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Vuvuzela

Ordine del Drago
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  1. Io l'accetterei. Vuoi evitare morti improvvise? Quando vai a dormire, crea trappole o usa incantesimi stile "Allarme".
  2. Una soluzione ci sarebbe. Da Master, ho proposto al mio gruppo di introdurre delle regole sui colpi mirati e, attualmente, stiamo testando quelle ideate da @SilentWolf. Le trovi qui: In pratica, le parti del corpo hanno CA variabile che possono o meno cumularsi a quelle delle armature. Inoltre, colpi al cuore o alla testa determinano l'utilizzo delle regole opzionali sui danni massicci come descritto nel manuale del DM a pagina 272-273. Fammi sapere cosa ne pensi 😉
  3. Grande @Marlon, mi hai dato parecchie idee. Non saprei dirti bene come cambiarla; se aumento il dado, potrebbero uscire delle cose molto sbilanciate (metti che esce il massimale sul d6), se lo permetto anche verso chi non ha armatura stona con l'idea stessa dell'abilità. Devo pensarci su. Su questo ci stavo già pensando, al massimo lo limiterei per incantesimi di 5° livello. Oppure, sostituirei la dinamica dei Dadi Vita con vere e propri malus ai Punti Ferita. Ad esempio: "sottrai xd6 ai punti ferita massimi. Recuperi uno slot incantesimo di livello pari al numero di d6 sottratti. I punti ferita così sottratti non possono essere recuperati tramite incantesimi di guarigione, ma solo dopo un riposo lungo." Giusto. Anche qui, potrei fare: " Ottieni un bonus a colpire con gli attacchi con arma da mischia pari alla metà del numero di Dadi Vita consumati. Il bonus dura 1 minuto. " In alternativa, potrei limitare l'effetto ai soli Dadi Vita da mago.
  4. Manuale del Master pagine 267 e 268. Trovi armi da fuoco ufficiali ed altro, vedi se può esserti utile 😉
  5. Secondo me, ti conviene prendere la razza dei morfici e modificare solo il limite temporale. Al massimo, puoi mettere dei limiti temporali più estesi a seconda del livello (tipo la forma bestiale dei druidi).
  6. Esattamente! Anche un ladro che non si intende di arcano potrebbe volerlo rubare per rivenderlo come mero gioiello
  7. @MattoMatteo non concordo su anelli e orecchini: mia madre perde sempre gli orecchini (e inizia la caccia a casa) ed anche l'anello offre tante possibilità di gioco di ruolo. Forse non possono essere disarmati, ma sono molto più esposti a mutilazioni. E perdere una mano è molto peggio di perdere una bacchetta. Altra cosa: quante volte gli anelli danno problemi alle mani a causa di come reagisce il corpo agli sbalzi di temperatura? O anche: il PG ingrassa/dimagrisce tantissimo a causa di una maledizione e non può più usarlo. Ancora: non sempre i buchi alle orecchie sono fatti bene: si potrebbe prendere un'infezione, oppure richiudersi rendendo inefficace il focus. Il discorso si fa ancora più complesso se questi vengono utilizzati come focus divini: siamo sicuri di poter mostrare in ogni luogo a quale fede apparteniamo?
  8. Ciao @Marlon, vedo che ti sono piaciute 🙂 Consigli?
  9. Siamo in tre! Ora, ci serve solo una strega 😛 Ho aggiunto, poi, molta più reazioni postive per quanto riguarda i manuali di ampliamento (bestiari, nuove razze/classi, lore) rispetto alle avventure. Per quanto diano modo a giocatori di tutto il mondo di misurarsi in contesti uguali, le trovo davvero limitanti per un DM nel giocare quotidiano. Non nascondo che tra le cose che più amo fare c'è proprio creare ambientazioni, mappe, storie, leggende e divinità. Inutile dire di aver citato il sito; da quando mi è stato consigliato su FB da un utente che aveva apprezzato una mia creazione Homebrew, ormai ci passo almeno un paio di volte al giorno! 😄
  10. Salve avventurieri! Vi allego tre nuove Tradizioni Arcane per i vostri maghi di 5e! http://homebrewery.naturalcrit.com/share/ByShEdbH77 (P.S.: apritela con Chrome) Scuola di Goezia: il goeta è colui che, tramite rituali, sfrutta le energie dei demoni a suo favore. A differenza del warlock, piega queste creature al suo volere Scuola di Criomanzia: un vero e proprio mago elementale. Sfrutta il calore per sferrare attacchi potenti o per proteggersi. Scuola di Emomanzia: la magia del sangue mi ha sempre affascinato. Un vero e proprio mago combattente (alternativo al Bladesinging di "Sword Coast adventurer's Guide riservato solo agli elfi) che sfrutta il potere contenuto nel sangue per infliggere danni e curarsi. Le dinamiche legate ai Dadi Vita mi piacciono molto. Fatemi sapere cosa ne pensate!
  11. Un paesano tipo (da manuale di mostri) ha tutti 10, tutti +0. Perché mai un PG di livello 1 dovrebbe essere già un "tipo sopra la media"? Vi ricordo il sistema dei ranghi di gioco (p. 15)
  12. Mi verrebbe da chiedertgli perché ha messo 6 a quella caratteristica 😉
  13. @AGUandre1, concordo con te su tutto; le caratteristiche vanno interpretate, un personaggio con 20 di intelligenza non può essere un completo stolto! Il dado indica l'imponderabile, ciò che il personaggio non può prevedere. Ti è già stato risposto di come l'esempio non è per nulla calzante. Poi parli di "personaggi subottimali". Ma subottimali a cosa? Giochiamo a un gioco di ruolo (interpretazione), non a the Witcher!
  14. Ho proposto lo stesso quesito anche su un gruppo Facebook ed ecco la rispopsta che, secondo me, è la migliore in assoluto. Ve la propongo: " L'interpretazione del personaggio è una bellissima cosa, finché si rimane nei termini della verosimiglianza. Esempio: il bardo timido. Ci può stare. Il carisma è la forza della propria personalità e la capacità di influenzare le decisioni altrui. Tuttavia è possibile immaginarsi una persona che si astenga dal farlo. È tecnicamente lo stereotipo del "non parla mai... ma quando parla fa cadere le stelle dal cielo". Altro esempio: il barbaro magrolino e deboluccio. Sarà un barbaro che si basa sulla destrezza e girerà con scudo e stocco e che brucerà di una fredda rabbia in combattimento. Una rabbia che lo aiuterà a essere più veloce ed evitare i colpi invece di raddoppiare le sue forze brutali. Questo si può fare. Più inverosimile è il barbaro deboluccio che impugna una gigantesca ascia a due mani... ma il regolamento lo consente, quindi ok. Il mago scemo è più problematico. In 5e la capacità di lanciare incantesimi si basa sull'intelligenza. Avere 20 in intelligenza e interpretare un mago scemo è un controsenso. Allo stesso tempo avere 8 in intelligenza e interpretare un mago si può: è Scuotivento di Terry Pratchett. La domanda però è: quale gruppo di avventurieri si accollerebbe un idiota che lancia incantesimi a caso, sbaglia qualunque cosa e inciampa nei suoi piedi? Quanto ci metterebbero a metterlo alla porta? Anche per il suo bene eh... chiaramente scendere in un dungeon mortale con un tizio che si lancia una palla di fuoco sui piedi non è esattamente l'aspirazione di un gruppo di eroi. E una persona veramente decisa ad andare all'avventura, perché dovrebbe insistere nel fare il mago, pur avendo 8 in intelligenza? Anche solo per istinto di sopravvivenza si troverà meglio con una spada in mano. Per rispondere alla domanda iniziale: no, le statistiche non sono solo % e hanno molto a che fare con l'interpretazione. Se si è bravi ci si può girare intorno e creare personaggi originali e interessanti. Se si ignorano del tutto si creano delle macchiette che vanno bene giusto se si vuol fare una campagna comica. Imho. "
  15. I dadi determinano il caso o gli eventi/fattori che non possono essere tenuti in conto, proprio come nella realtà. Ad esempio: io e Gino dobbiamo attraversare un corso d'acqua a nuoto. Ora, io sono mingherlino, mentre Gino è campione olimpico di nuoto. Nella vostra ottica, io e lui potremmo avere anche lo stesso punteggio di Forza, tanto decide il caso? Inoltre, vi ripeto: da cosa sono determinati, nella vostra ottica, le statistiche di una creatura, sia essa PG o meno? P.S.: vi richiamo alla tabella a pagina 12 del Manuale del Giocatore di 5e (nel quale viene specificato che le caratteristiche hanno un ruolo nell'interpretazione del PG), nonché l'esempio a pagina 13 dello stesso manuale [La Creazione di Bruenor, passo 3] P.P.S.: Vi riporto una frase dell'incantesimo Individuazione dei Pensieri a pagina 244: «Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non può essereinfluenzala dall'incantesimo.» Come lo spiegate?
  16. Quindi il mindflayer ha un'intelligenza alta così, a caso. Tra le altre cose, fisicamente parlando cosa determinerebbe, nella vostra ottica, la minore o maggiore possibilità di riuscire? Le statistiche CARATTERIZZANO il personaggio, mostro o creatura che sia. Un ogre non avrà mai -4 a forza, o sarebbe rachitico.
  17. D'accordo quasi su tutto con @Checco, tranne che sulle caratteristiche. Io, ad esempio, odio quando bisogna tirarle coi dadi e preferisco sempre il "point buy". Tale metodo, infatti, non solo rende più utile gli aumenti di caratteristica e gli oggetti magici, ma aiuta anche molto di più nella caratterizzazione del PG, cosa per me fondamentale. Ad esempio, il mio primo PG era un guerriero molto giovane e curioso; aveva, quindi, molta più destrezza e intelligenza rispetto alla forza.
  18. Vuvuzela

    Battaglie campali

    Uhm, ci sto dando un'occhiata. Credo che unirò quanto di positivo ci sia nei due documenti per adottare delle regole mie. Al di là dei documenti "ufficiali", voi come vi regolate?
  19. Vuvuzela

    Battaglie campali

    Uhm, si, ho trovato questo: https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/2017_UAMassCombat_MCUA_v1.pdf Lo trovo un po' macchinoso, però 😕
  20. Masters, come gestite le battaglie campali? E, con questo, intendo: 1) Turni 2) Terreno di gioco 3) Durata 4) Npc amici 5) Varie ed eventuali Ho cercato un po' nel forum, ma non ho trovato nulla 😕
  21. @Monolente, avresti delle concept art della razza?
  22. Vuvuzela

    Famiglio

    Puoi prendere il talento Iniziato alla Magia e scegliere l'incatesimo Trova famiglio 🙂
  23. Avete mai voluto combattere i demoni della Legione Infuocata di Sargeras? Bene, da oggi potete farlo grazie a questa epsansione del bestiario di 5e! L'espansione è ancora in Beta e verrà aggiornata costantemente, fatemi sapere cosa ne pensate! http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1L_EqFKf P.S.: consiglio di visualizzarlo con Chrome
  24. Cambiato leggermente l'abilità Riflessi Ferini: ora bisogna spendere 1 Punto Adrenalina per avere vantaggio e 3 per dimezzare i danni.
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