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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Questi erano esempi tratti dalla prima edizione. Cosa ci trovi di noioso? I danni inflitti rimanevano gli stessi nel combattimento in mischia e distanza, ma la magia ragiona diversamente.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Bene @Sir. Soccio, ecco il nostro primo Avventuriero! Occhio che non mi torna il tuo carico: Spada (1), Arco (1), frecce (1), Scudo (3), Armatura (15) , Zaino (2) e monete (1); dovrebbe essere 24 (quindi pesante, non 20). E Daimadoshi85 ha ragione, il sacco grande si tiene in mano/spalla. Comunque direi di iniziare lunedì a questo punto (se riesco magari posto già domenica), così nel frattempo ultimate gli ultimi dettagli. Aprirò un nuovo Topic Di Gioco.
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Non parlavo di 5e. Posso chiedere un rapido aggiornamento anche se OT? Esatto, parlavo del '74. La 5e presenta comunque quelle classi e quegli Incantesimi che negli anni i giocatori hanno richiesto, per non parlare dei talenti (in 5e opzionali). E le classi stesse ottengono capacità nuove avanzando di livello. Dardo incantato è arrivato dopo. Palla di fuoco (e fulmine) faceva 1d6 danni a livello, sono abbastanza dadi da lanciare? (Ha anche senso con quanto detto da me sopra: solo i Conan sopravvivono alla Pala di fuoco). Disintegrazione ti eliminava a prescindere (a patto di non passare il tiro salvezza). Continuo a non capire il problema.
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Questa non l'ho capita. Sono l'unico che somma i danni inflitti e quando il totale raggiunge i PF del nemico questo muore? Non 365-15 ma 15+23 (38) +10 (48) ecc fino ad arrivare ai 365 iniziali del nemico? Comunque il problema è sempre lo stesso: i giocatori vogliono avere sempre più possibilità (un anno dopo l'uscita del gioco erano già a disposizione almeno 6 nuove classi e chissà quanti Incantesimi nuovi) e sentirsi più forti e questo crea tutti i "problemi" che state evidenziando. @Baroshi ha ragione: spesso è più una questione psicologica che una scelta di design.
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
In realtà l'aumento dei danni inflitti è un'introduzione relativamente recente (terza edizione). Preferisco che i danni inflitti rimangano sempre quelli e che siano i punti ferita a salire. Prendiamo l'edizione originale: tutti gli umani e simili partono con 1d6 pf, e ogni attacco Infligge 1d6 danni; ogni colpo può essere mortale. Un guerriero di livello 10 (Conan?) ha 10d6 pf: serviranno molti attacchi riusciti per farlo cadere, mentre a Conan basterà un solo colpo per uccidere la guardia di lvl 1. Ma in uno scontro alla pari tra due Conan a entrambi serviranno molti attacchi riusciti per sconfiggere l'avversario, e ha senso che Conan 1 non possa uccidere il Conan 2 con un solo colpo (come avverrebbe aumentando i danni inflitti salendo di livello). Lo stesso dicasi nello scontro col Drago o tra draghi. PS: Empire of the Petal Throne ha introdotto l'aumento dei danni inflitti già nel '74, tuttavia aumentano solo i danni inflitti contro creature più deboli (Guerriero di lvl 4 vs lvl 1) proprio per aumentare la possibilità che Conan possa uccidere a guardia al primo colpo senza permettere ai due Conan di eliminarsi a vicenda al primo attacco.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Credo tu abbia contato due volte l'ingombro del denaro: dalla scheda sembra che tu l'abbia segnato sia nello zaino (oro e argento) sia nel sacco piccolo. Inoltre c'è una differenza tra i Pezzi D'Argento nel sacco piccolo (2) e quelli segnati in fondo alla scheda (20). Per il resto bene, anche a questo giro i Chierici hanno successo :) Faccio solo notare che per ora sia tu che @Daimadoshi85 avete preso uno scudo, ma qualcuno dovrà sacrificare una mano per la torcia (una per gruppo) (in combattimento lasciando andare la torcia per estrarre l'arma si corre il rischio che si spenga). Consiglio anche l'acquisto di un'asta di 3m (utile per tastare il terreno) e i chiodi di ferro (per tenere aperte le porte), ma credo che Daimadoshi85 abbia tralasciato la parte dell'equipaggiamento da esplorazione per deciderlo tutti insieme. Direi una chiesa monoteista organizzata più o meno come quella cristiana (preti, vescovi ecc) ma dai dogmi più semplici (senza la figura di Gesù ecc). Per il resto lascio a voi i dettagli. Sul background stai pure leggero: un fedele esaltato intenzionato a distruggere chiunque abbia osato resuscitare i morti è più che sufficiente (o qualsiasi altra scusa). Ovviamente se ti piace sviluppare storie più dettagliate fai pure, e sentiti libero di aggiungere tutti i dettagli che vuoi all'ambientazione (basta che lasci intatta l'esistenza dell'Impero uscito da una guerra civile). Ah, tenete presente che i Punti Esperienza saranno legati alle ricchezze che riuscirete a portare fuori dal dungeon.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ragazzuoli come procedono le schede?
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Nell'edizione originale addirittura 1 PF ogni 2 giorni di riposo! In realtà questo è solo un modo di giocare. Una bella fetta dei manuali base è pensata per un gioco diverso, nel quale i PG non sono sballottolati tra uno scontro e l'altro magari in giro per il mondo.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Benvenuto! Non preoccuparti, trovi nel mio primo post qui sul TdS le spiegazioni per classi, equipaggiamento e combattimento (ah, abbiamo deciso di massimizzare i Punti Ferita iniziali per abbassare leggermente l'alta letalità). Puoi già iniziare a costruire il personaggio. Le caratteristiche le tiro io; tieni presente che hanno come unico scopo quello di dare bonus/malus ai Punti Esperienza necessari per passare di livello. Ecco quanto ho tirato: Forza 12, Intelligenza 10 e Saggezza 6. Quindi: scegliendo l'Avventuriero avrai bisogno di 2.000 Punti Esperienza per livellare (8 Punti Ferita iniziali); con il Chierico 1.650 PE (e 7 PF); invece con lo Stregone 2.500 PE (e 7 PF). Denaro iniziale: 100 Pezzi d’Oro. Puoi usare questo format per fare la scheda (da riportare in spoiler ad ogni post): Ti metto in spoiler quanto avete scoperto al villaggio: Credo sia tutto. Se hai domande sono a disposizione :)
- Cercasi giocatori
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Come ha detto Daimadoshi85 erano quelle del post citato: Forza 8, Intelligenza 9 e Saggezza 14. Quindi: se scegli l'Avventuriero avrai bisogno di 2.000 Punti Esperienza per livellare (8 Punti Ferita iniziali); per il Chierico 1.475 PE (e 7 PF); per lo Stregone 2.500 PE (e 7 PF). Denaro iniziale: 70 Pezzi d’Oro @MasterX Le ho tirate io, 3d6 in ordine. Scusa, dovevo essere più esplicito: si, hai sbagliato visto che per tua stessa ammissione ti sei messo l'equipaggiamento a caso. Come già detto usa le tue monete iniziali (110 Pezzi d’Oro) e fai shopping usando l'elenco qui sotto, poi compila il format della scheda.
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Cosa deve esserci dietro lo schermo del master
I tuoi appunti! Che siano fogli scritti (a mano o stampati) o elettronici (tablet, portatile o altro) devi avere le linee guida per la sessione (se un dungeon la mappa, la descrizione delle stanze e il loro contenuto) in modo da poter rispondere alle scelte dei giocatori. Delle tabelle casuali per varie circostanze possono aiutarti a improvvisare quanto non hai preparato. L'importante è che lo sappiano i tuoi giocatori. Ti consiglio comunque di studiare e leggere almeno le classi dei giocatori (e ovviamente quelle dei PNG).
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Esatto! È l'aspetto che mi ha più incuriosito dell'Od&D. Daimadoshi85 un Chierico. MasterX In teoria un Avventuriero ma non ho idea se giocherà o meno visto che è in ballo da fin troppo per fare la scheda. Esatto! Volete provare in 2 o 3 o vediamo se si aggiunge qualcuno? Dubito che ci saranno nuove reclute ma per me si può aspettare qualche giorno ancora.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@L_Oscuro trovi nel mio primo post qui sul TdS le spiegazioni per classi, equipaggiamento e combattimento. Abbiamo deciso di massimizzare i Punti Ferita iniziali per abbassare leggermente l'alta letalità. Le caratteristiche le tiro io; tieni presente che hanno come unico scopo quello di dare bonus/malus ai Punti Esperienza necessari per passare di livello. Forza 8, Intelligenza 9 e Saggezza 14. Quindi: se scegli l'Avventuriero avrai bisogno di 2.000 Punti Esperienza per livellare (8 Punti Ferita iniziali); per il Chierico 1.475 PE (e 7 PF); per lo Stregone 2.500 PE (e 7 PF). Denaro iniziale: 70 Pezzi d’Oro. Puoi usare questo format per fare la scheda (da riportare in spoiler ad ogni post): Ti metto in spoiler quanto avete scoperto al villaggio: @Daimadoshi85 ha fatto un Chierico, ma credo stia aspettando il gruppo per comprare l'equipaggiamento d'avventura. @MasterX tu che fai?
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Cercasi giocatori
"Non siete eroi; siete avventurieri, mercenari, fanatici o stregoni che custodiscono segreti morti da tempo. Cercate l'oro e la gloria, da afferrare con la spada sporca di sangue o i segreti delle tenebre, nascosti nella sporcizia e nell'oscurità. Ci sono tesori nascosti nel profondo, celati all'interno di strutture antiche e dimenticate, ma solo in pochi riusciranno a uscirne indenni. Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei maghi folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene". Buongiorno a tutti, cerco rinforzi per una campagna di stampo classico: un piccolo villaggio al limitare delle terre selvagge, un luogo antico che attira avventurieri, un impero decadente appena uscito da una guerra civile. Già due gruppi hanno dato vita a diverse spedizioni ma tutti hanno fallito e un giorno non sono più tornati. Per il sistema utilizzato si userà la prima edizione di D&D (quella del '74), che è praticamente irriconoscibile agli occhi di un giocatore proveniente da Pathfinder o D&D 5, ma molto agile e snello (e letale). Non ci sono libri da studiare, ma una semplice scelta di classe ed equipaggiamento, e tutto filerà liscio. L'ambientazione è la classica D&D, ma con qualche accorgimento: gli uomini, la razza dominante, coesiste al fianco di piccole comunità di Elfi, Halfling e Nani, in lotta con gli altri umanoidi canonici. Inizialmente potrete essere solo Umani, altre razze si "sbloccheranno" entrando in relazione con esponenti della loro razza. Il mondo è strutturato su persone normali e 3 classi: Avventuriero, Chierico e Stregone. La Chiesa è un monoteismo i cui esponenti possono compiere alcuni miracoli, ma non resuscitare nessuno (si dice che un vecchio patriarca ne fosse capace, ma è morto da tempo). Gli Stregoni sono rari e non facilmente disposti a rivelare i propri segreti a chiunque. Gli Oggetti Magici sono antichi cimeli di civiltà ormai sepolte, quindi si possono trovare ma non acquistare. Potete scegliere tra le 3 classi sopracitate, ma tenete presente che sarò io a generare le vostre caratteristiche: non ci sono limiti, quello che cambierà sarà il numero di Punti Esperienza necessari per salire di livello. Qualche volontario? Ah, frequenza dei post giornaliera. Per i fine settimana non ho problemi, ma capisco che abbiate da fare, quindi lascio il sabato e domeniche facoltative.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Compila questo format (le parti non in grassetto sono degli esempi, adatta li al tuo PG). PS: le tue caratteristiche sono Forza 8, Intelligenza 14, Saggezza 11. Per l'equipaggiamento usa le tue monete iniziali (110 Pezzi d’Oro) e fai shopping usando l'elenco qui sotto: Esatto, si usano solo i d6. Ogni arma ha un diverso bonus al tiro in base all'armatura del nemico. Ad esempio una lancia deve fare 8 per colpire un nemico senza armatura, 12 per colpirne uno con Armatura di Piastre e Scudo. Trovi tutti i dati precisi nel primo post di questo Topic. Per l'iniziativa lancio 1d6 per voi e uno per i nemici, il gruppo che tirare più alto vince! Al vostro turno agite insieme, quindi non importa chi posta prima.
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Le Intricate Origini della Classe Armatura
Jon Peterson nel suo blog spiega il tutto cosi: 20-CA= numero da fare sul d20 per colpire. Esempio: CA 2, devi fare 18+ col d20. Poi le matrici sarebbero cambiate tra le prime stesure e la versione pubblicata
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Metti i Punti Ferita al massimo +1 (se Avventuriero 8, se Chierico o Stregone 7).
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Capisco, mi spiace molto. È stato un piacere giocare con te! Magari ci sarà un'altra occasione in futuro! @Daimadoshi85 cosa vuoi fare?
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Stavamo aspettando la tua scheda! Poi sei scomparso. Bene Daimadoshi85 con il Chierico! @Fezzache fai?
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle
Più che i danni inflitti (che fino alla Terza edizione non aumentavano) l'aumento dei PF permette una maggiore sopravvivenza. È il numero di PF che distingue Conan dal primo che passa: mentre il secondo è molto probabile che vada al primo colpo Conan è in grado di combattere più a lungo.
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Ecco quanto ho tirato: @Daimadoshi85 Forza 8, Intelligenza 11, Saggezza 16. Quindi Avventuriero 2.000 PE per il prossimo livello e 8 PF, Chierico 1.350 PE e 7 PF, Stregone 2.250 PE e 7 PF. Denaro iniziale: 90 Pezzi d’Oro. @Ottaviano Forza 12, Intelligenza 8, Saggezza 11. Quindi Avventuriero 2.000 PE per il prossimo livello e 8 PF, Chierico 1.425 PE e 7 PF, Stregone 2.500 PE e 7 PF. Denaro iniziale: 130 Pezzi d’Oro. @Fezza Forza 13, Intelligenza 13 e Saggezza 14. Quindi Avventuriero 1.800 PE per il prossimo livello e 8 PF, Chierico 1.350 PE e 7 PF, Stregone 2.250 PE e 7 PF. Denaro iniziale: 150 Pezzi d'Oro. Se volete massimizzare anche il denaro iniziale sono 180 Pezzi d’Oro a testa. Fate conto che alla locanda avete sentito delle porte che si chiudono. Una volta fatte le nuove schede apro un nuovo TdG.
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Ok! Allora più tardi tiro le caratteristiche per i nuovi PG. @Ottaviano sei dei nostri?
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Materiale pubblicato, troppo ricco?
L'indovinello richiede un'unica risposta corretta perché si possa proseguire. Se messo in un momento fondamentale della "storia" blocca il gioco. Funzionano se è qualcosa di "ausiliario". Esempio: se per andare avanti nel dungeon devo risolvere un indovinello blocco il gioco. Se invece la risoluzione dell'indovinello permette l'accesso a un'area nuova ma non indispensabile del Dungeon ciò permette di premiare con oggetti bonus o altro non indispensabili