Percio
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.05 Fenrir mangia un pezzo di formaggio per poi offrirlo nuovamente agli esili umanoidi, ma questi continuano a rimanere indifferenti. Invece, quando si avvicina ai cadaveri e inizia a recitare le preghiere le creature verdastre si agitano. Ninurta! Ninurta! Dicono agitando le mani e scuotendo la testa. Stessa scena quando Caius indica il pesante portone in bronzo cercando di convincere gli esseri a uscire, anche se le parole pronunciate sono diverse (ma altrettanto incomprendibili). Alulim Baldrick
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Sì, i due umanoidi verdastri morti (quello che provava ad aprire la porta e quello in mischia con Fenrir, entrambi seccati da Baldrick) sono "morti morti".
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.05 Laxeus passa una razione a Fenrir (del semplice formaggio stagionato e biscotti secchi), che si avvicina all'esile umanoide più vicino offrendogli il cibo. Tuttavia la creatura verdastra agita le mani evidentemente non interessata. Lasciami sgozzare queste cose e andiamo avanti, dice Baldrick riponendo l'arco ed entrando la spada. Aspetta! Gli risponde Alulim, Fenrir deve avere avuto un'idea! @MasterX Alulim Baldrick
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Baldrick ha delle razioni, quindi nessun problema
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Esatto, al momento non avete modo di comunicare.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.04 Ki kin?! dice uno degli esili umanoidi verdastri come Fenrir finisce di parlare. Dal loro sguardo non sembra che abbiano compreso quanto gli è stato chiesto... Alulim Baldrick
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.04 Laxeus continua lo scontro con l'esile umanoide, che ancora una volta para il colpo con lo scudo. Anche Fenrir manca il bersaglio: la creatura verdastra si abbassa giusto in tempo per evitare il colpo, e la pesante sfera chiodata gli passa poco sopra la testa. Il secondo umanoide in mischia con il chierico approfitta della situazione per provare a infilzare l'adepto ma cade a terra stecchito prima di riuscire ad attaccare, con le frecce di Baldrick conficcate nel petto. Andimus si unisce alla mischia provando a dare manforte al compagno, ma il colpo va a vuoto. Vista la situazione Caius decide di raggiungere Laxeus e provare a inflizarne il nemico con la picca, ma l'umanoide riesce a parare l'attacco. Le esili creature guardano con orrore il loro compagno cadere e lasciano cadere lance e scudi. Arwlum, arwlum! Vi dicono con voce tremante agitando le mani in alto. @Tutti Alulim Baldrick
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Gli umanoidi verdastri sono vivi e vegeti non non-morti, quindi scacciarli non serve.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.04 Laxeus continua l'attacco contro l'esile umanoide verdastro, ma la creatura riesce a schivare il colpo; l'alabarda del guerriero colpisce il pavimento in roccia lavorata provocando delle scintille. Intanto vicino al portone d'ingresso Fenrir si piazza schiena contro la porta e risponde all'attacco degli umanoidi, ma la sfera chiodata prende in pieno lo scudo del nemico. Come se non bastasse anche le frecce di Baldrick mancano il bersaglio! Tenete duro, urla Alulim mentre martella il chiodo, ho quasi finito! L'umanoide in mischia con Laxeus passa al contrattacco: la sua lancia colpisce in pieno l'Avventuriero, ma la cotta di maglia assorbe l'impatto. Anche i due nemici in mischia con Fenrir continuano ad incalzare il Chierico, che riesce a pararne i colpi con lo scudo. Fatto! urla Alulim dando l'ultimo colpo di martello. Fategli il cul*!! @Tutti Alulim
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Uhm, giusto, hai ragione. Direi che potresti esserti messo a tenere la porta davanti diciamo, tenendola non dalla maniglia ma dallo spigolo, con Aulim dietro che martella. In questa maniera i nemici si sarebbero accaniti su di te, non su di lei. Modifico il post! Considera che in combattimento in round sono veloci, quindi le serve ancora tempo! Voi che fate?
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.04 Viste le parole di Caius e Laxeus, Baldrick decide di anticipare i compagni scoccando due frecce contro le esili creature verdastre: la prima si conficca nello scudo, ma la seconda trapassa il cranio dell'umanoide che stava armeggiando con la porta, che cade a terra stecchito! Messi in allarme i nemici si accorgono dell'avvicinarsi di Laxeus e riescono a schivarne l'alabarda, anche se al pelo, per poi rispondere all'attacco. Una delle creature si getta su Laxeus, parando l'alabarda per la seconda volta, ma la cotta di maglia del guerriero trattiene la lancia. Gli altri due umanoidi superano Laxeus e si avvicinano al portone. Fenrir si piazza davanti ad Alulim facendole scudo con la sua armatura, che in effetti assorbe il colpi delle due creature. @Tutti Alulim
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.04 Alulim si fionda al portone, lasciando cadere ascia e torcia, e inizia a picchettare la porta, tenuta aperta da Andimus, Caius e Fenrir. Baldrick tiene sotto tiro le creature, mentre Laxeus si avvicina ad Alulim tenendo pronta l'alabarda. Gli esili umanoidi verdastri continuano ad urlare nella vostra direzione agitando le lance, e si avvicinano tutti alla parete ovest, nella parte in fondo. Uno di questi armeggia sotto uno degli arazzi a pezzi; anche se non vedete dal rumore è chiaro quanto sta accadendo: sta aprendo una porta! @Tutti Alulim
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Costruire una città
Ti consiglio di guardare questo articolo: Urbancrawl rules for slacker DMS (in inglese). L'autore ha pubblicato anche Vornheim: The Complete Citi Kit che permette di improvvisare una città e le avventure nella stessa.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.04 Guarda che avete già dato un bel po' di quattrini alla mia famiglia per farmi venire con voi, risponde Alulim a Laxeus, mentre il gruppo si guarda intorno alla ricerca di una seconda entrata, ma non sembrano essercene, o almeno non nei paraggi. Dopo esservi assicurati che anche la parete rocciosa non presenti sorprese, sicuramente nelle vicinanze del portone, vi posizionate come proposto da Fenrir: i due chierici si preparano ad aprire la porta insieme a MasterX, Baldrick incocca la freccia, mentre Laxeus protegge la piccola Alulim. Ad un cenno Andimus, Fenrir e MasterX aprono il pesante portone in bronzo, che scorre nella parete di roccia. La luce del giorno illumina una stanza di circa 6m per 6, le cui pareti sono coperte dai resti di vecchi arazzi ricamati con splendidi paesaggi. Appoggiata alla parete nord vedete una statua che ritrae a grandezza naturale un uomo con il piercing al setto, completamente nudo e con la pelle bruciata, cui manca anche l'occhio sinistro, ritratto mentre gioca a rigirarsi una moneta tra le dita. Tuttavia, ciò che attira la vostra attenzione è il tavolo al centro della stanza, cui sono seduti quattro piccoli ed esili umanoidi verdastri. Come la luce del sole entra nella stanza le quattro creature si coprono gli occhi, per poi afferrare lance e scudi appoggiati al tavolo e ritirarsi sul fondo della stanza, due a destra e due a sinistra della statua. Zimudar! Zimudar! urlano agitando le lance, cercando di nascondersi il volto con gli scudi senza coprirsi troppo la visuale. @Tutti Alulim
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Sto creando mappe modulari
Direi tutte quelle elencate nelle tabelle casuali per i dungeon presenti nel manuale del master 5e
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Cerco Master (vari sistemi)
Se ti interessa ho iniziato domenica un PbF usando la prima edizione di D&D (qui il post di reclutamento). Non serve conoscere il sistema, che ho comunque riassunto in questo post. Se la cosa ti interessa e riesci a inseriti a breve aggiungo un posto a tavola. Ah, la frequenza richiesta è più bassa: 1 post al giorno.
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.03 Questa è meglio metterla via, almeno per il momento, dice Alulim facendo spazio a Fenrir e appoggiando la lunga asta alla parete rocciosa, per poi impugnare l'ascia. Anche Baldrick decide di non farsi trovare impreparato e incocca una freccia. Fenrir appoggia l'orecchio al portone: Alulim ha ragione, quattro o cinque voci si alternano in una lingua sconosciuta! Uffi dobbiamo già tornare a casa? Io speravo in qualche avventura... sussurra Alulim. @Tutti Alulim
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@Caius benvenuto nella Gilda! Qui trovi il necessario per la creazione del personaggio, compreso un format da compilare per la scheda. Le caratteristiche le tiro io; tieni presente che hanno come unico scopo quello di dare bonus/malus ai Punti Esperienza necessari per passare di livello. Ecco quanto ho tirato: Forza 10 Intelligenza 10 Saggezza 15 Quindi: scegliendo l'Avventuriero avrai bisogno di 2.000 Punti Esperienza per livellare (8 Punti Ferita iniziali); con il Chierico 1.350 PE (e 7 PF); invece con lo Stregone 2.375 PE (e 7 PF). Denaro iniziale: 60 Pezzi d’Oro. Leggiti pure il mio primo nel TdG 3, così da avere un'idea del background comune per tutti.
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Cercasi giocatori
Ciao Caius! Ho aperto il Topic di Gioco domenica. Se riesci a farti il personaggio tra oggi e domani e inseriti a breve per me puoi unirti. Qui trovi tutto quanto ti serve per giocare e fare la scheda; non ti serve altro! Ovviamente sono a disposizione per qualsiasi chiarimento. Ah, ti ho inviato alla Gilda.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Credo sia meglio tu faccia il tuo post
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9.02 Fenrir afferra il maniglione verticale del grande portone di bronzo e prova a tirare, ma le storie sembrano essere vere: la porta rimane al suo posto. Si rende però conto che deve trattarsi di una sorta di porta scorrevole che dovrebbe rientrare nella parete di roccia nella montagna. Io posso aiutare! Dice Alulim tutta eccitata. Però prima credo sia meglio provare a sentire dall'altra parte, se questo posto è davvero pericoloso come dicono potrebbero esserci dei nemici. La ragazza appoggia l'orecchio al portone e dopo qualche secondo vi fa cenno con la mano. Qualunque piano vogliate fare abbassate la voce, dice sussurrando. Sento delle voci! Poi si zittisce, continuando ad ascoltare. Nulla, purtroppo non capisco. Non conosco quella lingua. Ho anche provato a capirne il numero ma non ci riesco, questa porta è troppo spessa... @Tutti
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a suddella ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Durante la notte avete anche scoperto alcuni aspetti della storia recente locale. Circa sette mesi fa il paese ha assistito al risveglio di una dozzina dei morti sepolti nel cimitero. Le guardie e il sacerdote sono riusciti a risolvere la situazione senza grandi incidenti. Pare che sul petto di uno dei non-morti fosse stato affisso con un pugnale un foglio con su scritto una semplice frase: lasciate stare la mia casa. Gli abitanti rimasti sono convinti che il messaggio fosse indirizzato al gruppo di avventurieri che ha alloggiato alla locanda per una settimana circa, per poi sparire assieme a una donna del villaggio. È probabile che il gruppo fosse alla ricerca della Montagna dei maghi folli, e che in qualche modo abbia attirato l'attenzione dei suoi abitanti, pensata disabitata da anni. Si dice che fosse la vecchia roccaforte di un antico Stregone, in qualche modo legato a un culto arcaico legato a una divinità del caos. Il gruppo di avventurieri aveva perso due compagni, che erano stati seppelliti nel piccolo cimitero cittadino. Due settimane dopo l'attacco dei non-morti il paese ha assistito al macabro risveglio dei due malcapitati. Il sacerdote del villaggio li ha definiti Ghoul, e ci sono voluti ben 8 morti prima di riuscire a sconfiggere le creature. Nonostante sia contrario ai dogmi della chiesa il sacerdote ha deciso di bruciare i cadaveri per evitare nuovi risvegli. L'attacco ha comunque alimentato le paure della gente, dando il via al fuggi fuggi generale (la popolazione è ormai ridotta a un centinaio di persone). Le autorità non sembrano comunque contrarie ad ospitare nuovi Avventurieri. Giorno 1, ottavo giorno del primo mese di primavera, Anno 1, Ore 9. Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino in una splendida giornata di primavera. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo, con un grande maniglione verticale sulla destra, è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. Alla locanda avete sentito dire sia una specie di porta scorrevole molto pesante, tanto da richiedere la forza di tre persone per essere aperta. "Mi sa che siamo arrivati", dice Alulim sorpresa... @Tutti Alulim
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COVID-19 e GDR in videoconferenza
Per la mappa puoi condividere lo schermo e usare GridMapper, che è molto intuitivo e perfetto per queste situazioni.
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Aiuto per un dungeon
Pensa alle trappole non come dei tiri di dado per vederle e superarle ma come dei rompicapo: i giocatori devono spremere le meningi per superarle, non tirare i dadi. Attento però a non proporre un'unica soluzione ma rimani aperto alle idee dei giocatori. Esempio (tratto da The grinding gear)