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Capitolo V: Una Piccola Parte
@Sandrine, Randal
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Randal, Barbara e Sandrine salgono a bordo della barca a remi che porta tutti e tre fino a riva; dovete farvi spazio tra le altre chiatte ormeggiate al molo per raggiungere il primo approdo disponibile, e una volta lì è Randal che si occupa di legare una cima alla prua dell'imbarcazione e l'altra agli ormeggi già oberati sulla banchina. @Randal, Sandrine @Fortunale
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Razul si avvicina al capitano quando convocato, inchinandosi leggermente a lui con una mano poggiata sul petto. "Capitano, contessa: nessuno mi vedrà, sorveglierò dall'alto." e detto ciò, si guarda attorno e non avendo bisogno di respirare si lascia cadere dal parapetto non riemergendo fino alla riva. Davvero inquietante, tanto che alcuni membri della vostra ciumra - Arrigo in primis - sputano per terra per scacciare il malocchio. Almeno non dovete preoccuparvi dei posti a bordo, adesso.
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
@Pippomaster92 & @Ghal Maraz aspetto rispondiate a Randal prima di postare.
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Capitolo V: Una Piccola Parte
La traversata giunge al termine in tarda mattinata del giorno successivo alla tempesta. Superate il lato di un promontorio scosceso e subito notate i fortini tondeggianti del porto di Corissa che superano le vette della catena di faraglioni ad ovest; attraversando anche questi ultimi, vi ritrovate finalmente nel porto della città che ospita il conclave dei governatori ribelli; la decadenza è palese anche qui, se confrontata alla capitale di Barusha, eppure sembra che questa cittadina sia ben più grande delle altre che avete visto finora. Il porto è affollato d'ogni sorta di caravella, goletta, scialuppa o chiatta che possa venire alla vostra immaginazione; pescatori, mercanti e lavandaie si avvicendano ai lati delle banchine fatiscenti, dandovi la netta impressione che la città sia un vero formicaio umano. "Grande B, non so proprio dove approdare. Forse conviene scendere con una scialuppa fino a terra, mentre tengo la Speranza qui." per "qui" la cartografa intende a circa trecento metri dalla riva, ammollo nell'acqua salmastra del porto chiuso dagli scogli. Sigbjorn esprime il suo disaccordo alle sue parole: "Serve nave a terra. Non posso riparare qui." già, perché lo scafo danneggiato, anche se non dà alcun problema dal punto di vista della navigazione, avrebbe proprio bisogno una mano esperta che lo facesse tornare lucido come una volta. Intanto Ventura tira fuori dal borsello che porta sempre con sé lo schizzo di una mappa che consegna al grande capo: "Una copia della mappa della città che ho disegnato per voi, è facile perdersi da quello che mi ha detto Razul." Tutto l'equipaggio è a ridosso del cassero di tribordo ad osservare cautamente la città come fanno i predatori prima di attaccare. La scialuppa possiede spazio solo per tre persone, e tutti guardano Fortunale e Sandrine con un'ovvia domanda che nessuno osa porre: chi scenderà? Certo non Tamara, che ha precedentemente espresso la sua volontà di rimanere a bordo per evitare di essere rapita - o peggio! - una volta trovatasi in territorio nemico. Sono tutti curiosi di sapere come andrà a finire questa storia, desiderosi di sentirsi un po' protagonisti delle sorti dell'isola nell'incontro che sta per avvenire. @Randal
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Se prendi 10 impieghi il tempo standard dimmi tu
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Cito, ricordandoti che puoi prendere 20 e impiegare 10 volte tanto il tempo richiesto. Ogni piatto richiede 1h per livello incantesimo (aggiungere +10 cumulativo alla CD per dimezzare progressivamente il tempo). La CD per emulare l’incantesimo è 20+(2*lvl). Il livello dell'incantatore è DV/2. La lista degli incantesimi comprende tutti quelli di Evocazione (Guarigione) e quelli del Dominio del Banchetto (aka Feast Domain) [Eberron Campaign Settings pp106].
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Aiuto per isola "corrotta"
Ho molte (troppe!) idee in testa ma mi serve sapere un altro paio di cose. La corruzione dev'essere di natura magica? Deve essere uguale per tutti? Cioè, dev'essere un unico principio corruttore che si manifesta in modi diversi sui regnanti, oppure possono essere cause completamente differenti le une dalle altre? Quanta magia c'è sull'isola?
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Capitolo V: Una Piccola Parte
"Qualcuno perirà la prossima volta, capitano!" recita Barbara con un filo di indignazione, toccandosi varie parti del proprio corpo nell'assicurarsi che la magia di Tamara abbia ricompattato tutte le ossa rotte dall'urlo di quella creatura. Asvig la aiuta a rialzarsi e commenta: "Dovremmo ringraziare la pupilla del capitano. Mai visto nessuno tenere una nave così alla sua età...beh, forse uno soltanto." ed il suo sguardo si dirige alla grata che porta sottocoperta, dove l'ultimo membro della Speranza giace inerme, relegato su una sedia, ignaro dei pericoli attorno a lui. Lady Tamara si inchina e annuisce al capitano: "Una tempesta sovrannaturale memborabile! Potrei asserire senza indugio alcuno che codesta nave è preda di una maledizione ancestrale vincolata fatalmente al suo capitano, una di quelle che neppure la benevolenza della splendente Selune può spezzare." Arrigo sbuffa: "N'ata malediziòn? Madonnamìììì avissem e' chiamà 'no prevt!" quando in verità ne avete già uno a bordo e non sembra poterci fare molto. Il timone torna nelle mani della ragazzina sotto l'egida del suo maestro, anch'ella contagiata dall'allegria di Fortunale e dai complimenti di Asvig - paragonarla a Nero Gomez era davvero un complimento? - ed a proposito di quest'ultimo: lui e Sigbjorn si scambiano una pacca sulle spalle come gesto di complicità. E pensare che Asvig ha trucidato la sua gente per anni! Ma così lontano da casa e dopo averne passate entrambi di tutti i colori, importa davvero? Evidentemente no. Tutto quello che questi centosettantatrè giorni hanno insegnato alla ciurma della Speranza è che la vendetta non ha mai un lieto fine. @Randal @Sandrine @Fortunale
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Non serve molto altro per abbattere il mostro: la lama affilata di Randal lo ferisce quanto basta affinché il colpo di Fortunale possa arrivargli fatale! Quando la lancia perfora la nube oscura emettendo elettricità al suo interno, ed è in preda alle scosse convulse che il suo corpo si comprime, rimpicciolendosi e sparendo in un'esplosione di vapore acqueo. E' finita, finalmente. Un fulmine dall'alto colpisce infine il capitano, ma non è un attacco: Fortunale non viene ferito né si attiva lo scudo di Tamara. Qualcuno deve appena averlo premiato per il suo buon lavoro. Lentamente recuperate tutti l'udito e sia Tamara che Arrigo escono da sottocoperta; l'elfa si prodiga immediatamente ad alzare il suo simbolo sacro al cielo, e fasci luminosi colpiscono tutti voi rimarginando ogni vostra ferita. @Tutti @Fortunale
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Non te la prendere troppo Ghal, pensa che magari nel prossimo combattimento qualcuno potrebbe mozzare una mano a Randal e renderlo altrettanto inutile! 🙂
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
E' praticamente alla vostra stessa altezza, così da farti entrare nella sua area di minaccia (se non s'è capito, ce l'ha con te!)
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Intendi se modifico il post e aggiungo KD? Sì, tanto il tiro di conoscenze l'avevi già fatto. I numeri colorati sono i vostri TS sulla tempra! Non ho segnato i PF rimanenti dei PG perché mi aspetto facciate voi i calcoli.
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Vendicatori uniti! Alla chiamata di Sandrine il ponte si ripopola nuovamente, ognuno a cercare le sue posizioni di battaglia; Randal diventa un'Avariel e Razul usa quel briciolo di magia a sua disposizione per prepararsi al meglio. Quando dopo una dozzina di secondi il nemico è a portata di attacco, viene colpito di striscio dalla lama roteante di Randal che gli rompe un dente, mentre la freccia di Razul entra magicamente nella gola nera del mostro rischiando di soffocarlo. Alla chiamata dell'Arconte della Tempesta, il vento gelido del nord risponde obbediente facendo ruzzolare il mostro all'indietro, ma questi ristabilisce la sua quota e sfida la tempesta di Besnik avvicinandosi abbastanza da poter contrattaccare: un urlo malefico investe la Speranza, ferendo pesantemente Barbara e assordando quasi tutti tranne il capitano, il non-morto e il generale. Ora è il vostro turno di contrattaccare!
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Ragazzuoli belli, in attesa dei vostri post io sto lavoricchiando ai dettagli nel Diario di Bordo. Ho eliminato l'allegato e trasferito tutto in un nuovo post in fondo. Se volete spulciare le HR sul combattimento marittimo, trovate tutto lì organizzato per capitoli. Spero sia chiaro e utile, in caso sono aperto a consigli. Ho iniziato a inserire alcuni link accanto alla lista dei libri di Kiltus. Tre sono già consultabili, ma presto ne caricherò altri per il vostro diletto (e perché davvero sto cercando qualsiasi scusa per non studiare). Se ve lo state chiedendo sì, sono tutti stati scritti da me nel mio periodo "voglio diventare il nuovo George R.R. Martin" oppure sono BG di personaggi troppo ben riusciti per buttarli via nel dimenticatoio. Ho terminato la semplificazione dell'inventario. Ora è tutto a portata di mano.
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Canale per Anime in italia
Prova Facebook, il gruppo Commodore Zone è abbastanza nerdacchione.
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Diario di Bordo
OFF-GAME, HOUSE RULES & TIPS Regole di Creazione Personaggio Sono permessi tutti i manuali e tutte le espansioni Niente PG di sottotipo esterno, niente razze troppo eccentriche, niente multiclasse OP L'ultima parola sui PG tocca al master La creazione del PG implica dedicare 80% della costruzione al BG e 20% alla build Si consegna prima il BG e poi la scheda Il limite di monete d'oro per PG è quello del manuale del DM per PG creati sopra il livello 1. Queste mo possono servire ad acquistare armi e armature magiche, ma non oggetti meravigliosi. Il modo in cui mettete le abilità deve caratterizzare realisticamente il personaggio, ed eventualmente influenzare il vostro BG. Oltre il limite di mo per livello, potete avere oggetti di background, maledizioni, quello che volete, a patto che siano giustificati realisticamente all'interno del BG e che abbia una funzione principalmente caratterizzante. Si tende comunque ad avere PG equilibrati, ergo: più roba potente avete addosso, più alta è la probabilità che vi venga affibbiato un malus di qualsiasi natura per compensare (fisico, sociale, etc.) - vale anche il contrario: se partite senza nulla, posso darvi io oggetti particolari. Si tende a sconsigliare il Caotico Malvagio come allineamento. Non è proibito, ma è molto difficile da giocare vista la natura collaborativa della campagna. Si ha un intero continente a disposizione per creare tutte le storie, i regni, le città e i PNG, le storie che volete. Potete attingere da ciò che hanno creato altri giocatori. L'unica restrizione è di non poter modificare la zona di Capo Ventura. Vi ricordo che la creazione del BG dev'essere coerente con il livello di partenza. Se siete di livello 5 non potete farvi il BG da "miglior combattente mai esistito". Al massimo siete capitani di guardie cittadine. Le caratteristiche iniziali sono: 18-16-14-12-10-8 e sono immutabili, a meno di modificatori razziali (ad es.: se sei un nano e metti 18 in COS e 10 in CAR, quel 18 diventa 20 e quel 10 diventa 8. Non si può usare il point-buy. Se partite dal livello 4 o superiore, avete regolarmente il punto extra datovi dal livello.) Si permettono massimo 2 tratti & 2 difetti dal PHB2 Dati vita massimizzati per i PG NON lasciate che le necessità del gruppo influenzino la scelta del vostro ruolo all'interno di esso. I PNG che vi porterete dietro servono proprio a compensare questo. Si preferisce non avere più di 4 giocatori. IO ODIO ORIENTAL ADVENTURES Non si usano le sinergie Una volta che iniziate con una classe, per coerenza di gioco, potete multiclassare (anche di prestigio) se siete coerenti con le vostre scelte. Un guerriero che non ha mai visto un libro degli incantesimi non può prendere livelli da mago. Non si usano skills tra PG. Regole di Ambientazione: il Mondo Non esistono gli Gnomi (né sono mai esistiti, né mai esisteranno) Non esiste lo Steampunk (armi da fuoco, polvere da sparo, navi volanti, fabbriche, etc.) La campagna si svolgerà nell'arco temporale di anni. I vostri PG cresceranno, invecchieranno (e, probabilmente, moriranno.) Avrete molti tempi morti da dedicare ad abilità come Artigianato e Professione, o a creare nuovi incantesimi. Entrambe le abilità e anche la creazione sono state rivisti. [vedi capitolo Rivisitazione delle Regole di Gioco] Un PG che decide di lasciare la Eurus diventa un PNG. Non potete proseguire fuori dalla nave - non ha senso che lo facciate: è una campagna di esplorazione. (Possono esistere temporanee eccezioni) Nessuno sa cosa si trova oltre la Cintura d'Onice, l'arcipelago ad Est del continente che delimita il mondo conosciuto. Oltre si estende l'Oceano d'Oriente, ma nessuno sa cosa c'è, nessuno è mai tornato, e perciò non esistono mappe di alcun genere. Per il motivo di cui sopra, il percorso della Eurus una volta superato l'arcipelago non è stabilito: dovete deciderlo voi, e continuerete a farlo per tutta la campagna. Questo significa anche che non sapete quanto tempo starete per mare, quando toccherete terra, se toccherete terra, etc. Sempre per il motivo di cui sopra, la campagna non è livellata ad hoc. Potete approdare in luoghi dove i GS sono molto sopra o molto sotto il vostro livello. "The world do not stop and start at your convinience, you miserable piece of shit!" - citando Walter Sobchak. Regole di Ambientazione: la Loggia La Loggia è la più grande gilda di esplorazione esistente, ed è un'organizzazione internazionale che ha sede nella città-stato di Capo Ventura, nell'estremo Est del continente. Non dipende da nessuno, ma visto il suo potere interagisce con gli stati e le altre città indipendenti. Ha sedi secondarie sparse, principalmente - ma non solo - sulle coste. La Loggia è comandata da un Consiglio Ristretto formato da 5 persone, il cui capo è Kerberos Fuinur. Trovate maggiori informazioni nella sezione PNG. La Loggia usa i suoi fondi per cercare di mappare l'Oceano d'Oriente; ogniqualvolta ne ha la possibilità, organizza le Spedizioni. La Eurus è la Settima Spedizione (nessuna delle precedenti è mai tornata). La Loggia esiste da circa 300 anni. Esistono ovviamente altre organizzazioni/gilde all'infuori della Loggia che sono a vostra completa disposizione. Potete crearne quante ne volete; essere Pionieri non implica non poter far parte di altre organizzazioni. Consigli sui manuali: Stormwrack, D&D 3.5. Ottimo punto di riferimento per navi, equipaggio, razze, magie, classi di prestigio e talenti. Salt and Sea Dogs, Ambientazione Kalamar. Ottima caratterizzazione dell'ambientazione, ma usa regole di navigazione che non ho adottato. Prendete con le pinze le CdP. Regole Marittime, in fondo a questo topic. E' un compendio delle regole che uso durante la navigazione, include regole meteorologiche, combattimento navale, e qualcosina anche sulla caratterizzazione dei ruoli. Perfetto Combattente, Avventuriero, Razze del Destino, Splendente Sud [Faerun] sono materiali ottimi da cui trarre ispirazione. Rivisitazione Regole di Gioco: Legenda nelle mappe: in verde i PG, in blu gli alleati, in rosso i nemici, in arancio i cadaveri, in nero l'ambientazione. Esperienza: non guadagnate esperienza in maniera classica; è il Master che vi fa avanzare quando lo ritiene opportuno. I PNG non guadagnano esperienza né salgono di livello autonomamente [vedi punto 2]. Per altre info, rimando al Compendio delle Regole Marittime. Livellare i PNG: Esistono due modi per far aumentare di livello i PNG. 1) Alla fine di ogni capitolo, ogni PG può decidere di far salire di livello uno qualsiasi dei PNG; due PG non possono far salire di due livelli un solo PNG in una volta sola. 2) Compiendo alcune missioni personali per i PNG, questi possono salire di livello ed eventualmente guadagnare favore. Tiro per Colpire: quando il vostro TxC è uguale alla CA nemica, dimezzo i danni perché considero l'attacco come "preso al limite". Costruire Oggetti Magici: gli artigiani magici (sono relativamente pochi al mondo, ed estremamente specializzati) riescono a incanalare la magia in armi, armature, bastoni e oggetti grazie a un tipo di magia che chiamano Fuoco della Creazione. Chiunque acquisisca un talento qualsiasi di creazione oggetto, acquisisce la competenza nell'usare il rituale del Fuoco della Creazione per creare oggetti di quel tipo; il procedimento è semplice. Bisogna sacrificare un numero di monete d'oro pari alla metà del prezzo base dell'oggetto, e un numero di punti Favore pari a 1/25 del prezzo del valore magico dell'oggetto. Analogamente al Manuale del Giocatore, si richiede un giorno da dedicare al rituale ogni 1000 monete d'oro di valore base dell'oggetto. Il rituale varia da incantatore ad incantatore, ma in genere richiede un posto tranquillo dove poter invocare il Fuoco della Creazione per almeno otto ore, al termine del quale il personaggio diventa Affaticato. I punti Favore vengono in genere guadagnati con l'aumentare dell'affinità con questo tipo di magia (cioè salendo di livello) o seguendo alcuni dogmi imposti dagli dei dell'artigianato (ad es.: Gond) oppure svolgendo particolari missioni/favori per questo tipo di divinità. Le risorse vengono consumate nell'istante in cui si inizia il rituale, e un incantatore può cedere ad un altro incantatore il proprio progresso nel rituale e farlo terminare a quest'ultimo. Un rituale in genere crea una Gemma Filosofale appena viene iniziato; all'interno vengono mantenuti i "progressi" fatti con l'oggetto magico. Al termine del rituale, la gemma viene avvolta dal fuoco e si consuma, dando vita all'oggetto. Se non si ha nessun talento di creazione, allora il PG non è considerato affine alla magia del Fuoco della Creazione, e non guadagna punti Favore salendo di livello. Il Favore è un punteggio che dipende dal livello: da quando il personaggio prende un talento di creazione oggetto, inizia a guadagnare Livello al quadrato*100 punti favore. Questo punteggio rappresenta il favore massimo utilizzabile. Quando lo si consuma, si guadagna un punto favore ogni giorno che si prega. Queste regole vengono applicate in maniera stretta ai PG ma di meno ai PNG che possiedono talenti di creazione. Autorità [Talento]: Il talento Autorità, se usato in relazione alla nave, funziona in questo modo: ogni PNG che si imbarca con voi nella spedizione ha una motivazione propria per seguirvi (che siano i soldi, la curiosità, o altro), e deciderà di partecipare alla spedizione solo seguendo la propria volontà. Se il capitano, o chi per lui, raggiunge il livello di Autorità tale da includere quel PNG nei seguaci o nei gregari, il PNG (on‐game) si sottometterà alla “grandezza” del PG diventando un suo seguace, e lo seguirà mettendo in secondo piano i suoi motivi originali. Ovviamente, atti che ledono la volontà del PNG triggerano la possibilità che questo personaggio non riconosca più l’autorità del PG, e che possa abbandonare la nave o ribellarsi. In linea di massima, un PNG che è sotto Autorità starà ad ascoltare il PG molto più facilmente di uno che non lo è. Autorità inoltre funziona solo sui PNG. I PG sono sempre indipendenti. Aiutare un Altro nelle Abilità: la CD minima è 10 e fornisce +2; oltre questo, il bonus è calcolato come 1+(Risultato Tiro/10); es.: 12=>+2; 21 =>+3; 45 =>+5 etc. Parlare Linguaggi: utilizzabile in maniera "classica" se si sta a stretto contatto con un PG/PNG che conosce la lingua da imparare, o se si ha un manuale a disposizione. Altrimenti si può imparare la lingua di un luogo stando a contatto con gli autoctoni per un periodo di tempo (in settimane) calcolato come segue: 12 - INT (-2 se si usa Linguaggi o Comprensione dei Linguaggi) (-2 se si è sottoposti a Professione (insegnante) con CD15 ogni giorno) (-1 per ogni lingua conosciuta che abbia connessioni con la lingua che si vuole imparare). Professione / Intrattenere [Per guadagnare soldi]: ogni settimana di lavoro si guadagna la metà del risultato del tiro, in monete d'oro. Sapienza Magica [Per creare incantesimi]: creare un nuovo incantesimo richiede tempo e denaro. Un incantatore può creare un nuovo incantesimo impiegando una settimana per livello dell'incantesimo, e spendendo un corrispettivo di 1000mo per settimana spesa. Alla fine si fa una prova di Sapienza Magica con CD 10+lv incantesimo per stabilire se la creazione è riuscita oppure no. Le 1000 mo devono essere spese all'inizio di ogni settimana di ricerca (che chiameremo sessione). Se l'incantatore non termina la settimana, deve ricominciare daccapo la sessione spendendo nuovamente 1000mo. Diplomazia: uso le HR di Giant in the Playground Ispirazione del Factotum: l'ispirazione non è X/encounter ma X/daily; se il PG ha un tratto caratteristico (es: cuoco), ogni volta che utilizza l'abilità legata al tratto (es: Professione (cuoco)) e ottiene in totale 20 o più, recupera tutta l'ispirazione giornaliera. Incantesimo Unto: è infiammabile. Chiunque entri nell'area subisce 2D6 danni da fuoco finché è all'interno. Il fuoco dura 1rnd ogni 2 livelli da incantatore. RIF ogni round dimezza. Artigianato: per determinare quanto tempo e denaro si impiega per creare un oggetto:
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
@Fezza
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
@Fezza
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Ho provato a cercare qualcosa in giro, ma essendo di Nephandum non so bene dove dovevo andare a parare. Comunque lo immagino come una sfera che ricorda vagamente un teschio fatta di nuvole scure dal quale spuntano queste zanne fameliche. Sentitevi liberi di sbizzarrivi anche voi con l'immaginazione, viste le poche info grafiche sul mostro.
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Capitolo V: Una Piccola Parte
Il capitano della Speranza riesce a sentire il consiglio punzecchiante di Randal anche in mezzo allo spirare del vento di burrasca. Finalmente la nave dà vela in direzione Ovest verso Corissa, sballottolata di qua e di là dalle onde e dai violenti strattoni che mettono a dura prova il legnoscuro tanto quanto l'abilità del capitano; la sua guida non impeccabile, ma vi riesce a portare fuori dalla zona ventosa in poco tempo con solo qualche graffio di poco conto; un bel po' di lavoro per Sigbjorn, ma la vostra vita è salva. Superata la soglia delle nubi, il vento cessa all'istante. E' palese che avete appena superato la linea di confine dell'area di un incantesimo, oltre il quale sono ancora attivi gli effetti della bottiglia magica di Naesala, che rende il mare calmo come una tavola piatta; eppure basta guardarvi indietro per osservare una scia di tempesta lunga circa duecento metri costruita appositamente sui mari che avete solcato finora...e poi, lo vedete. Zanne acuminate immersi in una nube di vapore acqueo, esattamente come lo aveva descritto Asvig: un mostro che si allontana dal nascondiglio delle sue nubi, diretto proprio verso il castello della Speranza...attirato dal suo capitano. Deve aver esaurito le sue tattiche da distanza se abbandona così il vantaggio dell'altezza! Lo vedete tutti distintamente quando è a circa cento metri d'altezza scendere in picchiata verso di voi, forse abbastanza veloce da raggiungere la Speranza anche al massimo della sua rapidità. Avete il tempo per prepararvi, se lo desiderate.
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
Ecco, a tal proposito: Fortunale dirige la nave da qualche parte?
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
DOMANDA PER TUTTI Visto che siamo in stallo, a meno che non abbiate un'altra trovata nel prossimo round, potete chiedermi di avanzare finché la situazione cambia (non è detto in meglio!). Fateme sapè, io stasera non ci sono comunque, perciò prendetevela pure comoda.
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Capitolo V: Una Piccola Parte
A parte i pochi temerari come Razul, Randal, la contessa o il capitano, tutti i restanti a bordo si calano sottocoperta in attesa che il peggio volga al termine. Il vento si alza ancora riportando lo stesso meteo che c'era all'inizio della battaglia contro il mostro nascosto delle nuvole - se battaglia si può chiamare questa! Ora che il capitano è occupato a tenere il timone e che gli altri sono legati alla nave, non c'è molto altro che l'equipaggio della Speranza può fare in questa situazione, questo è vero. La contessa prova a rimembrare se ha mai sentito questo nome in qualche libro arcano, ma dopo aver legato per bene il suo nodo la sua mente è ancora vuota in proposito. Incredibile ma vero, anche con pioggia, rombi di tuono e vento abbastanza forte da far volare via un halfling, Fortunale non si smentisce mai! La nave è ancora sotto il suo completo controllo e si destreggia tra le onde con grazia sovrannaturale.
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
@Pippomaster92 e anche @Ghal MarazMaraz già che ci siete fateme sapè se postate entro stasera