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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Altri due tentacoli cercano di tirarti giù ma tu non ti fai mettere sotto: la tua volontà di fuggire è abbastanza da permetterti di sgusciare via da quella morsa come un'anguilla tra le mani di un pescatore; inizi a nuotare su senza guardarti indietro, lasciando il mostro ammaliatore dietro di te.
  2. La figura emana un debole tepore ma non pronuncia alcuna parola. Tiene l'avambraccio allungato verso di te, le dita affusolate in cerca della tua pelle per stringerti e avvicinarti ancora di più alla misteriosa figura. 50 secondi. Non puoi più aspettare: le dai la mano e questa ti trascina ancora più in profondità, giù verso l'abisso. Anche se il suo volto ti è oscuro a causa della luce dietro di lei, hai l'impressione che ti sorrida. 40 secondi. Senti il fiato iniziare a diventare pesante nei tuoi polmoni, tu che non sei un pesce né un elfo d'acqua, ma la donna continua a portarti giù nell'abisso verso acque sempre più fredde e oscure; la luce che la precedeva si affievolisce man mano finché non resta nient'altro che oscurità. 30 secondi. E quando ormai è chiaro che non avrai il tempo né la forza di risalire, la stretta al tuo braccio diventa più forte e un paio di occhi gialli appaiono nella semi-oscurità. Ciò che resta della donna bellissima evanesce come una goccia d'acqua su una balaustra di ferro bollente ed al posto della sua mano un tentacolo continua a trascinarti giù, quest'ultimo attaccato a una strana forma di pesce mostruoso dagli occhi ferini e zanne acuminate.
  3. Sono le due di notte e la Loggia è lungi dall'essere deserta. Mentre sali la lunga rampa di scale noti come i corridoi del primo e del secondo piano siano ancora gremiti di elfi che vanno e vengono dagli uffici e dalla mensa, ancora aperta come semplice osteria ora che la sua governante, la mezzelfa Miranda, starà avendo il suo meritato riposo. I piani più alti sono invece più quieti e silenziosi, primo tra tutti l'ottavo. Fai per bussare, ma la porta ti si apre davanti: un halfling messaggero è lì di fronte a te e ti passa tra le gambe come un topo fastidioso; Kilash ti vede sulla porta e ti invita ad entrare: "Raftal? Già di ritorno? Vieni, entra e chiudi la porta dietro di te." il ragazzo non avrà più di venticinque anni a vedersi, ma tutti sanno che la sua longevità è oltremodo eccezionale; non sai i suoi anni con esattezza, ma sei sicuro che fosse già Quartiermastro alla partenza della Maestrale Quarta, avvenuta circa 30 anni fa. L'ultimo figlio superstite di Kerberos è seduto alla sua grande scrivania sul lato sinistro della stanza, con le solite pile di documenti ammassate tra il tavolo e il pavimento adiacente, con oggetti strambi e visibilmente fuori posto sparsi tutt'attorno - forse reperti trovati in missione che ancora non sono stati catalogati.
  4. Non siamo così stretti di vedute, anche se le fai due domande non cade il mondo! Ahahahah
  5. "Si chiama clima temperato." risponde il mozzo, visibilmente infastidito, provocandoti: "voi micetti del sud preferite stare al sole, vero?" Noah è un ometto piuttosto indaffarato e non è facile trovarlo libero. Non hai ancora chiaro il motivo del viaggio a nord, ma hai notato come da qualche giorno a questa parte tutti gli ufficiali di bordo si stiano preparando a qualcosa di grosso, esibendo una disciplina ferrea e pretendendo che ogni cosa sia al suo posto; quando approderete a Capo Ventura la nave dovrà essere uno specchio e ogni uomo - o gatto - a bordo dovrà essere impeccabile! Un'ispezione? O magari devono accogliere qualcuno di importante a bordo? Riesci ad intercettare il capitano mentre prende il timone, circa mezz'ora più tardi - lo fa ogni mattina per un'oretta o poco più. Il suo sguardo mira all'orizzonte oltre le lenti nere, mentre tutti gli altri sono a lavoro.
  6. Abbandoni la città bassa per lidi più ameni, diretto verso il centro pulsante della città; o meglio, sarà pulsante domattina, mentre ora in giro trovi solo qualche guardia annoiata a un paio di Pionieri appena tornati da missioni fuori città. Un elfo - pare si chiami Seymour, o così hai sentito dire in giro - con un arco sulle spalle entra qualche secondo prima di te dal portone principale del cortile della Loggia, e nel farlo ti fa un cenno rapido di saluto; ha una spessa fasciatura alla gamba sinistra e zoppica mentre cammina, forse un regalino di qualche mostro abbattuto in giornata. Kilash Fuinur, il Quartiermastro della Loggia, non dorme praticamente mai. Lo puoi trovare all'ottavo piano del torrione, nella sua stanza-ufficio, probabilmente immerso in diecimila pile di scartoffie o intento a contare sacchetti di monete da ripartire tra voi Pionieri...
  7. Cali rapidamente verso il fondo, con la luce che pian piano ti lascia alle tenebre dei fondali. Solo quel bagliore ti guida nell'oscurità, dove cadi via via più giù grazie al peso degli attrezzi che nell'arco di un minuto ti portano al centinaio di metri di profondità: e lì la vedi. Una donna dalle vesti candide che ti chiama con un canto meraviglioso nelle profondità. La sua pelle emana una luce pulsante ed un nonsoché di angelico; ti guarda e ti allunga una mano, che ti basterebbe scendere di altri quattro o cinque metri per coglierla.
  8. EDITATO IL MIO ULTIMO POST. Proseguite come meglio credete.
  9. A TUTTI: Ragazzuoli, tutto bene? Siamo tutti in vacanza immagino, al solito se avete problemi a postare scrivetelo qui.
  10. I goblin non sono le creature più intelligenti del mondo: se quello è un messaggio cifrato, sarà altrettanto semplice da risolvere. Sicuramente quel "-1" lassù non è messo come mero abbellimento...
  11. Il copione si ripete alla perfezione: un assalto dall'alto e il goblin è a terra senza problemi. Lo trascini sul tetto e anche stavolta gli frughi tra le tasche: gli trovi dieci monete d'oro e alcuni strani fogli con un elenco numerato scritto di lettere in Comune ma totalmente senza senso...almeno in apparenza.
  12. Nessuno ti vede o ti sente, eppure tu, gargoyle di squame camuffate nella notte, osservi tutto come farebbe un cavaliere oscuro. I goblin continuano a parlare la loro lingua incomprensibile convinti di non essere visti da nessuno, perciò non ti soffermi tanto sulle loro voci stridule, quanto più sui gesti e gli oggetti che si scambiano. La coppia fornisce a quello che aspetta nell'angolo alcuni fogli di carta dentro un fascio di pelle di daino usata; quest'ultimo inizia quindi a procedere verso sud-est in direzione del porto, mentre gli altri due continuano a nord verso la Cattedrale.
  13. La Bisaccia di Bronzo è in mare ormai da un bel po' di mesi. Le terre del sud sono un lontano ricordo, così come le taverne e le gatte morte che ti siedevano sulle gambe appena sentivano il tintinnare delle monete d'argento; a bordo della nave invece sono tutti uomini, molti dei quali burberi e senza troppa voglia di fare amicizia - ma ehi! Poteva andarti peggio visto che se non ti fossi imbarcato di fretta e furia, a quest'ora a farti compagnia sarebbero le guardie personali di Fhuak, e i loro modi sono ben peggiori di quelli dei mozzi di questo brigantino. Per la prima settimana di viaggio non sapevi nemmeno dove era diretta davvero la nave; lo hai scoperto quasi per caso, mentre ascoltavi le conversazioni del capitano con il timoniere riguardo al mantenere la rotta verso nord fino all'eremo di Ventura, segno che la vostra destinazione è la città della Loggia, un bel posto dal quale ricominciare una vita...quindi la dea bendata non ti ha abbandonato, infine. Ma resta sempre il fatto che sei senza nulla addosso: come può un felinide con solo una manciata di dadi e tanta buona volontà riuscire a sbarcare con almeno una bisaccia addosso? Tre giorni e tre notti mancano alla destinazione finale di questo viaggio...
  14. Va tutto come stabilito: cali addosso al goblin come un'ombra nel buio colpendolo con tutto il tuo peso e portando a segno un colpo alla nuca con la lancia che possiedi; dopodiché risali sul tetto della casupola portando con te l'esserino stordito - un peso piuma rispetto a te - e gli cerchi addosso qualcosa...ma non trovi niente. Solo una fiaschetta di liquido imbevibile dal forte odore alcolico.
  15. L'hin ti guarda seccato: proprio ora che era riuscito a sedersi qualche minuto a leggere i risultati delle partite del campionato di pallacorda! Si alza e corre verso l'ottavo piano alla ricerca dell'elfa della quale ha richiesto l'udienza. Dopo una decina di minuti passati ad aspettare nell'atrio, l'halfling scende nuovamente le scale col fiatone addosso e ti mormora: "Il Pozzo è lì sulla destra." sai esattamente a cosa ti aspetta: una lunga rampa di scale cava la cui tromba, al comando di Naesala, diventa un ascensore gravitazionale che lentamente ti fa volare fino a di fronte l'entrata gotica del suo laboratorio. Da lì di norma ti basterebbe bussare - ma non oggi: trovi l'anta della porta già schiusa - ed entreresti nel luogo maggiormente intriso di magia in tutta Capo Ventura. L'anziana elfa è lì dentro, vestita di un lungo abito vittoriano viola che armeggia con i suoi mille piccoli cassetti di legno bianco che affollano la parete opposta alla porta; lo fa telecineticamente, muovendo le dita come a suonare un'arpa mentre piccole fiale, rametti o code di topo escono fluttuando dai ripostigli finendo sul tavolo alchemico al centro della stanza. Sulla sinistra, un divano dall'aspetto comodissimo con di fronte un tavolino di vetro dalle gambe in ferro. Alla destra una libreria dall'aria parecchio antica, le cui mensole di tanto in tanto ospitano vecchi cimeli; una bussola, un piccolo ritratto, alcune boccette piene di sabbia, il modellino della Maestrale Quarta.
  16. Gli uomini che vengono ad aiutarti hanno un'aria familiare: una donna e un uomo dalla carnagione scura con in mano fiocine grondanti sangue di balena. Klaus e Sylis ti guardano fieri e ti dicono: "Bentornata a casa! Hai già fallito?" ti guardi attorno e delle luci di Capo Ventura non rimane che la fioca illuminazione serale di Solyst, con pescherecci al posto delle fregate ormeggiate nel porto e una dozzina di casupole invece dei palazzi in muratura sulle strade che pullulano di gente a quell'ora della sera. Ti guardi indietro e la tua Incubo affonda miseramente a pochi metri da riva come se fatta di carta, colando a picco senza che tu possa farci nulla. Poi, ti svegli. Ti eri appisolata in preda al troppo sforzo e ti accorgi che non ti sei mossa tantissimo da dov'eri quando hai iniziato a darti da fare con le vele; il sole non è ancora tramontato e l'odore di fumo che porta il vento dell'est ha impregnato i tuoi vestiti. Ti rimetti in sesto in fretta e dai una sistemata alla randa perché l'imbarcazione riprenda la sua direzione originale, spostatasi di qualche grado a ovest mentre eri nel mondo dei sogni; anche se lievemente stordita dal tuo risveglio improvviso, la tua attenzione per i dettagli resta sempre formidabile: qualcosa brilla sul fondale, una luce lieve e pulsante che illumina l'acqua limpida esattamente sotto di te.
  17. Avvicinarti di soppiatto non è uno scherzo; devi compiere un enorme salto per coprire i quasi cinque metri che separano la casa sulla quale ti trovi da quella dall'altra parte del lungo viale. Il goblin si sta dirigendo altrove con tutta calma e finora non sembra averti notato. Puoi continuare col tuo piano, se lo desideri.
  18. La maggior parte delle esplorazioni che hai compiuto finora è stata di minore entità; ti hanno spesso chiamato come "consulente esterno", messo alle dipendenze di Pionieri più votati al combattimento che all'archeologia e perciò con mentalità che stridono parecchio con il tuo spirito da cacciatore di tesori. Ma un lavoro è un lavoro, anche quando i tuoi capi sono semplici mercenari entrati nella Loggia solo per fare quattrini. La città di Capo Ventura è già sveglia e pimpante. Mentre attraversi il portone principale le guardie ti osservano senza batter ciglio e proseguendo sulla via che porta alla Loggia non puoi non passare accanto alla Cattedrale: gli odori della cucina riempiono il piazzale antistante, segno che Baffogrigio Ridley ha già iniziato i preparativi per il pranzo odierno. Con una moneta d'oro potresti fermarti lì per mangiare quest'oggi, godendo della miglior cucina nel raggio di mille chilometri. ...finalmente giungi al portale che dà sul cortile interno della Loggia; il torrione domina sul porto, ed è proprio lì che sei diretto. I maschi umani della famiglia Uriel, tutti alti e dal volto affusolato, perlustrano gli ingressi e ti salutano ironicamente. Loro sono la guardia privata della Loggia, Pionieri che passano la loro vita a presidiare i dintorni del torrione e che perciò conoscono praticamente ogni Pioniere od ospite che varca la soglia - te incluso. Qualche altra dozzina di passi e finalmente puoi accedere al piano terra, nell'ampio atrio pieno di poltrone, sedie e tavolini che ospitano ogni sorta d'avventuriero in attesa; alcuni accanto al camino spento leggono libri lasciati lì da chissà chi, altri parlottano e borbottano, altri ancora vanno e vengono in seguito alle convocazioni ricevute dagli hin messaggeri che corrono come razzi su e giù per le scale. A destra, proprio sul camino, campeggia lo statuto originale della Loggia, la sacra Bibbia di ogni Pioniere firmato da Morris Burglar in persona. Eppure nessuno gli presta più attenzione.
  19. Se vuoi, avvertimi ed evita di modificare la scheda. Quando sei pronto poi fai un fischio che iniziamo anche con te.
  20. Non sei riuscito a ottenere nulla di realmente preciso sulla sua conformazione fisica, se non che porta spesso un cappuccio. Peccato che in questo caso non serve a granché visto che tutti i tuoi bersagli hanno la testa coperta. Colui che sta lì, fermo ad aspettare chissà cosa nel vicolo non ti ha notato, e neppure lo hanno fatto gli altri, almeno per ora. Quando uno raggiunge il tuo obbiettivo, ti sporgi quanto basta per ascoltare. "Siz esimderdi äkeldiñiz be?" "Men olardı osında jïnadım" "Siz däl osı waqıtta olardı jazdıñız ba?" "Ïya, wayımdamañız. Endi barwım kerek." ...non capisci una parola della conversazione che stanno avendo.

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