Tutti i contenuti pubblicati da Percio
-
d6 game
Sì ma dipende molto dal sistema. Più è "granulare" (d20, d100) più sei costretto a semplificare. Dipende anche da come vuoi utilizzare i dadi: vuoi tirare solo 1d6? 2d6 o più? Tirare più dadi e contare i successi? Un buon modo potrebbe essere confrontare le percentuali di successo del gioco originale e trasformarle in d6 (puoi usare AnyDice). Io gioco all'OD&D usando Chainmail per il combattimento, e visto che il tiro per colpire usa 2d6 ho convertito anche i tiri salvezza in d6: per i primi livelli occorre fare 5+ col d6, poi passa a 4+ ecc. EDIT: Lamentation of the Flame Princess usa il d6 per le abilità del ladro Io conosco Traveller ma credo che anche Star Wars e Ghostbuster usino solo i d6
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.34 Lasciate la stalla e raggiungete la locanda. Fenrir controlla la porta d'ingresso in cerca di trappole ma l'unica cosa fuori posto è il grande ingranaggio decorativo caduto nelle vicinanze dell'ingresso da sopra la porta principale, dove ne sono incastonati altri due. Aprite i battenti e vi trovate nel locale principale della locanda: cinque tavoli occupano buona parte della stanza in evidente stato di abbandono. L'angolo nord-ovest è occupato dal bancone del bar, con decine di boccali di birra coperti di polvere appesi alla parete. Davanti a voi, al centro della parete opposta, vedete un secondo ingresso, mentre due altre porte si trovano alla vostra sinistra, una delle quali dietro il bancone del bar. Una quarta porta, infine, si trova sempre alla vostra sinistra, sulla stessa parete da cui siete entrati.
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.30 Entrate nella stalla e vi avvicinate con circospezione ai cavalli. Le cinque bestie non vi prestano molta attenzione, tutte intente a mangiare e bere. Le bisacce dei cinque animali sono vuote. Per il resto nella stalla, in evidente stato di abbandono, non sembra esserci nulla di interessante.
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Il ritmo ufficialmente è un post al giorno. Purtroppo col virus alcuni di noi sono rallentati. Io porto comunque avanti l'avventura tutte le sere sperando che tutto torni alla normalità. Una volta che ho postato io puoi rispondere. Quindi puoi già fare un nuovo post se vuoi. Ovviamente in caso di discussioni in game potete anche postare di più.
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.28 Lasciate la piazza principale colma di cadaveri per avvicinarvi alla stalla, strutturalmente intatta ma in condizioni terribili. All'interno vedete cinque cavalli in buona salute, con mangime e acqua fresca, legati a una delle rastrelliere. Ogni animale indossa una bisaccia.
-
Più personaggi per giocatore
Questo è il modo che bene o male uso (o meglio propongo fornendo la possibilità di assumere gregari vari), lasciando però il controllo dei PNG al master. Volevo però capire quali sono le sensazioni che si provano comandando direttamente un gruppo di PG, perché se da un lato la trovo un'opzione interessante dall'altro credo si perda un po' l'immedesimazione. Sul roll play vs role play
- Cercasi gruppo (PbF)
-
Più personaggi per giocatore
Questo lo faccio già dando la possibilità di assumere mappatori, porta torce ecc, ma sono personaggi che bene o male gestisco io. Mi interesserebbe capire come sia giocare con due o più PG a giocatore. Chiaro. Solo che a volte ci sono situazioni dove non funziona inserire un PG in mezzo al dungeon o tornare in città per reclutare nuovi avventurieri perché spezza troppo l'atmosfera. Come si trovano a ruolare più personaggi? Sembra ancora loro di giocare a un gdr o hanno una sensazione diversa? Preciso che non mi interessa tanto l'aspetto "caratterizzante" del PG (background, carattere ecc), che può sempre svilupparsi in game per i pochi sopravvissuti, quanto quello di assumere un punto di vista all'interno del mondo di gioco e cercare di risolvere le diverse situazioni come se noi fossimo li
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.26 Lasciate la cappella per tornare alla piazza principale, dove esaminate nuovamente i corpi e la zona circostante. In linea di massima sembra che i cadaveri siano morti lì dove si trovano, tranne forse qualcuno che potrebbe essere stato parzialmente spostato, probabilmente da qualcuno dei lupi che ora giacciono morti insieme ai corpi umani.
-
Più personaggi per giocatore
Sia Tunnel & Troll che Dungeon Crawl Classic suggeriscono di generare fino a un massimo di quattro personaggi per giocatore. DCC usa questo sistema per "bilanciare" la generazione casuale degli attributi (3d6 in ordine) e l'alta letalità del gioco, in modo che dopo la prima avventura i giocatori possano scegliere tra i sopravvissuti e assegnare loro una classe (inizialmente tutti di livello 0, con meno punti ferita e senza bonus o capacità speciali legati alla classe). Avete mai provato a giocare più personaggi contemporaneamente? Quali sono le vostre impressioni in merito? Chiedo perché la cosa mi attira, specialmente nella prima sessione/avventura, permettendo di mantenere l'alta letalità senza escludere i giocatori che hanno perso il PG, ma al tempo stesso credo si perda un po' il gioco di ruolo vero e proprio.
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
No, in realtà non mi è già stato chiesto. In serata rispondo, così vediamo se altri hanno domande o vogliono esaminare qualcosa
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Daimadoshi85 I cadaveri sono attorno alla statua, non attorno al pozzo
- Cercasi gruppo (PbF)
-
Cercasi gruppo (PbF)
Se vuoi ho un personaggio che ha perso il giocatore. Visto che usiamo l'OD&D non c'è molto da imparare, giusto due accorgimenti per quanto riguarda il combattimento. È il terzo gruppo di PG che prova ad esplorare un antico megadungeon. Del gruppo originale è rimasto soltanto un giocatore. Sono tutti a livello 1 con 0 esperienza. Dopo una prima spedizione decisamente fallimentare (3 morti) il gruppo ha deciso di cercare altre avventure. Al momento hanno raggiunto una vecchia locanda in disuso trasformata dal vecchio proprietario in una trappola ammazza avventurieri per vendicare gli assassini della figlia e premiare i (pochi) giramondo capaci. Link al topic di ricerca giocatori originale Link alla gilda
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.22 Dopo aver provato a spostare l'altare, senza risultato, controllate le pareti alla ricerca di fessure o simili ma anche questa volta non avete successo. L'altro locale è un piccolo spazio per pregare, e anche qui non trovare incavi dove poter infilare la chiave.
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.17 Vi addentrate nella cappella assicurandovi che non ci siano trappole lungo il cammino. Andimus e Nozzar esaminano l'altare in cerca di fessure o incavi in cui poter inserire la chiave intagliata sulla sommità della statuetta di San Mamagal ma senza successo. Intanto Fenrir rimette come può le ceneri nell'urna in frantumi, su cui è incisa una frase: Alla mia dolce Shar, amata compagna, persa troppo presto. @Tutti
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@L_Oscuro non l'avevo specificato ma la chiesa del mondo di gioco, che è ricalcata su quella cristiana, prevede una serie di figure simili a quelle dei santi. San Mamagal è il santo patrono dei costruttori, pregato da ingegneri e architetti perché le case siano robuste ecc.
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Si volendo puoi romperla in modo che la chiave si separi dalla statuetta
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Daimadoshi85 la chiave è scolpita insieme alla statuetta e parte dalla crapa pelata del santo
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.14 Lasciate i cadaveri per avvicinarvi alla cappella che, come gli altri due edifici, è in evidente stato di abbandono ma strutturalmente intatta, con le finestre decorate rotte o crepate che lasciano entrare la luce del sole. È dedicata a Mamagal, il santo patrono dei costruttori. Il piccolo altare di marmo è stato fatto a pezzi e nelle vicinanze vedete un'urna in frantumi in mezzo a un cumulo di ceneri e una piccola statuetta in legno raffigurante il santo con una chiave intagliata sulla sommità della testa pelata.
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Daimadoshi85 per le tempistiche direi un tre mesi i più vecchi, poche ore l'unico cadavere in armatura
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Non ne avete idea. I segni di puntura sono grandi e profondi, non certo di zanzara o ragnetto. Non sapete cosa possa provocare simili segni. Vampiro potrebbe, così come un insetto di grandi dimensioni (in fin dei conti non avete mai visto neanche i morsi di vampiro)
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.12 Andimus si avvicina al cadavere in cotta di maglia che, come gli altri, presenta segni di puntura. A differenza degli altri corpi è ancora caldo, morto da poche ore. Non ha altri oggetti oltre all'armatura e alla mazza, e non ha indizi particolari che possano farne capire origini o "missione".
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.10 Fenrir prende l'asta dal mulo e fa strada in direzione del pozzo, tastando il terreno. Il pozzo sembra essere in buone condizioni, con verricello in legno così come il secchio che giace nelle vicinanze. È profondo circa 6m e non sembra avere passaggi sul fondo, ricoperto di acqua trasparente e priva di odori particolari. Dopo esservi coperti il viso raggiungete i cadaveri più esterni posti nel centro della piazza attorno alla statua. Quelli umani sono tutti privi di armi, armature o altri oggetti visibili, tranne uno posto a circa 3m dalla statua, l'unico a indossare una cotta di maglia e a impugnare una mazza. I corpi dei lupi hanno evidenti ferite causate da vari tipi di armi, mentre quelli umani presentano soltanto piccoli segni di puntura.
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Dopo la breve chiacchierata con Illish tornate al Giullare d'argento, dove passate un pomeriggio tranquillo. Dopo la cena e qualcosa da bere andate nelle vostre stanze, dove vi riposate fino al giorno dopo. L'indomani vi svegliate presto e dopo una veloce ma abbondante colazione percorrete la strada in terra battuta che lascia il piccolo villaggio di Irarum in direzione nord. Dopo circa 1 ore e mezza di cammino sotto un cielo denso di nubi i campi coltivati lasciano posto alla prateria incolta. Dopo un'altra ora e mezza la strada devia verso nord-ovest ed è circa l'una quando raggiungete il bivio preannunciatovi dal muratore: a nord le terre private del barone Urdul, il patriarca; a nord-ovest la strada verso la locanda. Dopo una breve pausa per mangiare riprendete il sentiero. Verso le 18 il sole tramonta, e decidete così di accamparvi per la notte. Ancora una volta i turni di guardia si rivelano una precauzione inutile, visto che la notte non è interrotta da incontri spiacevoli. Consumata la frugale colazione delle vostre razioni da viaggio (biscotti secchi, formaggio stagionato, legumi e carne essiccata) riprendete il cammino, sempre sotto un cielo coperto da fitte nubi. Baldrick è come sempre taciturno, mentre Alulim è tutta eccitata e vi confessa di essere molto felice di avervi accompagnato in questa avventura, sperando ovviamente che finisca meglio dell'ultima. Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10 Dopo circa tre ore di viaggio arrivate alla locanda di Richrom, una piazza pavimentata con ciottoli da cui spuntano diverse erbacce su cui danno tre edifici non colegati: una vecchia cappella, una stalla e un edificio a quattro piani adiacente a un pozzo, con due grandi ingranaggi posti sopra la porta di ingresso e un terzo caduto a terra. Le tre costruzioni sono in evidente stato di abbandono, con le finestre crepate o infrante, ma sembrano strutturalmente intatti a eccezione di un angolo del tetto dell'edificio più alto, crollato a terra. Al centro della piazza si erge una statua in rame alta tre metri raffigurante un uomo benestante in vestiti formali, eretta su di un piedistallo in marmo alto circa 1 metro e mezzo. Attorno alla statua, in un raggio di circa 6m, vedete vari cadaveri umani e di lupi in vario stato di decomposizione che emanano un tanfo pestilenziale. Non mi piace per nulla, commenta Alulim. Mappa @Tutti Alulim Baldrick