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Dragons´ Lair

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Lord Danarc

Circolo degli Antichi
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  1. Scusate ma cosa significa che l'italiano "è una bella lingua" o "è una lingua bellissima"? Quando è che una lingua è bella o brutta? Qualche paese pensa che la sua lingua sia brutta?
  2. Mi sembra presto per fare queste congetture. Il pilot sará una cosa generica secondo me.
  3. Mago. Io sto giocando un mago su Journey to Ragnarok in un party che ha due chierici un paladino e un barbaro e quindi ho deciso di fare il controller che all’occorrenza fa qualche danno. È eccezionale e divertentissimo. Se invece vuoi un supporter puro che potenzi il gruppo vai di chierico.
  4. La Caccia all'artefatto è sempre un must in una campagna ma va gestita adeguatamente. Io ho portato avanti una campagna di questo tipo in 3e, la campagna è iniziata al 1° livello e finita al 24°, durando 6 anni. Se posso dare qualche consiglio ti direi subito che dipende dalla durata della campagna, ma l'ottenimento dell'artefatto dovrebbe arrivare a campagna avanzata o in dirittura di arrivo se la campagna è incentrata solo su quello e se l'artefatto ha molto potere (quello che proponi tu è over 9000) Nel caso specifico ti suggerisco di iniziare dai bassi livelli con una campagna volta a determinare dove sia l'anello in questione, compiendo ricerche e investigando nelle zone scoperte con tutti i relativi combattimenti (chi ha info la cede in cambio di un favore - quest - eccetera). Nel corso della cerca scoprono la storia dell'anello e cosa ha fatto e magari il motivo per cui è nascosto. In questa prima fase il gruppo potrebbe avere concorrenti che cercano l'anello (ingaggiati dalla stessa gilda o da loro concorrenti). Questo li porterà alla seconda parte della campagna, individuato dove si trova l'anello dovranno scontrarsi con gli attuali possessori/protettori dell'anello. Magari c'è un culto che ha giurato di non permettere più a nessuno di usarlo. Non limitarti a uno scontro con chi ha l'anello, ma anche in questo caso prepara diverse situazioni, attacchi quando arrivano nel luogo dell'anello, difficoltà a proseguire verso il posto in cui si trova (guerriglia, trappole), tentativi di spostare l'anello... Solo al termine i PG riusciranno a ottenere l'anello, il che ci porta alla terza fase. Cosa fare con l'anello. Nel corso delle avventure magari hanno avuto modo di trovare indizi su cosa intende fare la gilda con l'anello. Sono d'accordo? È una cosa che non accettano? Sulla base delle loro decisioni si va verso la fine della campagna. Un appunto: perchè una gilda di ladri gli ha dato una missione così importante? Assumendo che siano di basso livello (essendo tu alle prime armi) perchè dare una missione così importante a novellini? Come mai la gilda si fida del gruppo? Magari sono un parafulmine? Ricorda sempre di chiederti queste cose, la coerenza dell'ambientazione è importante e mantenerla ti aiuterà a portare avanti la campagna.
  5. Armature pesanti poca destrezza e arma a due mani. Concordo con quanto detto prima ma aggiungo che ottimi talenti sono i sempreverdi polearm master e sentinel (in combo) usando un’arma a due mani con portata. Al 12 potresti prendere maestro delle armi possenti ma solo se hai già forza alta (18+)
  6. Si in effetti potrebbe, ma li ho sempre considerati diversi. Come è diverso l'eldritch Knight dal bladesinger. IL paladino è il campione della divinità infuso dei suoi poteri mentre la battleguard l'ho sempre considerata come il soldato sacro devoto a un ordine. Quindi in correlazione al potere temporale e non a quello spirituale. Ma si, alla fine pi potrebbe ricondurre anche al paladino in effetti.
  7. Piccolo OT ma vorrei puntualizzare la questione: Tolkien non era razzista. La sua vita e quello che ha scritto (che emerge non solo dai racconti fantasy ma anche e sopratutto da La realtà in trasparenza, raccolta delle sue lettere scritte ANCHE durante la guerra) non sono qualificabili come opera di un uomo razzista ma di un conservatore del suo tempo. Il fatto che sia stato utilizzato da una determinata cultura che ha creato anche i "campi Hobbit" non implica che sia di quella estrazione. In realtà ho sempre pensato che costoro abbiano letto solo superficialmente le sue opere. Con questo non si vuole sostenere che fosse un "compagno", uno di sinistra e nemmeno un progressista. Era chiaramente un professore conservatore dell'Inghilterra del primo novecento. Ma questo lo rende un uomo del suo tempo non un razzista. Altrimenti poi ci si ritrova a voler abbattere le statue di colombo. /OT Per il resto io vorrei vedere più manuali di ambientazione. Possibilmente delle ambientazioni classiche. Questo perchè abbiamo già 2 nuove ambientazioni uscite contro una classica e una semiclassica (concordo con chi ha sostenuto che Eberron non si possa considerare una "nuova" ambientazione ormai, ma nemmeno classica). Io sinceramente sento più la necessità di manuali di ambientazione che permettano di ambientare la propria campagna in un determinato Setting più che avventure e manualisti di campagne, ma mi rendo conto che sono in minoranza. Detto questo, slegare le avventure dalle ambientazioni può essere un'idea, ma farlo a favore di un'ambiente neutro per poter essere poi inserite in un'ambientazione necessiterebbe dei suddetti manuali di ambientazione. Farlo includendoli nelle nuove ambientazioni non saprei se potrebbe avere un risultato positivo, io ho un bias, non compro quelle dei FR a maggior ragione non comprerei quelle su ambientazioni di magic, ma magari potrebbero funzionare. In ogni caso concordo con il fatto che Candlekeep è si la più grande biblioteca dei reami, ma queste avventure sembrano adattabili a qualsiasi contesto in cui vi sia una biblioteca reale sufficientemente grande immagino.
  8. In realtà è quello che ho scritto sotto alla parte da te citata. La mia era un'elencazione meramente meccanica, come segnalato. I talenti non dovrebbero essere usati per supplire vuoti, già so pochi. Il multiclassaggio invece si, può servire anche a quello, ma dato che si stava parlando a livello accademico della questione semplicemente ho offerto il mio parere, che, ripeto, oltretutto specificava come quasi tutti quei vuoti (non mancanze) si possano o siano riempiti con archetipi. Approfondendo il discorso sulla battleguard, secondo me invece non si risolve bene con il multiclassaggio. Un guerriero 20 caster da chierico con 1/3 Lev da caster o un guerriero 10 chierico 10 sono due cose molto diverse. Non mi dispiacerebbe l'archetipo della battleguard.
  9. Allora dal punto di vista meramente meccanico vi sono dei vuoti (che non definirei mancanze) relative a; - uno stregone divino che casta spell da chierico e ha privilegi relativi (non connesso all’anima divina) simile al mistico di PF. - un warlock idem. - una “battleguard” ovvero un combattente con metà livelli da caster divini. in realtà tutti questi si possono implementare con archetipi (sopratutto l’ultimo, mentre il primo ha già un archetipo) per questo parlo di “vuoti”. circa il discorso tra cultista e chierico è interessante il punto di vista di @Grimorio. Di base direi che il cultista è un elemento passivo, più adatto a PNG che a PG, ma nell’accezione esplicitata potrebbe essere interessante a patto che non sia meramente un lock che usa spell da chierico. Dovrebbe avere una sua specificità.
  10. A1593 se non erro sulla guida di xanathar ci sono regole più specifiche
  11. Un altro manuale di avventure/campagne. Come gli altri per me inutile, ma magari introdurrà aspetti interessanti sulla gestione del mistero.
  12. Non genera alcuna confusione, visto che mai nessuno ha chiesto cosa si intendesse per masterare/masterizzare, è una confusione ipotetica quella che citi. Il fatto che non vi siano nei manuali non implica che non si possano usare in un contesto di forum, come avviene per molti altri aspetti, a partire dagli acronimi. Parlare della traduzione invece ha senso, perchè il DM è il Dungeon master. Anche il fatto che conduce il gioco è un'approssimazione, in quanto nella Treccani non esiste il riferimento alla conduzione di un gioco, https://www.treccani.it/vocabolario/condurre/ e il significato che vi si avvicina di più è quello relativo alla realizzazione di un'opera, ma sappiamo bene che né una sessione né una campagna appartengono a questo ambito. Quindi se si può usare un termine che non ha il significato appropriato non vedo perchè non si possa usare un termine che ha il significato appropriato ma è un neologismo, uno tra i vari inglesismi che come è stato adeguatamente sottolineato, sono utilizzati quotidianamente e spesso nella lingua italiana.
  13. Non so voi ma io non gioco a Sotterranei e Dragoni. Ogni area/campo e anche gioco ha un linguaggio specialistico. Se in DUNGEONS AND DRAGON si usano dei termini inglesi italianizzati sopratutto laddove non esistono traduzioni specifiche non vedo assolutamente il problema e anzi è un modo anche utile anche per introdurre i neofiti al suddetto linguaggio specialistico. Dirò di più, considerando che non tutti i manuali vengono tradotti molti altri forum sono in inglese, aiutare a comprendere il linguaggio specialistico aiuta anche ad avvicinarsi all’inglese, che io ho iniziato a capire e a comprendere grazie a D&D (e non S&D).
  14. Interessante, ma nulla di che. Non credo lo prenderò, ma magari può inserire elementi o comunque piccole avventure utili a qualcuno.
  15. Personalmente non comprendo il problema nell'usare masterare/masterizzare (cosa che non necessariamente rimanda alla pirateria, si masterizza(va)no un sacco di cose, in primis documenti e filmati personali) castare ruolare bannare porconare eccetera. Sono neologismo correlati al gioco. Si usano quotidianamente, e impropriamente, su D&D anche termini come tankare fare dps, aoe, e molti altri. Personalmente ritengo la traduzione adeguata e ben fatta, senza problemi.
  16. Esatto, la 5e non è come la 3e. Una volta a 0 devi fare i tiri per vedere se muori o ti stabilizzi.
  17. Lo psionico potrebbe tranquillamente essere inserito nel manuale come avvenne per l’artefice. il problema su DS (che sarebbe bellissima e della quale sarei felicissimo) è il tema dell’ambientazione. In questo periodo non credo rilasceranno un’ambientazione basata su schiavitù, cannibalismo, dittature ecc. a meno che non la snaturino del tutto. speriamo non sia un’ambientazione di magic. Davvero. detto ció rimane poco. Credo sia poco probabile escano FR (purtroppo), per me spelljammer non ha senso ma è un’opinione personale, rimarrebbero dragonlance o planescape. Spero la seconda ma non ci credo molto.
  18. No perchè puoi aver mosso prima il che potrebbe rendere inesistente il backlash. Dovrebbe essere stato fermo prima e dopo magari.
  19. Continuo a non concordare. Posto che il problema che poni riguarda solo un archetipo su quelli usciti, in quanto tu stesso dici che battlesmith e armored vanno bene, modificare l’intera classe non ha molto senso. intanto anche l’artillerist è focussato sul combat. Ranged ma combat. Permettere di fare una marea di danni e castarsi spell di medio livello a livelli più bassi lo porrebbe su un livello superiore. Le spell di basso livello non fanno pena a alti livelli. Fanno pena se confrontate con spell di alto livello. Ma hanno sempre la loro utilità. Col mio mago al 12 ho continuato a usare scurovisione, misty step, cecità/sordità, per non parlare delle spell di 3 che sono sempre utili. E associarle a un alto output di danno stabile non è una buona cosa per me. l’illusione della scelta di cui parli non è propria dell’artigliere, ma di molte classi di 5e. Ho giocato un ladro che fondamentalmente fa una cosa. Ha molte opzioni, all’apparenza, ma in realtà fa bene una cosa. Non mi sono divertito ma il ruolo di quella classe era quello. Semplicemente ho cambiato classe. Il paladino che gioca con me ha la stessa illusione. Ha le spell ma indovina? Non le usa. Usa gli slot. Fondamentalmente in combat che fa? Attacca due volte e se puó smita. Se va bene si casta shield of faith o qualche punire spell.
  20. Allora, per quello che riguarda i Thayan Szass Tam (il capo e Lich di Thay) vuole diventare una divinità e non aiuterà un altro non morto a farlo. Quindi è da escludere che i maghi rossi vadano contro la sua volontà. Per quello che riguarda i limiti alle divinità, sono conseguenti alla riscrittura da parte di AO delle Tavole del fato. Mi pare anche che a seguito della determinazione delle sfere di influenza AO abbia impedito alle divinità di camminare personalmente (o tramite avatar) su Toril. Ma non ho ritrovato dati al riguardo quindi prendila con le molle e controlla se puoi, potrei sbagliarmi con la fine del periodo dei disordini. In terzo luogo mi trovo d'accordo con @Grimorio su quanto ha espresso circa il rapporto tra patrono e personaggio. I bonus sono quelli della classe e aver scelto una classe non può implicare una eterodirezione del personaggio. Altrimenti lo stesso potrebbe accadere per i chierici, i paladini, i druidi... insomma sarebbe una storia non un gioco di narrazione condivisa.
  21. Allora la storia di fondo è proprio bella, mi piace, faccio anche io i miei complimenti alla giocatrice. Per il resto vorrei sottolineare come l'idea che Vecna intenda espandere la propria sfera di influenza non è un problema (se ci pensate Corellon è dio degli elfi in praticamente tutti i mondi e lo stesso dicasi di Moradin ecc), ma non ha la possibilità di camminare su Faerun, come non la hanno le altre divinità a seguito dell'intervento di Ao (di nuovo) dopo la spellplague. Ergo nessun portale o roba simile. Quello che trovo più coerente con l'ambientazione è la volontà di creare un culto che dia potere a Vecna. Magari scegliendo una sfera di influenza e attaccando i seguaci della divinità che possiede la sfera in oggetto. Questo potrebbe creare trame interessanti in game. Per la storia dell'occhio, dare un artefatto subito, senza sapere che è un artefatto è interessante, ma configge con il funzionamento degli oggetti e degli artefatti. Inoltre mi trovo in disaccordo con ogni ipotesi che impone al giocatore di giocare un personaggio diversamente da come vuole giocarlo lui/lei. Quello che vuoi fare è molto interessante, ma considera che i patroni del warlock non agiscono mai in maniera meccanica ma solo narrativa. Nel warlock infatti non ci sono limitazioni o conseguenze all'uso del potere del warlock. Paradossalmente un legale buono potrebbe avere un patrono immondo senza problemi meccanici. Per questo motivo io mi indirizzerei nella strada che hai impostato (prendere decisioni moralmente più o meno accettabili, anteporre lo scopo del patrono al proprio...) ma in modo solo narrativo. Se il PG diventa malvagio o compie atti nefandi deve sempre essere il giocatore a sceglierlo, e mai e poi mai il personaggio dovrebbe essere giocato dal master se non in casi veramente estremi, mentre quello che proponi è una concreta possibilità che Vecna si impossessi del PG ogni tanto. Ecco il rischio è di essere frustrati dalla cosa.
  22. Non mi trovo d'accordo per due ordini di motivi. Il primo è stato adeguatamente illustrato da @SamPey. L'artefice è sufficientemente solido come è fatto. Se vuoi un mago devi giocare un mago, non un artefice. Il secondo è dato dal modo in cui è costruito D&D 5e. Esistono full caster, half caster e poi archetipi che concedono spell dando quindi un caster level di 1/3. Inserire una classe da 2/3 caster o roba del genere non ha senso per la struttura dell'edizione. Inoltre non ritengo che concedere spell di 6 o superiore, che sono incantesimi estremamente potenti in grado di svoltare anche da soli alcuni incontri, a non full caster sia corretto. Insomma ritengo che questi incantesimi siano stati concessi giustamente solo agli incantatori puri che decidono di progredire nel percorso che hanno scelto e che spesso non ricevono altre cose nella progressione se non le capacità date dagli archetipi. Sulla questione dell'esistenza di pochi incantesimi specifici delle classi mi trovi invece concorde, ma anche in questo caso il problema è che l'edizione è fatta così, la maggiorparte delle spell sono condivise da molte classi e ci sono pochissime spell specifiche solo per poche classi. é una cosa che non mi piace ma cambiarla non è possibile, se non includendo spell ad hoc homebrew.
  23. Ma guarda non ho visto tutte queste possibilitá di aumentare i numeri del party salvo che con animare oggetti. Tutte le altre spell evocano o aumentano i membri del party con numeri bassi. 10 monete d’argento animate che ne beneficiano invece sono un po’ troppo. Secondo me metti un max di creature influenzabili (6?) e non hai problemi.
  24. La spell non mi pare sbilanciata, forse anche un po’ sottotono. Usare un’azione per avere 1d4 a quella dopo non è questa gran cosa. Meglio fare due attacchi. Questo è bilanciato dal fatto di andare a beneficiare gli alleati. Manterrei il d4 e il fatto che si possa scegliere a cosa aggiungerlo, una cosa molto peculiare.
  25. Mi sembra che esista un set di regole ad hoc, ne discutono nella sezione GDR in generale in uno dei topic. Per il resto secondo me il modo migliore che hai per fare una one shot accattivante e interessante è usare un'ambientazione che loro già conoscono. A seconda degli interessi della famiglia potresti usare l'antica Grecia, l'antica Roma, l'antico Egitto, l'europa medioevale o l'ambientazione di qualche film o cartone animato che conoscono tutti e che gli è piaciuto e quindi che possano avere ben chiaro. Non hai bisogno di razze diverse e anche gli avversari potrebbero essere tutti umani alla fine, salvo i mostri che sono ovviamente necessari. Circa la storia "salvare la principessa/principe" o "recuperare i pendagli regalati alla regina dal re ma che ha il conte di Buckingam" sono sempre validi. Anche fare una variazione di una storia conosciuta in questo caso può essere interessante, essendo la prima volta per loro ritrovarsi eroi di una storia che hanno sentito solo narrare potrebbe essere interessante.

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