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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.51 Aperta la porta vi ritrovate in una stanza 6x6m in pietra lavorata completamente vuota. Stando attenti a dove mettete i piedi controllate le pareti, trovando uno sportello segreto privo di trappole che nasconde una quarta leva, anche questa in posizione abbassata. Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Gabbia e apparecchio sono ingombranti, diciamo 2 UP in tutto e da tenere in mano (nello zaino non ci stanno). @SamPey sembra dell'idea di andare avanti. @L_Oscuro che dice?
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Daimadoshi85cosa volete prendere dalla locanda oltre allo spartito? Vediamo anche cosa ne pensano gli altri
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Ghast
Articolo molto interessante, grazie per la traduzione. Domanda ignorante: la versione di Dolore Straziante per la quinta edizione sembra molto diversa da quella proposta dall'autore originale. Perché questo stravolgimento? Non basta dire Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza (Costituzione CD 15?) è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire (oppure "All'inizio di ogni turno dopo il primo il bersaglio ha diritto a un nuovo Tiro salvezza"?)?
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.48 Tornate al corridoio est, avanzando con cautela e controllando le pareti alla ricerca di passaggi segreti, sempre stando attenti ai fori di 30x30cm che si susseguono in modo regolare sul soffitto. In effetti, a circa 15m dall'incrocio, trovate una parete mobile verso nord, che si apre scorrendo di lato mostrando un breve corridoio verso nord che termina con delle scale che scendono nell'oscurità. Davanti a voi, nel passaggio principale in cui vi trovate, vedete una porta; non vedete indizi particolari che vi facciano pensare a delle trappole. Alulim Nozzar
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.42 Andimus scaraventa a terra il grosso ratto, cercando poi di colpirlo con la mazza ferrata ma la creatura schiva all'ultimo. Anche Fenrir si libera di un roditore ma, come quella del suo compagno Chierico, la sua mazza si schianta al suolo, producendo soltanto scintille. Solo il colpo di Nozzar è preciso, e la sua spada taglia in due il ratto che lo stava attaccando. A questo punto Baldrick lascia cadere l'arco e, dopo aver impugnato spada e scudo, corre in aiuto di Fenrir, decapitando una delle creature che lo incalzano. I ratti rimasti scappano nel corridoio, raggiungendo i fori di circa 30x30cm che si trovano sul soffitto del passaggio e scomparendo alla vostra vista. @Tutti Alulim Nozzar
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Esatto! E grazie
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GDR per primo approccio età 11 anni
Ciao! Ti consiglio Labyrinth Lord. In pratica è il vecchio regolamento della scatola rossa ecc con un altro nome. Il Pdf è gratuito e in italiano, e volendo lo puoi acquistare a pochi euro in versione cartacea. Nel manuale trovi tutto quello che serve: classi di personaggi, regole varie, mostri ecc. Presenta anche una mini avventura per provare (nulla di che ma ci può stare come prima sessione). Io sono diventato papà da poco e questo è il sistema che userei se mio figlio fosse più grande (sistema che funziona comunque molto bene anche per gli adulti). Per quanto riguarda HeroQuest non credo serva come punto di passaggio (io ad esempio ci ho giocato dopo aver scoperto i gdr). Per quanto fighissimo non è un gioco di ruolo, e D&D (o Labyrinth Lord) è molto semplice da giocare, specialmente se tu hai già esperienza. Se comunque vuoi passare per un gioco da tavolo puoi provare Descent, che è molto simile a HeroQuest (dungeoncrawl + avventure nel mondo). Potresti anche valutare i librigame, da regalare a lui o da leggere assieme (hanno da poco rispampato Lupo Solitario e Guerrieri della Strada). Rimane il fatto che puoi tranquillamente introdurlo direttamente ai gdr giocando a un gdr. Fammi sapere che la questione mi interessa molto!
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.42 Vi catapultate nella stanza nord correndo a perdifiato, rallentati dell'armatura. Fate giusto in tempo ad entrare nella stanza che 6 ratti vi hanno quasi raggiunto! Baldrick scocca una freccia contro uno dei roditori ma manca il bersaglio. Le luride creature attaccano la prima fila, formata da Andimus, Fenrir e Nozzar - che sostituisce Baldrick -, due a testa. I tre provano a colpire i nemici prima che possano avvicinarsi troppo: la mazza di Fenrir manca il bersaglio schiantandosi sul pavimento, ma sia Andimus che Nozzar sono più fortunati e prendono in pieno i ratti, il primo schiacciandolo a terra e il secondo tagliandolo in due. I grossi roditori provano a colpire i tre avventurieri ma le loro armature resistono ai forti denti dei nemici, proteggendoli da ferite. @Tutti Alulim Nozzar
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.42 Se non la ricordo male dovrebbe essere La mia graziosa ragazza, dice Nozzar in risposta alle parole di Baldrick, ma nulla accade nella stanza. Tornate all'incrocio a nord e iniziate a controllare le pareti del corridoio verso est alla ricerca di passaggi segreti. Mentre siete intenti nella ricerca vedete che dai fori disposti in modo regolare sul soffitto del corridoio iniziano a uscire dei grossi ratti dalla pelliccia sudicia! @Tutti Alulim Nozzar
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No, l'unica cosa che ricorda la musica è il diario. Ci guardo! Alla prima proposta di @Daimadoshi85mi era venuto in mente di fare un topic dove riportare PNG e il contenuto delle stanze. Ho poi proposto la questione degli appunti per vari motivi. Per prima cosa richiede uno sforzo che al momento col piccolo non riesco a gestire (entro spesso sul sito perché magari sono sul tram o mi fumo una sigaretta, ma ho difficoltà a fare post corposi). In secondo luogo credo che il vostro prendere appunti vi cali più nel personaggio. Ovviamente ci sta che io intervenga a ricordarvi alcune cose che è normale dimenticarci col tempo che passa off-game, ma vorrei trovare un equilibrio tra il narratore esterno (che oltretutto potrebbe suggerire connessioni che dovrebbero fare i PG) e i PG sfigati che tentano di farsi un gruzzolo evitando magari di morire 😄
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No, lo spartito non l'avete preso. Nessuno ha manifestato interesse per la cosa. Un conto è non ricordarsi qualcosa a causa dei giorni che passano (e ci sta, tanto che vi ho ricordato io dell'esistenza dello spartito per ovviare il problema), un conto è recuperare in un secondo momento qualcosa che non avete preso all'epoca. Potete, ovviamente, tornare a recuperarlo. Il nome dello spartito è La mia graziosa ragazza. La questione degli appunti è interessante nella gestione del Pbf, così come al tavolo. Secondo me dovremmo trovare un giusto equilibrio tra quello che dovete ricordarvi voi e quello che sta a me ricordarvi. Idee?
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.40 Proviamo, dice Alulim mentre porge la torcia a Nozzar. Poggiato lo zaino a terra e tolta la cotta di maglia la ragazzina si fa sollevate da Baldrick, usando i vetri della lanterna per ingrandire il più possibile il piccolo disegno sulla luna. Uhm, sembra un uomo intento a suonare un organo. È vestito come la statua là fuori, che sia Richrom? Aspettate, c'è anche una scritta. Qual è la mia canzone preferita? Che significa? Non mi sembra ci fosse nulla legato alla musica nella locanda. L'unica cosa che mi viene in mente è lo spartito stropicciato che copriva il fondo della gabbia per uccelli collegata allo strano marchingegno con manovella che abbiamo trovato in quella specie di laboratorio al secondo piano. Comunque qui non c'è altro, dice facendo segno al compagno, che la riporta a terra. Mentre riflettete sul significato dell'immagine controllate le pareti della stanza alla ricerca di altri vani nascosti. in effetti al centro della parete sud trovate uno spazio segreto ospitante una leva in posizione abbassata. Alulim Nozzar
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Direi che la soluzione proposta da @SamPeypuò funzionare, magari associato al vetro della lanterna
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.36 Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole aprite la porta, trovando una stanza in pietra larga 9m e profonda 6. Il locale è vuoto, ma sul soffitto - alto 3m e privo dei fori 30x30cm che si susseguono con regolarità lungo i corridoi - vedete un affresco raffigurante un cielo stellato con al centro la luna, sulla quale sembra esserci un qualche tipo di disegno, ma troppo piccolo per essere compreso. Alulim Nozzar
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.35 Lasciate la stanza e tornate nel corridoio procedendo verso sud, con i fori 30x30cm che continuano a comparire con regolarità sul soffitto. Superato l'incrocio continuate nella stessa direzione rallentando il ritmo, in modo da poter controllare le pareti alla ricerca di passaggi segreti. Effettivamente a circa 6m dall'incrocio individuate una probabile porta segreta ma, a differenza dei due vani nascosti trovati nelle due stanze esplorate, non riuscite ad aprirla. Infatti, premere la parete o le zone adiacenti non produce nessun effetto. In fondo al corridoio vedete una porta "tradizionale", simile alle altre che avete incontrato nel labirinto. Alulim Nozzar
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
Per quello basta fare un tiro salvezza nella categoria appropriata. È vero che dalla terza edizione si è spostato l'attenzione "all'esterno" (il mondo o le capacità dei nemici offrono la CD) ma nelle dinamiche al tavolo poco cambia: un PG di Livello più alto avrà più possibilità di passare il tiro salvezza rispetto a uno di Livello più basso (come accade anche nella terza edizione e successive).
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
Io farei per entrambi. Se preferisci puoi controllare i danni che fanno le varie armi sul manuale, oppure dare 1d8 alle armi a due mani 1d4 ai pugnali
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
Se preferisci puoi consultare la tabella e via, non cambia nulla. Il fatto è che il sistema della scatola rossa (e di AD&D) basa tutto sul numero di dadi vita dei nemici. Se prendi quello come riferimento puoi calcolare il tiro per colpire guardando le tabelle, i punti ferita (1d6xdv o 3 o 4xdv) ecc. È l'unica vera informazione che ti serve. I danni sono sempre 1d6 e via. Volendo impieghi poco, puoi farlo durante l'avventura. Appena un mostro viene ferito tiri 1d6xdv e vedi quanti pf ha. Impieghi pochissimo (io faccio così)
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
Le avventure per AD&D puoi usarle senza bisogno di convertire nulla. Per le avventure dalla terza edizione in poi puoi fare una cosa semplicissima: guarda solo il numero di dadi vita dei nemici e usa quello come punto di riferimento. I nemici hanno un bonus per colpire pari al numero di dadi vita (es: 5dv = +5 a colpire) e un numero di punti ferita pari a 1d6xdv (se non vuoi tirare i pf fai il numero di dadi vita x3 o x4). Tutti i nemici hanno 1 solo attacco e infliggono 1d6 danni. La classe armatura la trovi facendo 20 - la CA segnata (es: se la CA è 13, 20-13=7). Per gli incantesimi e le abilità speciali lascia i tiri salvezza della scatola rossa e improvvisa gli effetti (es: se infligge x dadi di danno usa i d6, ecc). Rimane il fatto che se nell'avventura c'è un mostro presente nella scatola rossa puoi usare le regole del mostro della scatola rossa. Ma il metodo descritto sopra ricalca bene o male la forza di quel regolamento.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.31 Alulim annuisce alle parole dei chierici e si avvicina alla candela, accendendo con la torcia e poi riponendola all'interno del bulbo di vetro. La piccola fiamma viene amplificata dell'involucro trasparente, illuminando l'intera stanza nonostante le dimensioni. Ciononostante non notate cambiamenti di rilievo. Secondo me questo bulbo di cristallo vale qualcosa, dice Alulim perplessa. @Tutti Alulim Nozzar
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.30 Sotto suggerimento di Fenrir iniziate a controllare subito le pareti della stanza alla ricerca di passaggi segreti. In effetti trovate un vano nascosto al centro della parete nord. Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole lo aprite, trovando una leva in posizione abbassata simile a quella trovata nella prima stanza. Alulim Nozzar
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Porting avventure da 2ed a 5ed
Oppure cambi solo la CA dei nemici (20-CA= CA nuova) e basta.
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Il miglior post online che abbia mai letto
Per alcuni non sarà nulla di che, ma quando anni fa ho letto quel post mi si è aperto un mondo e le mie giocate al tavolo sono migliorate notevolmente. È un consiglio semplicissimo e banale ma al tempo stesso molto efficace. Ho quindi deciso di riportarlo qui per chi, come me, magari non ci aveva mai pensato così che possa trarne giovamento. Segnatevi direttamente sulla mappa la posizione dei nemici. Certo, continuate pure ad avere i vostri appunti densi e completi, ma riportateli anche sulla mappa. Avrete una visione d'insieme del dungeon (o edificio, astronave ecc), e riuscirete a gestire il tutto meglio e in maniera più dinamica. L'idea originale è di Zak S. The Alexandrian ha la sua versione della stessa idea. Saluti
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Migliore esempio di hexcrawl?
Quale pensiate sia il migliore esempio di hexcrawl, e perché? Mi riferisco alla pietra miliare degli hexcrawl, quel modulo che non è solo perfetto da giocare ma che dovrebbe essere costantemente tenuto presente quando si progetta un'avventura di questo tipo. Vale qualunque edizione di D&D e cloni vari (incluso Pathfinder), ma anche altri sistemi sono ben accetti. Io voto per Hot spring island, un modulo generico vincitore dell'ENnie oro come migliore avventura nel 2018, purtroppo in inglese. In ogni esagono ci sono tre punti di interesse interconnessi con altre zone dell'isola, un'infinità di rumors per raggiungerli, e tutti i dungeon e i covi dei mostri sono mappati. In pratica è un'opera completa, oltretutto facilissima da gestire "a prima vista", riducendo al minimo il lavoro del master. Qui l'anteprima ufficiale.