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stormwind fallacy (tempest stormwind)
Concordo. Interpreta le caratteristiche mentali in senso lato, a partire dagli effetti meccanici: il carisma come leadership e autorevolezza (non carattere o bellezza), l'intelligenza come conoscenza del mondo di gioco (non come memoria o capacità di risolvere gli enigmi) e la saggezza come vicinanza al divino (non come capacità di prendere buone decisioni). Puoi provare addirittura a cambiare il nome delle caratteristiche in base ai bonus, anche solo per capire davvero cosa vadano a significare.
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A chiappe divaricate verso la morte
Per come la situazione è stata descritta io mi vedo i PG avanzare lungo un corridoio; il master li informa di un passaggio laterale che i PG ignorano e poi quanto è stato detto in precedenza. La decisione è stata consapevole (finiamo prima questa parte, poi vediamo di là), rinunciando a delle informazioni in cambio di altre. Chiaro che ci si buttino a capofitto sperando di scappare, ma ciò accade proprio perché non hanno investigato prima. Come ho già detto più volte il tiro salvezza è un in più, non il primo e unico modo per salvarsi: ti salvi investigando (o, se non hai investigato, passando il tiro salvezza). Come dovrebbe essere fatto un dungeon? Se tieni solo i mostri nella loro stanzetta che non si muovono i PG diventano quelli che gironzolano alla ricerca di mostri da uccidere (legittimo ma non il mio modo di giocare). Se tieni solo PNG con cui si possa dialogare diventa una città, e allora tanto vale giocare in una città. Ripeto, il tiro salvezza viene dopo! Non è una sezione di pavimento letale impossibile da identificare che se non passi il tiro salvezza muori, ma una passaggio non obbligato con una trappola facilmente identificabile dentro cui i giocatori si ficcano senza prima esplorarla. Premettendo che tutto quanto descrivi io non lo gestisco con tutti quei tiri e passaggi, la ricerca delle trappole è uno dei fondamenti del dungeon crawl. Mi viene da pensare, ma forse mi sbaglio, che a te non piaccia proprio questa forma di gioco (e non ci sarebbe niente di male eh). Anche qua: come ho già detto sopra io gioco senza abilità, quindi niente tiri. Detto questo, quei mille tiri dovrebbero comportare un certo numero di tiri per gli incontri casuali. Volete davvero riprovare il tiro rischiando un incontro casuale? Non condivido per nulla questa idea: o la lava c'è (e l'ho messa prima) o non c'è. Non mi piace per nulla questa lava si Schroedinger. Questo è molto interessante. Mi chiedo però cosa comporti: tutte le trappole "puniscono" se non fai ciò che vuole il master (non cercare trappole). Se non tutti almeno la maggior parte dei giochi di ruolo che usino i dadi hanno una componente probabilistica. Ogni volta che combatti tiri delle probabilità. Mettiamo che servano due colpi per ucciderti (o 3, o 4) e alla fine muori (perché hai cannato i tuoi tiri per colpire ad esempio, o hai fatto pochi danni o che altro). Cosa cambia? Allora eliminiamo del tutto le probabilità. Io non trovo divertente un gioco senza rischio, dove i giocatori gironzolano per il mondo da spacconi vincendo sempre. E non sono neanche tanto favorevole a progettare campagne (nel senso di storie con scene che si susseguono l'una all'altra in maniera più o meno precisa). E se non riuscissero a salvarsi? Anche questo è un punto interessante. Non ho modo di risponderti perché la situazione non lo inventata io, ma posso dirti come presento situazione analoghe. Prendiamo la classica fossa con spuntoni: le mie sono sempre ben cammuffate e solo tastare il pavimento con un'asta (o strategie affini che permettano di sentire il vuoto sottostante il falso pavimento) fa intuire la cosa (di solito a questo punto dico qualcosa del tipo "sentite uno strano rumore, come se la zona sotto il pavimento fosse cava"). È un approccio corretto secondo te? Io trovo il topic interessante a livello teorico, quindi ho risposto comunque. Se pensi sia meglio smettere perché tanto MadLuke non può rispondere cancello il post.
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A chiappe divaricate verso la morte
Non capisco. Nella fase uno (quella esplorativa diciamo) scelgono quali elementi esaminare e quali no. Per come l'ha messa giù @MadLuke io mi immagino un corridoio con un passaggio laterale, che i PG ignorano preferendo andare avanti. Nella fase due (dopo aver incontrato la bestia più avanti) decidono di buttarsi a capofitto in un passaggio laterale inesplorato. La lava è in sé ininfluente; mettiamoci una fossa con spuntoni, facilmente identificabile con un'asta di 3m in fase di esplorazione ma impossibile da identificare scappando a massima velocità dal mostro. Ovviamente i PG attivano la trappola, quindi Tiro Salvezza per salvarsi nonostante tutto. Parliamo di un passaggio laterale in un dungeon, non una moneta a terra che se raccolta attira un meteorite che uccide il gruppo. I passaggi laterali, così come porte e stanze, sono un elemento portante del dungeon. Controllare corridoi e porte è la prassi in ogni dungeon crawl. Se al posto del tunnel con la lava ci mettessimo una porta non investigata (nessuno ha provato ad aprirla e ad ascoltare) dietro la quale si trovi la tana di un'altra bestia (facilmente individuabile a suo tempo) e PG decidessero di nascondersi lì dentro? Non il Tiro Salvezza ma il combattimento sceglierà il loro destino. Il successo o meno della ricerca dipende dal sistema utilizzato. Non capisco questa storia delle risorse "mal gestite": devo sempre far trovare porte segrete, anche creandole sul momento, soltanto perché non è divertente cercare e non trovare? Credo che anche questo dipenda dal sistema; 20 minuti di gioco a trappola mi sembra veramente esagerato. Alla 20esima volta che tastando il terreno con l'asta senza mai trovare nulla trovano la trappola saranno contenti, e ringrazieranno di averlo fatto anche negli altri 19 corridoi. A quel punto si trovano con la lava dietro e la bestia davanti. Brutto DM che hai impedito ai PG di scappare dal bestione! Potremmo riproporre il quesito con questa casistica, ritornando al problema principale: i giocatori non hanno investigato il passaggio laterale e senza saperlo sono scappati in un vicolo cieco. Se invece avessero cercato prima avrebbero potuto usare la lava contro il bestione. Esatto, è questo il punto! Se ti infili in un corridoio senza essere sicuro che sia innocuo corri un rischio; è compito del giocatore assicurarsi che non gli accada nulla, e se sceglie di rischiare sta, per l'appunto, rischiando. Compito del sistema e del master è evitare che servano 3 prove e un incantesimo per raggiungere questo grado di sicurezza. Esatto. Il Tiro Salvezza ti permette di salvarti nonostante tu non abbia scelto di cercare trappole, sentire rumori ecc. Non è una situazione se sbagli il tiro muori; è più un "se non indaghi prima e apri la porta comunque dovresti morire, invece tiri il dado per vedere se riesci a sopravvivere nonostante tutto. Problema: al 17esimo livello il gruppo si scontra con un incanatore; il nemico vince l'iniziativa, casta un incantesimo, un PG non passa il tiro salvezza e muore. A questi livelli il sistema prevede nemici di questa portata, che possono lanciare Incantesimi di questo tipo. Il PG muore per un tiro di dado. È accettabile? Se i giocatori vogliono tenere gli stessi personaggi per anni devono essere in grado di mantenerli in vita, mica io abbasso la letalità delle trappole che se no muori.
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A chiappe divaricate verso la morte
Il Tiro Salvezza serve dopo che i giocatori hanno commesso l'errore. Io la scena la immagino cosi: i PG esplorano e ignorano il tunnel mortale; trovano la bestia, scappano nel tunnel che hanno visto prima cadendo nella trappola. Avrebbero potuto capire la trappola se avessero investito tempo e/o risorse quando potevano farlo. Sono stati i PG a scegliere di scappare proprio in quel tunnel (mai esplorato), cadendo in trappola. La meccanica del Tiro Salvezza permette di salvarsi nonostante le loro pessime scelte.
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A chiappe divaricate verso la morte
Non è una questione di incoerenza o di umanità, ma di gioco. Come ha detto @Pippomaster92 Il Tiro Salvezza concede una seconda possibilità ai giocatori avventati.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.28 Come la donna in armatura fa per scappare è Baldrick il primo a reagire, che scocca due frecce in rapida successione pur essendo consapevole che difficilmente potrà penetrarne l'armatura. In effetti entrambi i proiettili colpiscono in pieno il bersaglio ma non riescono a superarne le difese. Subito dopo Laxeus strappa la torcia ad Alulim e si getta all'inseguimento, superando la porta giusto un attimo prima che si chiuda. In realtà Fenrir, Hestav e la ragazzina si gettano sulla porta in modo da tenerla aperta, permettendo a Samael, Andimus e Caius di placcare la donna. Lasciatemi andare! grida la vecchia in armatura divincolandosi con la forza di due uomini, senza però riuscire a liberarsi dalla stretta dei tre. @Tutti Alulim Baldrick
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A chiappe divaricate verso la morte
Io farei tirare un bel Tiro Salvezza: se riuscito il PG riesce a fermarsi giusto prima di cadere, poi compito dei giocatori risolvere il problema del come risalire con la bestia affamata in alto e la lava in basso. Se fallito il PG cade nella lava e muore. Non farei mai comparire l'isolotto.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.27 Hai ragione Samael, dice Baldrick come raggiungete la biblioteca, chiudiamo la porta, almeno non avrà sospetti. Una volta aperta ovviamente vedrà la luce ma a quel punto sarà troppo tardi. Teniamo la porta però, non voglio che faccia troppo rumore mentre si richiude. Alulim rimuove il picchetto e accompagnate la porta, poi vi mettete in posizione. Lasciami la visuale libera, continua Baldrick come Samael si piazza in prima fila, impugnando l'arco e incoccando una freccia. Trattenere tutti il fiato nell'attesa; poi la porta inizia a scorrere. La luce dei bracieri illumina una figura in armatura di piastre e Scudo. Profanatori! Urla con voce di donna, anziana, mentre lascia la porta e fa per scappare! @Tutti Alulim Baldrick
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Non vedete oltre la X (ogni quadretto sono 3m, e siete avanzati di pochi passi). Il rumore di passi proviene da davanti a voi, quindi è probabile che il corridoio prosegua dritto. Ovviamente potrebbero esserci porte e passaggi laterali che non vedete
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.26 Hestav prende corda e martello e si appresta a tastare il terreno in maniera più violenta. Ne abbiamo già parlato, Samael, interviene Baldrick alla proposta del chierico. Nessuno vuole quelle bestiacce tra i piedi. E poi figurati se quel buon samaritano di Fenrir ti permette di sfruttare a quel modo un dolce e caro essere vivente. una volta a distanza di sicurezza Hestav lancia il martello sul pavimento in corrispondenza dei fori sul muro. Quattro quadrelli partono dai fori, schiantandosi contro la parete opposta. Fortuna che ve ne siete accorti, esclama Alulim, quelle cose potevano conficcarsi nei fianchi della prima linea! Hestav lancia il martello un altro paio di volte, assicurandosi che la trappola non riservi altre sorprese, poi riprendete ad avanzare nel corridoio. Dopo pochi passi vi fermate di nuovo: un rumore di passi proviene dalle tenebre! @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.25 Al ritorno di Samael Alulim recupera la torcia e vi avvicinate alla porta scorrevole in bronzo a ovest. Dopo esservi assicurati che dall'altra parte tutto sia tranquillo aprite la porta, oltre la quale un nuovo corridoio si perde nell'oscurità. La ragazzina picchetta la porta protetta da Baldrick, poi avanzate in formazione, con Hestav che testa il terreno con la lunga asta mentre Andimus e Caius controllano le pareti in pietra lavorata alla ricerca di porte segrete. Dopo circa 9m notate quattro fori larghi circa 1,5cm, due nella parete nord e due in quella sud, più o meno all'altezza dell'addome di un uomo. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.21 Dietro suggerimento di Fenrir avanzate nella vecchia biblioteca, con Hestav che testa il pavimento in pietra lavorata per evitare sorprese, fino a illuminare la parete ovest, al centro della quale vedete un'altra porta scorrevole in bronzo simile alle precedenti, e altri due bracieri negli angoli nordovest e sudovest. Non ci penso neanche a sedermi su quel divano ammuffito, dice Alulim schifata, ma avete ragione, facciamo un po' di luce, continua avvicinandosi a uno dei bracieri, che contiene dei resti di carbone vegetale. La ragazzina ne addende uno e poi passa agli altri, illuminando interamente la stanza, e consegna la torcia a Samael. Il chierico torna indietro a controllare gli esili umanoidi verdastri, che sono ancora saldamente legati, e recupera il mulo, per poi tornare dai compagni. Esaminate gli scaffali, ospitanti centinaia di grossi tomi scritti con caratteri irriconoscibili (pensate al greco o al cirillico), rendendo impossibile capirne il contenuto o come siano stati catalogati. I volumi sembrano essere facilmente trasportabili, anche se pesanti, e non sembrano esserci meccanismi collegati ai ripiani o ai testi, così come passaggi segreti. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.15 Visto che Hestav non trova piastrelle a pressione o simili e non sente rumori particolari lo stregone apre la pesante porta in bronzo, aiutato da Fenrir e Samael. La torcia illumina la parte orientale di una biblioteca: lungo le pareti vedete alte librerie ricche di vecchi tomi, con scale a pioli che permettono di accedere ai ripiani più alti, cui dovete aggiungere altre due librerie al centro, che si perdono verso ovest nell'oscurità. Due bracieri spenti si trovano negli angoli nordest e sudest, l'ultimo dei quali è al fianco di un piccolo divanetto ammuffito. Visto il silenzio Alulim picchetta la porta, sempre protetta da Baldrick, per poi riprendere in mano la torcia. Alulim Baldrick
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Nessuna offesa, cerchiamo di trovare il ritmo giusto :) Abbiamo una formazione standard per i corridoi. E abbiamo anche un'azione standard (Hestav che controlla il pavimento usando l'asta). Direi che possiamo aggiungere senza grossi problemi il notare qualcosa di particolare (già ve l'avrei fatto notare comunque) e i rumori evidenti (anche questi erano già sulla mia lista). Volete aggiungere altro (come cercare porte segrete?). Abbiamo una formazione standard per aprire le porte. Hestav controlla sempre per trappole e simili. Ascoltare oltre la porta è un'azione attiva (a meno di rumori evidenti). L'aggiungiamo alla prassi standard allora. Volete fare altro?
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Se volete aggiungere una prassi standard va benissimo. @Voignar ad esempio ha scritto che ispeziona la porta alla ricerca di trappole o simili (riassumendo), e questo non lo avevate deciso prima. Volete farlo ogni volta? Chi lo fa? (Immagino Hestav ma ditemi voi). Per ora nessuno di voi ha proposto di ascoltare dietro le porte, ma è una prassi abbastanza standard; volete ascoltare ogni volta (ovviamente dopo l'ispezione)? Chi lo fa? Scusate, dopo un anno di forum non sono ancora sicuro del ritmo dei post. Di solito preferisco un giro in più che uno in meno perché mi fa strano farvi procedere lungo il corridoio, aprire la porta ecc senza che siate voi a dirlo; ho sempre paura di avervi fatto andare troppo velocemente, con scene del tipo "ma io volevo cercare una porta segreta qui e qui". Inoltre si crea un effetto un po' da videogioco dove voi prendete il controllo dei PG solo in determinati momenti. Live i miei giocatori dicono tutto; ovviamente il PbF non è come stare al tavolo, quindi forse sbaglio nel provare a ricreare la stessa "atmosfera". Ditemi voi.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.13 Avanzate lungo il corridoio in pietra lavorata, con Hestav che testa il pavimento con l'asta prima di ogni passo. A differenza delle stanze precedenti pareti e soffitto (alto 3m) non presentano decorazioni di sorta. Dopo circa 6m la torcia illumina la fine del corridoio, dove vedete un'altra porta in bronzo simile alla precedente dritta davanti a voi, a circa 3m di distanza. Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.13 Andimus afferra il maniglione verticale che si trova sulla destra della porta in bronzo e prova a farla scorrere nella parete, ma senza successo; serve l'aiuto sia di Samael che di Hestav per smuoverla. La torcia illumina un corridoio in pietra lavorata che dopo circa 3m si perde nell'oscurità. Datemi un attimo, dice Alulim dando temporaneamente la torcia a Laxeus, per poi picchettare la porta. Come nel portone d'ingresso, infatti, una leggera pendenza sfrutta la pesantezza della porta per farla richiudere, obbligando Andimus, Samael ed Hestav a reggerla fino a operazione completata, con Baldrick che tiene sotto tiro il corridoio. Passo volentieri in seconda linea, dice la ragazzina mentre si rialza, riprendendo la torcia da Laxeus, ma questa dovrà usarla qualcun altro, continua agitando l'asta. @Tutti Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.12 Alulim, mi chiamo Alulim! dice la ragazzina stizzita a Caius. Comunque no, non ho notato nulla di strano, sempre si possano fare distinzioni del genere in un posto simile, continua guardandosi attorno. In effetti non trovate nient'altro che attiri la vostra attenzione; anche l'incensiere a terra è semplice, privo di decorazioni. Samael cerca qualcosa di solido cui legare il mulo, ma visto che le panche lungo le pareti si spostano abbastanza facilmente decide di fissarne le redini a un chiodo di ferro conficcato nella parete; poi si avvicina alla porta ovest e la studia attentamente ma non nota nulla di particolare. Va bene, voi pensate alla porta, io vi copro le spalle, dice Baldrick impugnando l'arco. A questo punto starei davanti, visto che sono ben protetto; tanto da dietro non avrei modo di scoccare le frecce. Poi guarda Samael: la tua idea non è male, ma non risolve il problema; dovremmo comunque impegnarci in tre per aprirle abbastanza da infilare l'asta. @Tutti Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.09 Caius osserva la stanza ma non nota niente di più di quanto osservato alla prima occhiata. Alulim fa strada tastando con l'asta di 3 metri il pavimento di semplice pietra lavorata, scostandone i numerosi frammenti di ceramica per evitare di calpestarli. Arrivati nei pressi dell'incensiere la torcia illumina l'intera stanza, che si rivela essere profonda 9m, con una porta scorrevole in bronzo al centro della parete ovest. Hestav controlla l'incensiere crepato a terra, ma sembra essere semplicemente caduto a terra dal treppiedi poco distante. Samael, cosa vuoi fare con la bestia? dice Baldrick indicando il mulo. @Tutti Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.09 Samael esamina il vecchio tavolo posto al centro della stanza, ma non trova iscrizioni o altre caratteristiche degne di nota; si avvicina poi agli esili umanoidi ben legati alla statua proferendo parole gentili e amichevoli ma le creature non sembrano capire quanto gli viene detto, tanto che anche quando il chierico propone di usarle come carta da cannone il loro sguardo e i loro atteggiamenti non cambiano. Nel mentre Hestav si avvicina alla porta segreta nella parete ovest, che non sembra nascondere insidie. Nello stesso tempo Laxeus esamina i vecchi arazzi che coprono le pareti in roccia lavorata, che mostrano bellissimi paesaggi naturali, fertili pianure e foreste incantate, probabilmente troppo perfetti per essere ispirati a luoghi reali. Fenrir preme la pietra sul muro ovest e la parete indietreggia di qualche centimetro per poi scorrere lateralmente. Aspettate, dice Alulim mentre accende la torcia, visto che la luce del giorno non riesce ad illuminare il nuovo ambiente. La ragazzina si avvicina poi all'ingresso: si tratta di una stanza larga 9m che dopo 6 si perde nell'oscurità senza che la luce riesca a illuminare la parete ovest. Diverse panchine con vecchi cuscini sono disposte lungo le pareti, che ospitano varie mensole con sopra alcuni soprammobili in ceramica, molti dei quali in frantumi sul pavimento. Al centro vedete un Incensiere crepato a terra, vicino a un treppiedi ormai vuoto. Un vecchio lampadario dalle decorazioni floreali è appeso al centro del soffitto alto 3m. Non preoccuparti Hestav, continua Alulim agitando l'asta di 3m, questo è compito mio. Alulim
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ruolare su discord
A me piace mostrare il tiro ai giocatori, per questo uso dei dadi online che mostro ai giocatori. Sarà il sadismo...
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ho notato che oggi non ha postato nessuno. Spero stiate tutti bene nonostante questi giorni difficili.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.08 Samael esamina la moneta che la statua si rigira tra le dita: è sicuramente scolpita insieme al resto, formando un blocco unico, e presenta ornamenti diversi da quelli cui siete abituati, probabilmente decorazioni di un'era passata e ormai dimenticata. Io sono Alulim, la vostra esploratrice! dice l'alta e magra ragazzina in armatura di pelle agitando i lunghi capelli legati con vari anelli di scarso valore. Alulim
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ruolare su discord
Io sto usando Zoom. Oltre la videochiamata puoi condividere lo schermo (io mostro la mappa del dungeon disegnandola con GridMapper e lancio i dadi online in diretta usando Lapo). Devo dire che mi trovo bene, anche se la connessione cade dopo 40 minuti (ma si può rientrare subito dopo), e non noto un flusso più lento rispetto a quando giochiamo al tavolo.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Presento ufficialmente @Garyx e @Voignar al gruppo. Inizialmente volevo tenerli come riserve, inserendoli una volta tornati al villaggio, ma sono stati talmente ligi nel fare le schede in pochissimo che ho optato per aggiungerli ora, visto che oltretutto eravate ancora alla prima stanza. Come ha detto @Daimadoshi85 vi lascio conoscere nel TdG, quando volete aprire la porta segreta o fare altro scrivete!