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  1. Per alcuni non sarà nulla di che, ma quando anni fa ho letto quel post mi si è aperto un mondo e le mie giocate al tavolo sono migliorate notevolmente. È un consiglio semplicissimo e banale ma al tempo stesso molto efficace. Ho quindi deciso di riportarlo qui per chi, come me, magari non ci aveva mai pensato così che possa trarne giovamento. Segnatevi direttamente sulla mappa la posizione dei nemici. Certo, continuate pure ad avere i vostri appunti densi e completi, ma riportateli anche sulla mappa. Avrete una visione d'insieme del dungeon (o edificio, astronave ecc), e riuscirete a gestire il tutto meglio e in maniera più dinamica. L'idea originale è di Zak S. The Alexandrian ha la sua versione della stessa idea. Saluti
  2. Quale pensiate sia il migliore esempio di hexcrawl, e perché? Mi riferisco alla pietra miliare degli hexcrawl, quel modulo che non è solo perfetto da giocare ma che dovrebbe essere costantemente tenuto presente quando si progetta un'avventura di questo tipo. Vale qualunque edizione di D&D e cloni vari (incluso Pathfinder), ma anche altri sistemi sono ben accetti. Io voto per Hot spring island, un modulo generico vincitore dell'ENnie oro come migliore avventura nel 2018, purtroppo in inglese. In ogni esagono ci sono tre punti di interesse interconnessi con altre zone dell'isola, un'infinità di rumors per raggiungerli, e tutti i dungeon e i covi dei mostri sono mappati. In pratica è un'opera completa, oltretutto facilissima da gestire "a prima vista", riducendo al minimo il lavoro del master. Qui l'anteprima ufficiale.
  3. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.27 Continuate verso nord, sempre tastando il terreno con l'asta e controllando le pareti alla ricerca di passaggi segreti (che non trovate). Dopo circa 9m il corridoio si interrompe con una porta verso nord. Non notando nulla che faccia pensare a una trappola l'aprite, trovando una stanza larga circa 9m e profonda 6. Il locale è in pietra lavorata e completamente vuoto, ad eccezione di una candela spenta che, posta dentro un bulbo di vetro, pende al centro del soffitto alto circa 3m. Come nella stanza iniziale anche qui non vedete i fori sul soffitto di circa 30x30cm che invece continuano a comparire sul soffitto dei corridoi a intervalli regolari di circa 3m. Alulim Nozzar
  4. Però dovreste farlo voi, sta a voi prendere appunti 😄
  5. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.24 Fenrir controlla la porta. Non trovando segni di trappola l'aprite; dall'altra parte inizia un nuovo corridoio verso est, che dopo 6m si perde nell'oscurità. Come nel resto del complesso anche qui vedete i fori sul soffitto. Un altro corridoio, dice tra sé e sè Alulim. Da che parte andiamo? Alulim Nozzar
  6. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.23 Lasciate la stanza iniziale del labirinto e tornate al corridoio, avanzando lentamente in modo da poter controllare attentamente le pareti alla ricerca di passaggi o vani nascosti. Il passaggio si rivela lungo una ventina di metri, con i fori 30x30cm posizionati in modo regolare sul soffitto ogni 3m circa, e termina con una porta. Visto che non notate nulla che vi faccia pensare ad una trappola l'aprite usando comunque l'asta per sicurezza. La porta si apre su di un corridoio nord-sud, che in entrambe le direzioni si perde nell'oscurità dopo circa 6m. Sul soffitto notate sempre gli stessi fori quadrati. Inoltre, davanti a voi c'è una porta. Alulim Nozzar
  7. Premessa: non sono qui per difendere a spada tratta Paizo o WotC. Le domande che pongo sono "ingenue", senza secondi fini. Vi chiedo anche di soprassedere sui sistemi per cui queste saghe sono state realizzate; quello che mi interessa è il tipo di avventura che sono state sviluppate dalle due case editrici a supporto dell'uno e dell'altro. Leggiucchiando gli Adventure Path della Paizo per Pathfinder 1e e quelli della WotC per D&D 5 e ho avuto l'impressione che i primi siano più "dritti" (ad eccezione di Alba dei re) mentre i secondi un po' più "aperti", con vari momenti in cui i PG potenzialmente potrebbero trovarsi con più spunti contemporaneamente (come nell'avventura dello starter set, o nell'ultima Icewind Dale). Quelli Paizo sembrano essere una catena precisa di scene (scena A, poi B, poi C, ecc) mentre in quelli WotC si alternano momenti simili con altri in cui il gruppo può fare A o B o C o due o tre lettere insieme. È solo una mia impressione? Internet sembra sostenere che dietro le saghe WotC in realtà si celino dei percorsi altrettanto dritti, con la sola differenza che lasciano al master l'arduo compito di collegare i diversi capitoli. Cosa ne pensate? E ancora: mi sembra che quelli Paizo siano un po' tutti uguali nel loro canovaccio di base, forse a causa del "genere" (nuovi eroi nascono e salvano il mondo), anche se ogni saga ha ovviamente le sue peculiarità (alcune iniziano col botto altre in modo più classico; quasi tutte hanno delle "scene" particolari e originali, ecc). Pensate che quelle WotC siano più variegate? E già che ci siamo: quale gruppo vi piace di più? Perché? Quale Adventure Path del gruppo rivale pensate sia fatto bene? Perché?
  8. Non sembra che azionando la leva debba scattare qualche trappola legata al vano nascosto
  9. Esatto, non avete visto nulla che possa aprire il pannello segreto della statua dall'interno (che comunque avete bloccato con i chiodi di ferro). Guardando il vano che ospita la leva non avete modo di sapere cosa faccia.
  10. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.15 Non preoccuparti Andimus, porta tutto il mulo, dice Nozzar mentre carica gli oggetti nelle larghe bisacce. Nel frattempo Alulim si avvicina al cadavere che indossa la cotta di maglia e, dopo avergli tolto l'armatura, indossa la veste metallica, per poi prendere anche lo scudo. È un po' larga, ma dovrebbe andare, commenta la ragazzina. Ripercorrete i vostri passi tornando nella prima stanza, dove controllate le pareti alla ricerca di passaggi segreti. In effetti trovate un vano nascosto nella parete ovest; dopo esservi assicurati che non ci siano trappole lo aprite, trovando una semplice leva in posizione abbassata. E questa? Chiede Alulim incuriosita. Alulim Nozzar
  11. Domanda: volete dare ad Alulim la cotta di maglia di uno dei tizzi morti? Mi sembra l'unica del gruppo poco protetta. Direi anche lo scudo ma avendo sempre la torcia non so quanto possa utilizzarlo
  12. OK, ditemi voi se preferite prima avanzare e poi tornare alla stanza d'ingresso o tornare direttamente indietro. E se volete chiudere la porta mentre cercate i passaggi segreti nella prima stanza o no (o fare altro)
  13. @SamPeysì, è tutto sul mulo. Volete controllare per i passaggi segreti dall'inizio del corridoio? E nella stanza col primo cadavere?
  14. Molti sistemi di gioco hanno delle linee guida in proposito. Hai provato a guardare meglio i manuali? A cosa giochi?
  15. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.11 Mentre il gruppo carica quanto trovato sul mulo Fenrir controlla i cadaveri, che si rivelano essere parzialmente divorati; alcuni segni fanno pensare a creature simili agli scarafaggi giganti trovati morti nelle vicinanze. Alulim Nozzar
  16. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.11 Vi avvicinate con circospezione e controllate il contenuto degli zaini, trovando vari resti di razioni, 24 chiodi di ferro, 10 boccette d'olio, 2 corde da 15m, 4 torce, un paio d'orecchini d'argento, una statuina d'avorio intagliata a forma di ippopotamo e un piccolo santino in pietra di Mamagal, il santo patrono dei costruttori cui è dedicata la cappella della locanda. Oltre i cadaveri il corridoio continua verso est per altri 6m per poi perdersi nell'oscurità, con altri 2 fori quadrati sul soffitto ogni 3m circa. @Tutti Alulim Nozzar
  17. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.10 Fenrir su guarda attorno alla ricerca di sassi ma l'ambiente in pietra lavorata è "pulito" e non ha nulla che si possa usare allo scopo. Dietro suggerimento di Nozzar lanciate uno dei martelli, che impatta sul pavimento senza farsi scattare trappole. A questo punto vi inoltrate nel corridoio, usando la lunga asta per tastare l'ambiente. Controllate il foro sul soffitto, che sembra essere collegato a una serie di piccoli cunicoli che dipartono in tutte le direzioni. Continuando ad avanzare e dopo altri 3m vedete un terzo foro sul soffitto, in prossimità del quale vedete i cadaveri di due uomini a terra. Uno indossa una cotta di maglia, l'altro una di pelle, e nelle vicinanze notate una spada, uno scudo, un'asta di 3m, una torcia consumata e sei zaini. Infine, notate anche i corpi esanimi di due grossi scarafaggi. @Tutti Alulim Nozzar
  18. Io in quarantena ho giocato via Zoom condividendo lo schermo e disegnando la mappa usando GridMapper, un programma molto intuitivo ma anche limitato. Potresti provare a usare un programma simile per disegnare la mappa che ovviamente risulterà confusa.
  19. Zak S fa una cosa del genere con i suoi appunti. Si tratta per lo più di avventure e toolkit utili per improvvisare scritte per il suo gruppo. Vende il tutto in pdf, e sembra funzionare bene.
  20. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.08 Baldrick osserva attentamente il cadavere della donna e a un tratto nota un particolare che sembra confermare la sua ipotesi: un dito, infatti, presenta una ferita che potrebbe essere stata causata da un ago. A questo punto Fenrir si pone al fianco della porta e, abbassando la maniglia con l'asta, apre la porta. Oltre la soglia vedere un corridoio in pietra lavorata che dopo circa 6m si perde nell'oscurità in direzione est. Sul soffitto alto 3m, in posizione centrale rispetto alle porte laterali, vedete un foro quadrato di 30×30cm a circa 1,5m dalla porta, e un secondo identico foro dopo altri 3m. Alulim Nozzar
  21. La mano della donna in effetti presenta quella che potrebbe essere una puntura d'ago. La porta ha una maniglia tradizionale. Volendo dovreste riuscire ad abbassarla con l'asta
  22. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.06 Al mulo bado io, dice Nozzar afferrandone le redini e portandoselo al fianco nelle retrovie. Entrate nella stanza lentamente, con Fenrir che testa con cautela il terreno prima di ogni passo. Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole esaminate la targa, su cui è incisa una semplice frase: Segna bene i tuoi passi, ladruncolo, perché i furbi prestano attenzione ai dettagli. Solo i più scaltri riusciranno a vincere il premio finale. Vi avvicinate poi al corpo della donna, sui trent'anni e protetta da un'armatura di pelle. Notate subito che la mano destra è gonfia e blu. È solo a quel punto che notate una seconda targa sulla porta, che recita: Cripta di famiglia. Vietato l'accesso. @Tutti Alulim Nozzar
  23. Il mulo può venire con voi se volete, no problem
  24. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.03 Vi mettete a distanza di sicurezza e Baldrick scocca una freccia prendendo in pieno la placca che apre il passaggio, che in effetti si apre. Nello stesso istante una nube tossica viene espulsa con forza dai piccoli fori disposti lungo lo spigolo superiore del piedistallo della statua, che si disperde dopo pochi secondi. Subito 5 pipistrelli-zanzara sbucano dall'angolo del tetto crollato della locanda e volano nell'area di morte che circonda la scultura alla ricerca di nuove prede. Come il gas si disperde correte sul retro della statua evitando facilmente le creature, ed entrate nel passaggio, dove delle scale scendono a nord nell'oscurità. Alulim accende una torcia mentre Nozzar blocca il vano con un picchetto di ferro, poi scendete le scale, usando l'asta di 3m per tastare accuratamente i gradini prima di poggiare sopra i piedi. Dopo circa 6m sbucate in una stanza 6x6m in pietra lavorata, con una porta nella parete est. Gli unici due "arredi" sono una targa appesa al centro del muro nord e il cadavere di una donna sulla trentina vicino alla porta est. E quella chi è? Sussurra Alulim con voce tremante. @Tutti Alulim Nozzar
  25. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10. Raggiungete la piccola chiesa del villaggio, dove venite accolti da Sarkal, una giovane accolita sui vent'anni dal naso pronunciato. Esposta la questione delle cure e del funerale di Caius la donna vi presenta alla sacerdotessa, un'anziana sulla settantina obesa e cieca di nome Zabab. Le donne pregano per Andimus e Nozzar, le cui ferite si rimarginano, anche se non raggiungono ancora il pieno delle forze. La sacerdotessa organizza poi il funerale per Caius, assicurandone il sonno eterno. Dopo aver fatto un salto all'emporio per recuperare alcuni oggetti tornate al Giullare d'argento, dove l'alta locandiera vi dà da mangiare un sostanzioso piatto di pollo e fagioli accompagnato da una buona birra. Pagata la stanza per la notte vi coricate ripensando ai giorni appena trascorsi. Il giorno seguente le nuvole continuano ad oscurare parzialmente il cielo. Dopo un'abbondante colazione con biscotti casalinghi tornate alla chiesa, dove le preghiere della giovane accolita e dell'anziana sacerdotessa rimettono in sesto Baldrick e Nozzar. Visto che siete riusciti a rimettervi prima del previsto il giorno seguente decidete di tornare alla locanda di Richrom. Dopo una nuova visita alla piccola chiesa di Irarum, dove le preghiere della giovane accolita rimettono in sesto Alulim, riprendete la strada verso nord. Finalmente le nuvole hanno lasciato spazio al sole, che risplende in tutto il suo calore primaverile. La notte all'addiaccio passa tranquilla e la mattina del giorno seguente arrivate alla locanda verso le 10 del mattino. Dando una veloce occhiata attorno non sembra che ci siano stati altri visitatori. Come facciamo a evitare il gas? Chiede Alulim guardando la statua e i 6m di cadaveri che la circondano. @Tutti Alulim Nozzar

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