Tutti i contenuti pubblicati da Vuvuzela
-
Domini Malvagi: cercasi tester!
Aggiornamenti Aggiunti due video (Presentazione progetto e primo video di ambientazione) Primo test avviato
-
Domini Malvagi: cercasi tester!
Si, sto usando un gruppo Facebook per velocizzare i modi di tenere aggiornati i tester 😞
-
Domini Malvagi: cercasi tester!
Come spiegato nel link che ho allegato, si tratta di un nuovo sistema di gioco. L'ambientazione principale è nata come campagna homebrw di D&D 5e, e da questa sto partendo per le nuove dinamiche di gioco. @MattoMatteo @Checco
-
Domini Malvagi: cercasi tester!
Salve avventurieri! Quella dei "Domini Malvagi" nasce come una campagna di D&D 5e nel febbraio del 2018, sebbene la scrittura fosse iniziata già alcuni mesi prima. Giocando con il mio gruppo, il mondo attorno all'ambientazione è iniziato a crescere sempre di più, distaccandosi, in certi aspetti, dalle ambientazioni canoniche di D&D. Nasce, così, la volontà di creare un nuovo sistema di gioco che unisca la fluidità della 5e alla personalizzazione e alla veridicità. Oltre che dalla letteratura di settore, quello dei "Domini Malvagi" è un'ambientazione che prende spunto dai molti videogiochi che, negli ultimi anni, hanno sempre più puntato sull'aspetto GdR proponendo, oltre a dinamiche accattivanti, anche storie e mondi ricchi e coinvolgenti. Non mancano le caratteristiche più classiche di un fantasy medioevale, il tutto con una spolverata di western e fantascienza. L'avventura sta per iniziare, reggetevi forte! https://www.facebook.com/groups/831613970549347/
-
d&d cercare erbe
Natura non dovrebbe mai essere usata per trovare le erbe. Le abilità che scalano su Intelligenza, infatti, si riferiscono alla capacità di ricordare informazioni su cose particolari. Per cercrle, vai di Sopravvivenza.
-
Armi che danno bonus ma non utilizzabili
Al massimo, da DM darei dei vantaggi o deegli svantaggi in prove di abilità. Ad esempio, un personaggio armato di tutto punto potrebbe avere vantaggio nelle prove di Carisma (Intimorire) contro determinate creature.
-
Nomi per classi: cerco consigli
Un bellissimo Forgiarune. Io lo giocherei! 😄 Plasmarealtà. In fodo, quello che percepiamo è spazio e tempo. Confermo Cronomante, fighissimo. In pratica, molto simile allo Stregone d'origine Magia Selvaggia? Spezzamagie, come in Warcraft 3. Viaggiatore Astrale, anche se è quella che mi convince di meno.
-
Ranger Signore delle Bestie: rework
Natale porta regali, quindi ho deciso di mettere mano all'archetipo "Signore delle Bestie" utilizzato da un mio giocatore. Partendo da quello illustrato sul Manuale Base e consultando la variante in UA, ho deciso di cimentarmi in questa parziale riscrittura. I commenti costruttivi sono sempre ben acetti 🙂 https://homebrewery.naturalcrit.com/share/ryZiBjj1ZE?fbclid=IwAR2yM3TkCrbXoTWLm9lExAK_Qanb96PER0emm5sl2WOrWJzOuurrirADndo P.S.: consiglio di visualizzarlo con Chrome.
-
Giuramenti Sacri by Vuvuzela
Salve avventurieri! Questo nuovo giuramento nasce da una riflessione di me e un mio amico: che senso ha dare al paladino la competenza in qualsiasi arma se poi la sua fonte maggiore di danno (le punizioni) possono essere effettuate quasi tutte solo con armi da mischia? Ecco il Giuramento di Lungimiranza, un arciere divino. Spero vi piaccia! Giuramento di Lungimiranza https://homebrewery.naturalcrit.com/share/r17yamrVy4?fbclid=IwAR32RKeQ7FBcXSVQSzwuJtS3q74QZLBjs308mWPqeAhRP1IrW2eF1wVxrFk P.S.: consiglio di aprirlo con Chrome
-
Nuovo Background - Cacciatore di Demoni
Ciao Kaithain! Parlerò solo in merito alle competenze in quanto non uso mai le tabelle preesistenti per difetti, legami ecc. 1) Linguaggi: sebbene gli altri BG diano scelta libera, si potrebbe optare per uno dei due usato dagli Immondi (Abissale o Infernale). 2) Equipaggiamento: forse diventerebbe troppo forte, ma lo dico lo stesso: e se gli dessi anche una balestra leggera/balestra a mano? Sarebbe molto bello come flavour. Se sei interessato ad un Cacciatore di Demoni stile Warcraft, invece, dai un'occhiata alla mia classe 😉
- Razze Mostruose
-
[Sottoclasse] Monaco: Via dell'Anarca 2.0
Allora: 1) Sei ricaduto nell'errore di dare troppa roba al livello 3. "Disciplina della Volontà" e "Risveglio Mistico" possono essere fuse assieme. "Telepatia" può divenire una Tecniche Zerthin. 2) "Demiurgo": «puoi usare il tuo turno per concentrarti» evita questo tipo di espressioni, in 5e hanno poco senso. Usi un'azione? Un'azione bonus? 3) "Risonanza Limbica": bella sgrava la distanza, 27 metri sono davvero tantissimi. Toglierei anche il raddoppio del bonus di competenza, un PG di livello 20 può arrivare fino a +17! 4) "Pinnacolo di Shra'kt'lor": conforntato con incantesimi simili, farei 6 metri di luce e 6 metri di luce fioca 😉 5) "Intromissione Mentale": troppo forte da prendere al 3° livello, fai dal 6° se non addirittura 11°. 6) "Espansione Sensoriale": anche magici come se avessi Vista Pura o Visione del Vero? Se si, tecnica da 11° livello. 7) "Trascendenza Sensitiva": un incantesimo di livello alto (di cui mi sfugge il nome) fa la stessa cosa. Mettila come tecnica da 11° livello. 8 ) "Passo Tachionico": inutilmente potentissima, tglila o riscrivila Ci sono poi dei refusi e delle cose da sistemare per renderlo più armonioso con il linguaggio generale della 5e.
- Razze Mostruose
- Razze Mostruose
- Razze Mostruose
- Talento per warlock
- Cercatore
- Nuova Classe Homebrew basata sulle malattie
-
Nuova Classe Homebrew basata sulle malattie
Mah, io questo lo concepisco poco. Per quanto mi riguarda, è molto più importante il senso della classe. Il Carisma misura la capacità di persuadere, intimorire e la fiducia delle proprie convinzioni: che senso ha con l'idea della classe? In ongi caso, come tu stesso dici, le eccezioni esistono e questa classe potrebbe essre tra quelle 😉
- Nuova Classe Homebrew basata sulle malattie
-
Nuova Classe Homebrew basata sulle malattie
Semplicemente FANTASTICO! La sto leggendo e mi piace moltissimo. Ecco alcuni consigli per renderla quanto più fedele alle regole base del gioco: Competenze e Punti Ferita Si potrebbe usare il d6 invece che il d8 per aumentare l'idea di una persona cagionevole e malsana. Potresti dargli competenza in alcune armi semplici (come il pugnale che hai detto) e, per gli strumenti, nell borsa dell'Erborista o nelle Scorte da Alchimista. Tiri Salvezza: invece di Carisma, io metterei Saggezza. Ha bisogno di Abilità in cui essere competente. Si potrebbero scegliere due tra: Arcano, Medicina, Natura, Percezione, Rapidità di Mano e Sopravvivenza. Equipaggiamento Un pugnale o un'altra arma semplice in cui ha competenza Un'armatura imbottita (a)Kit del guaritore, (b) una borsa da erborista o (c) scorte da alchimista Un abito comune con cappuccio Come vedi, ho tolto i guanti in quanto non sono un vero e proprio oggetto contenuto nei manuali e potrebbero benissimo far parte dell'armatura imbottita. Ho anche totlo le monete d'oro: nessuna classe le ha di base. Privilegi di Classe Le classi accedono all'incremento dei punteggi di caratteristica ai livelli 4°, 8°, 12°, 16° e 19°. Al 20° livello ottengono un privilegio speciale per ogni classe. Malattie: perfetto, nè troppo forte, nè troppo debole. Al massimo, potresti sfruttare i ranghi (p. 15 Manuale del Giocatore) per caratterizzare i salti di livello, ma non è necessario. Tiri Salvezza: in ogni classe, il tiro salvezza è sempre caratterizzato in questo modo: 8 + Modificatore di Competenza dell'incantatore + Modificatore Caratteristica dell'incantatore. A quanto ho capito, l'Untore utilizzerà Costituzione. Durate: parli del Modificatore di Costituzione: intendi quello dell'incantatore, vero? Se è così, va benissimo. d3: in questa edizione, il d3 non è contemplato. Utilizza i d4, non temere di rendere le cose troppo potenti. Giunture di Pietra: evita classificazioni come "un terzo", poco frequenti in questa edizione. In ogni caso, tale cambiamento non è necessario. Morbo Grigio: da lettore del "Trono di Spade", non posso che apprezzarlo. Unica cosa, stai attento ad un contagio fuori dal combattimento: in quel caso, un personagio dovrebbe effettuare un Tiro Salvezza ogni 6 secondi? Atrossia: ho dei dubbi negli effetti: si dimezzano i danni o il risultato del tiro a colpire? Solo con attacchi fisici o anche magici? Per "attacchi consecutivi" intendi privileggi come Attacco Extra oppure due attacchi in due turni consecutivi? Malus: in generale, specifica sempre se i malus alle caratteristiche vanno al punteggio (consigliato) o al modificatore (fin troppo potente, evita). Sangue Acido: un po' come per il Morbo Grigio, pensa a cosa accadrebbe per un contagio fuori dai turni di combattimento. Contagio: evita come la peste (ehehe) utlizzi come "1 volta ogni 3 turni". Metti degli utilizzi giornalieri che aumentano a determinati livelli. Afflizione Instabile: bellissima, mi piace. Hai dimenticato, però, di inserirla nella tabella di classe. Assorbire Malattie: anche qui, potresti aumentarne gli usi a certi livelli. Biodiffusione: anche qui, evita diciture come "1 volta per combattimento": ricorda che potrebbe essere usata anche al di fuori dei turni, quindi dagli degli utilizzi giornalieri. La Gittata minima è di 1,5 metri (5 feet), altrimenti diventa a contatto [1,5 metri è la misura di un quadretto]. Anche qui, rivedi i tiri salvezza e cosa accadrebbe fuori dal combattimento. Aspetto della Sofferenza: non lo tratterei come una sorta di incantesimo, ma più come le aure del Paladino. Anche qui, attento agli utilizzi ed i tiri salvezza. Origine della Piaga: a quanto ho capito, questi dovrebbero essere tre archetipi dell'Untore. Qui potrai davvero essere creativo e creare privilegi di origine specifici, non vdo l'ora di leggerli! Malattie ed effetti dell'untore: estenderei SEMPRE anche ai non morti, oltre costrutti ed elementali, l'immunità alle malattie dell'Untore. La classe che stai creando mi piace molto e sei decisamente sulla buona strada. Fammi sapere cosa ne pensi. Per creare il tutto con una grafica simile a quella di D&D, poi, ti consiglio questo sito [meglio usarlo con Chrome]: http://homebrewery.naturalcrit.com/
-
[Archetipo 5e] Monaco: Via dell'Anarca
Concordo con Burronix per quanto riguarda Inverti Gravità. Eccoti, poi, altri consigli spicci: 1) Non calcolare minimamente il Mistico in UA: divertiti a creare talenti/suppliche (con un nome bello checazzo!) adatte a questo monaco. 2) Il cambiare su Carisma, ci sta. Un monaco che aumenta l'armatura perchè crede in sè stesso piuttosto che maestro dei riflessi mi intriga tanto. Più di ogni altra cosa, quello che ti "rimproveravo" è che non si capisce se: a) i punteggi di caratteristica di Saggezza e Carisma si invertono. Se è così, io non lo farei: chi vuole scegliere questa tradizione monastica, pomperà fin da subito il Carisma invece che la Saggezza. b) utilizza ora il modificatore di Carisma invece che quello di Saggezza su prove di caratteristica che richiederebbero Saggezza (tipo Percezione) ? 3) "Proiettile Energetico" è troppo divertente per toglierlo. Al massimo, lo caratterizzerei ancora di più rispetto a quello dell'Anima Solare. Metterei sempre e solo danno psichico (sarebbe il terrore di ogni barbaro), ma magari con una dinamica simile a "Dardo Incantato": nessun tiro a colpire se la creatura è a vista e utilizzabile/potenziabile con i punti Ki. La mia idea sarebbe quella di dare un cazottone che parte dalla mente del monaco e arriva a quella del bersaglio. Se non lo conosci, ti consiglio anche questo ottimo strumento per le Homebrew: http://homebrewery.naturalcrit.com/
-
[Archetipo 5e] Monaco: Via dell'Anarca
Mi ero approcciato alla tua idea pensando «cavolo, finalmente potrò creare un monaco simile a Dottor Strange!», ma ho trovato un po' di cose che vanno contro il funzionamento della 5e. 1) Troppi privilegi al livello 3. Se vedi, qualsiasi tradizione monastica ne ottiene solo uno, mentre questa ne ottiene BEN 4! Io lascerei "Disciplina della volontà" (al massimo riscrivendola un po' meglio, alcune cose non si capiscono) e integrerei in questa i talenti. In che modo? Trasformandoli in qualcosa di molto simile alle "Suppliche Occulte" del warlock. In questo modo, non solo non sarebbero veri e propri Talenti, ma potresti anche reinserire qualcosa degli altri privilegi di 3° livello. 2) "Risveglio Mistico", come tu stesso hai detto, è molto di flavour. A livello di meccaniche, poco cambia tra Ki e Psi e può facilmente essere dato all'interpretazione. Inoltre, trasformerei "Intromissione Mentale" e "Manipolare la Gravità" in talenti, magari lasciando il prerequisito del livello. 3) "Proiettile Energetico" ci sta alla grande, ma è scritto maluccio. Da una parte, al livello 6 il monaco utilizza già i d6 e non più i d4; dall'altra, se è un incantesimo e non un attacco a distanza (come per il monaco Anima Solare) dovrebbe aggiungere bonus di competenza + modificatore di carisma, non destrezza. 4) "Levitazione" mi piace, è abbastanza diverso dall'omonimo incantesimo da poter essere qualcosa di proprio. Gli aggiungerei, a questo punto, anche vantaggio al Tiro Salvezza contro l'incantesimo omonimo. Unica pecca: al 9° livello nessuna tradizione monastica dà privilegi. Potresti trasformarlo in talento. Fammi sapere cosa ne pensi 😉
- Nuova Classe - Cacciatore di Demoni
-
World of Warcraft
Ciao! Anche io sono appassionato di Warcraft e, per ora, ho creato una classe (Cacciatore di Demoni) e un bestiario (Legione Infuocata) per 5e. Ho dato una rapida occhiata ad alcuni dei tuoi file e, la cosa che mi fa sorcere un po' il naso, è che sia quasi un altro gioco e non un modo per integrare il mondo di Warcraft nella Quinta Edizione (percentuali, dinamiche troppo simili a quelle del videogioco...).