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Dragons´ Lair

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gandalf88bis

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da gandalf88bis

  1. ma secondo me funziona proprio al contrario. Come ho già detto se tu consideri un numero infinito di volte di utilizzare il potere di trasformazione, che dice che NORMALMENTE non è possibile cambiare il modo di muoversi, chi ci dice che il numero di volte in cui NON ci si trasforma in modo normale coindida con il numero di volte che il pg druido utilizza il suo potere di trasformazione durante la campagna? Nessuno! Con questo discorso il druido può muoversi ed avere il potere di volare, nuotare, levitare, strisciare, fare capriole o saltare di pianta in pianta senza nessuna penalità ogni volta che desidera fin dal primo livello! E', a me sembra un po' troppo. Tu parti dal discorso che il druido nella 3.5 prendeva anche le caratteristiche dell'animale in cui si trasforma. Ma è da considerare che il chierico aveva a disposizione circa 5 poteri di cura a livello 1, che il ladro faceva una vagonata di danni fin dal primo livello, che il guerriero dal livello 1 al livello 7 è dio e che lo psionico 1 contro 1 era imbattibile. Era tutto sommato qualche cosa che non incideva più di tanto sul gioco in se. In questa versione del gioco invece incide pesantemente perchè mediamente ogni PG è molto più limitato rispetto alla 3.5 e nessuno riesce a fare ciò che fa il druido. Il mio timore è che se un PG è malintenzionato ad utilizzare il druido in questa espansione, lo può tranquillamente utilizzare per fare PP e mi dispiace parecchio.
  2. si a ragnatela ci avevo pensato anche io e infatti poi l'ho messa. Per i talenti ho preso, ovviamente, perizia negli strumenti e come strumento una bacchetta +1. Gli altri li devo ancora scegliere. Iniziativa è da considerare ma secondo me con un controller è meglio partire dopo gli altri. Almeno sai già come si vanno a disporre gli avversari e provvedi di conseguenza.
  3. bè la trasformazione è lasciata libera proprio per non dare bonus. Nessun pg può fin dal primo livello ricevere dei bonus se non ai tiri per colpire (come ad esempio il chierico) e quindi sarebbe stato sbilanciato. Conconrdo con te comunque che il potere di trasformazione èscritto proprio male in quanto è poco comprensibile. Cosa vuol dire, ad esempio, che "il personaggio sceglie una specifica forma ogni volta che utilizza forma selvaggia per assumere laforma bestiale. La forma bestiale ha la STESSA taglia del personaggio, SOMIGLIA a una bestia naturale o una bestia fatata, e NORMALEMENTE non modifica le sue statistiche di gioco e modalità di movimento" ? In questo modo c'è scritto che somiglia, ma non c'è scritto quanto deve fare un PG o NPG a capire che è un druido trasformato. C'è scritto che normalmente non modifica le sue statistiche di gioco e modalità di movimento, ma se io per normalmente intendo 99% delle volte su un campione infinito di volte, allora anche l'1% delle volte è infinito quindi posso sempre modificare le mie caratteristiche ed il mio movimento a mio piacimento in quanto non è specificato come. DISGUSTORAMA! P.s. a che pagina è scritto? Non lo trovo proprio...
  4. Il potere Colpo della morsa terrestre è evidentemente buggato. Se si è guardiani forza di toro è possibile far restare a terra il bersaglio fino alla fine del turno successivo, ma quando si rialza subisce 1d0 + mod forza danni! Ora i casi sono 2: 1) l'unico vantaggio e che resti a terra fino alla fine del turno successivo e subisce comunque 1d10 come se non fosse forza del toro. 2) i danni sono 1d20 e mi sembrano un po' troppi. Voi che dite?
  5. secondo me le avventure proposte dalla d20 in generale sono penose non tanto perchè sono carenti a livello tecnico o di fantasia, anzi, ma perchè sono costruite per gruppi fissati di giocatori e non considerano che ogni gruppo di GIOCATORI (non tanto i PG) è diverso uno dall'altro e che se il barbaro che masterizzo io si vuole scopare ogni cosa si muova è libero di farlo, se il bardo vuole fare tutte le sere la serenata alla barista gnocca è del tutto lecito e che se il coboldo della mia compagnia non riesce a tenere a freno le sue manacce nemmeno se la vittima lo sta guardando anche questo è più che possibile. Solo attraverso la conoscenza dei giocatori si riesce a creare una vera avventura, non c'è altro modo possibile. P.s. ci sono anche i master che riescono a fare delle mostruosità peggiori della d20, ma per fortuna mi sono sempre tenuto a debita distanza da loro.
  6. Bè certo che li prendo in considerazione, io ed il mio gruppo li posediamo tutti (marziali, divini, arcani e primevi) solo che il manuale arcane power è di un mio socio e se glielo chiedo è come dirgli: "il prossimo turno dovete affrontare dei combattenti arcani". Inoltre anche in altre circostanza ho volutamente ignorato i poteri li descritti per un motivo puramente gdristico. La mia campagna tratta di una agenzia di agenti al servizio di un tizio chiamato il coordinatore. Questi governa lo spazio tempo e lo vuole piegare a suo piacimento per raggiungere i suoi scopi (far dominare il mondo dal più forte, una sorta di anarchia ma con alcune regole di base a cui tutti devono comunque sottostare). Dato che le prime missioni le faccio fare nel passato remoto dei tempi civili del mondo in cui sono, volutamente non faccio che gli NPG abbiano conoscenze troppo evolute. In questo modo faccio si che quando i pg trovano alcuni nemici del passato hanno alcune mosse descritte sul manuale del giocatore o giocatore 2 e altre da me inventate che a livello di gdr spiego non è apprendibile in modo standard perchè la conoscenza di quelle mosse si è persa nei meandri del tempo. Cmq molte grazie per la pazienza
  7. Ho da poco acquistato il manuale "poteri primevei" e ho letto con estremo interesse il Druido Convocatore. Ho notato una somiglianza incredibile con l'hunter in World of Warcraft e questo mi ha un po' scosso perchè pensavo fosse una classe che avrebbero aggiunto nel manuale del giocatore 3. Nonostante questo penso che il ruolo di controllore sia leggermente restrittivo per questo personaggio perchè è un buon compromesso tra un controllore e un assalitore. Gli animali che può evocare sono estremamente varie e anche i loro ruoli sono molto differenti. Possono difendere, creare scompiglio tra le fila nemiche o attaccare senza sosta un nemico. Pensate che effettivamente sia un pg sovradimensionato rispetto agli altri? Io credo di si... P.S. ma le caratteristiche dell'animale evocate dove sono scritte?
  8. guarda, ho appena acquistato il manuale poteri primevi e ci sono i nuovi sviluppi del barbaro. Con mio sommo stupore ci sono due sviluppi: uno in linea con il ruolo di assalitore, il barbaro turbinante, mentre è del tutto stravolto il ruolo del barbaro tempestoso. Questo barbaro è un misto tra assalitore e controllore in quanto molti poteri da prendere in questo sviluppo rallenta i nemici vicini, li spinge o li butta a terra). Con il secondo sviluppo il barbaro riesce a colpire molti nemici facendo un numero di danni relativamente bassa su ogni nemico e quindi, dato che per riuscire a massimizzare i suoi poteri bisogna attirarsi diversi nemici addosso, occorre prendersi armature adeguate e uno scudo non è assolutamente da scartare. Ciò nonostante io sconsiglio fortemente questo sviluppo non tanto per il ruolo che può avere in compagnia ma esistono pg che fanno molto meglio questo ruolo. Si pensi solo al guardiano o al guerriero, fanno più o meno lo stesso ma possono indossare scudi e armature più pesanti senza prendere talenti. Il risultato che prevedo di questo sviluppo rasenta il drammatico. L'unica cosa positiva di questo sviluppo è la possibilità di utilizzo da parte di un guerriero multiclassato barbaro. In questo caso non è un brutto sviluppo ma di per se è inutilizzabile.
  9. ehm... si. Solo che io e l'inglese non andiamo d'accordo (non ho il manuale in inglese e tradurre ste cose non ci riesco). Non potresti spiegarmele in italiano? Altrimenti mi scarico il manuale in inglese. P.S. il poteri arcani non ce l'ho quindi penso che uno o due poteri di averli capiti (tipo quello per il summon del difensore) ma credo siano sul quel manuale...
  10. impossibile giocare un intero esercito. Avevo provato con la 3.5 al livello 3, una sessione di gioco di due ore per finire un turno. improponibile.
  11. bè certo, ma loro sono in 6 e questi in 3. Il punto è che questo scontro si deve fare solo ed esclusivamente se sbagliano qualche cosa. Mi spiego: I Pg sono in un villaggio elfico strappato 100 anni prima agli umani con cui erano in guerra (quindi l'ambientazione è tipicamente medievale). I Pg devono rapire un elfa da vendere ad un mezz'orco che la vuole come sua concubina e i Pg devono sottrarla di notte. La ragazza urlerà e i fratelli sguinzaglieranno alcuni ghoul contro i personaggi. Se non riescono a stendere i ghoul prima della fine di 3 turni, le guardie (i PNG che sto creando) saranno allarmate dai rumori e inizieranno ad indagare e trovando con le mani nel sacco i Pg li attaccheranno cercando di sfinirli ed arrestarli. Il guardiano mi serve per poter garantire il blocco di una via di fuga con un personaggio molto resistente. L'arcere mi serve per ridurre in fin di vita i pg e il mago dovrei usarlo al posto di un healer per non impegnare troppo i Pg ma allo stesso tempo rendergli la vita difficile. Per questo voglio che il mago sia un vero st***zo e sinceramente non so che scegliere come talenti e nemmeno i poteri sono sicuro che siano i più indicati.
  12. Allora devo preparare degli NPG per la prossima sessione di gioco. Saranno 3 e formano un gruppo con un guardiano, un ranger arcere e un mago tutti di razza elfica. Il guardiano ed il ranger li ho già pronti e non ho avuto dubbi su come crearli, mettendo al guardiano tutti i poteri che facevano meno danni ma gli permettessero di resistere di più e al ranger tutti gli attacchi che hanno danno potenziale più elevato. Ora, non voglio mettere un healer nel gruppo di NPC perchè il combattimento diventerebbe troppo lungo e a livello di GDR non avrebbero ragione di esserci. Dunque io sto creando questo mago a cui preparerò già le magie del giorno senza usare la possibilità di cambiarle dopo il riposo esteso e ho le seguenti caratteristiche: for 13 (+1) cos 13 (+1) des 11 (+0) int 18 (+4) sag 18 (+4) car 15 (+2) pf: 47 CA: 17 Tempra: 14 Riflessi: 17 Volontà: 19 (tiri di dadi molto fortunati). Ora, scegliendo il talento perizia negli strumenti per avere un +1 ai tiri per colpire, che altri talenti suggerite? (solo talenti di combattimento perchè questo NPG mi servirà solo per un combattimento). I poteri che ho scelto (solo dal manuale del giocatore 1) sono i seguenti: -Volontà: * onda tonante * raggio di gelo -incontro: * mani brucianti * raggi gelidi -giornalieri: * nube congelante * palla di fuoco * ariete spettrale -utilità: * ritirata rapida * muro di nebbia il ruolo di questo personaggio è quello di rompere veramente i cogl*oni ai pg... qualche idea per migliorarlo/completarlo?
  13. Per caso hai dato un occhio al chierico con gli sviluppi del manuale "Poteri Divini"? E' l'unica classe in cui i talenti fanno veramente la differenza. Se prendiamo solo i manuali base allora posso essere d'accordo che il chierico è in qualche modo allo stesso livello dello sciamano ma se un chierico si studia il personaggio solo come curatore (io l'avevo fatto) arrivi a curare molto di più di ogni altra classe. Il paladino è cmq un ottimo healer ma non quanto il chierico. P.S. Non ho ancora Poteri Primevei e quindi non so dirti con estrema certezza se con quel manuale anche lo sciamano dice la sua in materia di cure.
  14. gandalf88bis ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
    Da notare che quasi tutti gli assalitori hanno attacchi X[A] e che quindi il bonus si fa sentire molto ma molto spesso. Inoltre un +1 ai tiri per colpire certo non si butta via, però a livelli alti (ho giocato una campagna da lv 1 a lv 20) non si fa sentire tanto quanto due danni in più per turno.
  15. gandalf88bis ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
    Abbiamo visioni di gioco differenti... lo striker deve fare lo striker e quindi le difese sono decisamente marginali... è compito del controller difendere lo striker e il compito della guida tener su il/i tank e quando possibile aiutare gli altri. Se ti metti un bel 18 nella caratteristica principale e prendi un +2 per la razza arrivi a 20 e hai un +1 ai tiri per colpire (io uso i punteggi proposti dal manuale per gli striker e quindi se mi prendo il 18 prendo il percorso con le caratteristiche 18 14 11 10 10 8 riesco a farmi un personaggio specializzato all'attacco) e riesci a prendere volendo il multiclassaggio desiderato (richiedono 13 per essere scelti). L'ascia del carnefice è meglio, il brutale +2 serve perchè se ritiri un dado gauss ci dice che mediamente il tiro di dado che farai è mediamente la metà del valore massimo... mediamente con l'ascia del carnefice farai 6 danni senza picchi negativi ma al massimo positivi... sono tanti danni. Con lo spadone hai una possibilità in più di colpire ma mediamente i danni si abbassano... insomma io come striker preferisco colpire spesso, ma se non faccio danno cosa colpisco a fare?
  16. io per i dialoghi in combattimento uso la seguente regola: dire 6 parole è azione minore e occorre farlo durante l'inizio del turno. Se i pg sforano è come se utilizzassero un ulteriore azione minore e resta solo una azione gratuita/minre/movimento/standar.... se sforano ulteriormente hanno finito il loro turno. Funziona.
  17. Però ha senso se ci pensi. cioè ti reggi a mala pena in piedi e ti castano addosso una palla di fuoco potenziata da una bacchetta fiammeggiante +2 bhè... io penso che li sei morto secco secco anche senza fare i 3 TS e se per caso tu hai 100 pf e sei a 5... bè se ti becchi un colpo da 35 danni capisci bene che sei ridotto veramente ad uno schifo e molto probabilmente sei spacciato. Io parto dall'assunto che la magia fa tanto ma non fa i miracoli... per quelli occorre essere Pelor.
  18. gandalf88bis ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
    ma guarda ti dico, fai anche senza il talento. Lo svantaggio sta che se non hai il talento non prendi il bouns competenza e quindi faticherai maggiormente a colpire. Io cmq ad un'arma così non rinuncerei nemmeno se dovessi multiclassarmi con un altra classe... anzi può davvero multiclassarti con un paladino (che penso possa usare quel tipo di armi) e così prendere il potere di cura come potere a incontro... non male questa tattica
  19. gandalf88bis ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 4e personaggi e mostri
    solo due cose: io ti suggerisco come potere giornaliero l'attacco Frenesia del Draco dell'ira. Il potere di compiere un attacco in più mi sembra molto utile soprattutto negli scontri con tanti avversari. L'arma io sceglierei un ascia del carnefice descritta sul manuale "cripta dell'avventuriero" e che ha d12 ai danni, alto critico (danni critici massimizzati) e soprattutto brutale 2 che ad ogni tiro di dado per i danni con l'arma con risultato 1 o 2 ti obbliga a ritirare per fare un risultato migliore. Costa 50 gold senza nessun incantesimo sopra e mi sembra meglio dell'ascia bipenne soprattutto per uno striker che deve puntare a fare tanti danni ad ogni attacco.
  20. non sono d'accordo. Io penso che la morte deve avvenire solo perchè un nemico ti ha conciato così male che non ti reggi in piedi, svieni a terra e nessuno riesce a soccorrerti in tempo. (anche con un ultimo colpo ben assestato). In questo modo si costringere il gruppo a prendersi personaggi molto equilibrati (nel senso dei ruoli) e non sempre e solo tutti assalitori. Il gioco risulta decisamente migliore.
  21. Ragazzi, qui dico la mia. Gioco dal lontano 2003 e avevo cominciato alla 3.5. Passando alla 4 ho visto che le prove di morte sono troppo sbilanciate (- metà pf per morire sono uno sproposito) e quindi ho cambiato un po' la regola portandola in modo più simile alla 3.5 che dal mio punto di vista funziona meglio. 1) un personaggio è da definirsi morto solo se scende a -5 -lv del personaggio (es. personaggio di livello 7 se va a -12 è morto). 2) ogni turno i personaggi posso effettuare una ed una sola prova salvezza contro l'effetto di morte (in 6 secondi nessuno riesce a fare più di una azione, ne se un alleato lo aiuta ne senza). 3) alla prima volta che ti trovi a terra e hai ancora l'azione di recuperare energie si può fare una prova di guarire. se si supera 15 si utilizza l'impulso. Questo solo al primo turno, dal secondo questa regola non vale più. 4) quando si è a terra e si effettua un tiro salvezza considero un tiro salvezza generico, non su una caratteristica. Se il risultato è compreso tra 1 e 10, si peggiora di 2 pf, se si fa da 11 a 15 si rimane stabili allo stesso ammontare di pf. Dal 16 al 20 si migliora di due pf. 5) chi deve fare una prova di guarire su un personaggio morente devono superare la prova di 10 + 1/2 lv del personaggio morente + 5. La prova funziona come la prova descritta al punto 4 con l'eccezione che se la prova viene superata il personaggio morente recupera sempre 2 punti ferita, se non viene superata si perdono sempre 2 punti ferita. 6) gli effetti di un potere di cura fanno recuperare punti ferita partendo dal valore di punti ferita posseduti nel momento dell'utilizzo del potere (se ci si trova a -4 e si recuperano 13 pf il personaggio torna a 9 pf in posizione prona). Così (sia per i nemici che per i personaggi) funziona bene e il numero di morti è più verosimile. Ciao
  22. le caratteristiche sono troppo alte... dubito fortemente che hai fatto dei tiri così belli e di percorsi normali non ce ne sono di così belli. quindi rivedi un po i punteggi... il resto sembra andare bene.
  23. guarda io taglio la testa al toro e non ti consiglio un magospada. il motivo è semplice: situazione di combattimento con un solo nemico di taglia media ma molto forte, il paladino e il guerriero in mischia, il condottiero e il druido li in prossimità che entrano ed escono dalla mischia e il ranger (spero almeno arcere) che freccia dalla distanza. Ora, in una situazione di questo tipo il gruppo è compatto, i bonus che offrono il condottiero e il druido sono parecchio utili a tutti e quindi va tutto bene. In questo caso il magospada dice la sua perchè prende i bonus del condottiero, il druido muove il nemico con i suoi attacchi e facendo parecchi attacchi di opportunità anche tu sei piuttosto utile. Altra situazione: 10 nemici relativamente deboli vi attaccano. La tecnica di ucciderne uno alla volta o di dividersi in due gruppi d'assalto (le due tecniche che solitamente io ed il mio gruppo adottavamo) sono sostanzialmente inutilizzabili perchè i nemici vi accerchiano e praticamente nessuno di voi ha attacchi ad emanazione. In un gruppo così formato ti consiglio di scegliere personaggi come l'invocatore, il mago o il chierico perchè con i molti colpi ad emanazione a loro disposizione risultano più efficaci. Ovviamente se vuoi fare il magospada nessuno ti verrebbe a dire in faccia che non gli servi, però se tu facessi una classe più utile per il gruppo sono sicuro che ti divertiresti maggiormente e ti ringrazierebbero di buon cuore.
  24. ma guarda, il ladro è effetivamente forte e fa tanti danni per non parlare degli enormi contributi che da a livello di gdr. Ciò nonostaten vedo il ladro con una grossa limitazione: non riesce a nascondersi come faceva ad esempio nella 3.5. In questo modo deve sempre sperare che il "tank" (il difensore del gruppo) attiri su di lui l'attenzione perchè se per caso il nemico si impunta sull'attaccare lui è morto, senza possibilità di resistere nemmeno se dietro ha un chierico adibito solo ed esclusivamente alle sue cure. Se guardi infatti le difese sono decisamente basse ed avendo anche pochi punti ferita rischia sempre di essere lui il bersaglio dei nemici. Ovviamente io parlo da master perchè ti dico che quando ho un combattimento da ruolare ho una tattica ben precida con i mostri che uso: prima faccio fuori gli assalitori (se la guida è ben protetta, altrimenti si va dritti sulla guida) e poi gli altri. In questo modo ho il vanto di aver ucciso in 5 sessioni di gioco ben 3 pg e di avergli fatto capire che non conta un c***o fare una classe forte perchè se tutti fanno gli assalitori le prenderanno sempre se si trovano contro nemici organizzati. Per concludere (e tornando in topic) il ladro è si un personaggio valido ma trovo che non sia il più forte ruolabile perchè è appunto troppo vulnerabile.

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