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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Continua l'attacco contro il vecchio in armatura e scudo. Andimus quasi centra la testa del nemico ma all'ultimo una forza soprannaturale devia il colpo facendogli mancare il bersaglio. Lo stesso accade a Fenrir, che si ritrova sotto attacco! Il chierico para il primo colpo ma al secondo tentativo la mazza lo prende in pieno petto, smorzandogli il respiro nonostante l'armatura. Anche l'alabarda di Laxeus manca il bersaglio di pochi millimetri! Kuga veglia su di me, avreste dovuto andarvene quando ve ne ho dato la possibilità! esclama il vecchio colpendo Laxeus due volte in rapida successione. Il primo colpo viene fermato dell'armatura ma il secondo si schianta sulla testa dell'avventuriero, sfondandogli l'elmo e il cranio; il vostro compagno cade a terra senza vita! Samael coglie l'occasione e riesce a colpire la spalla dell'uomo con la sfera chiodata, che urla dal dolore senza però cadere. Il nemico risponde con un colpo sulla ginocchio del chierico che riesce però a evitare il secondo attacco. Nel frattempo Baldrick e Caius riprovano ad avvicinarsi ad Alulim ed Hestav. I due riescono a tenere a distanza Baldrick ma Caius riesce a prendere lo stregone sul braccio, che non si rompe soltanto grazie alla cotta di maglia. @Tutti Alulim Baldrick
  2. Il combattimento si basa sul valore chiamato Capacità di combattimento e sulla portata delle armi (la classe). La Capacità di combattimento rappresenta il numero di avversari che si possono attaccare in uno stesso round. Voi tutti al momento avete come valore 1 (siete al primo livello) mentre il nemico ha 3, quindi può attaccare fino a 3 nemici in uno stesso round. L'idea è che Conan possa combattere contemporaneamente contro tanti nemici. La portata delle armi ha due funzioni principali: determina chi attacca prima (nel primo round) e quanti attacchi si hanno a disposizione contro quel nemico specifico. Attacca prima l'arma con portata maggiore (es: la lancia prima del pugnale) ma se le armi hanno portata molto differente (di 4 o più, come il pugnale [1] e l'ascia da battaglia [5]) l'arma con portata minore può fare due attacchi (3 se la differenza di portata è di 8 o più, come il pugnale [1] e l'alabarda [9]). L'idea è che per colpire un nemico che ha un'arma lunga tu debba prima sopravvivere al suo attacco; al tempo stesso l'avversario dovrà faticare per tornare a portata della sua arma lunga, rendendolo bersaglio di più colpi. Nel caso specifico il nemico ha Capacità di combattimento 3 (quindi può attaccare tre di voi) e impugna una mazza (portata 3), quindi ha due attacchi sia contro il mazzafrusto (portata 7) sia contro l'alabarda (portata 9). Ed ecco qua (in stile il mio grosso grosso matrimonio greco). PS: potete far cadere l'arma impugnata per prenderne una più corta in modo da pareggiare il numero di attacchi
  3. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Laxeus raggiunge i chierici e prova ad atterrare l'uomo, ma ancora una volta l'avversario riesce a schivare il colpo. Il vecchio in armatura risponde agli attacchi. Nonostante l'età il nemico combatte con vigore: Fenrir si protegge dietro lo scudo ma Laxeus e Samael resistono alle botte della mazza soltanto grazie alle loro armature, che per il momento resistono all'impatto difendendo ossa e organi interni. Nel frattempo Hestav cerca di tenere a distanza Baldrick agitando la torcia, seguito dalla spaventata Alulim che nel frattempo ha lasciato cadere l'asta e ha impugnato tremante l'ascia. Caius, infine, raccoglie il mazzafrusto da terra. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  4. Vars Sylgerios al terzo livello Vars Sylgerios.pdf
  5. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Samael tira fuori una seconda torcia e l'accende accostandola a quella di Alulim, per poi dare le spalle alle tenebre da cui viene la voce e indirizzarsi verso le scale. Però, dopo un rapido cenno d'intesa con gli altri due chierici del gruppo, i tre si voltano di scatto correndo verso il vecchio nascosto nell'oscurità. Uccideteli tutti! Fa giusto in tempo a urlare l'uomo, prima di essere ingaggiato dai tre! Il nemico riesce però a schivare o parare buona parte dei colpi, aspettando il momento giusto per reagire. @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  6. Come insegna il buon Howard nelle varie storie di Solomon Kane e come ha proposto Raggi in LotFP io farei 1 colpo a combattimento (con tempo di ricarica di 10 round). Spari al primo round e poi vai in mischia. Credo simuli molto bene il periodo. In fin dei conti non è un'ambientazione contemporanea.
  7. Ci può stare. Potete anche "dividervi" eh. Posta pure nel TdG accendendo una torcia (ovviamente se non la hai devi fartene dare una)
  8. Ovviamente aspetto che prendiate una decisione condivisa
  9. @MasterX puoi dire la tua tranquillamente, sia qui che nel TdG, tanto ci sono un paio di PNG che puoi controllare finché non torni in possesso di Caius
  10. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Verranno con voi, ma saranno sotto il mio controllo fino a quando non sarò certo che avrete abbandonato la nostra casa, risponde la voce dalle tenebre
  11. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Fermatevi! Ordina la voce, e in effetti sia Baldrick che Caius si bloccano all'istante. Ora andatevene; porrò fine all'incantesimo soltanto quando sarete lontani @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  12. Credo che Howard sia citato perché con Chainmail puoi ricreare anche le battaglie campali in stile La cittadella scarlatta usando la figura del Superhero per Conan e quella del mago per il mago (lasciando ovviamente da parte umanoidi vari e mostri).
  13. In realtà non è sbagliatissimo. Tweet ha ricostruito bene l'uso che Gygax ha fatto degli allineamenti. In effetti in Chainmail servono per comporre gli eserciti: da un lato abbiamo i buoni nel senso di Tolkien, dall'altro i "cattivi" come goblin, Orchi ecc. Considera che nel paragrafo introduttivo alla sezione fantasy del gioco si cita proprio Tolkien (oltre che a Howard)
  14. Chainmail è del 1971; le prime storie di Elric del 1961, così come Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'allineamento viene da lì (e dagli schieramenti per le battaglie fantasy in stile Lo Hobbit e Il signore degli anelli)
  15. Esatto! @Garyx benissimo disarmare Caius. Al momento il vecchio è davanti a voi nel buio quindi per caricarlo dovete avvicinarvi con la luce. Hestav ha fatto una proposta, vedete voi come agire
  16. DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.58 Sì, anche io sono un figlio di Kuga, nonché suo sacerdote. Ma non dovete ingannarvi: l'aspetto di Kuga è mutevole, perché da lui tutto deriva e a lui tutto ritorna. Le orde di non morti sono state risvegliate da avidi che, come voi, hanno cercato di derubarci. Dovreste prendervela con loro, non con noi. Ma non preoccupatevi, ci abbiamo già pensato noi. Ora potete tornare al mondo esterno e lasciarci nella nostra tranquillità. Ma dalle vostre parole non sembrate intenzionati ad andarvene. Forse così cambierete idea. Uccideteli! Alle parole dell'uomo, ancora nascosto nell'oscurità, Baldrick lascia cadere l'arco a terra, impugna spada e scudo e si getta all'attacco di Andimus che colto di sorpresa non riesce a difendersi in tempo: la lama cala con violenza sulla spalla destra del chierico squarciandone la cotta di maglia! Per fortuna l'armatura attutisce parte del colpo, trasformandolo soltanto in un brutto taglio. Nello stesso momento anche Caius lascia cadere la picca e, impugnati stella del mattino e scudo, si avventa su Samael. Fortunatamente l'adepto coglie il movimento del compagno e riesce ad alzare lo scudo in tempo, parandone il colpo. Anche Fenrir e Laxeus sentono risuonare nella loro testa l'ordine blasfemo ma riescono a resistere! Cosa sta succedendo?! Urla Alulim tremante @Tutti Alulim Baldrick Laxeus
  17. Concordo! Infatti nel mio caso la proposta è stata avanzata con l'idea di farsi ospitare dal gruppo di umani, che vantano una zona franca con tanto di pattuglie e posti di guardia nelle stanze di confine con il resto del dungeon. L'idea della maledizione mi è venuta in mente perché la zona occupata è nei pressi di una delle entrate e il tempo risparmiato è "minimo". Se prendiamo come riferimento le vecchie edizioni di D&D parliamo di circa 8-16 turni di gioco dall'ingresso alle zone inesplorate, con gli incontri casuali tutti rappresentati da PNG inoffensivi (visto che hanno stretto un patto che, per ora, gli consente di passare). E sono 16 turni solo perché i miei giocatori sono particolarmente prudenti (ascoltano sempre oltre le porte della zona per paura che gli uomini siano stati fatti fuori da altri abitanti) ma potrebbero attraversare la zona in meno della metà del tempo! Comunque non dimentichiamoci alcuni grandi classici del genere che dovrebbero aver ispirato il modulo B4, entrambi di Robert E. Howard: La luna dei teschi (ciclo di Solomon Kane) Chiodi rossi (ciclo di Conan il barbaro)
  18. Perfetto, grazie! Sì questo sistema lo uso anche io. D'accordissimo anche nell'evitare malloppi da leggere. La mia difficoltà stava più nel distinguere quanto dare prima e ogni quanto dare nel corso della campagna. L'idea sembra essere briganti sì, oggetti magici in mano ai briganti forse.
  19. Volevo condividere con la comunità un'idea che mi è venuta in questi giorni di quarantena masterando online un megadungeon. Magari ho scoperto l'acqua calda ma chissà, magari altri sono ingenuotti come me e quindi ve la propongo comunque. Nei dungeon molto grandi (anche se può capitare anche in quelli più piccoli) tutti i giocatori prima o poi propongono di riposarsi in qualche stanza vuota. A seconda dei sistemi il tempo necessario per recuperare punti ferita, magie ecc varia tantissimo. Nel mio caso possono volerci fino a 2 settimane perché un personaggio di primo livello recuperi tutti i punti ferita (guarigione naturale; la magia non esiste), motivo per cui l'idea del recuperare le energie dormendo nel dungeon è stata accantonata in fretta. Ma la dinamica è interessante. Quale storia di vita vissuta mi ha fatto venire l'idea: Ho popolato il dungeon tirando sulle classiche tabelle casuali dei mostri. Per puro caso molte delle stanze adiacenti uno degli ingressi al primo livello si sono ritrovate a essere popolate da umani. Come interpretare questo risultato? Una numerosa spedizione di avventurieri in cerca di ricchezze che col tempo ha deciso di stanziarsi nel dungeon per continuare l'esplorazione con tutta calma. Intere aree sono state occupate e risistemate ecc e ovviamente si sono adattati al buio (viva il fantasy). Prima di iniziare non avevo definito altro. Ovviamente nel momento in cui i giocatori hanno iniziato a interagire con i sopracitati avventurieri molte domande sono state poste e risposte sono state improvvisate. È uscito che gli abitanti del dungeon vi sono entrati la prima volta 40 anni fa! Ora non ricordo bene ma sicuramente nelle prime sessioni (massimo alla quarta) una giocatrice ha proposto di fermarsi a dormire nel dungeon, ospiti degli abitanti sopracitati. Io ho ovviamente fatto presente i tempi di guarigione e l'idea è stata accantonata. Mi ha molto colpito che i giocatori abbiano pensato di emulare i loro predecessori. Così ho pensato: evviva, maledizione del dungeon! Ovviamente quanto detto potrebbe bastare: i giocatori sono stati "risucchiati" dal dungeon anche senza strane meccaniche. Ma un giorno potrebbero scoprire che uscire a rivedere le stelle potrebbe essere più complicato del previsto: Ogni tot (quando decidono di uscire?) fate tirare ai giocatori un dado senza dirgli il motivo (o tiratelo voi). Se falliscono il tiro non avranno più motivo per uscire! Magari si dimenticano della propria famiglia o altri avvenimenti simili. La probabilità di fallire dovrebbe essere bassa e crescere ogni tot (1 su 100, 2 su 100 ecc?). Saluti
  20. Chiaro, grazie. Con una trama di sottofondo credo sia fondamentale! In questo caso una trama vera e propria non c'è (I PG potrebbero semplicemente dedicarsi al megadungeon e ignorare tutto il resto, o concentrarsi sul re o che altro; non ho una sessione 2 o 50 in mente, e probabilmente neanche la prima). Prendendo spunto dal mio primo post credi che dovrei dare qualche informazione ai PG da subito? Quali? Quindi un certo grado di dinamicità serve eh (a prescindere dal metodo utilizzato)? Forse tirare a caso la fazione/punto di interesse da muovere fa più al caso mio, magari con un secondo tiro per vedere quali punti di interesse vanno a interagire (uhm i briganti e... Wow, gli ogre sulle montagne! Bene, e ora che mi invento?). E magari tra una sessione e l'altra. Fattibile?
  21. Quindi hai dato loro la mappa senza spiegarla, dando loro modo di usarla per chiedere informazioni sui vari punti di interesse? Del tipo Uhm qui c'è una tomba chiediamo in giro e vediamo di capirne di più? O hai dato loro un minimo di informazioni (qui c'è una tomba, si dice sia di un antico stregone)? Concordo, ma io non volevo fare una campagna propriamente investigativa. In questi giorni di quarantena abbiamo dovuto mettere in pausa la nostra campagna storica e siamo passati a un megadungeon. Ieri abbiamo fatto la nona sessione e devo dire che mi piace parecchio. Tuttavia il mondo di gioco è limitato al dungeon perché voleva essere qualcosa di leggero per passare uno o due sabato pomeriggio; non avrei mai pensato di giocare più di due mesi! In questi giorni stavo riflettendo su come potrei portare al tavolo una campagna di questo tipo in versione "seria" e ho trovato almeno due punti: tenere conto delle spese fuori dal dungeon (cosa che online ho evitato per alleggerire il tutto) e inserire il dungeon in un mondo in modo da dare ai giocatori la possibilità di scegliere cosa fare. Al momento la situazione è stata un po' ho creato un megadungeon per passare la quarantena e il gioco è tutto qui; non c'è nulla di male in questo approccio (gli stessi giocatori hanno trovato un paio di mappe collegate ad altre avventure più piccole ma hanno preferito continuare a esplorare il mega) ma sento manchi di profondità. Non ci sarà comunque una trama di fondo da seguire; vogliono fermare i briganti? Bene! Non vogliono? Bene uguale! Ma a un certo punto le armi magiche dei briganti potrebbero far loro gola visto che senza non riusciranno mai a uccidere il Gargoyle a guardia di uno degli accessi al secondo livello (o magari cercano un altro accesso). Vado un po' OT approfittando del topic anche se forse meriterebbe un suo topic specifico: consigliate di inserire il tutto in una "campagna dinamica" (i sandbox in cui al giorno X l'evento 1 si scatena a meno che i PG non facciano qualcosa per impedirlo o rallentarlo)? Sono certo che aggiungerebbe profondità ma credo che non sia fondamentale (oltre a richiedere una mole di lavoro importante che non so se al momento ho voglia di fare). Sull'allineamento del re @Bille Boo
  22. In realtà non lo so. Visto il tuo post (che mi è piaciuto molto, grazie) potrei fare le diverse tabelle e dare a tutti una (o 3, come suggerisci) diceria alla prima sessione (tirata a caso) più l'esistenza del megadungeon (che non sarà presentato mega ma in modo molto superficiale). In questo modo i giocatori possono già scegliere tra il dungeon crawl e altri X spunti. Ogni volta che arrivano in un villaggio nuovo e cercano informazioni nuovo giro (o giri) di tabelle. Per quanto riguarda il villaggio di partenza magari ogni giorno 1 possibilità su 6 che arrivi qualche forestiero portando con sé x informazioni. @The Stroy grazie per la risposta! È arrivata giusto quando stavo per premere invio :) Cosa non ti piace o pensi non funzioni nelle tabelle? Credi sia meglio fornire la giusta risposta in ogni circostanza (chiunque potrà avvisare i PG che il re è un potente incantatore se fanno domande che potrebbero dare questa risposta?)? Intendi montagne, foreste, paludi ecc e/o anche villaggi, dungeon e altro? Partendo dagli esempi e dalla mappa del mio primo post quali punti di interesse andrebbero segnalati? Il castello del re e/o il suo territorio privato? Il villaggio 2? Il campo dei briganti? Il megadungeon pensavo già di evidenziarlo (per avere almeno la prima parte della sessione facile facile, spero).
  23. In un'ambientazione sandbox come fornire ai giocatori abbastanza informazioni da permettergli di compiere delle scelte più o meno ragionate senza dire tutto? In questi giorni di quarantena sto progettando una campagna sandbox di stampo classico da usare in un prossimo futuro. Sono partito dalla zona centrale del regno, quella sotto il diretto controllo del re, e pian piano sto sviluppando le zone limitrofe controllate dai feudatari. I giocatori partiranno da un piccolo villaggio nella zona centrale posto alla base di una montagna (dove ho piazzato un megadungeon) e avranno a disposizione la classica mappa a esagoni con segnati soltanto il loro villaggio e la montagna appena a nord. Avranno quindi la possibilità di esplorare il dungeon e/o il mondo a loro piacimento. Non vorrei però farli girovagare alla cieca, concedendo loro delle informazioni senza esagerare (non sono mai usciti dal villaggio, anche se ovviamente qualcuno del villaggio potrebbe essersi allontanato o essere in contatto con un mercante ecc). Come fare? Facciamo qualche esempio. Il villaggio di partenza è il 6 situato più o meno al centro della mappa, il dungeon al 7 sulle montagne subito a nord. Fin qua tutto ok (si dice che sulla montagna una volta bla bla bla). L'1 al centro della zona rossa è il castello del re, un giovane sovrano di appena 20 anni che ha ereditato il trono da poco. A circa due giorni di viaggio a piedi verso est c'è il castello del re. Cosa so io: il re è un grandissimo incantatore (Mago lvl 11 in D&D) Neutrale, più interessato alle sue ricerche magiche che al regno. È circondato da circa 130 guardie, tutte donne tra i 20 e i 30 anni una volta bellissime e ora sfigurate (sono tutte avventure del sovrano di cui poi si è stufato o che hanno osato respingerlo), rapite dai diversi villaggi del regno e ora sotto il suo controllo grazie a Charme (che nelle mie regole ha una durata indeterminata, anche se può essere dissolto). Come se non bastasse il re ha anche a disposizione 4 viverne sempre tenute sotto controllo grazie alla magia. La zona rossa rappresenta le terre del re (i suoi campi e la sua riserva di caccia). Chiunque le attraversi rischia di essere rapito dalle guardie e/ dalle vivere e di essere condotto davanti al sovrano, che lancerà Imposizione obbligando lo sventurato a ricercare un tesoro (nel megadungeon o dai Briganti, vedi 9 sotto). Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Il 2 dentro il territorio del re è un villaggio medio (300 persone). A poche ore in direzione nord-est c'è il villaggio X. Cosa so io: a volte il villaggio è visitato dalle guardie del re (o dalle sue viverne) alla ricerca di "volontari" (vedi sopra). Come se non bastasse anche i briganti che si trovano in 9 (poco sopra) saccheggiano il villaggio "abitualmente". Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Già che ci siamo vediamo anche il 9: i briganti. È un accampamento di circa 180 persone (guerrieri di lvl 1 in D&D) guidati da un brigante carismatico (Guerriero lvl 8 in D&D). Visto che hanno saccheggiato una vecchia tomba nelle vicinanze sono entrati in possesso di alcuni antichi oggetti magici (che nel mio setting non si possono comprare): armature e scudi +1 nelle mani del capo brigante e di un paio di luogotenenti, e alcuni oggetti che i briganti non sanno usare (Verga del comando e qualche pergamena). Hanno anche un paio di spade magiche, una delle quali intelligente (e caotica). Ovviamente hanno anche qualche prigioniero preso dal villaggio 2 visto prima e nel villaggio 2 sopra. Come sopra: Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Lo stesso discorso si può fare sulla Tomba saccheggiata. Mi interessa anche la vostra opinione sulla gestione delle dicerie riguardanti le altre regioni del regno. Limitarsi al feudo del barone X o aggiungere già qualcosina ("feudo del barone X che si dice sia un potente stregone") con qualche punto di interesse ("feudo bla bla con un fiume alle cui sponde si abbeverano i pegaso")? Cosa diciamo ai giocatori direttamente e cosa lasciamo a una tabella casuale di dicerie? Ogni quanto possono tirare sulla tabella? Dovrei aumentare/diminuire le dicerie riguardanti al re a seconda del villaggio/città in cui fanno domande? Grazie a tutti
  24. Sicuramente una parte delle critiche rivolte a Zak sono nate proprio a causa del suo impegno nell'industria pornografica, ma l'allontanamento di Mearls non c'entra con questo aspetto. Visto che Zak ha una forte personalità online molti hanno scritto a Mearls che Zak era una brutta persona. Mearls ha chiesto prove di quanto dichiarato ma nessuno ne ha fornite, quindi la collaborazione con Zak è andata avanti. Il problema è nato quando la ex di Zak ha dichiarato al mondo di internet che Zak la maltrattava (credo senza denuncia ufficiale alle autorità). Zak è stato bannato da tutte le fiere del settore e lo stesso è accaduto per i suoi prodotti e le case editrici coinvolte. La Wizard ha quindi tolto ogni riferimento alla collaborazione con Zak e ha allontanato Mearls per pararsi le chiappe. Non credo comunque che Mearls sia finito sotto un ponte eh, lavora comunque alla Wizard.

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