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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 12.00 Grazie, dice Alulim rivolgendosi a Baldrick, ma ormai ci sono abituata. Mi tratta male da sempre. Comunque non credo ci siano passaggi segreti, continua controllando la mappa. Entrambi i piani sembrano occupare l'intera area dell'edificio. Ovviamente potrebbero esserci dei vani nascosti, su questo non posso dire nulla. Dopo aver acceso una nuova torcia salite le scale, che terminano con una porta. Non trovando trappole oltrepassare la soglia, trovandovi in un nuovo Incrocio a T, ma più largo, su cui si affacciano quattro porte e che poi svolta a nord. Inoltre, vedete una botola sul soffitto. Seguendo il suggerimento di Fenrir continuate l'esplorazione in senso antiorario, trovando un bagno (nord-ovest). Come tornate sul corridoio sentite i cinque cavalli nitrire. Cosa succede? chiede Alulim di soprassalto. Alulim
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Campagna per d&d
All'aperto cambia la struttura del gioco. Ci sono principalmente due modi per affrontare la cosa, e puoi passare da uno all'altro quando le condizioni lo richiedano. 1) Se i luoghi di interesse sono facilmente raggiungibili senza perdersi (es: il villaggio lungo il sentiero) devi semplicemente capire quanto distano tra loro in modo da poter calcolare il tempo necessario per raggiungerli in base alla velocità di spostamento dei PG (che trovi sui manuali). Durante gli spostamenti, una volta al giorno, tira un dado - 1 su 6 va bene - per vedere se i PG si imbattono in un incontro casuale (che può essere legato ai punti di interesse, come i goblin nella miniera, oppure al tipo di terreno, come i lupi nella foresta). Nel caso gestisci l'incontro come hai già fatto nei dungeon, tenendo però presente che cambiano le distanze (il manuale ti dice a che distanza avvengono gli incontri nelle foreste, nelle paludi ecc). 2) Se I luoghi di interesse sono da trovare (es: nelle terre degli Orchi inesplorate dagli uomini) allora puoi usare la struttura hexcrawl: disegna la mappa della regione su di un foglio a esagoni e piazza i diversi punti di interesse. La dimensione degli esagoni deve in qualche modo corrispondere alla distanza percorribile dai giocatori (es: se si muovono di 36km al giorno in pianura ma in montagna solo 12km allora ogni esagono dovrebbe essere largo 12km: in questo modo se i PG attraversano le montagne si spostano di un esagono al giorno, se in pianura di tre esagoni). Considera che la linea dell'orizzonte è a circa 4,5km quindi i PG non è detto che vedano il contenuto degli altri esagoni. In questo caso i PG esplorano l'area o seguendo strade, fiumi ecc (e qui è come il modo 1) o seguendo i punti cardinali, rischiando di perdersi. Ogni giorno devi richiedere un tiro di orientamento (trovi il tutto sul manuale) che, se fallito, fa andare i PG in un'altra direzione (es: nord-ovest invece di nord). Ogni giorno tira anche il dado per gli incontri casuali e gestisci lo scontro come nel modo 1. Quando i PG entrano in un esagono con un punto di interesse faglielo trovare (o, se non è facilmente visibile, fai un tiro per vedere se lo trovano)
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.52 Guardate che ci sono anche io, commenta Alulim stizzita mentre Nozzar controlla la porta nord. Non essendoci trappole varcate la soglia, entrando in una grande stanza con vari letti singoli e armadietti vuoti. Una camera comune? Chiede Alulim mentre avanzate con precauzione nell'oscurità per controllarne le dimensioni, visto che la torcia non riesce ad illumarla completamente. Non vedendo altre uscite tornate al corridoio e procedete con le altre porte in senso antiorario: tutte e sei danno su delle camere simili a quelle trovate al piano terra, ammobiliate soltanto con un letto e un armadio. Continuando lungo il corridoio nord trovate un Incrocio a X: a ovest delle scale portano al secondo piano, mentre a nord e a sud trovate altre quattro camere da letto, questa volta più grandi - con due letti singoli e due armadi - ma sempre vuote. Continuiamo a salire? Chiede Alulim. Qualcuno però mi passi una nuova torcia, questa ormai è praticamente spenta. @Tutti Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.24 Date una rapida occhiata alle cinque camere, che effettivamente non nascondono sorprese: gli armadi sono vuoti e anche sotto i letti non c'è nulla. Visto che dai piani alti non proviene alcun rumore salite le scale, con Fenrir che controlla scrupolosamente la zona usando la lunga asta. I gradini terminano in un corridoio a T, con una porta a nord e varie porte a sud. A est il corridoio svolta verso nord. Apriamo subito questa porta o vediamo le altre porte prima? Chiede Alulim Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.11 Ignorate momentaneamente le scale e, dopo essere tornati nella stanza principale della locanda, esaminate la porta a sud. Dopo esservi assicurati che non ci siano rumori o trappole varcate la soglia, trovando un corridoio che scende verso sud e delle scale che conducono al piano di sopra. Fedeli al piano continuate lungo il corridoio, trovando una fila di cinque porte verso sud. Ogni porta si apre su di una piccola camera vuota ad eccezione di letto e armadio. Le camere degli ospiti? chiede Alulim incuriosita, mentre fa luce con la torcia. Scendiamo? O proviamo a vedere cosa c'è ai piani alti? Mappa Alulim
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Quale campagna ufficiale scegliere D&D 5e
Hai provato a dare un'occhiata agli Adventure Path per Pathfinder? Sono tutti abbastanza dritti e la conversione non credo sia difficile. Nel caso Ascesa dei Signori delle Rune è carina
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@SamPey Benissimo! Se riesci modifica la scheda in questo modo (anche al tuo prossimo post): Così è più facile tenere d'occhio lo zaino (che ha 6 slot per un totale di 6 UP).
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.58 Dopo aver legato il mulo nei pressi delle latrine e aver recuperato l'equipaggiamento necessario tornate alla locanda. Baldrick apre la porta est della cucina, che effettivamente si affaccia sulla stanza principale. Aprite poi le porte nord e sud, che portano rispettivamente a un retrobottega, collegato col bar, e a una dispensa. In entrambi i casi gli scaffali sono praticamente vuoti e in disordine, con parte del contenuto rovesciato a terra. Bloccate entrambe le porte con le sedie della stanza a fianco, poi Alulim guarda la mappa: Scendiamo le scale o volete prima finire di dare un'occhiata al piano terra? Dalla stanza principale c'è una porta che conduce alla parte sud dell'edificio. @Tutti Alulim
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Eh si, Death Frost Doom è palesemente ispirata a La Casa (almeno la prima parte dell'avventura). Niente motosega però
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.51 Baldrick e Fenrir avanzano nel breve corridoio, tastando il pavimento con la lunga asta per evitare sorprese, ed entrano in quella che doveva essere la cucina della locanda. La luce del giorno fatica a entrare, così Alulim li raggiunge e accende una torcia, aggiungendo la stanza alla mappa. Gli sportelli della mobilia sono aperti e parte del contenuto, per lo più piatti e posate economiche, è sparso sul pavimento. Altre tre porte si affacciano su questo locale: una a nord, una a est e una a sud; sempre a sud una scala scende nelle tenebre. Credo che la porta a est torni alla stanza principale, commenta Alulim osservando la mappa. Prima di proseguire, e dopo aver bloccato la porta, il gruppo si riunisce per controllare le capanne a nord-est, che si rivelano essere delle semplici latrine in disuso. Cosa facciamo col mulo? chiede Alulim accarezzando l'animale. @Tutti Alulim
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Dall'esterno (non siete entrati) non riuscite a vedere la parte sud della stanza visto che avete davanti 3m di corridoio.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.47 Nozzar osserva attentamente il piccolo corridoio alla ricerca di tracce; in effetti qualcuno deve aver percorso il breve ingresso di recente, perché il sottile strato di polvere presenta vari segni di passaggio, probabilmente appartenenti a più di una persona. Fenrir prende la corda dal mulo e dopo aver legato un cappio la fissa all'asta, sporgendosi sul breve corridoio in modo da aprire la seconda porta. Dopo qualche secondo di lavoro il chierico riesce a far scattare la maniglia, aprendo la porta. Poco oltre vedete quella che sembra essere una cucina, con una porta nella parete nord. Non vedete, invece, la parte sud della stanza. Alulim fa un veloce schizzo dell'area poi, dopo aver bloccato la porta, tornate alle tre capanne, piccole strutture in legno di circa 3x3m. Una ha un cartello con su scritto privato. Alulim
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Mulo (27 su 70 UP): torcia x3 (3 UP), Martelli e Chiodi x48 (4 UP), razioni x6 (6 UP), asta x2 (6 UP), boccetta d'olio x2 (2 UP), lanterna x2 (2 UP), piede di porco (1 UP), corda (1 UP), arnesi da scasso (1 UP), 10× frecce (1 UP) Tutte le porte che avete aperto si aprono verso l'interno
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
3x3m circa, strutturalmente intatta ma con i segni del tempo (come tutto il resto insomma) Benissimo, magari già correggo il TdG per quanto riguarda le due porte che danno sul bar. Per la terza porta, quella aperta da Fenrir, fatelo voi in game. 😄 Ah, considerate che ogni quadretto è 3x3m
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.42 Nozzar attraversa la stanza con circospezione, controllando poi l'ingresso sul retro prima di aprirlo. Guardandosi attorno l'unica cosa che attrae la sua attenzione sono tre piccole capanne in legno a una decina di metri dall'angolo nord ovest della locanda. Nel frattempo Baldrick si avvicina alla porta più vicina sulla sinistra per sentire voci o rumori, ma non sente nulla. Prima di proseguire bloccate le due porte usando un paio di sedie e attraversate il varco aperto da Nozzar facendo il giro della locanda alla ricerca di altri ingressi, trovandone un terzo sul lato ovest. Dopo esservi assicurati che non ci siano trappole aprite la porta, che si apre su di un corto corridoio che finisce con un'altra porta. @Tutti
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d6 game
Sì ma dipende molto dal sistema. Più è "granulare" (d20, d100) più sei costretto a semplificare. Dipende anche da come vuoi utilizzare i dadi: vuoi tirare solo 1d6? 2d6 o più? Tirare più dadi e contare i successi? Un buon modo potrebbe essere confrontare le percentuali di successo del gioco originale e trasformarle in d6 (puoi usare AnyDice). Io gioco all'OD&D usando Chainmail per il combattimento, e visto che il tiro per colpire usa 2d6 ho convertito anche i tiri salvezza in d6: per i primi livelli occorre fare 5+ col d6, poi passa a 4+ ecc. EDIT: Lamentation of the Flame Princess usa il d6 per le abilità del ladro Io conosco Traveller ma credo che anche Star Wars e Ghostbuster usino solo i d6
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.34 Lasciate la stalla e raggiungete la locanda. Fenrir controlla la porta d'ingresso in cerca di trappole ma l'unica cosa fuori posto è il grande ingranaggio decorativo caduto nelle vicinanze dell'ingresso da sopra la porta principale, dove ne sono incastonati altri due. Aprite i battenti e vi trovate nel locale principale della locanda: cinque tavoli occupano buona parte della stanza in evidente stato di abbandono. L'angolo nord-ovest è occupato dal bancone del bar, con decine di boccali di birra coperti di polvere appesi alla parete. Davanti a voi, al centro della parete opposta, vedete un secondo ingresso, mentre due altre porte si trovano alla vostra sinistra, una delle quali dietro il bancone del bar. Una quarta porta, infine, si trova sempre alla vostra sinistra, sulla stessa parete da cui siete entrati.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.30 Entrate nella stalla e vi avvicinate con circospezione ai cavalli. Le cinque bestie non vi prestano molta attenzione, tutte intente a mangiare e bere. Le bisacce dei cinque animali sono vuote. Per il resto nella stalla, in evidente stato di abbandono, non sembra esserci nulla di interessante.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Il ritmo ufficialmente è un post al giorno. Purtroppo col virus alcuni di noi sono rallentati. Io porto comunque avanti l'avventura tutte le sere sperando che tutto torni alla normalità. Una volta che ho postato io puoi rispondere. Quindi puoi già fare un nuovo post se vuoi. Ovviamente in caso di discussioni in game potete anche postare di più.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.28 Lasciate la piazza principale colma di cadaveri per avvicinarvi alla stalla, strutturalmente intatta ma in condizioni terribili. All'interno vedete cinque cavalli in buona salute, con mangime e acqua fresca, legati a una delle rastrelliere. Ogni animale indossa una bisaccia.
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Più personaggi per giocatore
Questo è il modo che bene o male uso (o meglio propongo fornendo la possibilità di assumere gregari vari), lasciando però il controllo dei PNG al master. Volevo però capire quali sono le sensazioni che si provano comandando direttamente un gruppo di PG, perché se da un lato la trovo un'opzione interessante dall'altro credo si perda un po' l'immedesimazione. Sul roll play vs role play
- Cercasi gruppo (PbF)
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Più personaggi per giocatore
Questo lo faccio già dando la possibilità di assumere mappatori, porta torce ecc, ma sono personaggi che bene o male gestisco io. Mi interesserebbe capire come sia giocare con due o più PG a giocatore. Chiaro. Solo che a volte ci sono situazioni dove non funziona inserire un PG in mezzo al dungeon o tornare in città per reclutare nuovi avventurieri perché spezza troppo l'atmosfera. Come si trovano a ruolare più personaggi? Sembra ancora loro di giocare a un gdr o hanno una sensazione diversa? Preciso che non mi interessa tanto l'aspetto "caratterizzante" del PG (background, carattere ecc), che può sempre svilupparsi in game per i pochi sopravvissuti, quanto quello di assumere un punto di vista all'interno del mondo di gioco e cercare di risolvere le diverse situazioni come se noi fossimo li
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 5, dodicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.26 Lasciate la cappella per tornare alla piazza principale, dove esaminate nuovamente i corpi e la zona circostante. In linea di massima sembra che i cadaveri siano morti lì dove si trovano, tranne forse qualcuno che potrebbe essere stato parzialmente spostato, probabilmente da qualcuno dei lupi che ora giacciono morti insieme ai corpi umani.
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Più personaggi per giocatore
Sia Tunnel & Troll che Dungeon Crawl Classic suggeriscono di generare fino a un massimo di quattro personaggi per giocatore. DCC usa questo sistema per "bilanciare" la generazione casuale degli attributi (3d6 in ordine) e l'alta letalità del gioco, in modo che dopo la prima avventura i giocatori possano scegliere tra i sopravvissuti e assegnare loro una classe (inizialmente tutti di livello 0, con meno punti ferita e senza bonus o capacità speciali legati alla classe). Avete mai provato a giocare più personaggi contemporaneamente? Quali sono le vostre impressioni in merito? Chiedo perché la cosa mi attira, specialmente nella prima sessione/avventura, permettendo di mantenere l'alta letalità senza escludere i giocatori che hanno perso il PG, ma al tempo stesso credo si perda un po' il gioco di ruolo vero e proprio.