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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Bellerofonte

  1. Bellerofonte ha risposto a Ruy a un discussione Mi presento
    Ciao, benvenuto!
  2. I primi demoni cadono come mosche, ma Tholin, messo a un angolo, è l'unico che non rispetta il piano di Raftal e rimane fuori portata. Come promesso i demoni dalle enormi e spaventose fauci escono dalla stanza poco dopo la caduta dello spinato ed Elle si trova ben presto accerchiata nei pressi della porta spalancata dietro di sé.
  3. La nave scricchiola, e sia Raftal che Tholin sfruttano i rumori intrinseci delle assi per camuffare i loro passi. L'archeologo sbircia dentro la camera più verso prua... @Tholin ...e Raftal quella accanto a lui. La apre poco poco...e un diavoletto, che a quanto pare vi stava spiando, la attraversa. Emette un esile gridolino soffocato da una freccia di Deneb nella gola, che lo fa cadere a terra esanime. Pochi attimi dopo, il suo cadavere diventa polvere. @Raftal Il pericolo proviene quindi dalle vostre spalle: la stanza di poppa, dal quale sentite ancora i rumori di qualcuno che mangiucchia cose, e come indicato da Elle le stanze a tribordo. Vi voltate appena in tempo per vedere una marmaglia di esserini fuoriuscire dalle porte, pensando forse di cogliervi alla sprovvista dopo che avete ucciso il loro simile. Forse non sanno che il vostro capitano ha l'orecchio fine... Il baccano provocato dagli esserini a breve probabilmente richiamerà l'attenzione anche di quelli a poppa.
  4. Il dilemma, come gli indovinelli, è una di quelle cose soggetta al modo in cui viene posta. Non ho ancora capito come porre una scelta senza che questa venga percepita come frustrante oppure al contrario insulsa. C'è un modo universale per renderla bene? Dei test che posso fare prima di giocarla, per vedere se è eccessivamente complessa o eccessivamente banale?
  5. Cioè avrai il 5G sempre con te e non rispondi nemmeno? Ma guarda tu che modi...😒😛
  6. Siete in posizione, Elle che vi indica il numero di nemici nelle varie stanze attorno a voi. Raftal e Tholin possono testimoniare la presenza sicura di quattro demoni solo in quella di fronte. Gli altri, se davvero ci sono come dicono i segni della ragazza, stanno quatti quatti.
  7. Elle avanza in esplorazione; la stanza in fondo, dalla quale provengono i rumori, è fortunatamente chiusa e coloro che vi abitano non prestano attenzione al leggero scricchiolare delle assi provocato dagli altri inquilini. @Elle
  8. Harumori "Akai" Ashikaga @Into the Woods
  9. Deneb ed Elle stanno parlottando allegramente tra loro, ma qualche minuto più tardi ecco riemergere i due avventurieri sottomarini. Ma come? Hanno già finito? Così presto?
  10. Così è deciso: Deneb ed Elle resteranno "di guardia" mentre gli altri due scendono nell'oscurità. Per evitare di bagnare ulteriormente il contenitore cilindrico trovato nella stanza degli zii di Tholin, si decide di lasciarlo al capitano. @Sottocoperta: Elle e Deneb @Stiva: Raftal e Tholin
  11. Nella sandbox 5e qui sul D'L ho provato a inserire un sistema di downtime tra un'avventura e l'altra che permetta ai giocatori di riorganizzarsi e "vivere" la città. Mi aiuta anche a dilatare i tempi e rendere più realistico che un party viva le sue avventure insieme per mesi (anni!) invece che settimane. Dai un'occhiata qui per saperne di più.
  12. La nave non è così grande, 18 metri bastano (circa)
  13. Beh sì, tu ci sei andato sott'acqua.
  14. Raftal torna verso la stanza col cadavere dell'orco, ma viene richiamato indietro dal suo capitano. Gli servirebbe almeno un quarto d'ora per raccogliere tutto ciò che si trova in quella stanza, e come dice Elle, il tempo è l'unica cosa che vi manca adesso. Con un po' di slancio nelle ginocchia e reciproca collaborazione riuscite a togliere i detriti che occupavano la scala a pioli verso la stiva, dove Raftal dice di aver visto uno strano cerchio arcano. Notate però subito il problema: la parte più in basso della nave è totalmente sommersa dall'acqua, eccetto per dieci centimetri scarsi che possono servirvi al massimo per riprendere fiato tra un'immersione e l'altra. In più la zona è completamente al buio.
  15. Harumori "Akai" Ashikaga @Bosco
  16. Perlustrate da cima a fondo, e in quattro vi ci vuole comunque una mezz'oretta buona. Siete più intelligenti dei demoni o dell'orco che abitava precedentemente questo relitto, e riuscite infine a trovare ciò che cercate. A prima occhiata sembra una vecchia borraccia cilindrica, ma le rune brillanti sulla serratura non lasciano dubbi sul fatto che sia un contenitore per qualcosa di importante. La superficie è ricoperta da un gioco di lettere scritte in modo sparso all'interno di quadratini d'inchiostro, che più o meno dovrebbero apparire così: @Tholin
  17. Mentre Rhuna e Miranda abbandonano la riva, Seline affonda i suoi stivali nella sabbia con le braccia conserte mentre pensa al relitto. @Deneb "Certo capitano, ottima idea. Pensiamo noi a depred-" occhi su Tholin, la voce che si schiarisce "raccogliere tutto. Farò in modo che ogni stanza priva di pericoli sia perquisita a fondo, e se troviamo qualcosa di sospetto...facciamo un fischio." Siete pronti per risalire a bordo.
  18. Ho spesso avuto a che fare con questo genere di cose, e secondo me sono esistono tre trucchetti che non ti complicano la vita: 1) Gestisci i mostri a ondate (es: ogni 2 rnd arrivano +1D6 mostri) in maniera tale che il numero totale di tiri/round è sempre limitato. 2) Usi le orde, come già suggerito 3) I PNG combattono 'visivamente' ma non appaiono sulla griglia di battaglia. Garantiscono solo bonus passivi al gruppo, o poteri ad utilizzo singolo. (Es: il ranger npc garantisce a tutti i PG di "chiamare" una freccia su un nemico una sola volta per combattimento. Il chierico può curare un PG a distanza di X. Il guerriero dà un bonus passivo di +1 alla CA a tutti).

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