Vai al contenuto

Bellerofonte

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Bellerofonte

  1. @Randal @Fortunale & Sandrine
  2. Plasmare Incantesimi credo non sia un'azione vera e propria: è un effetto extra di un qualsiasi incantesimo di invocazione lanciato. Secondo me è da considerarsi come parte dell'azione di lancio dell'incantesimo al quale vuoi applicarlo. Non ha durata vera e propria, e se ce l'ha, dura quanto l'incantesimo al quale è associato. Es.: lancio palla di fuoco, ma visto che è ad area, uso plasmare incantesimi per evitare che il mio compagno di squadra venga preso dalla vampata e subisca danni. Quando l'incantesimo ha effetto, il mio compagno non subisce danni perché supera in automatico il tiro salvezza. Visto che palla di fuoco è istantanea, la "sacca" lo protegge solo da quell'incantesimo; se ne lanci un altro che rischia di colpirlo al round successivo, devi riapplicare Plasmare Incantesimi oppure rischi nuovamente di infliggere fuoco amico.
  3. Ho notato questa cosa anche in real. Qualche giocatore prova ogni tanto a cambiare lato del tavolo ma abbandona dopo poco e rimaniamo sempre i soliti a masterare. Onestamente non ho preferenze a priori, dipende dalla campagna. Se ho una bella idea non riesco a smettere di pensarci finché non riesco a trasformarla in un'avventura; stessa cosa se un master mi dà carta bianca con un personaggio in una bella ambientazione. Però credo che fare entrambe le cose sia utile a tutti, avere diverse prospettive è una marcia in più quando si discutono problemi offgame.
  4. Randal è il primo a cui Galifar presta attenzione: "Ardager, un nome che non sentivo da tempo. Ebbene, Randal, abbiamo allestito una capanna adatta a cucinare e siamo a corto di uomini. La tua offerta è oltremodo generosa." il capitano Arsak si fa avanti: "Provvederò io ad accompagnarlo." ed ovviamente Arrigo non si tira indietro. Tutti e tre venite trascinati via di lì dal capitano di Fort Adigrat. @Sandrine & Besnik @Randal
  5. "Oh sì, ti prego! Sono giorni che mangio solo le loro insipide gallette!" ...un buon cuoco è ben gradito ovunque, eh? Arsak prende le briglie del suo candido destriero e prosegue a piedi nel sottobosco. Dopo un quarto d'ora di camminata iniziate a vedere le prime luci tremolanti di fiaccole accese nelle ultime luci serali che indicano presenza di civiltà. Sbucate fuori in una radura ai piedi di una collina, dove una cascata offre acqua per tutti. I cavalieri di Fort Adigrat si mescolano alla perfezione con i numerosi elfi nomadi accampati nelle capanne temporanee messe su visibilmente in fretta e furia, che probabilmente spariranno al sorgere del primo sole. Gli elfi sussurrano tra loro: gli shem'len sono tornati! Alcuni si scansano per far passare voi orecchie-tonde, altri vi vengono incontro inchinandosi al saluto di "Andaran'atishan"; qualcuno fugge via per andare a spargere la grande notizia. "Con noi" dice Arsak "sono stati più diffidenti. Voi non siete neppure elfi, e invece..." si vede che non conosce i vostri antefatti. Raggiungete il centro esatto dell'accampamento, dove l'elfo Galifar sta dando ordini a elfi e cavalieri insieme in due lingue diverse. Quando vi vede arrivare, vi saluta in elfico ma continua a parlare in Comune barushano per la gioia di Fortunale e dello stesso Arsak. "Mythal enaste, shem'len. Avete il favore del nostro popolo e la nostra eterna riconoscenza per ciò che avete fatto." nonostante le avversità, Galifar sembra contento di vedervi. Non lo notate subito, ma vi rendete ben presto conto che Razul non ha varcato la soglia del villaggio. Asvig lo fa notare al capitano: "Troppo scomodo per lui. Dice che resterà di vedetta nei paraggi." in effetti un villaggio pieno di elfi assediati da secoli da non-morti non è il luogo ideale in cui passare la notte, e lui dopotutto non deve né mangiare né dormire.
  6. Arsak osserva meglio Razul, che ora ha iniziato a tenersi in piedi, nonostante si senta ancora indebolito; "Hai ragione, è lui! Mi dispiace, non sapevo che-" un non-morto potesse fare altro nella sua non-vita a parte uccidere innocenti, ma questo il soldato evita di dirlo di fronte al diretto interessato e preferisce quindi cambiare rapidamente argomento, rispondendo alla contessa: "Galifar è qui vicino, guida la carovana di profughi di Samre verso nord. Vogliono tornare ad Arlathan, nel cuore della foresta. Se ho ragione, una parte dell'esercito di Lalibela è nei pressi di Samre, staranno cercando il passaggio segreto per arrivarci. Anche se credo che a quest'ora l'abbiano scovato, scoprendo che era un'esca. Saranno già sulle nostre tracce. Credetemi, il primo che vuole la pace sono io." e nel pronunciare l'ultima frase sporge il braccio sinistro in avanti mostrando a tutti il libro bianco che porta con sé, sulla cui copertina è inciso un simbolo sacro: un cuore di legno di acacia incollato sulla copertina di cuoio. Ventura si intromette nel discorso rispondendo al suo capitano: "Ti manca proprio tanto la sacerdotessa, eh grande B? Mmm...fammi pensare: altri due giorni e raggiungeremmo Samre, poi con la tua magia ci basterebbero tre giorni per Sekota. Lì prendiamo la Speranza e in due giorni arriviamo nella capitale. Quindi, una settimana tonda tonda e risolvi tutto con una bella sgnaccherata." Nessuno presta troppa attenzione alla cartografa, nemmeno quando questa fa gomitino a Besnik. Quando invece Fortunale cerca di far funzionare la sua chiave, questa non emette alcun suono, vibrazione o luminescenza. Resta inerte, come spenta, un inutile gingillo e nulla più. Sarebbe ragionevole pensare che Tamara abbia preso le sue precauzioni, ora che si sente in pericolo. Arsak continua, avvicinandosi a Randal: "E' una lunga storia, ma vorrei potertela raccontare di fronte a un falò. Sta facendo buio, ma se mi seguite posso condurvi all'accampamento degli elfi selvaggi. Saranno felici di vedere facce amiche."
  7. In alternativa potresti usare i manuali delle edizioni precedenti, visto che descrivono la lore di molte divinità - basta ignorare i "dati tecnici" - unica pecca: sono sparse qua e là (Races of Destiny, Races of Stone, Races of Wild, Races of Dragon, Sandstorm, Stormwrack, Frostburn, Draconomicon, Necronomicon, Lords of Madness, Fedi e Pantheon di Faerun, Faiths of Eberron, Dragonlance Campaing Settings etc., ed 3.x), mentre per i pantheon mitologici alternativi c'è un manuale apposito, Dei e Semidei della 3.0.
  8. Arsak non è convinto della supposizione del cuoco, ma si interesserebbe alle spiegazioni della contessa, semmai dovessero essercene. Sandrine al solito ha catturato completamente la sua attenzione solo con quella manciata parole. "L'ultima volta che ho visto lady Kara tu eri con me, Randal, ma non credo che lei c'entri qualcosa. Sarà occupata a radunare tutti i governatori per dichiarare l'indipendenza."
  9. Il capitano Arsak fa roteare il pugno stretto in alto e quella dozzina di cavalieri disperde la formazione ritirandosi nella foresta; dopodichè l'elfo scende da cavallo e si inchina in direzione della contessa, visibilmente affascinato dai suoi modi. "Avete la mia parola, milady. Non sapevo che il non-morto fosse vostro prigioniero." Come fossero commilitoni, lui e il cuoco si stringono la mano mentre Arrigo fa loro le feste agitando vistosamente le mani mentre emette intercalari avernusiani a ripetizione - ma anche a questo Arsak sembra essere abituato. "Randal" - inizia - "sei riuscito a ritrovare i compagni di cui mi parlavi. Siete tutti gente d'oltreoceano..." poi verso Besnik, dopo averlo squadrato: "E voi dovete essere il capitano Fortunale. La fama vi precede." ma la domanda di Randal non resta senza risposta: "Samre è stata abbandonata una settimana fa. Pare che sia stato commesso regicidio e lady Tamara ha incolpato gli elfi della foresta; è stato detto loro che se gli avessero consegnato il loro capovillaggio sarebbero stati salvi, ma la sera stessa i morti non si sono risvegliati, così hanno tutti deciso di abbandonare il Vhenadal e nascondersi tutti altrove. Noi Liberi Cavalieri li stiamo aiutando durante la migrazione. Lo so, sono cambiate un po' di cose dal nostro ultimo incontro."
  10. Sbucano dagli alberi, circondandovi da ogni direzione. Cavalli meticci, pezzati, eppure snelli e veloci quanto gli elfi che li cavalcano, privi di armature degne di questo nome. Impugnano spade corte, portano con loro giavellotti e qualche ascia da lancio e nulla più. Vorticano al trotto attorno alla vostra comitiva come predatori attorno a un banco di sardine; Asvig tira fuori l'ascia e Barbara incendia la punta delle sue dita pronta ad attaccare. Ultimo tra tutti, un cavaliere vestito diversamente dagli altri si fa avanti dal bosco. Al contrario degli altri è vestito di abiti di qualità, anche se ora sporchi di terriccio e polvere; inciso sulla sua pettorina in bronzo c'è un simbolo sacro, mentre il suo cavallo bianco è coperto da un drappo rosso che porta un vessillo identico a quello degli altri cavalieri. Armato di spada lunga e scudo, questo particolare personaggio ha un libro bianco legato con delle cinghie sulla spalla destra. L'elfo dà una rapida occhiata e lo percepite tutti un po' sorpreso: forse non si aspettava esseri che respirano. Arrigo dopo un attimo di sbigottimento iniziale urla in comune barushano: "Wewè marescià!" e questi rizza le orecchie e risponde: "Arrigo?" e poi, voltandosi verso il cuoco: "Randal?" @Sandrine
  11. "Elfi." è difficile per lui parlare, come se una forza invisibile gli stesse togliendo le forze e rendendo difficile anche soltanto pensare in maniera ordinata. L'elfo non-morto gattona per un metro scarso dietro il capitano reggendosi sulla sua spada.
  12. Il numero di giocatori incide tantissimo. Con tre, si riesce a fare una sessione decente e completa in quattro ore, con quattro giocatori invece se ne vanno 6. In Cinque-sei con una sessione di 8 ore si conclude il minimo indispensabile.
  13. Il resto della serata procede bene; vi accampate sotto un albero più grande degli altri con Razul a farvi la guardia come sempre. Anche se la cosa della non-morte sta un po' sulle scatole a tutti, riconoscete che è molto utile qualcuno che non ha bisogno né di mangiare né di dormire e che non sente fatica né freddo. Vi coprite con tutto ciò che avete visto che la temperatura è scesa di almeno cinque gradi da un paio di giorni a questa parte; lo notate di più di notte, quando il freddo si insinua nelle ossa come l'abbraccio di morte che ricopre l'intera foresta. La carovana procede spedita il giorno successivo e quello dopo ancora, e tradimenti a parte, quanto vi è mancato Randal ai fornelli? Fortuna comunque che nessuno di voi è allergico ai gatti, perché Peppiniello è sempre nei dintorni a vegliare sul suo padrone e si avvicina spesso agli altri membri della ciurma per annusarli o strusciarvisi contro. Ventura commenta intanto che due giorni e mezzo vi mancano per raggiungere il vostro obbiettivo, e finora non vi elenco nessun avvenimento degno di nota. I battibecchi tra voi si levano e svaniscono come soffi di vento improvvisi in una giornata placida, altalenando momenti di quiete a frecciatine reciproche sugli argomenti più disparati: Nero Gomez, la Zephira Nihil, Tiberius, Samre, Lalibela, Razul. Ogni argomento è un valido motivo per iniziare ad accusare e dare colpe, ma in cuor vostro sapete bene che l'insofferenza è sinonimo di paura. All'imbrunire la vostra passeggiata odierna sta per finire; siete tutti esausti, vesciche ai piedi e la fame che vi stuzzica le budella, quando sentite rumori di urla, spade e cavalli di fronte a voi. La foresta è troppo fitta per capire cosa sta succedendo, finché una luce abbagliante risplende da sopra gli alberi. Dopo un minuto scarso, Razul emerge dal sottobosco accasciandosi in ginocchio di fronte a voi e indicando la direzione: "Soldati...a cavallo." vi sembra stia ansimando, ma non di fatica. E' debole, a momenti da non tenersi nemmeno in piedi; dev'essere scampato per un pelo.
  14. Asvig si corregge: "E' stato già sparso molto sangue lalibeliano, voglio evitare un'altra guerra. Ma se mi date ordini diversi, capitano, li seguirò." La domanda di Randal trova risposta attraverso Barbara: "Sì, Galifar ci è debitore. Spero solo che quando arriveremo troveremo ancora il villaggio e non un mucchio di legno fumante, se Lalibela pensa che siano stati gli elfi selvaggi a uccidere i loro sovrani." Intanto Arrigo sussurra: "Si' nu Libero Cavalière, Randàl! Ti l'aggia scurdat?"
  15. Arrigo commenta le avventure di Randal con espressioni tipo "Maroooonn!" ogniqualvolta il racconto raggiunge apici di pathos. Barbara interviene mentre Sandrine parla della morte dei sovrani di Lalibela: "Mentre aspettavamo il vostro ritorno ho trascorso alcuni giorni cercando di parlare con le sentinelle di Samre. Mi hanno detto che il loro capo Galifar è l'unico Somniari dell'isola, che in elfico significa oniromante. Forse della stirpe di Tib- pardòn, Fen'Harel. Il Temibile Lupo potrebbe aver fatto ricadere la colpa su di lui." e Asvig continua "Dando un causus belli contro gli elfi selvaggi che potevano riconoscerlo. Ha pensato a tutto, quel bastàrdo. Randal, quanto tempo pensi che abbiamo prima che le città si uniscano e muovano guerra? E capitano, abbiamo intenzione di combattere ancora le battaglie altrui?"
  16. Dovrai possedere per forza di cose una copia delle schede dei pg sottomano. Ad es., A e B combattono tra loro: - A attacca il memico immaginario - Usi il suo TxC contro la CA di B e tiri i danni. A vede il suo nemico ferito, se lo colpisce. -Turno di B, che riceve un attacco dal suo nemico immaginario: subisce i danni fatti da A e poi può contrattaccare. Per non rendere semplice capire che i danni subiti sono quelli appena fatti dal tuo compagno, prova a mischiare un po' l'iniziativa. Se A attacca B, magari fai fare il turno a C per sviare l'attenzione sui numeri e poi fai subire i danni fatti da A a B. Comunque l'illusione dovrebbe finire ad un certo punto, dovresti dare l'opportunità ai PG di uscirne anche senza ammazzare un loro compagno di gioco. Ci dev'essere una backdoor oppure rischi davvero di uccidere tutti tranne il sopravvissuto. L'idea la trovo geniale, ma anche molto difficile da riconoscere (poi non conosco il tuo party, magari sono più intelligenti di quanto immagino)

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.