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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.54 Decidete di tornare indietro e provare a scendere le scale verso nord. State esaminando le pareti sulle scale quando dal corridoio alle vostre spalle spuntano 3 millepiedi giganti, anche se dal ticchettio delle zampe e dal rumore di mandibole sembrano essere molti di più! @Tutti Alulim Nozzar ( aspetta nella stanza )
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Le strutture dei giochi - Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Grazie per la traduzione! Uno degli articoli più interessanti della serie
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Saltare dall'altra parte direi che richiede un Tiro armatura
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.52 Fenrir prende il martello e lo scaglia con forza contro l'area in cima alle scale, dove grazie all'asta ha individuato una grande piastra a pressione. Come l'attrezzo colpisce il pavimento la parete est del corridoio scatta in avanti, facendolo rotolare giù per le scale. Subito dopo il muro torna in posizione. Hum, come facciamo a passare? Cadere giù per 6m di scale sembra pericoloso Chiede Alulim raccogliendo il martello e restituendolo al chierico. Alulim Nozzar (aspetta nella stanza)
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Jaquayare i dungeon
Altra grande serie! Grazie!
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.51 Avanzate verso est, controllando le pareti del corridoio alla ricerca di passaggi segreti, sempre facendo attenzione ai soliti fori sul soffitto che continuano ad apparire con cadenza regolare anche in questa parte del labirinto. Dopo circa 9m il corridoio termina con una nuova rampa di scale che sale in direzione est. Salite i gradini con circospezione, che terminano dopo 6m in un passaggio verso sud. State per proseguire lungo il nuovo corridoio quando Fenrir vi blocca: picchiettando con l'asta lo spazio alla fine della scala, infatti, sembra che l'area sia sensibile alla pressione. Fortunatamente la forza dell'asta non è sufficiente per attivare il congegno. @Tutti Alulim Nozzar (aspetta nella stanza)
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Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2
Bisognerebbe capire se i sacrifici siano davvero "bilanciati" rispetto alle aggiunte. Concordo con @Le Fantome sull'idea del dono inaspettato, che ad esempio permette solo ad alcuni di giocare gli psionici (o il paladino ecc). Poi ovviamente la cosa può piacere o meno. Qualcuno potrà legittimamente preferire un sistema più moderno dove le possibilità iniziali dei PG siano ampie (es: caratteristiche a punti, possibilità di giocare psionici o altre classi scegliendo direttamente), con tutte le conseguenze del caso (come la necessità di bilanciare razze e classi in modo che nessuna prevalga in modo netto sulle altre)
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Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2
Credo che il "bilanciamento", nelle vecchie edizioni, fosse legato alla rarità di alcune possibilità. Gli psionici sono "un più" rispetto agli umani normali ma sono anche rari: devi avere la fortuna di tirare i dadi giusti, cosa che potrebbe non avvenire mai in anni e anni di gioco. Stesso discorso per i vecchi paladino e ranger e, in parte, per gli umanoidi giocabili come elfi e nani. Ovviamente questo approccio è stato rivisto con la terza edizione. Domanda: la classe psionica uscita su Dragon ha dei prerequisiti per accedervi?
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.48 Ancora una volta versate l'olio sulla strana melma verde, dando fuoco alla "creatura", che muore dimenandosi dopo una ventina di secondi. Scendete gli ultimi gradini e controllate le pareti del vicolo cieco, dove effettivamente trovate una porta segreta a nord. Davanti a voi il corridoio termina dopo circa 3m con una nuova rampa di scale che scende nell'oscurità, mentre un passaggio laterale prosegue verso est per 6m perdendosi nelle tenebre. @Tutti Alulim Nozzar (aspetta nella stanza nord-est)
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
I sacchi tengono 3 UP e potete averne 2 a testa (uno per mano), quindi qualcosa dovrete lasciare. Il mulo costa 20 oro. Voi ne avete 34, dovreste riuscire a comprarne un altro
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ok! Occhio che con un sacco grande hai una mano occupata, quindi niente scudo!
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Daimadoshi85non mi è chiaro il discorso delle boccette. Ho visto che ne hai messe un po' sotto il sacco piccolo: sono quelle che hai dato ad Alulim? Nel caso toglile pure che le metto ad Alulim in un sacco grande (che quindi dovrà tenerle in mano al posto dello scudo).
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.46 Aspettate nella stanza un paio di minuti, per poi scoprire che il gas velenoso di è disperso. In effetti qualcuno dovrebbe dare un occhio alla nostra roba, dice Nozzar in risposta a Fenrir mentre spostate le borse del mulo nella stanza. Vi serve qualcosa prima di proseguire? Io vi aspetterò qui. Recuperato quello che vi serve e scendete le scale a nord-est, facendo sempre attenzione a dove mettete i piedi e controllando le pareti alla ricerca di passaggi segreti. Avete giusto esaminato i primi gradini quando una nuova ondata di gas inizia a diffondersi dai fori sul soffitto che con regolarità continuano anche lungo le scale. Per fortuna siete abbastanza vicini alla stanza in cui avete lasciato Nozzar per tornare al sicuro senza effetti collaterali. Ancora una volta aspettate che il gas si disperda per poi tornare alle scale. Siete scesi circa 21m nell'oscurità quando vedete sui gradini davanti a voi una melma verde brillante e pulsante che emana un intenso odore di uova marce. Oltre la melma le scale terminano in un corridoio che dopo 3m finisce in un vicolo cieco. @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Esatto! Per la nube ovviamente vi faccio aspettare che se ne vada
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Idee su dove mettere l'equipaggiamento del mulo (e come trasportarlo)? Qualcuno vuole prendersi su qualcosa? Alulim e Nozzar?
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Informazioni sulle regole - chierico sbilanciato?
Giusto. Ah, le belle combo della terza edizione! Bhe, in questo caso sta sacrificando la sua possibilità di incanalare specializzandosi nel combattimento, con tutte le conseguenze del caso.
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Informazioni sulle regole - chierico sbilanciato?
In che senso? Sono entrambi incantesimi che durano 1 round a livello. Quindi dovrebbe castarne 1 al primo round (e nel frattempo il guerriero ha già fatto danni), 1 al secondo (e altri danni da parte del guerriero, con almeno i 2 attacchi dell'attacco completo) e iniziare a combattere al terzo (probabilmente facendo solo 1 attacco non essendo ancora in mischia, mentre il guerriero dovrebbe essere già al quinto attacco). Senza contare le azioni degli altri membri del gruppo. Insomma, Mazinga quanto vuoi ma molto tardi nell'azione di gioco (molti scontri finiscono prima!)
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Informazioni sulle regole - chierico sbilanciato?
Ciao! Sì, può combinare gli incantesimi perché offrono bonus di tipo differente. Tieni però presente che il chierico potrà fare questa combo solo finché avrà incantesimi disponibili, mentre il guerriero spacca sempre 😄 Il bilanciamento scompare se dopo ogni scontro avete modo di riposarvi e ricaricare.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.32 Vi gettate a terra e iniziate a muovervi il più velocemente possibile verso la stanza a est, rimanendo bassi per evitare le nubi verdastre che escono da tutti i fori del corridoio . Il mulo è il primo ad essere raggiunto dal gas e, nonostante la costituzione robusta, nel giro di pochi secondi si accascia a terra privo di vita. Siete giunti in prossimità delle scale quando la sostanza verdastra vi raggiunge, bloccandovi il respiro. Per fortuna riuscite a raggiungere la stanza senza troppi danni, anche se Nozzar ha serie difficoltà a respirare e si getta in un angolo in preda alla tosse. Alulim si getta sulla porta, chiudendola e impedendo al gas di penetrare nel locale. @Tutti Alulim Nozzar
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Le strutture dei giochi - Parte 11: Strutture di Gioco Complete
Grazie per la traduzione!
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Il gas esce da tutti i fori: quello sopra di voi, i 2 davanti, i 2 dietro e i 2 laterali. Non vedete oltre, quindi non sapete se anche i fori non illuminati stiano rilasciando o meno il gas (potrebbe essere un fenomeno che coinvolge tutti i corridoi del labirinto). Non avete visto fori nelle stanze
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.32 Mentre la prima fila si prepara allo scontro Fenrir estrae una boccetta d'olio e, dopo averne acceso lo stoppino con la torcia di Alulim, la schianta sul pavimento davanti a voi creando un muro di fuoco, illuminando altri 5 millepiedi giganti. Come vedono le fiamme il grandi invertebrati tornano nei loro cunicoli nel soffitto, lasciando libero il passaggio. Aspettate che il fuoco si estingua e riprendete l'esplorazione diretti verso le scale a nord-est. Avete appena raggiunto l'incrocio a est della stanza iniziale quando dai fori sul soffitto inizia a diffondersi una strana nube verdastra... @Tutti Alulim Nozzar
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.30 Non mi sembra ci siano somiglianze, risponde Alulim a Fenrir mentre confronta le mappe. Questa a sud sembra una scala a chiocciola, mentre noi abbiamo incontrato soltanto scale normali. Che sia il secondo livello? Comunque non so ancora se ci si possa fidare o meno. Secondo me potremmo decidere quando avremo davanti quelle stanze e valutare la situazione. Questa chi la tiene? conclude agitando la mappa. Come suggerito da Baldrick tornate sui vostri passi per dare un'ultima occhiata agli ambienti già esplorati. Avete appena svoltato l'angolo verso est del corridoio a nord delle stanze con le fosse quando vedete uscire dai fori sul soffitto davanti a voi un millepiedi gigante, che si contorce agitando le grandi mandibole. Rumori simili vi fanno intendere che potrebbero essercene altri nell'oscurità davanti a voi! @Tutti Alulim Nozzar
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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni
Bhe questo dovrebbe accadere sempre e comunque, al di là dei punti esperienza, no? I giocatori-personaggi dovrebbero sempre sentirsi motivati a fare qualcosa nel mondo di gioco. Una missione "buona" sarà interessante per alcuni personaggi ma non per altri. Sta al master (o al sistema di PE) cercare degli agganci che possano coinvolgere il gruppo e l'idea dell' "almeno uccidiamo qualcosa e prendiamo i PE" non mi sembra una buona motivazione. Magari nella tana dei nemici potrebbe esserci qualcosa che interessa al gruppo, motivando anche i Neutrali. Mi viene in mente un esempio di gioco di tanti anni fa, con il mio primo gruppo. Avendo saltato una sessione mi ritrovo a dover raggiungere gli altri in una missione che hanno preso la volta precedente. Visto che il Dungeon era abbastanza ostico chiedo agli altri cosa ci avremmo guadagnato aiutando il villaggio facendoci tutti sti sbatti. Appena ho scoperto che era una missione pro bono mi sono "arrabbiato" tantissimo (in game) 😄 Notare che i PE erano ancora legati ai mostri, ma non mi sentivo per nulla motivato Questa soluzione non mi convince molto perché non è legata a degli obiettivi precisi. Secondo me funzionano di più soluzioni legate all'attività stessa dei PG, così da spingere l'azione. Anche questo mi lascia perplesso perché occorrerebbe definire in modo troppo particolareggiato quando un incontro c'è stato ed è stato superato. Esempio banale: in un dungeon I PG sentono arrivare una creatura da uno dei corridoi. Dando i PE per i mostri I giocatori cercheranno la creatura per ucciderla, e ok. Con questo sistema cosa sono spinti a fare? Scappare? Nel caso prendono esperienza? (troppo facile!) Andare incontro alla creatura e parlarci? Non mi sembra il caso. Funziona bene in alcuni casi (come l'esempio di Devargo che hai fatto sopra) ma non come regola standard.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.26 Entrate nella stanza facendo attenzione a non calpestare i 3 pulsanti sulla soglia e vi avvicinate al corpo decapitato per ispezionarlo. Essendo ormai uno scheletro è difficile capire come sia morto ma la testa, ovunque sia, sembra essere stata tranciata di netto. Controllando la zona non trovate segni di trascinamento ma potrebbero essere stati cancellati dal tempo, visto che non trovate botole sul soffitto da cui potrebbe essere caduto. Anche le pareti non sembrano ospitare fessure da cui potrebbero uscire lame o altri strumenti per la decapitazione. È quindi probabile che il corpo sia stato spostato nella stanza dopo la morte. Nel vecchio zaino consunto trovate solo una mappa, a quanto pare opera di un certo Tarkent. Baldrick si avvicina con attenzione alla statua del santo e l'esamina ma non trova vani nascosti. @Tutti Alulim Nozzar