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Dragons´ Lair

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Percio

Circolo degli Antichi
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  1. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.40 Proviamo, dice Alulim mentre porge la torcia a Nozzar. Poggiato lo zaino a terra e tolta la cotta di maglia la ragazzina si fa sollevate da Baldrick, usando i vetri della lanterna per ingrandire il più possibile il piccolo disegno sulla luna. Uhm, sembra un uomo intento a suonare un organo. È vestito come la statua là fuori, che sia Richrom? Aspettate, c'è anche una scritta. Qual è la mia canzone preferita? Che significa? Non mi sembra ci fosse nulla legato alla musica nella locanda. L'unica cosa che mi viene in mente è lo spartito stropicciato che copriva il fondo della gabbia per uccelli collegata allo strano marchingegno con manovella che abbiamo trovato in quella specie di laboratorio al secondo piano. Comunque qui non c'è altro, dice facendo segno al compagno, che la riporta a terra. Mentre riflettete sul significato dell'immagine controllate le pareti della stanza alla ricerca di altri vani nascosti. in effetti al centro della parete sud trovate uno spazio segreto ospitante una leva in posizione abbassata. Alulim Nozzar
  2. Direi che la soluzione proposta da @SamPeypuò funzionare, magari associato al vetro della lanterna
  3. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.36 Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole aprite la porta, trovando una stanza in pietra larga 9m e profonda 6. Il locale è vuoto, ma sul soffitto - alto 3m e privo dei fori 30x30cm che si susseguono con regolarità lungo i corridoi - vedete un affresco raffigurante un cielo stellato con al centro la luna, sulla quale sembra esserci un qualche tipo di disegno, ma troppo piccolo per essere compreso. Alulim Nozzar
  4. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.35 Lasciate la stanza e tornate nel corridoio procedendo verso sud, con i fori 30x30cm che continuano a comparire con regolarità sul soffitto. Superato l'incrocio continuate nella stessa direzione rallentando il ritmo, in modo da poter controllare le pareti alla ricerca di passaggi segreti. Effettivamente a circa 6m dall'incrocio individuate una probabile porta segreta ma, a differenza dei due vani nascosti trovati nelle due stanze esplorate, non riuscite ad aprirla. Infatti, premere la parete o le zone adiacenti non produce nessun effetto. In fondo al corridoio vedete una porta "tradizionale", simile alle altre che avete incontrato nel labirinto. Alulim Nozzar
  5. Per quello basta fare un tiro salvezza nella categoria appropriata. È vero che dalla terza edizione si è spostato l'attenzione "all'esterno" (il mondo o le capacità dei nemici offrono la CD) ma nelle dinamiche al tavolo poco cambia: un PG di Livello più alto avrà più possibilità di passare il tiro salvezza rispetto a uno di Livello più basso (come accade anche nella terza edizione e successive).
  6. Io farei per entrambi. Se preferisci puoi controllare i danni che fanno le varie armi sul manuale, oppure dare 1d8 alle armi a due mani 1d4 ai pugnali
  7. Se preferisci puoi consultare la tabella e via, non cambia nulla. Il fatto è che il sistema della scatola rossa (e di AD&D) basa tutto sul numero di dadi vita dei nemici. Se prendi quello come riferimento puoi calcolare il tiro per colpire guardando le tabelle, i punti ferita (1d6xdv o 3 o 4xdv) ecc. È l'unica vera informazione che ti serve. I danni sono sempre 1d6 e via. Volendo impieghi poco, puoi farlo durante l'avventura. Appena un mostro viene ferito tiri 1d6xdv e vedi quanti pf ha. Impieghi pochissimo (io faccio così)
  8. Le avventure per AD&D puoi usarle senza bisogno di convertire nulla. Per le avventure dalla terza edizione in poi puoi fare una cosa semplicissima: guarda solo il numero di dadi vita dei nemici e usa quello come punto di riferimento. I nemici hanno un bonus per colpire pari al numero di dadi vita (es: 5dv = +5 a colpire) e un numero di punti ferita pari a 1d6xdv (se non vuoi tirare i pf fai il numero di dadi vita x3 o x4). Tutti i nemici hanno 1 solo attacco e infliggono 1d6 danni. La classe armatura la trovi facendo 20 - la CA segnata (es: se la CA è 13, 20-13=7). Per gli incantesimi e le abilità speciali lascia i tiri salvezza della scatola rossa e improvvisa gli effetti (es: se infligge x dadi di danno usa i d6, ecc). Rimane il fatto che se nell'avventura c'è un mostro presente nella scatola rossa puoi usare le regole del mostro della scatola rossa. Ma il metodo descritto sopra ricalca bene o male la forza di quel regolamento.
  9. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.31 Alulim annuisce alle parole dei chierici e si avvicina alla candela, accendendo con la torcia e poi riponendola all'interno del bulbo di vetro. La piccola fiamma viene amplificata dell'involucro trasparente, illuminando l'intera stanza nonostante le dimensioni. Ciononostante non notate cambiamenti di rilievo. Secondo me questo bulbo di cristallo vale qualcosa, dice Alulim perplessa. @Tutti Alulim Nozzar
  10. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.30 Sotto suggerimento di Fenrir iniziate a controllare subito le pareti della stanza alla ricerca di passaggi segreti. In effetti trovate un vano nascosto al centro della parete nord. Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole lo aprite, trovando una leva in posizione abbassata simile a quella trovata nella prima stanza. Alulim Nozzar
  11. Oppure cambi solo la CA dei nemici (20-CA= CA nuova) e basta.
  12. Per alcuni non sarà nulla di che, ma quando anni fa ho letto quel post mi si è aperto un mondo e le mie giocate al tavolo sono migliorate notevolmente. È un consiglio semplicissimo e banale ma al tempo stesso molto efficace. Ho quindi deciso di riportarlo qui per chi, come me, magari non ci aveva mai pensato così che possa trarne giovamento. Segnatevi direttamente sulla mappa la posizione dei nemici. Certo, continuate pure ad avere i vostri appunti densi e completi, ma riportateli anche sulla mappa. Avrete una visione d'insieme del dungeon (o edificio, astronave ecc), e riuscirete a gestire il tutto meglio e in maniera più dinamica. L'idea originale è di Zak S. The Alexandrian ha la sua versione della stessa idea. Saluti
  13. Quale pensiate sia il migliore esempio di hexcrawl, e perché? Mi riferisco alla pietra miliare degli hexcrawl, quel modulo che non è solo perfetto da giocare ma che dovrebbe essere costantemente tenuto presente quando si progetta un'avventura di questo tipo. Vale qualunque edizione di D&D e cloni vari (incluso Pathfinder), ma anche altri sistemi sono ben accetti. Io voto per Hot spring island, un modulo generico vincitore dell'ENnie oro come migliore avventura nel 2018, purtroppo in inglese. In ogni esagono ci sono tre punti di interesse interconnessi con altre zone dell'isola, un'infinità di rumors per raggiungerli, e tutti i dungeon e i covi dei mostri sono mappati. In pratica è un'opera completa, oltretutto facilissima da gestire "a prima vista", riducendo al minimo il lavoro del master. Qui l'anteprima ufficiale.
  14. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.27 Continuate verso nord, sempre tastando il terreno con l'asta e controllando le pareti alla ricerca di passaggi segreti (che non trovate). Dopo circa 9m il corridoio si interrompe con una porta verso nord. Non notando nulla che faccia pensare a una trappola l'aprite, trovando una stanza larga circa 9m e profonda 6. Il locale è in pietra lavorata e completamente vuoto, ad eccezione di una candela spenta che, posta dentro un bulbo di vetro, pende al centro del soffitto alto circa 3m. Come nella stanza iniziale anche qui non vedete i fori sul soffitto di circa 30x30cm che invece continuano a comparire sul soffitto dei corridoi a intervalli regolari di circa 3m. Alulim Nozzar
  15. Però dovreste farlo voi, sta a voi prendere appunti 😄
  16. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.24 Fenrir controlla la porta. Non trovando segni di trappola l'aprite; dall'altra parte inizia un nuovo corridoio verso est, che dopo 6m si perde nell'oscurità. Come nel resto del complesso anche qui vedete i fori sul soffitto. Un altro corridoio, dice tra sé e sè Alulim. Da che parte andiamo? Alulim Nozzar
  17. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.23 Lasciate la stanza iniziale del labirinto e tornate al corridoio, avanzando lentamente in modo da poter controllare attentamente le pareti alla ricerca di passaggi o vani nascosti. Il passaggio si rivela lungo una ventina di metri, con i fori 30x30cm posizionati in modo regolare sul soffitto ogni 3m circa, e termina con una porta. Visto che non notate nulla che vi faccia pensare ad una trappola l'aprite usando comunque l'asta per sicurezza. La porta si apre su di un corridoio nord-sud, che in entrambe le direzioni si perde nell'oscurità dopo circa 6m. Sul soffitto notate sempre gli stessi fori quadrati. Inoltre, davanti a voi c'è una porta. Alulim Nozzar
  18. Premessa: non sono qui per difendere a spada tratta Paizo o WotC. Le domande che pongo sono "ingenue", senza secondi fini. Vi chiedo anche di soprassedere sui sistemi per cui queste saghe sono state realizzate; quello che mi interessa è il tipo di avventura che sono state sviluppate dalle due case editrici a supporto dell'uno e dell'altro. Leggiucchiando gli Adventure Path della Paizo per Pathfinder 1e e quelli della WotC per D&D 5 e ho avuto l'impressione che i primi siano più "dritti" (ad eccezione di Alba dei re) mentre i secondi un po' più "aperti", con vari momenti in cui i PG potenzialmente potrebbero trovarsi con più spunti contemporaneamente (come nell'avventura dello starter set, o nell'ultima Icewind Dale). Quelli Paizo sembrano essere una catena precisa di scene (scena A, poi B, poi C, ecc) mentre in quelli WotC si alternano momenti simili con altri in cui il gruppo può fare A o B o C o due o tre lettere insieme. È solo una mia impressione? Internet sembra sostenere che dietro le saghe WotC in realtà si celino dei percorsi altrettanto dritti, con la sola differenza che lasciano al master l'arduo compito di collegare i diversi capitoli. Cosa ne pensate? E ancora: mi sembra che quelli Paizo siano un po' tutti uguali nel loro canovaccio di base, forse a causa del "genere" (nuovi eroi nascono e salvano il mondo), anche se ogni saga ha ovviamente le sue peculiarità (alcune iniziano col botto altre in modo più classico; quasi tutte hanno delle "scene" particolari e originali, ecc). Pensate che quelle WotC siano più variegate? E già che ci siamo: quale gruppo vi piace di più? Perché? Quale Adventure Path del gruppo rivale pensate sia fatto bene? Perché?
  19. Non sembra che azionando la leva debba scattare qualche trappola legata al vano nascosto
  20. Esatto, non avete visto nulla che possa aprire il pannello segreto della statua dall'interno (che comunque avete bloccato con i chiodi di ferro). Guardando il vano che ospita la leva non avete modo di sapere cosa faccia.
  21. DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.15 Non preoccuparti Andimus, porta tutto il mulo, dice Nozzar mentre carica gli oggetti nelle larghe bisacce. Nel frattempo Alulim si avvicina al cadavere che indossa la cotta di maglia e, dopo avergli tolto l'armatura, indossa la veste metallica, per poi prendere anche lo scudo. È un po' larga, ma dovrebbe andare, commenta la ragazzina. Ripercorrete i vostri passi tornando nella prima stanza, dove controllate le pareti alla ricerca di passaggi segreti. In effetti trovate un vano nascosto nella parete ovest; dopo esservi assicurati che non ci siano trappole lo aprite, trovando una semplice leva in posizione abbassata. E questa? Chiede Alulim incuriosita. Alulim Nozzar
  22. Domanda: volete dare ad Alulim la cotta di maglia di uno dei tizzi morti? Mi sembra l'unica del gruppo poco protetta. Direi anche lo scudo ma avendo sempre la torcia non so quanto possa utilizzarlo
  23. OK, ditemi voi se preferite prima avanzare e poi tornare alla stanza d'ingresso o tornare direttamente indietro. E se volete chiudere la porta mentre cercate i passaggi segreti nella prima stanza o no (o fare altro)
  24. @SamPeysì, è tutto sul mulo. Volete controllare per i passaggi segreti dall'inizio del corridoio? E nella stanza col primo cadavere?
  25. Molti sistemi di gioco hanno delle linee guida in proposito. Hai provato a guardare meglio i manuali? A cosa giochi?

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