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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Non lo so. Cioè, vi basta scegliere la rotta "giusta" e potreste finire dritti nella tana del lupo e riscontrarvi con Kilagas anche subito, però ci sono ancora un sacco di misteri nell'Est che non sono stati scoperti (come ha fatto Fen'Harel ad andare e tornare dall'Est? Che fine hanno fatto le altre spedizioni? Chi è Kartus Fuinur? Cos'è la Canis Maior? A cosa mira Kilagas? Dov'è finita Genevieve? Chi è la madre di Randal? Da dove viene l'immortalità di Kerberos?) e che probabilmente resteranno tali. In più guadagnare livelli da personaggio e poteri da Arconte male non vi fa prima della battaglia finale. Credo siate al 25% circa, ma non mi aspetto che arriviate a scoprire il 100% del mondo perché è davvero troppo grande per una sola campagna.
  2. Sto notando che siamo tutti un po' lenti a rispondere come predetto da Pippo qualche settimana fa: tuttavia come al solito ci tengo a dire le cose a voce alta a scanso di equivoci. Visto che praticamente al termine della quest avrete finito il capitolo V, se volete posso fare un'eccezione sul sandbox che mi ero proposto a inizio campagna e mettervi subito in dirittura d'arrivo per il finale, se vi siete annoiati o se state perdendo progressivamente interesse. Sapete quanto odio il railroading, ma per un bene superiore posso darvi una spintarella. Bellerofonte, sempre al vostro servizio, dal 1995. (?)
  3. Come già detto non ci sono hin per le strade ma sapete dove trovarli: la Taverna del Cigno ne ospita parecchi a pranzo, avete l'imbarazzo della scelta. Mentre Raftal chiede ad un halfling dal volto conosciuto il suo favore senza spendere alcunché grazie al suo status di Pioniere - i messaggeri della Loggia sono regolarmente stipendiati - Tholin dovrà spendere due monete di rame per far recapitare il suo messaggio alla sua cara Rhuna, che a quest'ora sarà già in pensiero.
  4. Peccato nei dintorni non ci sia nessuno ad ascoltare le tue battute cariche di acume mentre combatti il male attraverso pugni e calci. Dopo l'ennesima batosta lo spiritello inizia a perdere di smalto e decide di ricorrere ai suoi poteri sovrannaturali soffiandoti in faccia un getto di vapore bollente dal quale tuttavia ti copri ricavandone solo una piccola ustione sul braccio. Siete quasi alla fine dei giochi, te ne accorgi dal fatto che il tuo avversario non è più così propenso a ridere e il vapore che lo circonda si sta raffreddando.
  5. Barut l'Artista vi saluta e torna al suo lavoro in taverna ma prima che usciate vi allunga una pagnotta al sesamo ripiena di miele e formaggio, che potete comodamente mangiare per strada. Dopotutto è trascorsa già l'ora di pranzo e voi siete entrambi a stomaco vuoto. Nel frattempo vi ritrovate in Via dei Mercanti, la strada che si estende dal palazzo del Governatore all'ingresso della Loggia sulla quale affaccia anche la Taverna del Cigno, la cui insegna campeggia sopra le vostre teste; gli artigiani andati a pranzo stanno tornando alle loro botteghe e a parte qualche guardia di passaggio e un cane randagio che abbaia ad una bancarella, nessun altro di notabile è in vista nei paraggi.
  6. Arrigo risponde al capitano indicando un punto in precisato nel buio della notte: "L'avimm incontrat proprio 'ccà. Ce stava 'sto puorco gruosso quant 'no valanzinu, po ha arrivat o ddrag e se l'è arrubbàto!" Nessuno di voi sa esattamente cosa sia un valanzinu ma la risposta è positiva. Asvig allunga una torcia in avanti per controllare la presenza di tracce per terra, mentre Barbara esprime la sua opinione: "Potremmo cercare gli uomini di Kara e convincerli a dirci dove si trova il drago. Possiamo delegare a loro il lavoro sporco." ma il lord protettore non è d'accordo "Meglio non far sapere agli altri che abbiamo il loro stesso obbiettivo. Quando due gruppi cacciano lo stesso animale è inevitabile che finiscano per scontrarsi..." Barbara controbatte: "Ma noi abbiamo Sandrine! Sarebbe capace di convincere un cartografo che il mondo è tondo!" Il capoguerra della Speranza non è per niente convinto dell'opinione di lady Syvis. "Questo drago è territoriale, giusto? Prepariamo una trappola nella sua tana mentre è fuori a cacciare, accerchiamolo e uccidiamolo." e per la prima volta in centosettantaquattro giorni di viaggio Arrigo è d'accordo con lui, suggerendo di cogliere la palla al balzo e ripulire il suo tesoro: "'A tana! Giust! Essì, amoninn llà e ammientr vuj o tirat e' for, ij putiss verè se dentro ce stann zìnzole" ma Barbara continua: "E secondo voi siamo gli unici che ci pensano? Se riusciamo a farci amici i mercenari potremmo usarli come carne da macello. Meglio loro che noi." il suo cinismo irrita Asvig: "Sono persone. Avventurieri come noi, mia signora. Forse anche soldati che obbediscono agli ordini di lady Kara." Nel battibeccare dei vostri compagni, Razul guarda il capitano ignorando gli altri: "Ordini?"
  7. L'esserino, se fosse coi piedi per terra, sarebbe alto più o meno come un halfling o un ragazzino umano. I tuoi attacchi rapidissimi vanno per la maggior parte a segno e sbattono a terra il mostriciattolo che si rialza rapidamente dal ponte della tua Incubo per tornare ad attaccarti dal basso; stavolta ti becchi un graffio profondo sul braccio sinistro che viene cauterizzato dall'altissima temperatura del corpo dell'esserino, che continua a ridacchiare ignorando completamente le tue parole.
  8. Il ragazzo ti guarda con aria triste e fa cenno che va tutto bene, rimettendosi in riga e continuando a spazzare il ponte. Uno dei suoi commilitoni ti prende da parte: "E' l'anniversario della partenza della Settima Spedizione, e suo fratello era tra i mozzi. Nemmeno questa è tornata." e dal tono con il quale te lo dice, le speranze che faccia ritorno devono essere davvero poche. Noah urla dal ponte di trinchetto: "Nave sulla secca a nord-ovest!" tutti si accalcano sulla prua a babordo: un grosso vascello battente bandiera imperiale con le vele spiegate è piegato leggermente su un lato e non si muove: alcuni marinai a bordo hanno tirato fuori delle lunghe aste di legno che cercano di usare per spingersi via da un punto dove il pescaggio è particolarmente scarso. Siete a circa ottocento metri da loro quando la vedetta del vascello prende due torce accese in mano e fa strani gesti con le braccia. Qualcuno sulla Bisaccia di Bronzo esclama: "Chiedono aiuto, capitano!" e Noah, da bravo Pioniere, non esita un secondo: "Cambio di rotta a nord-nord-ovest. Sistemate gli stralli, raddrizzate il bompresso...!" tutti si rimettono ai propri posti.
  9. Un pugno sul naso, ecco cosa si becca il mostriciattolo. I suoi artigli goffi continuano a sferzare l'aria attorno a te ancora con più grinta, senza però sfiorarti nemmeno.
  10. @aykman aiutatemi un secondo - vi avevo detto che ero nabbo della 5e - ma combattere sulla difensiva esiste in questa edizione? Come funziona la cosa del singolo attacco?
  11. "I ricettatori continuano a frequentare quel posto quando sono a corto di merci, perciò è lì che i goblin portano il bottino. Per quanto riguarda il capitano d'Autremont, non l'ho più incontrato dopo avermi chiesto le stesse vostre domande, circa tre settimane fa." il bugbear sospira mestamente "La sua perdita è stata una vera tragedia per la Loggia, era un capitano eccezionale! L'unica degna di poter dirigere la Cercascogli da quando il suo ex-capitano è partito con la Settima; tuttavia sapevo solo che è morta in missione."
  12. Ups. Il dado ha fatto 2 ma ho sommato +7 (non so perché). Totale quindi è 11, ma la CD minima era 15 perciò nessun danno fortunatamente! Correggo subito.
  13. Il risultato è 9, quanto ho scritto? Lol
  14. Il "coso" fa esattamente ciò che aveva preventivato: la sua vocina stridula da spiritello urla mentre ti corre incontro deciso ad artigliarti, ma l'arpione che hai preparato per lui ti scivola malamente di mano cadendo in acqua sotto di te. Spaventato dal tuo contrattacco nemmeno lo spiritello riesce davvero a scalfirti, mancandoti con le sue temibili unghie mentre ridacchia malevolmente.
  15. "Affare fatto." il bugbear vi tende una mano, accettando senza remore. La sola idea di poter esporre le sue opere in luoghi come la Loggia, dove ogni giorno tranistano centinaia di persone esalta il bestione che si dirige con voi fuori dalla taverna - non prima di aver messo un cartello con scritto "Torno subito" sul bancone - dove si piazza esattamente dietro l'aspirante Pioniere osservandolo disegnare. Quindici minuti dopo lo schizzo è terminato. "Sei a tuo modo un'artista. Dovremmo collaborare, ogni tanto" commenta Barut, molto soddisfatto del disegno. Con sguardo sognante verso il suo Conflitto della Razza, esclama: "Aspetterò che un Pioniere si faccia vivo, ora però tocca a me onorare la mia parte di accordo." abbassando la voce vi invita a entrare in un vicolo accanto alla taverna, dove da una porticina di servizio vi fa entrare nel magazzino polveroso della locanda; il luogo è un'unica stanza dotata di un soppalco pieno di utensili arrugginiti e sedie sfasciate. Accanto a voi invece trovate numerosi sacchi di cereali, carne secca, pesce sotto sale, barili e una grossa dispensa colma di boccali e piatti di riserva. Sotto i vostri piedi notate anche una botola, ma non avete idea di dove porti. "Prego, accomodatevi dove meglio preferite." il bugbear prende posto su alcuni sacchi di frumento impilati. "Volete sapere dei goblin, giusto? Ebbene loro non frequentano le taverne di solito, ma c'è un posto dove si radunano di notte. Giù al porto vecchio la Loggia possiede un grosso capannone dove l'anno scorso venne costruita la Speranza dell'Est in gran segreto. Da quando è partita la Eurus, nessuno ne ha più fatto uso e i miei consanguinei hanno deciso di prenderne possesso per le loro infauste scorrerie. E' un luogo diroccato, isolato e dove nessuno ha motivo di mettere piede: perfetto per nascondere del bottino. Ho già indirizzato un Pioniere qualche tempo fa, ma non so più che fine abbia fatto. La capitana d'Autremont, non so se sapete chi sia."
  16. "Forse un giorno mi sarai utile" commenta il capitano ridacchiando "o forse sarai utile a qualcuno." [...] Il viaggio prosegue tranquillo per i successivi tre giorni. La gente a bordo inizia a trattarti con più rispetto ora che porti vesti rispettabili, ma ahite non sei ancora riuscito a trovare un'arma degna del suo nome. I tuoi artigli potranno esserti utili nel momento dell'estremo bisogno, ma magari una spada o un arco male non farebbero...eppure le leggi a bordo sono chiare: nessuno può portare con sé armi fintanto che la campana d'allerta non suona. E l'armeria si apre con una sola chiave, che possiede il capitano. Solcate i mari e manca davvero poco a raggiungere Capo Ventura. Guardando verso ovest ammiri la costa e un piccolo villaggio di pescatori dotato di un molo - Nuova Minos, una piccola cittadina abitata interamente da elfi acquatici. "Sono i discendenti degli elfi di Minos, la città perduta." racconta qualche marinaio a bordo, elargendo dettagli e aneddoti presi in prestito dalla leggenda sulla grandezza atlantidea di una città sott'acqua distrutta più di un migliaio d'anni fa. Uno dei marinai, il mezzelfo che qualche giorno addietro ti ha per sbaglio confidato la presenza di Kenku a bordo, è tutto mogio mogio, circondato dai compagni più grandi che cercano di fargli coraggio. "Tuo fratello tornerà, tranquillo. Appena approdiamo andiamo subito alla Loggia per chiedere informazioni sulla Speranza dell'Est, va bene? La Settima è diversa dalle altre, tornerà! Il capitano Fortunale è il migliore in tutto l'ovest-continente..." le rassicurazioni servono solo a colmare parzialmente lo stato d'animo del ragazzotto.
  17. Razul annuisce e scompare per una ventina di minuti nell'oscurità. Il silenzio regna sovrano, e nemmeno le orecchie di Sandrine riescono a percepire nulla nella notte. Quando torna, il non-morto ha notizie per voi: "Carcasse di cinghiali cotti alla brace, un secchio rotto abbandonato vicino alla pozza d'acqua, tracce di diversi falò a nord-est, alcuni più vecchi di altri. Avventurieri. Stanno andando a nord."
  18. Noah ridacchia alla tua battuta e ti chiede di aspettare un attimo. Scende giù dal ponte di trinchetto lasciandoti il timone e cerca qualcosa nella cabina del capitano, situata proprio sotto le assi che calpesti. Dopo qualche minuto torna. Ha con sé degli abiti più pesanti, una vecchia armatura di cuoio coperta da leggerissime placche di bronzo sui punti vitali. "Era di un corsaro che ho battuto in duello l'anno scorso. Vedi come ti sta. Mentre questa..." Da sotto l'ascella srotola un panno: una bandiera a quattro scacchi arancioni e blu con una fiamma rossa nel centro. "Appena vedi questa, fuggi. Sono i Mastini d'Avorio, bracconieri temuti perfino da noi Pionieri. Rapiscono razze selvagge come Kenku, Goliath, Mezzidraghi...e felinidi. Li vendono agli schiavisti dell'Impero o agli arcimaghi di Saramar che collezionano voi specie inolite."

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