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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Misahlin (non so perché il correttore me lo scrive Mishalin) è il nome dell'arma, ed ha incantamento +1, oltre che affilata, anatema e ritornante.
  2. Mmmm non proprio. Uniti: Annulat +1 Anatema dei Maghi Ritornante Affilato (non competente); TxC: +5 (BAB) +3 (DES) +1 (potenziamento Mishalin) -4 (non competente) +2 (anatema) = +5 o +7, critico 17-20x2, incremento di gittata 9m; quelli che hanno copertura contro di te subiscono -2 alla CA. || Danni: 1D6 (base) +2 (FOR) +1 (potenziamento Mishalin) +2D6 (anatema) Divisi: Pugnali +1 Anatema dei Maghi Affilati; TxC: +5 (BAB) +3 (DES) +1 (potenziamento Mishalin) -2 (TWF) +2 (anatema) = +7/+7 o +9/+9, critico 17-20x2; || Danni: 1D4 (base) + 2 (FOR) +1 (potenziamento Mishalin) +2D6 (anatema) = 1D4+3 o 1D4+3+2D6 Unirli e dividerli era azione di movimento se non sbaglio. Siccome è parecchio complicato comunque, puoi sempre chiedere ad Arrigo di modificarli e trasformarli in dei semplici Kukri +3.
  3. E' un po' più complicato di così: Quando sono separati, contano come pugnali identici ai tuoi Kukri, eccetto per le capacità. Quando sono uniti, contano come Annulat nel quale non hai competenza.
  4. Lol sarebbe fico, ma l'oggetto magico non funziona così (a quanto ne sa Randal, almeno!)
  5. La costa dista circa 1km, ma la burrasca ce l'avete già dal prossimo turno, a titolo informativo. Detto questo, potete sempre tentare di fuggire.
  6. Il vento cresce d'intensità smuovendo le onde esattamente come preventivato dalla contessa di Zefiro. Anche se Fortunale ha ancora il timone per le mani, dovrà continuare a tenerlo ben stretto o quando tra pochissimo sarete nuovamente in una burrasca, la nave potrebbe subire seri danni. La nave torna ad essere una sala da ballo per la maggior parte di voi; Razul si occupa di legare Asvig per evitargli una nuova caduta in mare, ma le donne di bordo pare che abbiano ancora difficoltà a stare in piedi. La contessa inciampa sull'orlo del suo vestito, e Tamara d'altro canto ruzzola giù per le scale al piano inferiore. Se questo non è abbastanza, tra poco con la burrasca le cose si metteranno ancora peggio.
  7. Nei diciotto metri attorno alla contessa le aure magiche sono soltanto quelle già conosciute: la magia selvaggia di Fortunale, l'aura bianchissima di Tamara, quella arcana fiammeggiante di Barbara, l'aroma di salmone arrosto della magia del Focolare di Randal e del suo famiglio, una pimpante ventata di magia della creazione da Arrigo e infine la necromanzia di Razul. Se l'essere è magico - e probabilmente lo è - è ben più lontano di quanto la divinazione della contessa possa arrivare. Qualunque cosa sia, si nasconde bene tra le nubi, eludendo i vostri sguardi curiosi. Nel frattempo il vento ha ripreso innaturalmente a spirare. @Sandrine @Randal
  8. La cosa più sensata sarebbe preparare una trappola: in questo modo lo scontro dura praticamente solo uno o due round, mentre la progettazione e la preparazione richiedono più o meno la stessa quantità di tempo che impiegherebbe lo scontro in sé. Ti ritroverai a non dover tirare nemmeno un TxC e i giocatori per una volta faranno qualcosa di diverso che menare le mani. Ovviamente se i giocatori non hanno effettuato bene le loro ricerche e non sono stati attenti e scrupolosi prima, potrebbero aver ignorato che il PNG ha un asso nella manica che usa all'ultimo secondo per fuggire; perché ricorda che se lo trovano, ammesso che il PNG abbia più di 8 di intelligenza, scappa, mica li affronta! (non avrebbe senso dal suo punto di vista, pensaci) Una nota importante da considerare: prendi in considerazione il fatto che i giocatori potrebbero essere da sempre stati abituati a risolvere tutto picchiando, perciò anche di fronte ad una subquest fatta bene, potrebbero ignorare tutto e fallire miseramente dopo 2 minuti di gioco. Perciò sarebbe sensato se prima di iniziare, un PNG Segugio desse loro alcune "lezioni" di come si fa a catturare un obbiettivo. Non significa che debba loro suggerire esattamente cosa fare, ma perlomeno avvisarli delle varie possibilità a loro disposizione. "[...] quindi se volete prendere qualcuno vivo, evitate lo scontro se potete. In combattimento la situazione può sempre sfuggire di mano. Equipaggiatevi per ogni occasione, hanno catturato più criminali questi quindici metri di canapa che la mia ascia. Pensate come il fuggitivo, scoprite il suo punto debole, ognuno ne ha uno: perciò vi servirà scoprire chi è l'obbiettivo, dovrete camminare nei sui calzari e capirlo, prima di affrontarlo..." Se invece sei un master da "dovete pensarci voi" e se hai giocatori molto fantasiosi, quello che ho appena scritto potrebbe essere superfluo. A te decidere. Per la build del Segugio, un mezzorco ranger/segugio classico non dovrebbe essere troppo sgravo né difficile da buildare. In realtà i Segugi più potenti ho notato essere i non-morti: un mezzo-vampiro ranger/segugio è davvero forte e inarrestabile! (non beve, non mangia, non subisce danni non letali, può affascinare con lo sguardo ed è difficile da controllare/scacciare) ma onestamente credo che sia meglio rimanere sul classico per non complicare troppo le cose. L'oggetto di benvenuto potrebbe essere qualcosa di semplice-ma-utile tipo un Mantello Elfico (+5 a nascondersi), o qualcosa di fico da usare in situazioni specifiche, tipo una Mora Odorosa (non è commestibile, ma se viene usata strofinandola su un indumento o spremendola in tasca, chiunque possieda Olfatto Acuto e il talento Seguire Tracce può riconoscere e tracciare l'odore con Sopravvivenza CD10 nel raggio di 1,5km. Dopo 24h dall'uso, l'odore scompare e non è più possibile seguirla). PS: Auguri per la bimba! 🙂
  9. Sigbjorn grugnisce di approvazione quando la contessa lo ringrazia, mentre il Tressym di Randal riappare sul ponte svolazzando di qua e di là alla ricerca del suo padrone; chissà dov'è rimasto nascosto tutto questo tempo! Tutti gli sguardi sono fissi sul cielo, ma non vedete nulla tra le nubi: eppure sapete che se Asvig non ha preso un granchio, quel qualcosa dev'essere ancora lì, perché un nuovo fulmine si abbatte sul capitano della Speranza senza che questi riporti nuovamente alcun danno. In attesa che qualcosa accada, il silenzio è calato a bordo, interrotto solo da Razul che si avvicina al cuoco e gli sussurra: "Lord Asvig crede di aver visto qualcosa tra le nubi." ma al diretto interessato evidentemente non piace la formulazione della frase del non-morto: "Non credo, l'ho visto quant'è vero Telchur! Una bocca di zanne sospesa nel vento!"
  10. I dolori del capitano vengono placati quando la sua stessa magia, unita a quella della bacchetta di Sandrine, scorre attraverso le sue ferite tamponando e rigenerando i tessuti bruciati. Come potevate aspettarvi, un altro fulmine cala dall'alto colpendo Fortunale, ma stavolta ne esce privo di un graffio: l'elettricità viene assorbita completamente come se da un momento all'altro qualcuno avesse montato un parafulmine sulla sua testa - e quel qualcuno ora guarda il suo adorato con aria triste: è Tamara, che con le mani ancora tese ha fatto calare un velo su tutti coloro che sono sul ponte della Speranza. Da babordo sentite dei tonfi; è Sigbjorn, con la pelliccia tutta bagnata, che riporta a bordo Asvig anch'esso fradicio che vomita acqua salata e si accascia sul ponte. Deve essere caduto in acqua nel trambusto e non ve ne siete nemmeno accorti. "Su..." la guardia del corpo di Sandrine alza un dito in cielo, mentre lo scimmione gli dà una mano a riprendersi "Denti...come rasoi. Si nasconde-" colpo di tosse "ma io l'ho visto! Prima di essere buttato in mare!" respira affannosamente e gocciola acqua da ogni estremità dei suoi vestiti. Fortuna che aveva tolto l'armatura, o forse non sarebbe bastato l'intervento del carpentiere per salvarlo. Razul scruta il cielo, e così anche Tamara. C'è qualcosa che si nasconde tra le nuvole, quindi. Prima un elementale della tempesta da seminare, ora forse qualche altro emissario malevolo dello Spirito è venuto a dare la caccia alla Speranza?
  11. Randal si precipita giù atterrando in piedi come un gatto, spalancando la porta della cabina del capitano e arraffando la bottiglia magica donata loro da Naesala in persona. Lo strano oggetto si attiva nel modo più semplice possibile: privandola del tappo. L'aspiratempeste risucchia dentro di sé il vento, l'acqua e i tuoni con la violenza stessa della tempesta; Randal avrebbe sentito la bottiglia tremargli tra le mani, sfrigolare e a tratti scivolargli via, ma dopo pochi secondi il tappo si avvita da solo e il clamore della burrasca termina del tutto, con il silenzio a farla da padrone. Nemmeno più un filo di vento, o una goccia di pioggia; eppure chi avesse avvicinato l'orecchio alla bottiglia, avrebbe sentito echi tonanti e sibili di vento sigillati temporaneamente lì dentro. Pare sia tutto terminato, quando l'ennesimo fulmine colpisce il capitano. Eppure la bottiglia ha fatto il suo dovere! Al contrario dei precedenti, stavolta Bensik avrebbe percepito meno elettricità attraversargli il corpo probabilmente a causa delle condizioni meteo più miti, ma ora tutti avete il sospetto che qualcos'altro è in gioco, se gli attacchi mirati al capitano continuano a prescindere dalle condizioni meteo.
  12. Funziona alla Jumanji, se morite nel gioco morite anche nel mondo reale (?). Scherzi a parte, a inizio campagna (forse addirittura nel topic dove cercavo giocatori) dissi che dipendesse da me, tenterei sempre di non mettervi in situazioni "mortali" e piuttosto giocare il guadagno/perdita di ciò che avete. Questo per due motivi: uno, mi piace che vi affezionate ai vostri PG, e due. ho notato nelle mie campagne in real che la morte di un personaggio risulta in "che palle! Ok succede, me ne faccio un altro", mentre il boss della campagna che ti ruba l'arma fantastica che avevi ottenuto con una subquest personale e la usa contro di te è "NO TI ODIO MALEDETTO NON GIOCHERO' MAI PIU' CON TE COME MASTER SEI ORRIBILE" (non è vero, mi vogliono bene in fondo) e tutto ciò provoca in me grasse risate compiaciute. Quello che voglio dire è che la morte del personaggio non è la cosa peggiore che vi può accadere. Se giocate bene, non morite. Avrete capito che i tiri di dadi possono facilitarvi o rendervi difficili le cose, ma non sono mai decisivi. Roleplay>>Dadi, almeno qui in AdVeOr. Se giocate male, non morite (se dipende da me!): vi dò menomazioni, vi faccio morire PNG, distruggo la Speranza, perdete soldi o alleati, insomma pagate gli errori in manierea coerente con quello che accade di volta in volta. Se invece state annegando da soli nel bel mezzo dell'oceano, gli interventi divini non sono nel mio stile perciò spero non accada ma vi dovete sì rifare un PG. "Ma se hai detto che è difficile inserire qualcuno di nuovo...?" Difficile, non impossibile. Apriamo un capitolo zero e vediamo un po' che cosa combinare. Ho notato che dal prossimo livello, se non sbaglio, Fortunale prende gli incantesimi di IV livello tra i quali c'è Reincarnazione, quindi se riuscite a proteggere il vostro capitano nel peggiore dei casi tra un po' avremo una ciurma di scimmioni. A proposito della mia esule ingannata preferita, ieri ho terminato di scrivere il post-finale di campagna dove figura l'homecoming di Sandrine. Premesso che arrivi alla fine, credo di aver scritto la mia subquest preferita in assoluto perciò ci tengo un sacco che la giochi. E sì, @Fezza, ho una grande storia da raccontare anche per te. L'unico che mi manca è Fortunale, ma come al solito ho le mie grosse difficoltà a pensare a cose da far fare a questo personaggio. Mannaggia.
  13. Eh lo so, mi darebbe una mano enorme visto che ho puntualmente a che fare con un sacco di novellini, però vorrei prima impratichirmi.
  14. È vero!! 😮 Edito subito! @Fezza 5e perché voglio provarla e non ho spazio mentale per un'altra campagna lol Ci avevo pensato, la differenza tra PG e PNG è netta perché voi siete Pionieri e loro no, indipendentemente dal ruolo che avete sulla nave. Ad esempio, se Nero fosse diventato capitano, perfino il cuoco avrebbe avuto più voce in capitolo di lui in materia decisionale. Quindi o trovate un naufrago delle spedizioni precedenti, o il nuovo giocatore inizierebbe con le mani legate. Senza tenere in considerazione la questione Arconti, eh!
  15. Sballottati da una parte all'altra, la maggior parte di quelli che rimangono sul ponte riescono bene o male a stare in piedi. L'acqua ha invaso non solo il ponte, ma penetrando nelle assi è arrivata fin sottocoperta rendendo scivoloso il pavimento; così la contessa prende un bel capitombolo mentre cerca di usare la sua magia, ma riesce comunque ad assumere la forma acquatica da lei desiderata. Randal riesce ad arrivare fino a sopra il castello, fa ciò che deve fare al meglio delle sue possibilità e quando termina lo scorsoio attorno alla vita di Ventura, al suo fianco è infine giunto anche Bensik pronto a guidare la nave al posto della ragazzina. Appena tocca il timone un nuovo fulmine gli cade addosso bruciandogli l'altra metà del corpo; ma questo solletico non può far nulla al leggendario capitano della Speranza, che miracolosamente non perde nemmeno un'onda e continua a dirigere la nave come nulla fosse. Ventura grida di nuovo, e corda alla mano si allontana da lì cercando rifugio sottocoperta.
  16. Già che abbiamo questi tempi morti, ne approfitto per annunciarvi una cosina piccina piccina. Nei mesi scorsi ho ricevuto un paio di messaggi da alcuni utenti che seguono AdVeOr (mi ha stupito che ci sia gente a cui interessa ciò che scriviamo, il mio ego si gonfia all'inverosimile) e che avrebbero potuto partecipare in una maniera o nell'altra. Visto che è difficile introdurre adesso qualcuno sulla Speranza senza metterlo in secondo piano, c'era questo side-project del "Nel frattempo, a Capo Ventura...", uno spinoff su ciò che accade nella big city dopo la partenza della Eurus, da sviluppare in 5e. Per ora è solo un'idea, uno spazio sandbox dove far giocare gente che non è sicura di voler partecipare davvero o non ha tempo per farlo, senza influire sulla storia principale, la vostra. Questo solo per avvisarvi che prossimamente qualcuno potrebbe entrare a far parte della gilda (ripeto, non lo so se si fa davvero, per ora è tutto fermo).
  17. Utilizzare Corde è round completo, grande B si muove ed effettua la prova, tocca a Sandrine con la sua azione e poi ci sei di nuovo tu.
  18. Visto che Randal è sul castello, tecnicamente gli basta fare 6 quadretti di movimento e si ritrova nella cabina del capitano (il terzo quadretto vale doppio, visto che le scale sono considerate terreno impervio). Se vuole tentare la fortuna può usare una prova di Saltare o Acrobazia per buttarsi giù dalla balaustra del castello e risparmiare tempo.
  19. In effetti a bordo c'è un sacco di roba molta della quale inutile il 99% del tempo. Da poco ho snellito un po' la scheda della nave, speriamo possa esservi d'aiuto per la prossima volta che cercate qualcosa. (Se avete richieste o consigli al solito dite pure) Comunque non ricordo quando, ma una volta ho descritto la bottiglia come attaccata con una corda penzolante sul soffitto della cabina del capitano, nei pressi della scrivania, accanto ad altri gingilli inutili messi da Kiltus come scacciasogni, perline e piume di corvo attraverso il quale dovete farvi largo ogniqualvolta vi avvicinate al suddetto tavolo. Visto che Besnik è al comando da un po' potrebbe aver riammodernato la cabina, in tal caso @Pippomaster92 decidi pure tu dove metterla (e se hai tolto le cianfrusaglie del mezzelfo).
  20. Ragazzi scusate la poca chiarezza, ho scritto il post che ero ancora mezzo addormentato. Besnik era prono, quindi impiega movimento per alzarsi+movimento per arrivare al timone, e non ha un'azione standard per effettuare Professione (marinaio). Ergo Ventura avrebbe eseguito gli ordini ma al round successivo. Tuttavia prima che possa alzarsi da terra viene colpito dal fulmine (esemplificativamente, il fulmine è come se avesse "iniziativa" più alta della sua). BUONGIORNO PRINCIPESSA! -cit. Finalmente ve ne siete accorti!
  21. Il tempo di rialzarsi e permettere alle incantatrici e ad Arrigo di ritirarsi sottocoperta che un nuovo strattone fa cadere tutti nuovamente a terra. Sandrine, Barbara e Tamara riescono miracolosamente a raggiungere le scale e a mettersi al riparo nella ventre di legnoferro della Speranza, con Arrigo che urla loro dietro "SFACCIMM MO MURIMM TUTT QUANT! MANNAIA A ME, IJ VULIVA RESTA' A CASA MIA!" e piagnucolando si aggrappa ad un muro di legno come un koala ad un eucalipto, deciso a non mollare la presa per nulla al mondo. Razul usa le sue abilità con i nodi per legarsi attorno alla vita una cima collegata direttamente all'albero maestro per impedirgli di finire fuori bordo, visto che non riesce proprio a stare in piedi. Sigbjorn dà una mano agli uomini di Fortunale a tenersi in piedi e tenere le cime; la nave, soprattutto nella situazione in cui siete, ha bisogno di tutte le braccia possibili per tenersi a galla. Anche Ventura è pronta ad obbedire agli ordini del capitano, e sta ancora urlando ordini a destra e a manca quando il respiro gli si spezza in gola: un fulmine cade dal cielo, mirato al capitano della Speranza. Il lampo lo becca in pieno, abbrustolendogli dalla spalla in giù tutto il lato destro della schiena e bruciandogli la parte superiore dei vestiti. A questo punto, la cartografa urla disperata a Randal di fare qualcosa, mentre lei non stacca le mani dal timone nemmeno per un attimo.
  22. @Fezza hai fatto bene a toglierti i soldini, ma gli oggetti li riceverai (in teoria) al termine della giornata di domani. Mi farò vivo in uno spoiler dedicato dandoti il via libera.

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