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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Mmmm non mi sembra, ma @Pippomaster92 contraddicimi se sbaglio
  2. Ragazzuoli miei, un dubbio: ma il druido può preparare incantesimi in slot vuoti in mezzo alla giornata come il mago? Lui e il chierico non devono preparare tutto a inizio giornata e aspettare 24h?
  3. Le regole dicono che fino a quattro creature della stessa taglia (oppure otto di una taglia più piccola, o due di una taglia più grande) rispetto al bersaglio possono intraprendere una prova di lotta contro il bersaglio stesso. Non ho memoria di ciò di cui parli anche se lo trovo estremamente plausibile dal punto di vista interpretativo; per darti una mano potrei indicarti la "Folla" del manuale Cityscape, una regola addizionale che tratta una grossa quantità di umanoidi come un mostro unico di taglia mastodontica (colossale forse?) che ovviamente possiede un grossissimo bonus a Lotta.
  4. Non capisco bene la domanda: intendi se esiste una parte di regolamento legata agli incontri pochi VS molti? O stai chiedendo se le regole cambiano in questo caso? Se è questo, in entrambi i casi la risposta è no. Se invece la domanda è: "Come posso gestirli al di fuori delle regole base senza tirare 50 d20?" allora la cosa è un po' diversa.
  5. Ovviamente sì. All'indomani però avrai slot liberi senza possibilità di preparare nulla.
  6. Elargite a Sigbjorn abbastanza speranza da allontanarlo dall'abisso; ci vorrà un po' perché riprenda le abitudini e la manualità di una volta, ma dargli tempo è fondamentale adesso. Ovviamente gli farebbe piacere riavere la sua vecchia forma, ma presto scoprite da Barbara che potrebbe non essere così semplice. E' proprio quest'ultima a spolverare il bauletto ricolmo di filo, ago e forbici e confezionare nell'arco di mezza giornata degli abiti consoni al ritrovato inquilino della Speranza. Niente di troppo complicato o pesante, solo qualche straccetto per coprire le vergogne del nuovo corpo da gorilla. E' già mattina quando scorgete i fari del porto della capitale ma a tratti nemmeno il sole non penetra la coltre densissima di nebbia che non vi fa vedere a un palmo di naso; faticate a trovarvi a bordo della nave, potete immaginare quanto difficile possa essere manovrarla! Ventura assiste il capitano usando come può le sue mappe per cercare di misurare con più precisione possibile le distanze con la costa, ma non è mica uno scherzo, nemmeno per una talentuosa come lei. Viaggiate a passo d'uomo, con le vele piegate e solo il trinchetto a darvi un poco di spinta. Gli uomini hanno acceso tutte le lanterne possibili a bordo per farsi notare da altri eventuali vascelli ed evitare di farsi inavvertitamente speronare. La città è più silenziosa del solito, oggi. "Dovremmo essere nei pressi delle banchine. Vedi qualcosa?" Chiede Ventura al capitano, divisa tra le sue mappe, il goniometro e la posizione del faro. Ma è solo un grande manto color bianco sporco.
  7. Il profumo di un piatto che sa di nord, le canzoni dolci della contessa, lo sguardo corrucciato di Fortunale così simile a quello di suo fratello Isaac; lo scimmione si calma e si guarda attorno: "Uhu-uh-uchu-ucha-chohua-cohusa-cuhosa-cosa" i grugniti, con uno sforzo di concentrazione ed autocontrollo si trasformano in parole di senso compiuto. "Cosa mi è-" "Successo?" suggerisce Asvig, vedendo l'amico in difficoltà. Barbara spegne la fiamma nelle sue mani e a ruota, tutti abbassano la guardia - Sigbjorn è davvero tornato e osserva incredulo ciò che sta accadendo intorno a lui. Lady Syvis si avvicina a Sandrine: "Dovrebbero esserci delle stoffe in cambusa, sarà anche un primate ma necessita di...pudore! Tesserò qualcosa per lui." i suoi occhi guardano altrove pur di non incrociare i genitali scimmieschi di quello che una volta era un uomo; Arrigo al contrario sembra essere molto divertito dalla trasformazione del carpentiere, ed è solo grazie quel briciolo di istinto di autoconservazione che gli rimane che non declama una battuta a tema banane che sicuramente gli sarebbe costata la vita in un momento come questo. Sig si avventa su un secchio d'acqua che gli uomini usano per pulire il ponte quotidianamente, ci guarda dentro e poi con un gesto istintivo della mano lo getta fuori bordo spaventato. Balbettando, descrive come può ciò che ha visto riflesso nell'acqua: "Uh-uhn-un muh-moh-mohs-mostro"
  8. Stranamente in un momento così solenne è solo Arrigo a ridacchiare alla battuta di Randal. La preghiera di Fortunale richiama a bordo detriti che si accumulano davanti al vostro capitano sotto forma di un mucchietto di schifo organico proveniente da ciò che il vento ha portato a bordo dai fondali marini. Besnik scarica la folgore nella lancia sul cumulo di ossa, peli, alghe e terriccio, alché l'ameba informe acquisisce l'anatomia di un umanoide più grosso e peloso del normale, completamente nudo, che giace per terra rannicchiato come un feto appena uscito dall'utero di madre natura. E' coperto di licheni, conchiglie e sabbia bagnata, respira rumorosamente ed emette grugniti spaventati. La ciruma guarda l'essere plasmato dal capitano; Asvig commenta: "E' opera divina!" mentre coloro che hanno un minimo di dimistichezza con la magia a bordo si tengono pronti nel caso qualcosa fosse andato male nel risveglio; Barbara prepara nella sua mano una fiamma bluastra, Razul tira fuori un pugnale, mentre Arrigo e Ventura arretrano spaventati. Ma il più terrorizzato di tutti è l'essere scimmiesco al centro dell'attenzione, che si guarda ora le mani e sobbalza andando a sbattere con la schiena sull'albero maestro. La ciurma si sposta come marea ovunque si muova il gorilla, tenendosi tutti ad equa distanza da esso. Sigbjorn - se è davvero lui - si volta a destra, a sinistra, si guarda attorno e ruggisce. Sembra come in preda ad un attacco di panico, che può essere pericoloso se il tuo nuovo corpo ha quella stazza e siete in mare aperto.
  9. Barbara Syvis vede la pergamena per la prima volta ed è d'accordo col cuoco: "Sì capitano, questa è magia divina, tocca a voi usarla. Certo se ci fosse stato Tiberius saremmo stati tutti più tranquilli..." l'ennesima frecciatina su come usare diversamente la pergamena. Tutta la ciurma si è radunata attorno a voi, ansiosa di vedere ciò che presto succederà. "La falange di Sigbjorn" esorta la strega rivolgendosi a Randal, poiché il capitano non può usare l'incantesimo senza quella necessaria componente.
  10. Reincarnazione, quindi tutta tua
  11. Sandrine è un po' sottotono dopo gli avvenimenti recenti, ma il suo peggior spettacolo resta sempre il migliore che Sekota abbia visto negli ultimi cinque anni. La taverna si sveglia e a fine concerto ci sono numerose monetine bucate a circondare la bella ballerina che ha attratto gli sguardi di tutti gli elfi presenti; fortuna che accanto a lei c'è sempre un nordico protettore, o alcuni di loro avrebbero anche potuto posare le loro mani in posti indicibili. Saranno anche elfi, ma sono pur sempre gentaglia di porto. Il capitano viene sostituito nel suo discorso da lady Syvis che aggiorna tutti sulle ultime disavventure. C'è del rammarico nella ciurma, ma almeno adesso nessuno ce l'ha più con Randal che tentò di fermare il Temibile Lupo ancor prima che si sapesse della grande minaccia che rappresentava per l'isola! Altro che legarlo all'albero maestro, avrebbero dovuto dargli una medaglia! La serata si conclude con un pasto offerto dalla ciurma ai sopravvissuti e uno spettacolo gentilmente offerto dalla principessa di Chateux-Blanc. La Speranza viene resa operativa in tempo record. Già di primo mattino avete lasciato la torbida cittadina dell'est e vi dirigete verso la capitale. Dopo pranzo la vostra cartografa sta parlando con Arrigo del più e del meno, e gli annuncia felice: "Approderemo domattina, non vedo l'ora! Finalmente potrò dormire di nuovo in camera mia!...o almeno spero." e stringe a sé la sua chiave d'argento. La ciurma è logicamente diffidente dal non-morto che avete portato a bordo, che passa la maggior parte del tempo in silenzio a osservare la Speranza o inquisito da Asvig sulle sue reali intenzioni. Giunge infine il momento in cui Barbara interroga il cuoco alla presenza di tutti: "Allora, possiamo procedere con l'incantesimo?" L'anima di Sigbjorn aspetta solo di essere convocata.
  12. E' una druida, giusto? Una prova adeguata sarebbe far nascondere il PNG in questione in città dove non può risolvere tutto con i suoi poteri sgravi; magari il mezzorco si è camuffato e ha trovato protezione da un secondo PNG (il suo migliore amico, suo fratello, sua nonna(?)) che lo ospita a casa sua, contro il quale la druida (o il party) dovrà eventualmente combattere-ma-non-uccidere/ingannare/stordire per scovare il fuggitivo. Non so esattamente cosa mettere nella quest perché non conosco la campagna, però ho un paio di spunti: Usare il pensiero laterale. I PG non possono usare una prova di Raccogliere Informazioni per sapere che "Il mezzorco è lì". Piuttosto fa' loro fare alcune prove mirate, tipo: "Raccolgo info sugli amici del mezzorco" oppure "Ha parenti in città?" o ancora "Ha particolarità?". Magari va pazzo per il topo fritto e l'olfatto acuto di una forma selvatica del druido può dare una mano a scovare l'odore di frittura in una casa della città bassa. Far usare loro la tattica. Se la casa ha una porta sul retro e i PG non la bloccano o non se ne accorgono, il PNG può scappare. Il suo compito alla fin fine non è di battere il PG, ma al massimo di rallentarli. Il PNG si muove. Magari possono chiedere a qualche suo amico (magari anche un suo collega Segugio) alcune informazioni "amichevoli" sul loro compagno, e possono risalire alla routine del PNG. "Va a lavarsi al lago a mezzogiorno di ogni domenica" oppure "il venerdì sera va a pranzo da sua mamma perché fa gli gnocchi che adora". Anche se sono amici fedeli, dopo due pinte e una moneta d'oro non dovrebbe essere difficile far sciogliere la lingua di qualcuno. Rincorrerlo non funziona. Magari puoi dare degli stivali incantati al mezzorco per farlo andare più veloce (+3m) così la tattica dell'inseguimento diventa inefficace e devono perciò anticipare dove si troverà. Questo rende tutto molto più difficile secondo me. Termini e condizioni. Al fine di non intasare le giocate, direi che 24h sono più che sufficienti; dai loro tempo di preparare gli incantesimi adatti per cercarlo, e per quanto riguarda le divinazioni, secondo me possono usarla ma il segugio si muove durante il giorno, quindi se sanno dove si trova in un preciso momento poi arrivati nel luogo potrebbero non trovarlo più. Alzare l'asticella. Se finora ti sembra una sfida ancora troppo facile, per rendere interessanti le cose potresti aggiungere una clausola: se il mezzorco riesce a uscire fuori dalle mura della città, la sfida è persa.
  13. Mi piace molto il binomio tecnologia/magia, da fan dello steampunk. Per quanto riguarda la città-baluardo, mi vengono in mente un paio di cosette per delinearla meglio se volessi iniziare una campagna "urbana" o parzialmente tale. I Fanatici. Dove c'è dicotomia, c'è sempre fanatismo. La coesistenza forzata di due cose diverse che hanno lo scopo genera spesso rivalità, perciò tra le bande criminali della città si possono annoverare anche i fanatici di una o dell'altra sponda; "La magia è demoniaca, va eliminata!" contro "Le macchine sono contro natura!" e via dicendo. Delle sette di criminali-terroristi che compiono attentati verso i negozi di oggetti magici oppure verso le opere tecnologiche della città, o assasinano maghi e artefici. A te svilupparli. Caste sociali. Ogni grande città avanzata possiede un'organizzazione sociale ben definita. Quindi ogni cittadino potrebbe appartenere a una casta/gilda/sindacato che fa i suoi interessi. Giusto per non cadere sempre nel cliché di dividere sempre tutto in nobili, avventurieri, clero e popolino. In questo caso, la casta dei maghi e quella degli artefici potrebbero darsi battaglie politiche a colpi di avventurieri, come ad esempio "andatemi a trovare questo oggetto/mostro/PNG sperduto prima che lo faccia la casta rivale". La rivincita delle razze selvagge. Puoi dare profondità alle razze non giocanti trattandole come più che semplici barbari vaganti. Magari alcune di loro erano civilizzate e sono decadute; altre sono vittime dei soprusi dello sviluppo tecnologico e magico e hanno giurato vendetta contro le razze civilizzate stringendo accordi con chissà quale forza oscura. E nella città-baluardo magari si sentono voci e leggende di quali atrocità succedono fuori dalle mura, questo per incitare i cittadini a rimanere e dando un "nemico comune" che rafforzi lo spirito di una città così eterogenea. Spero fosse questo quello che cercavi, io come al solito mi sono lasciato trasportare e ho iniziato a scrivere a ruota libera.
  14. Tondley si mette le mani tra i capelli: due morti, una resurrezione e uno strano figuro dagli occhi vitrei che si presenta a lui come Razul Matarov, cacciatore di taglie nonché suo nuovo compagno di viaggio. Ma almeno Sandrine è felice. Venite informati che gli altri si trovano nella taverna del porto, una bettola poco distante da dove vi trovate già stracolma di marinai, avventurieri e brutti ceffi all'occorrenza. I vostri compagni mancanti sono quasi tutti qui, seduti al tavolo più grande che trattano come fosse il loro regno. Senza il capitano i topi ballano, e non sono nemmeno le otto ma la birra già scorre a fiumi; dovete aspettare che uno o due tornino da certi affari in città, e nel mentre vi viene raccontato quel poco che è successo in vostra assenza: Sekota è una città con pochissime opportunità di guadagno che tutti hanno colto per sostentarsi e tirare su qualche spicciolo mentre voi non c'eravate, quel poco che basta per mangiare e bere in santa pace alla taverna. Girano voci di un embargo in programma ai danni di Lalibela da parte di tutte le città costiere, e una settimana fa, di notte, qualcuno di loro avrebbe giurato di aver visto un sacco di elfi in armatura scendere da navi spettrali presso il porto di Sekota, diretti nella foresta. Ovviamente non era stato preso sul serio, ma voi sapete che non si trattava affatto di un'allucinazione. Infine anche gli ultimi di loro arrivano e si siedono tra voi; avete tutti un posto al tavolo. E' tardi per partire, a meno che non vogliate viaggiare anche di notte a scapito del sonno.
  15. Il tipo che prova a infastidire Randal è solo un ragazzetto di strada che si dà alla fuga quando scopre di essere stato scoperto. Per quanto riguarda l'ex-capomastro di Fortunale, quasi non ci crede di vedervi in carne e ossa; vi accompagna sulle banchine dove la Speranza si erge solitaria tra pescherecci e chiatte trascurate: "Noi stiamo bene, siamo rimasti qui in città a sbrigare lavoretti per tirare avanti fintanto che non tornavate...ma voi, invece? Avete trovato Randal e Arrigo, come...?" il suo sguardo si interroga quando inizia a scrutare il gruppo. "Aspettate. Dove sono Sigbjorn e Tiberius?" @Randal
  16. Capisco. Allora continuo con le 24h.
  17. Noto che ultimamente hai evidentemente da fare, se vuoi posso cercare di deviare un po' su questioni secondarie finché non ti riesci a liberare e poi giocare il finale di trama dell'isola - ovviamente se si parla di tempi ragionevoli - altrimenti continuo normalmente. Se ti vuoi prendere una pausa dimmelo pure, posso mettere Sandrine in stand-by e aspettarti. In ogni caso, massima disponibilità per renderti le cose più comode!
  18. @Ghal Maraz continuo ad andare avanti o hai solo dimenticato di rispondere?
  19. Entrambi annuiscono e vi osservano partire in direzione opposta alla loro; Galifar guida la colonna di elfi verso nord mentre Arsak e suoi cavalieri scortano i silvani tenendosi ai lati del convoglio. Vederli insieme vi dà la speranza che forse i discendenti delle fazioni un tempo in guerra per opera di Fen'Harel possano liberarsi delle conseguenze millenarie delle sue azioni e che a Barusha torni di nuovo la pace. Con il vento alle spalle, in un giorno e mezzo raggiungete il limitare della foresta; prima di uscirne vi imbattete tuttavia nelle palizzate di legnoscuro che delimitano il villaggio diroccato di Samre, ora disabitato. Il Vhenadal, il maestoso albero un tempo abitato dai silvani, ora giace silenzioso e spettrale al centro della radura. Razul si sofferma a tastare il terreno informandovi che poche ore prima è passato di qui un battaglione labeliano armato pesantemente diretto a nord, segno che è solo questione di tempo prima dell'inevitabile. Vi accampate qui durante la notte, e il vostro sonno non viene interrotto grazie all'aiuto provvidenziale del non-morto alleato che veglia su di voi; davvero un'ottima scelta prenderlo in squadra, vale certo le quattromila e passa monete d'oro che vi è costato assumerlo. Ripartite la mattina seguente e finalmente ritrovate un sentiero battuto che vi porta fuori dalla foresta, ad Est, come previsto da Ventura; niente più umidità, niente più odore persistente di clorofilla, ma campi incolti e casali abbandonati sono il vostro panorama per i successivi due giorni e mezzo. Vi accorgete a un certo punto di non essere più soli; la strada inizia a popolarsi di viandanti, contadini e mercanti provenienti sia da nord che da sud, tutti diretti verso la cittadina più ad Est dell'isola: Sekota. La cittadina vi accoglie con la sua aria sciatta e i pessimi odori di strade che hanno visto tempi migliori. I mendicanti vi assalgono, scacciati dal ringhiare di Asvig, ma non basta: Randal nota che uno di questi prova ad allungare le mani verso le sue tasche, e volendo ha tutto il tempo per reagire; ma al di là dei vostri sporadici incontri per le vie cittadine, proseguite scendendo giù verso il porto quando il vostro capitano sente un suono che davvero gli mancava: il garrito dei gabbiani e il rumore del legno che cigola sotto le carezze delle onde. Da sopra il tetto delle case basse di quella zona intravedete gli alberi maestri delle navi, e uno tra tutti vi è familiare così come vi è palese la figura di mastro Tondley all'angolo della strada mentre parla con un altro marinaio autoctono: "...e così gli ho chiesto: Herbie, Don, Dan? Che razza di nomi avete? Da noi gli elfi ne hanno di altisonanti tipo Naesala o Rothilion! Voi sembrate i nipoti di mia zia Quayle...!" non termina il discorso che nota la vostra presenza a pochi metri da lui, così abbandona il suo interlocutore e vi viene incontro: "Capitano! Contessa! ...Randal? Siete tornati!" Sono passati venti giorni da quando avete lasciato la cittadina per addentrarvi nella foresta, e invece quasi quattro mesi da quando Randal e Arrigo sono scomparsi da Molo Zefiro. Come vola il tempo, eh?
  20. "Vi apparirò in sogno." dice Galifar; Arsak ridacchia alla battuta, poi smette perché capisce che il Somniari è serissimo nelle sue parole. Quindi il capitano tossice imbarazzato, alza le sopracciglia e borbotta: "Se lo dici tu..."
  21. @Fezza mi sono perso qualcosa: nella tua scheda, alla voce Talenti, al 5° e al 7° quel "-" cosa significa?
  22. Va benissimo. Considera la carne secca al pari del pesce sotto sale.
  23. Poco prima di mezzanotte sull'accampamento cala il silenzio. Gli elfi si ritirano nelle loro capanne e così anche voi. @Randal @Sandrine Vi svegliate all'indomani che il campo è quasi già completamente smontato. Vi preparate alla partenza anche voi, quando Galifar e Arsak si palesano nei pressi delle vostre tende; due elfi così diversi, anche nei Vallaslin che portano incisi sul volto, eppure così simili nelle circostanze. Il capovillaggio di Samre esordisce: "La carovana sta per partire, e vedo anche voi. Fuggiremo dai lalibeliani il più a lungo possibile e cercheremo di nasconderci ad Arlathan; c'è ancora magia lì, e forse posso usarla per occultarci per qualche tempo. La mia gente confida in voi, Eurus." e Arsak continua: "Se valete almeno la metà di come vi ha descritto Randal, potete portare la pace su quest'isola anche ad occhi chiusi. I morti non faranno del male a questa gente finché ci sarò io...ma ai vivi dovete pensarci voi." Arrigo risponde: "Statt'accort, Arsàk." , Barbara si inchina e Ventura la segue maldestramente. Quando siete pronti, finalmente potete prendere il vostro carretto, il vostro mulo, e partire diretti ad Ovest.
  24. @Ghal Maraz occhio ai topic in cui posti lol

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