Tutti i contenuti pubblicati da Percio
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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni
Tira i dadi apertamente. E non si tratta di "volerne ammazzare uno" ma di porre loro una sfida reale. Combattere è un'opzione; come tale deve avere delle conseguenze.
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Non premiare con Punti Esperienza le uccisioni
Concordo: assegnare i PE per i mostri uccisi porta i giocatori a cercare mostri per ucciderli e avere PE. Non c'è nulla di male in questo tipo di gioco ma non fa per me, così anche io ho cercato vie alternative. In generale il modo in cui si ottengono i PE influenza il tono della campagna e le scelte dei giocatori quindi è fondamentale trovare il giusto metodo per ottenere il tono desiderato (es: i PG non cercano i mostri nei dungeon ma cercano un modo per evitarli) Mi trovo molto bene con un metodo che non hai messo in elenco ma che era scritto nero su bianco nelle prime edizioni del gioco, che anche io ho scoperto solo dopo (ho iniziato con la terza edizione): i punti esperienza sono ottenuti in base ai tesori recuperati (per una versione più Sword and Sorcery puoi dare punti esperienza in base ai soldi spesi). È un metodo oggettivo (X monete X PE) e non tiene in considerazione come i PG si impadroniscano del tesoro (uccidere i mostri è un'opzione, ma possono trovare altri modi). Ovviamente funziona in un certo tipo di campagna (sandbox, con i PG che cercano la ricchezza depredando vecchie rovine) ma non in altre (tipo gli Adventure Path classici dove il gruppo deve fermare il cattivo di turno). Per le campagne del secondo tipo credo che l'opzione migliore siano le Milestone. Anche in questo caso abbiamo un certo obiettivo preciso (es: recuperare l'oggetto X prima del cattivo) senza che sia obbligatorio combattere. I PE legati all'esplorazione li vedo molto bene in un hexcrawl, specialmente se associati alla scoperta di informazioni sul mondo (così oltre a vagare per gli esagoni i giocatori sono incentivati ad esplorare le strutture in rovina e mettere insieme i pezzi). Se associamo il tutto a una ricompensa monetaria per le scoperte e le informazioni possiamo tornare alla logica monete=tesoro. In ogni caso rimane un criterio oggettivo che non obbliga a combattere. Per legare i PE all'allineamento dovresti concordare in modo preciso quali azioni sono considerate in linea con un certo Allineamento, lo trovo molto complicato. Forse potresti concordare degli obiettivi e usare quelli (i buoni potrebbero prendere PE dando i soldi in beneficenza, i neutrali ubriacandosi o investendo il denaro in attività del mondo di gioco ecc). Il problema che sollevi qui è interessante. Come vedi non tenere conto dei mostri per i PE e cercare altre soluzioni non risolve il problema in modo assoluto. Ad esempio, nel caso che citi riguardante La maledizione del trono cremisi i PG si sono comunque dati alla violenza anche se avevano già ottenuto le informazioni che cercavano (e quindi i PE, visto che usavi le Milestone). Forse, come in parte dici, potevi specificare che Devargo andava lasciato in vita per qualche motivo in game, ma ogni volta dovresti inventarti un motivo realistico per cui i giocatori non dovrebbero applicare la strategia del corrompi poi ammazza e riprendete soldi. Io ho risolto il problema alzando la letalità del combattimento. Combattere è un rischio; la morte è una possibilità reale, e deve essere scelta come strada solo come ultima risorsa. Ovviamente questo tipo di gioco è più semplice in una campagna sandbox (dove oltretutto i nuovi PG entrano a livello 1), più complesso in un Adventure Path dove una serie di scontri sono previsti e "obbligatori" (da qui tutto il problema del bilanciamento per gli incontri), e dove avere PG di livello diverso sballa il grado di sfida ecc. E poi tieni presente che ogni azione dovrebbe avere delle conseguenze. Come dice giustamente @Lord Danarc qualcuno (autorità civili? Criminali?) dovrebbe mettersi sulle tracce dei PG e arrestarli o fargliela pagare o altro (magari assoldarli per risolvere altri problemi!).
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.23 Dopo aver controllato la porta Baldrick inserisce la chiave scolpita sulla statuetta nella serratura e inizia a girarla con attenzione, pronto a scattare in caso di brutte sorprese. In effetti, più che aprire la porta la serratura sembra attivare - o meglio bypassare - un qualche tipo di meccanismo evidentemente nascosto nella porta stessa o da qualche altra parte non visibile dal vostro lato. Infatti, quando l'avventuriero apre la porta trattenendo il respiro, nota 3 piccoli "pulsanti" sul pavimento subito dietro la porta stessa. Probabilmente se non avessimo usato la chiave la porta avrebbe attivato i pulsanti, nota Nozzar avvicinandosi. Mi chiedo a che tipo di meccanismo siano collegati... Stiamo attenti al mulo Dall'altra parte vedete una stanza larga 9m e profonda 6, con al centro della parete nord una grande statua raffigurante Mamagal, il santo patrono dei costruttori, circondata da vecchie candele ormai esaurite. Il pavimento è coperto da vecchi tappeti consunti, su cui si trovano diversi cuscini per preghiere - molti dei quali sono stati aperti e le piume svuotate per la stanza. Al centro, adagiato in maniera scomposta sul tappeto, giace prono lo scheletro di un uomo in armatura di pelle, senza testa, con un vecchio zaino sulla schiena. Poco distante vedete una spada arrugginita. Neanche una goccia di sangue sembra sporcare il pavimento e, per quanto cerchiate, non vedete la testa dell'uomo da nessuna parte. Alulim Nozzar
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Le strutture dei giochi - Parte 10: Strutture di Gioco Incomplete
Idem! Grazie per la traduzione!
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.22 Ci penso io, dice Nozzar svuotando una boccetta d'olio presa dal mulo sui non-morti, cui Alulim dà fuoco. A differenza delle altre creature bloccate nelle fosse i cadaveri ambulanti vengono abbrustoliti in fretta dalle fiamme, che ne brucia la carne senza che un lamento esca dalle bocche prive di vita. Dopo esservi assicurati che il fuoco purificatore abbia riportato la pace alle povere anime risvegliate tornate alla porta sud, l'unica dotata di serratura, che una targa classifica come cappella privata, invitando a non entrare. Che facciamo? Chiede Alulim perplessa. Proviamo ad aprirla a distanza? O usiamo la chiave scolpita sulla statuetta di Mamagal che abbiamo trovato nella cappella in superficie? Non mi vengono in mente altre idee al momento... @Tutti Alulim Nozzar
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.20 Ignorate momentaneamente la porta sud e proseguite verso est, controllando le pareti del corridoio alla ricerca di passaggi segreti. Dopo circa 9m il corridoio svolta verso nord, terminando con una porta. Oltre trovate una stanza simile alle ultime due: 9x9m, in pietra lavorata, con al centro una fossa di circa 3m di diametro. Un breve passaggio al centro della parete ovest porta alla stanza con il grande umanoide peloso. Dentro la fossa, profonda circa 6m, vedete 9 zombi che, come vi sporgete, allungano gli arti superiori nel vano tentativo di raggiungervi. Alulim Nozzar
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Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1
È la copertina del supplemento, in stile pulp. Non si collega agli psionici perché il libretto contiene tante altre cose come nuovi nemici e un nuovo sistema di iniziativa. Non mi è molto chiaro questo discorso. D&D è sempre stata un'accozzaglia di roba fantasy e fantascienza, la cui distinzione è nata solo successivamente. Gli psionici vanno a coprire una parte della letteratura scoperta dal sistema. Concordo invece sul fatto che siano stati male integrati in quasi tutte le ambientazioni. Da un lato credo sia colpa della necessità di mantenere una certa compatibilità tra i diversi elementi del gioco per esigenze di mercato (ah, non posso giocare uno psionici in questa ambientazione?). Dall'altro credo sia l'"errore" di non considerare i manuali come dei toolkit ma delle regole "standard" per cui in ogni ambientazione devono essere presenti tutti gli aspetti delle regole dei manuali.
- Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.16 Scappate nella stanza nord e Fenrir accende e getta una boccetta d'olio a terra, dando vita a un muro di fuoco che blocca l'avanzata dello sciame di grossi ratti. I roditori si agitano per un po' davanti alle fiamme, poi si allontanano svoltando l'angolo. Aspettate che le fiamme si spengano, poi riprendete l'esplorazione. Dopo aver svoltato verso est il corridoio incrocia un passaggio laterale verso nord - che stando alla mappa dovrebbe condurre alla stanza del grande umanoide peloso - per poi perdersi nell'oscurità a est dopo circa 6m. A sud, all'altezza del passaggio verso nord, vedete una porta che, a differenza delle altre presenti nel labirinto, ha una serratura. Una placca recita Non entrare - Cappella privata. @Tutti Alulim Nozzar
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.12 Non trovando nulla che vi faccia pensare a qualche trappola aprite la porta sud, trovando un corridoio che dopo circa 3m svolta verso est, perdendosi nell'oscurità dopo 6m. Sul soffitto vedete i soliti fori di circa 30x30cm. Avanzate lentamente, controllando le pareti alla ricerca di passaggi o vani segreti. Mentre siete intenti nell'esplorazione all'improvviso vedete uscire dalle tenebre uno sciame di grossi e sudici ratti! @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ragazzuoli, cosa fate ora che la melma nera è stata eliminata e avete scoperto che non ci sono porte segrete?
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.10 Fenrir dà fuoco alla densa melma nera gorgogliante, che si agita cercando di uscire dalla fossa ma senza successo perché non riesce a fare presa sul liscio vetro che ne ricopre le pareti. Nel frattempo finite di esplorare la stanza, che si rivela essere 9x9m, e Baldrick completa la mappa aggiungendo il nuovo ambiente. Controllate le pareti alla ricerca di passaggi o vani nascosti ma non ne trovate. @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ah certo, se vuoi essere tu il mappatore ufficiale nessun problema
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@SamPeynon ho capito. Posto già io la mappa, no?
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07 Facendo sempre molta attenzione vi incamminate verso il passaggio ovest, che dopo circa 3m sbocca in una stanza simile alla precedente. Larga 9m e profonda abbastanza da perdersi nell'oscurità dopo 6m, vedete una porta nella parete sud. Davanti a voi, a circa 3m dall'ingresso, si trova una fossa di 3m di diametro dentro la quale si agita una densa melma nera gorgogliante che arriva a circa 1,5m dalla bordo. Le pareti del grande buco sembrano essere ricoperte da un cristallo lucido. Alulim Nozzar
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Humble Bundle: Dungeon Crawl Classics con la Goodman Games
Hanno preso spunto dal l'appendice N del manuale, che contiene le fonti letterarie di D&D, per le atmosfere delle avventure. Il sistema di gioco, invece, riprende l'ossatura della terza edizione (es: i tiri salvezza) eliminando i talenti e aggiungendo delle dinamiche un po' "caotiche" (es: oltre ai bonus fissi i PG ottengono dei dadi bonus)
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Humble Bundle: Dungeon Crawl Classics con la Goodman Games
Grazie per l'informazione! Volevo solo precisare che DCC non si basa su AD&D a sulla terza edizione, notevolmente semplificata e "caoticizzata"
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.07 Avanzate con cautela tastando il terreno con l'asta in modo da evitare sorprese. La stanza si rivela essere 9x9m, con una porta al centro della parete sud, mentre i passaggi laterali sembrano aprirsi su altre stanze. Guardando dentro la fossa, profonda circa 6m, vedete una grossa creatura umanoide probabilmente alta sui 3m intenta a divorare un grosso topo. Il mostro è magro, ricoperto da una fitta pelliccia ispida, dotato di una coda pelosa simile a quella di una scimmia ed è accovacciato sul fondo della fossa, ricoperta da ossa di topo e carapaci di scarafaggi, su cui si aprono diversi fori simili a quelli che con regolarità compaiono sui soffitti dei corridoi del labirinto. Come la luce della torcia illumina la creatura questa guarda in alto e cerca di raggiungervi, graffiando con foga le pareti già pesantemente segnate dagli artigli del mostro, ma senza successo. Fenrir accende uno stoppino e lancia una boccetta d'olio sul mostro, che prende fuoco. La creatura lancia terribili urla di agonia mentre le fiamme ne divorano la carne, poi collassa a terra carbonizzata. @Tutti Alulim Nozzar
- Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Ghost Hunters, Stargate e Worlds Without Number
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 12, diciannovesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 10.06 Finito il pranzo andate al tempio locale, dove la vecchia sacerdotessa cieca e obesa e la sua giovane accolita rimettono in sesto Fenrir. Passate poi all'emporio, dove vendete quanto trovato e acquistate del nuovo equipaggiamento, per poi tornare al Giullare d'argento. Il giorno seguente riprendete il viaggio. Il sole è tornato a nascondersi dietro alle nuvole, e Alulim teme sia di cattivo auspicio. La notte all'aperto passa comunque tranquilla e il giorno dopo ancora giungete per la terza volta alla locanda di Richrom. Ancora una volta non sembra ci siano stati nuovi visitatori - o comunque nessuno sembra aver esaminato la statua, visto che non vedete nuovi corpi nelle vicinanze. Fenrir apre il passaggio segreto sul retro della statua lanciando con la fionda un sasso contro la placca rimanendo a distanza di sicurezza. Ancora una volta il gas esce dai piccoli fori, attirando gli strani pipistrelli-zanzara, che però riuscite ad evitare senza troppe difficoltà. Una volta dentro Nozzar picchetta il vano scorrevole e, dopo aver acceso una torcia, riprendete l'esplorazione. Ripercorrete i corridoi in pietra lavorata tenendo d'occhio i fori sul soffitto e dopo pochi minuti giungete all'ultima stanza visitata, situata a sud-ovest. Si tratta di una lunga stanza larga 9m che dopo circa 6m si perde nell'oscurità, con un passaggio nella parete ovest e uno in quella ad est. A 3m dall'ingresso vedete una fossa circolare di circa 3m di diametro, da cui provengono dei suoni raccapriccianti, come se una grossa creatura stesse divorando qualcosa @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Fattibile. Dovete però considerare il fattore tempo. Ne servirà di lavoro per chiuderli tutti. Già che ci sono: una volta tornati alla ribalta volete continuare col passaggio segreto e la stanza col grosso buco al centro o volete scendere le scale a nord-est?
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
No, non abbiamo raggiunto cotanta conoscenza dei mostri. Ci saranno gli interventi divini per quello
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Più punti ferita per tutti I chierici la possibilità di lanciare il primo incantesimo Gli avventurieri un secondo attacco
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ammetto che sono più comodo ad averle tutte nel PbP quando postate. Però se proprio vi dà noia copiarla ogni volta procediamo
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PG creati con D&D old per avventure nuove altre edizioni
Usa semplicemente l'incantesimo Evoca mostri