizzato o se era senza materiali. In questa versione come fai a dire se un chierico può lanciare cura ferite gravi se non ha uno strumento? sul manuale c'è scritto che può ma non ha il bonus del suo strumento, ma se non ha il simbolo sacro come fa a focalizzare l'energia del suo dio? Un warlock che fa il teletrasporto sparisce li seduta stante o deve dire qualche parola magica che identifica il teletrasporto o in alternativa qualche movimento con gambe o braccia... altrimenti uno legato come un salame può cmq teletrasportarsi (ed è chiaramente un bug assurdo, non sarebbe imprigionabile fino a quando non finisce i teletrasporti o non lo lasci riposare per almeno 5 minuti e così recupera i poteri ad incontro... impossibile gestirlo). Per questo dico: io farò come ho detto, vale a dire ogni potere avrà una componente somatica o vocale e solo alcuni poteri (che decido io se a livello gdr sono sensati per essere senza queste componenti) potranno essere eseguiti in ogni situazione (Ovviamente ogni potere che dice "l'incantatore pensa e fa tot danni psichici" posso capire che sia utilizzabile senza parlare o muoversi, Il movimento che deve fare un chierico per lanciare i guerrieri inviolabili (i fantasmi che non possono essere oltrepassati dai nemici) deve sicuramente dire una preghiera (e non solo pensarla) e sicuramente toccare o indicare il terreno dove devono "nascere" i guerrieri. Questo serve per pareggiare i conti con le classi marziali. Un guerriero legato mani e gambe e appeso ad un albero non può fare niente, un incantatore legato allo stesso modo altrimenti potrebbe fare tutto escluso l'azione di movimento. Disparità di trattamento che non intendo tollerare.
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Invocatore Deva
Che livello?
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Vendicatore
io però il morfico lo vedo peggio di un umano, ma dato che non puoi scegliere i poteri sul manuale poteri divini (che sono nettamente più forti i due poteri a volontà che ci sono la sono veramente forti e secondo me utilissimi per questo genere di personaggio) il morfico può comunque essere una scelta vincente (anche se non mi piace scegliere i peronaggi in base ai valori ma in base a come li si vogliono ruolare). Per l'arma invece ti posso dire che sulmanuale cripta dell'avventuriero sono presenti alcuni armi fantastiche per il vendicatori. Una tra tutti (di base come una spada corta o un pugnale) un'ascia doppio taglio che fa 1d12, alto critico e in più brutale 2 (vuol dire che ogni tiro di danni che fai e fa 1 e 2 lo ritiri... non male!) che costa una 50ina di monete d'oro. In più se vuoi fare l'inseguitore (che ti consiglio caldamente) c'è anche un potenziamento che può essere parecchio utile: al costo di circa 20000 gold (per lv 13 o superiori) fornisce potenziamento +3 e a volontà si può usare un attacco basilare in mischia anche a 5 quadretti di distanza. Fidati che l'ho utilizzata in una sola sessione di gioco e poi il master me l'ha bandita... era veramente molto sproporzionata, ma se il tuo non fa problemi sei a cavallo.
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Dubbi di inizio campagna
Inizierò tra qualche settimana a fare il master per una nuova campagna. Già dall'uscita della 4.0 ioed il mio gruppo giochiamo con questa espansione e quindi, per quel che ho visto, non reputo un problema fare il master in questa versione. Solo due cose non mi sono chiare: 1) Voglio fare una storia in cui di creature mostruose ce ne siano poche e le poche che ci sono sono veramente fondamentali. Per il resto gli incontri si combattono contro PNG. Secondo voi, per un gruppo di 7 persone di lv 5, è troppo pesante incontrare un boss di lv 9 (umano ladro) + 3 sicari di lv 8 (umano ladro) e poco più avanti anche un gruppo di 3 guardiani lv 7 e un vendicatore lv 10 (sempre umani anche loro)? 2) Il fatto che i poteri siano scarsamente descritti non in termini di danni e di effetti, bensì per come si manifestano ho pensato di imporre all'acquisizione di un nuovo talento/potere/oggetto magico che venga ben definito come si manifesti il potere. (ad esempio le preghiere di un chierico penso si manifestino con una breve poesia recitata in favore del proprio dio. Se finisci che ti silenziano non puoi essere sentito dal dio e quindi niente potere. Oppure se il warlock decide di lanciare una deflagrazione deve pronunciare qualche parola magica, deve fare un gesto con il proprio corpo?) lo si decide all'inizio in modo che se ci si trova in particolari situazioni non è possibile lanciare certi poteri... volvevo sapere voi come avete gestito questo problema per vedere se esistono metodi migliori. Grazie
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compatibilità fra umani e eladrin in D&D 4.0
Contiamo che esistono i mezzi elementali, mezzi draghi e mezz'orchi. Non capisco il problema... secondo me ogni razza giocabile è composta dallo stesso numero cromosomico e quindi è possibile far accoppiare due razze assieme (come ad esemepio in real asino e cavalla o cavallo e asina...)