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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 10, diciassettesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 13.30 Baldrick conficca una freccia nella strana melma verde brillante. Come il dardo tocca la fanghiglia parte di questa si avvolge sulla freccia, corrodendola nel giro di pochi attimi. Per fortuna la strategia di Fenrir sembra più efficace: le fiamme consumano la melma, che si agita ribollendo per qualche secondo per poi consumarsi. Usando la lunga asta vi assicurate che la strana fanghiglia non sia più pericolosa e attraversate il corridoio raggiungete l'uscita. Per la seconda volta lasciate la locanda di Richrom, incamminandovi verso Irarum. Sono quasi le 18 quando siete costretti a fermarvi per la notte, consapevoli che l'indomani vi aspetteranno almeno altre 6 ore di viaggio e raggiungere il piccolo villaggio. Fortunatamente anche questa volta la notte passa tranquilla e il giorno seguente potete riprendere il viaggio. Il bel tempo continua ad accompagnare questi ultimi giorni, ed è circa l'una e mezza quando varcate l'ingresso del Giullare d'argento. Cosa facciamo? Chiede Nozzar mentre addetta la bistecca portata dall'alta locandiera. Nel pomeriggio potremmo passare all'emporio per vendere quanto recuperato. Fenrir, la tua è una brutta ferita, ci vorranno 10 giorni, forse addirittura 2 settimane prima che guarisca. Proviamo a passare dal sacerdote? La locanda ci costa 15 pezzi d'argento al giorno... Dobbiamo comprare dell'equipaggiamento? E dove andremo una volta guarito? @Tutti Alulim Nozzar
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Segui le linee guida. Assegna il valore di punti esperienza per una creatura con quel numero di dadi vita. Se ha delle capacità speciali aggiungi il quantitativo per le abilità speciali
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.48 Correte a perdifiato verso nord, cercando di mettere più distanza possibile tra voi e i mostruosi millepiedi. Appena svoltate l'angolo Fenrir recupera una boccetta d'olio dallo zaino di Alulim e la scaglia a terra, coprendo il pavimento con la sostanza oleosa. Nello stesso istante Alulim lancia la torcia, creando un muro di fuoco che usa per accendere una nuova fiaccola. Dopo pochi attimi 6 lunghi millepiedi svoltano l'angolo ma come vedono le fiamme frenano la propria avanzata. Approfittate della situazione per raggiungere la stanza nord e recuperare il bulbo di cristallo. Avete da poco imboccato il corridoio ovest verso l'uscita quando vedete davanti a voi una strana melma verde brillante ricoprire il pavimento del dungeon. Sembra essere umida e appiccicosa ed emana un forte odore di uova marce. @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@SamPeycomunque il rischio di colpirvi a vicenda c'è solo quando siete già in mischia. In questo caso avreste potuto fare un primo giro di attacchi a distanza senza pericoli
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Lol Il problema di Alulim è che sta tenendo la torcia, quindi niente arco (potrebbe lasciarla cadere ma 1 su 6 si spegne). Ovviamente per le boccette d'olio basta una mano. @Daimadoshi85ma vuoi colpire una bestia in particolare o vuoi fare tipo muro di fuoco?
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.44 Ripercorrete il corridoio verso nord, con Nozzar che prende il posto di Fenrir in prima fila. Avete superato da poco la porta quando vedete uscire dai due fori sul soffitto davanti a voi due millepiedi giganti larghi circa 30cm, che si contorcono digrignando le grandi mandibole. Come se non bastasse una creatura simile sta uscendo anche dal foro dietro di voi e, cosa ancora più grave, anche da quello sopra di voi! @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@SamPey sbirciatina o non sbirciatina? Con torcia o senza torcia? Ti ricordo che con l'armatura di piastre sei furtivo come un toro in un negozio di porcellane
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La CA normale è la prima (in questo caso 19). Nella terza edizione si distingue tra CA standard, CA a contatto (solo bonus di Destrezza senza armatura e scudo) e CA impreparato (solo armatura e scudo senza Destrezza). Gli attacchi sono Colpo di coda, +8 a colpire, 1d6+5 danni Morso, +3 a colpire, 1d4+2 danni. Puoi usare le tabelle della scatola rossa e farlo attaccare come un mostro con 6 dadi vita. Vedi tu se dargli 1 o 2 attacchi e se fargli fare solo 1d6 danni o 1d6+5 e 1d4+2.
- Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Ghost Hunters, Stargate e Worlds Without Number
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.43 Contate su di me, risponde Nozzar alla proposta di Baldrick di passare in prima fila, mentre raccoglie la lunga asta da terra. Andimus controlla la spalla di Fenrir, fasciandola in modo da fermare l'emorragia, ma non sembrano esserci tracce di veleno. Dopo aver recuperato il fiato tornate alla porta sud, che esaminate alla ricerca di trappole. Non individuando segni particolari decidete di proseguire, trovando una lunga stanza larga 9m che dopo circa 6m si perde nell'oscurità, con un passaggio nella parete ovest e uno in quella ad est. A 3m dall'ingresso vedete una fossa circolare di circa 3m di diametro, da cui provengono dei suoni raccapriccianti, come se una grossa creatura stesse divorando qualcosa. @Tutti Alulim Nozzar
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.41 Correte a perdifiato verso nord mentre Baldrick prepara la boccetta d'olio. Avete percorso circa 18m quando la tarantola vi ha quasi raggiunto! L'avventuriero lancia l'ampolla, che si infrange sul grande ragno coprendolo di sostanza oleosa. Nello stesso istante Alulim lancia la torcia, che accende l'olio. Purtroppo le fiamme tardano a fare effetto, dando modo alla tarantola di avvicinarsi e aggredire il gruppo. I due chierici in prima fila provano ad uccidere il ragno prima che possa attaccare ma soltanto la pesante sfera chiodata di Fenrir sembra sortire qualche effetto colpendo il torace della creatura. Prima di morire a causa delle fiamme, il grande ragno riesce a mordere Fenrir sulla spalla sinistra perforandone la spessa armatura. Fenrir! Stai bene?! chiede Alulim mentre Nozzar approfitta della situazione per accendere un'altra torcia. @Tutti Alulim Nozzar
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.40 Fenrir esamina il busto di Mamagal alla ricerca di una qualche fessura dove poter inserire la chiave trovata nella cappella ma non trova nulla che possa far pensare a una serratura. Nel frattempo Andimus accosta l'orecchio alla porta, oltre la quale non proviene alcun rumore. La stessa si apre su di un nuovo corridoio dal soffitto ospitante gli stessi fori di circa 30x30cm che avete visto nel resto del dungeon. Avanzate con cautela esaminando le pareti alla ricerca di nuovi passaggi segreti, che non trovate. Dopo circa 12m il corridoio si interrompe davanti a una nuova porta. Come vi avvicinate per esaminarla, però, vedete una grossa tarantola iniziare a uscire dal foro sopra di voi. Il corpo è grande poco meno di 30cm ma le zampe sono lunghe quasi un metro! Alulim Nozzar
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In italiano ci sono anche Labyrinth Lord e Basic Fantasy . Meno perfetti ma altrettanto validi e comunque compatibili
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Ecco È tutto ciò di cui hai bisogno
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.37 Andimus schiaccia a terra un altro grosso ratto, imbrattando il pavimento in pietra di sangue. Baldrick e Fenrir non riescono a uccidere le 3 creature rimaste, che comunque decidono di darsi alla fuga arrampicandosi sulle pareti e rientrando nei fori sul soffitto. Dopo esservi assincerati di stare tutti bene ritornate nel passaggio segreto, che continua verso sud fino a fermarsi davanti a una porta. Di fianco vedete una mensola con sopra un busto in pietra raffigurante un uomo pelato. Sembra quel santo cui è dedicata la cappella in superficie, commenta Alulim mentre controlla la porta alla ricerca di trappole. Come si chiamava? Mama-qualcosa mi sembra. Comunque non mi sembra ci siano trappole su questa porta. Cosa facciamo? @Tutti Alulim Nozzar
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.32 Andimus prova a divincolarsi ma non riesce a togliersi il grosso ratto di dosso. Lo stesso vale per Fenrir, che però fa cadere il mazzafrusto ed estrae la mazza per combattere più agevolmente contro le fetide creature. Baldrick è più fortunato e dopo averne scagliata una a terra la trafigge con la spada. Tuttavia gli orridi ratti non si danno per vinti e continuano a tentare di divorarvi la carne con i loro denti affilati, ma ancora una volta le vostre armature resistono all'impatto. @Tutti Alulim Nozzar
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.32 Correte a perdifiato verso la stanza dal cielo stellato ma giunti all'incrocio i grossi ratti vi sono ormai addosso. Andimus ne spiaccica uno a terra calando con violenza la mazza ferrata e lo stesso fa Fenrir, mentre Baldrick manca il bersaglio. I 5 roditori rimasti continuano l'attacco, ma per fortuna non riescono a superare le vostre difese. @Tutti Alulim Nozzar
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In quale sito giocare a D&D
Tieni presente che queste meccaniche non sono indispensabili a meno di volere un combattimento particolarmente tattico (non c'è nulla di male eh, ma puoi sempre farne a meno)
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In quale sito giocare a D&D
Se vuoi la griglia Roll20 credo vada bene. Se ti accontenti del "teatro della mente" io ho usato semplicemente Zoom. Per le mappe ho condiviso lo schermo. Ma non usavamo "miniature" per i combattimenti
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
L'altra volta sembrava tu volessi rimanere fermo nonostante l'idea di scappare. Questa volta ti avrei fatto scappare con gli altri e poi colpire. Comunque meglio un post in più per chiarire le idee 😄
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.32 Prova con questi, dice Nozzar a Fenrir passandogli i chiodi di ferro. Il chierico lancia i picchetti a terra per testare il terreno, ma dai fori sul soffitto non esce nulla. Per sicurezza prova a scagliare qualche chiodo anche nel primi fori ma continua a non accadere nulla. Decidete così di addentrarvi nel corridoio, controllandone le pareti alla ricerca di nuovi porte nascoste. Dopo circa 9m il passaggio scende a sud. Dopo aver percorso circa 6m nuovi grossi ratti sudici escono dai fori sopra di voi! @Tutti Alulim Nozzar
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Viene prima il Regolamento od il Master?
Credo che le regole determinino la "fisica" del mondo immaginario, da cui tutto parte. Adottando un sistema ne adotti la fisica. Poi il master (prima o durante) può modificare la fisica e così i giocatori. Prima se leggendo il sistema qualcosa non piace per vari motivi. Durante se durante il gioco ci si accorge che qualcosa non piace. In entrambi i casi è importante che la nuova fisica rimanga costante (a patto che la nuova meccanica non soddisfi appieno il tavolo). Alcuni sistemi hanno una fisica più semplice (il "senza DM ti attacchi" di @Maxwell Monsterl, altri più complessa (come la terza edizione di D&D in cui tutto o quasi è ordinato dalle regole).
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.27 Tornati nel corridoio nord scoprite che Baldrick ha ragione: la porta segreta si è aperta scorrendo di lato, rivelando un passaggio verso ovest che dopo 6m si perde nell'oscurità. Sul soffitto continuano a esserci i fori di 30x30cm. @Tutti Alulim Nozzar
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DM Giorno 9, sedicesimo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 11.26 Lasciate temporaneamente il dungeon per tornare alla locanda, dove recuperate lo spartito stropicciato sul fondo della gabbia connessa allo strano marchingegno. Avendo lasciato picchettato il passaggio segreto dietro la statua riuscite a tornare nel labirinto di Richrom senza dover azionare la trappola col gas, e così, per la seconda volta, scendete i gradini di pietra. Accesa una nuova torcia raggiungete la stanza sud dal soffitto affrescato con il cielo stellato, dove Fenrir fischietta il motivo scritto sullo spartito, ma nulla accade. Tornati alla stanza iniziale azionate la leva ma anche in questo caso non sembra accadere nulla. La scena si ripete con le leve nella stanza nord ed est. Quando alzate la leva nella stanza sud, al contrario, sentite un rumore di ingranaggi provenire dal corridoio nord, che smette dopo pochi secondi. @Tutti Alulim Nozzar
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Quindi il piano è recuperare lo spartito poi tornare nel dungeon e azionare le leve una alla volta a partire da quella della prima stanza, giusto? Le altre tre in che ordine volete azionarle? PS: @Daimadoshi85penso volesse provare a fischiettare lo spartito nella stanza della luna. Vuoi ancora farlo? Quando? Prima, dopo o mentre azionate le leve?