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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Ho fatto un tiro appropriato ed editato il post. Una cosa: se scrivo @Raftal significa che teoricamente SOLO Raftal dovrebbe sapere quelle cose. Se gli altri giocatori leggono gli spoiler non ha nemmeno senso metterli e serve a voi più che a me, per farvi giocare meglio e non indurre il metagame che punisco in maniera esageratamente severa quando giochiamo. Detto questo no, non lo sai. Se te ne fossi accorto te l'avrei detto.
  2. Riesci a uscire fuori dall'inferno di coperta solo per giungere nella proverbiale brace: la prua della nave va a fuoco e sul ponte c'è fumo e odore di legno bruciato. Vedi già alcuni cadaveri di marinai, mentre altri corrono all'impazzata da una parte all'altra. Sopra di te, Noah cerca di togliere la Bisaccia dalla trappola nella quale siete caduti, ma una leggera virata a destra fa sbattere il fianco del brigantino al relitto sfregiandone leggermente la chiglia. Nel frattempo la nave avversaria ha circumnavigato il vostro brigantino chiudendovi spalle al muro tra il fuoco nemico e la nave imperiale affondata che sfrega il tribordo. "Le armi? Dove sono le armi?!" urla qualcuno, ma una palla di fuoco dalla fregata avversaria incenerisce coloro che cercavano di reagire scatenando un nuovo incendio a prua. Vedi persone che cercano di placare il fuoco, altri che, disperati, saltano giù dalla nave finendo incastrati nelle insidie della nave che affonda alla vostra destra o peggio ancora infilzati dal legno spezzato non ancora trascinato sott'acqua. Senti l'albero maestro che sta cedendo, mentre arcanisti a bordo dell'altra nave continuano a infierire. Poi, di nuovo quel lampo rossastro che hai visto prima, negli occhi di una femmina umana diversa dagli altri schiavisti; il suo aspetto esotico, regale e per certi versi perfino sensuale ispira timore di reverenza in coloro che la circondano. E' vestita di una tunica di cuoio e broccato trapuntato, pelle scura come il bronzo e capelli bicromatici tenuti insieme da trecce e diademi, porta sulla parte inferiore del viso una macchia di albinismo e alcuni tatuaggi sulla mandibola. Ella sale sulla balaustra in perfetto equilibrio e da lì levita di qualche centimetro in aria; poi il suo braccio destro destro graffia l'aria di fronte a sé e contemporaneamente lo scafo di sinistra viene sradicato come se un drago enorme ed invisibile fosse apparso al suo comando e avesse tirato un'artigliata alla nave. Da sottocoperta, uno stormo di volatili umanoidi dal pennaggio nero come la pece spicca il volo cercando salvezza altrove, ma la nave avversaria attiva le catapulte che lanciano reti per catturarne dozzine alla volta. La nave è nel caos, e la cassa che porti con te di certo non può ribaltare la situazione, ma magari potrebbe salvare la vita a qualcuno...magari a te. Contiene molti tipi di armi semplici come archi, fionde, spade, pugnali, lance corte e frecce.
  3. Avendo ascoltato i vostri discorsi, Asvig individua una locazione a non più di venti metri ottima per montare un campo. Avete acqua, un albero sotto il quale ripararvi e il vento a favore verso sud che oscura la vostra presenza a coloro che potrebbero sentire l'odore del legno che brucia. In poco più di dieci minuti le tende sono pronte ed il fuoco acceso. Intanto Razul obietta alla proposta del cuoco: "Non mi sarà necessario alcun aiuto. Preferisco cacciare da solo."
  4. Jevlan non sembra poi così arrabbiato, al contrario di te. "Non sai di cosa parli, shem'len. Puoi istruirne uno o venti o cinquanta, ma stai certa che nel momento di maggior necessità ognuno rivela sempre la sua vera natura. Ogni compromesso è un'illusione che serve a pulire le coscienze di quelli come te. Io-" l'elfo smette improvvisamente di parlare e si volta verso sud-est. Anche tu hai sentito qualcosa, come un boato distante che per un attimo ha fatto vibrare l'aria. In fondo, una colonna di fumo inizia lentamente a levarsi verso l'alto. "Pirati." sibila Jevlan a denti stretti, poi ti guarda dritta negli occhi: "Vuoi salvare vite? I sopravvissuti diventeranno cadaveri entro la fine della giornata se non siamo più veloci degli Aboleth. Dirigi la nave verso il fumo, non posso portarli tutti a riva da solo." è la prima volta che chiama la Incubo con un nome appropriato o sbaglio...?
  5. Piano terra, un metro e mezzo dal suolo circa.
  6. "Una vita vale più della libertà." l'elfo ripete meccanicamente le tue parole scuotendo la testa. "Da come parli, non sei mai stata in catene." Jevlan stringe l'arpione con una mano e con l'altra si massaggia il cuoio che gli copre l'avambraccio destro; si avvicina ai barili - la Incubo non è abbastanza grande da nascondere un prigioniero, anche se grande quanto un bambino. L'elfo lo trova dopo poco più di un minuto passato a controllare il carico a bordo. Dopodiché prende dal collo il coso ancora svenuto e lo butta senza pietà ai tuoi piedi. Ora che è inerme non è più lo spiritello assassino che combattevi prima, ma uno strano quanto affascinante essere translucido che sembra venire da un altro mondo. "Noi mortali abbiamo solo due cose: la vita e la morte. La vita è vita e va vissuta. La morte è morte e non ci è dato sapere altro. Ma se catturi qualcuno e lo privi di entrambe le cose, resta solo un limbo di eterna dannazione." il tuo cinico compagno di viaggio ti mette in mano l'arpione con la forza. "Lo hai imprigionato perché credi di poterlo redimere? E' un Mephit, un elementale del vapore. E' la sua natura, e non la puoi cambiare. Pecchi di arroganza se pensi il contrario. Oppure non hai il coraggio di togliere una vita? Sei ipocrita allora, visto che non puoi impedire che altre vengano tolte." Jevlan fa un passo avanti. "Libertà o morte. Devi scegliere."
  7. State prendendo la cassa quando senti che c'è qualcosa che non va: le assi della nave cigolano sotto lo scalpitare dei passi rapidi dei marinai che corrono da una parte all'altra della nave. Qualcuno urla ordini incomprensibili mentre un'ombra enorme oscura gli oblò di poppa della cabina del capitano. Il mozzo che era con te posa la cassa e si avvicina a guardare ignorando i tuoi ordini: "Ma cos-" Una fregata armata di tutto punto è spuntata da dietro il relitto dietro alla quale si stava nascondendo. La Fortuna dell'Imperatore, questo il suo nome inciso sul cassero di babordo, ha le armi puntate contro di voi e batte una bandiera piuttosto singolare: scacchi blu e arancioni con una fiamma rossa nel centro. Senti un forte sussulto sotto i tuoi piedi e un luccicare rossastro sul ponte dell'altra nave: fai appena in tempo a buttarti in copertura dietro la scrivania che l'intera stanza esplode colpita come da un macigno invisibile. Vedi il mozzo che era con te venire sbattuto al muro e rimanere impalato da un'asse rotta nel petto; della parte posteriore del cassero non rimane più nulla, solo un'enorme voragine che dà direttamente sul mare. In ginocchio dietro alla pesante scrivania che ha retto all'esplosione, devi decidere rapidamente cosa fare: siede caduti in una dannata trappola e ora siete sotto attacco!
  8. La bussola è orientata rispetto alla città. Vi trovate a sud di Capo Ventura, fuori dalle mura cittadine. Il porto vecchio si trova sulla costa accanto alle casupole che avete abilmente scalato per evitare la strada maestra che va a sud fino a Nuova Minos. Il capannone si trova in uno spiazzo polveroso abbandonato dove crescono solo alcune palme sparse e cespugli di poco conto; gli edifici confinanti a nord, in direzione della città, si trovano come già detto a dodici metri circa e si tratta delle ultime casupole di legno della città bassa prima dell'aperta campagna. A est invece si va dritti al porto vecchio dove vecchi marinai e pescatori si riuniscono per far fruttare le chiatte a loro disposizione e guadagnarsi la giornata. Ad ovest e sud c'è letteralmente il nulla: iniziano i bucolici paesaggi capoventuresi, campagne incolte e boschetti radi per chilometri dove ogni tanto spunta un edificio abbandonato o un sentiero sterrato che porta chissà in quale podere solitario. In ogni caso come già descritto, il piazzale è deserto e non c'è gente nei paraggi.
  9. La nave è in fermento, ma c'è qualcosa in Noah di diverso dal solito: come un alone di preoccupazione ben nascosto dagli occhiali che ora si toglie per consegnarteli: "Conservali in cabina e prendi la cassa di armi sotto la mia scrivania. E' pesante, fatti dare una mano." Esitante, la Bisaccia di Bronzo prosegue la traversata in direzione del relitto mentre gli uomini prendono le cime da ogni dove per prepararsi all'abbordaggio pacifico.
  10. Jevlan al solito ignora tutti i tuoi rimproveri e si guarda attorno con fare attento per poi volgere il suo sguardo sul tuo braccio: "Sahuagin? Hanno ripreso a farsi vedere in queste acque? No, impossibile dopo l'ultima sconfitta..." si guarda a terra, verso i piedi palmati e nudi, accarezzando il pavimento della nave. "Il legno è caldo. Un Mephit del Vapore? C'è una faglia vulcanica inattiva sotto di noi." ma più che spiegarlo a te sembra come al solito dirlo a sé stesso. "Uccidilo o liberalo. Nessun essere merita le catene."
  11. Vi aggirate sui tetti delle case in pieno giorno senza che nessuno vi veda - quasi nessuno: un ragazzino si è costruito un mantello con un vecchio sacco di iuta e corre per le strade della città bassa e gioca insieme ad altri suoi amici fingendo di volare alto nel cielo con lo sguardo dritto verso l'alto. E lì spuntate voi, saltando proprio sopra le loro teste causando un "Ooooh" generale delle piccole testoline giù a terra. Proseguite verso il famigerato magazzino che si presenta come un semplice capannone apparentemente disabitato, una vecchia rimessa per barche lasciata a marcire dalla Loggia che non ha i fondi per potersi permettere la manutezione e la sorveglianza di tutte le sue proprietà. Gli ingressi visibili sono diversi: possiede un grande portone principale chiuso con un lucchetto arrugginito e un portone secondario più piccolo su lato alla vostra sinistra. Il magazzino è distante una decina di metri da ogni struttura nei paraggi e vi ritrovate così sul tetto dell'ultima casa ad ammirare il vostro bersaglio; se non altro è un buon punto d'osservazione. Il magazzino possiede alcune finestre sporche sui lati, ma è difficile vederci attraverso da questa angolazione e questa distanza.
  12. Razul risponde al capitano: "Posso mettermi alla ricerca stanotte, ma vi servirà qualcuno di guardia in mia assenza. Le probabilità di incontrare mercenari rivali sono alte, capitano. Direttive su come approcciarli? Posso eliminarli con discrezione e portarvene uno vivo per interrogarlo, o se preferite posso sabotare i loro campi base per rallentarli. Potrei anche introdurmi nelle loro tende e rubare le loro mappe, se lo reputate utile." sarà anche un non-morto ma certo che si dà da fare! Se aveste avuto una ciurma composta di soli elementi così avreste già mappato l'ovest, ucciso Kilagas e forse sareste perfino già a casa a sorseggiare tè alla pesca. E invece no. Invece, avete Arrigo: "Contessa carissima, vulissa dicir 'na cos: ij teng bisogn e' tiemp e ispiraziòn ppe' faticà, e nuj sim semp a viaggià!" ma conoscendolo, qualche moneta d'oro potrebbe facilmente fargli riprendere tutta l'ispirazione perduta.
  13. Ti chini a osservare meglio il coso che ti ha attaccato e dal poco che puoi intuire si tratta di una sorta di piccolo essere formato da un corpo che emana costantemente vapore; leghi le estremità meglio che puoi e ti tocca aspettare altri dieci minuti in compagnia della creatura incosciente prima di avere novità dai fondali marini. Un gorgoglio crescente nell'acqua a tribordo attira la tua attenzione e culmina con l'elfo che salta letteralmente dall'acqua sul ponte della tua nave. Ha con sé una cima che tira con tutta la forza che ha, portando a bordo un cadavere quasi identico a quello scuoiato la sera prima. Un Aboleth morto infilzato da vari arpioni ora perde sangue rosso scuro sulla tua nave. "Raccogli il sangue o attirerà gli squali." ti ordina mentre già guarda il pelo dell'acqua pronto a tuffarsi di nuovo. Jevlan non ha nemmeno un graffio, ma butta distrattamente a terra un arpione rotto per prenderne un altro dalla scorta che ha lasciato a bordo prima di immergersi. Frettoloso di dover tornare a cacciare, non sembra aver notato il nuovo inquilino a bordo.
  14. Decisamente nessuna reazione dal mostriciattolo, le cui grida invece ti sembrano più che semplici sfoghi d'ira e follia. Forse anche lui ti sta in qualche modo insultando, ma non ne comprendi il senso a causa delle evidenti barriere razziali e linguistiche. Due colpi ben piazzati e lo spiritello cade a terra sul ponte della tua goletta; per qualche secondo resta semicosciente tenendosi in ginocchio con i gomiti, ma crolla dopo poco per lo stordimento. Cosa hai intenzione di farne?
  15. Fin quando si parla di manuale dei mostri, tutto bene: si cerca la voce "Tesoro" e si rolla tutto in base alle regole sul DMG. Ma esattamente perché? Dipende dalla forza effettiva del mostro (per il quale in teoria esiste già il GS a stabilire la quantità di tesoro, o sbaglio?), dal tipo-sottotipo di mostro o dalla lore? Se sto costruendo un mostro da zero, una volta stabilito il GS, in base a cosa devo regolarmi per dargli un tesoro adeguato?
  16. Allora credo che mi serva solo un po' di pratica. Dipende tutto dai vostri PG! 😄
  17. E' più facile per i novellini Quando fai un tiro non hai bisogno di sommare 50 modificatori alla volta Funziona bene anche senza nessuna HR Dà più importanza ai dadi che ai modificatori rispetto alla 3.5 La uso solo da un mese dopo 9 anni di 3.5 Manca di dettaglio numerico, appiattendo le differenze tra PG Non ho abbastanza esperienza per uscire fuori dal regolamento. (non avrei mai potuto mettere Arconti, nuovi talenti o creare nuovi mostri decentemente) Il male che porta la 5e è necessario e ne vale la pena, e molti svantaggi sono dovuti alla mia inesperienza più che al game system. La cosa che apprezzo di più (sia da DM che da giocatore) è non dover prendere i manuali ogni volta che c'è qualcosa da fare: tiro+competenza sì/no+caratteristica, FINE.

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