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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Perlustrate da cima a fondo, e in quattro vi ci vuole comunque una mezz'oretta buona. Siete più intelligenti dei demoni o dell'orco che abitava precedentemente questo relitto, e riuscite infine a trovare ciò che cercate. A prima occhiata sembra una vecchia borraccia cilindrica, ma le rune brillanti sulla serratura non lasciano dubbi sul fatto che sia un contenitore per qualcosa di importante. La superficie è ricoperta da un gioco di lettere scritte in modo sparso all'interno di quadratini d'inchiostro, che più o meno dovrebbero apparire così: @Tholin
  2. Mentre Rhuna e Miranda abbandonano la riva, Seline affonda i suoi stivali nella sabbia con le braccia conserte mentre pensa al relitto. @Deneb "Certo capitano, ottima idea. Pensiamo noi a depred-" occhi su Tholin, la voce che si schiarisce "raccogliere tutto. Farò in modo che ogni stanza priva di pericoli sia perquisita a fondo, e se troviamo qualcosa di sospetto...facciamo un fischio." Siete pronti per risalire a bordo.
  3. Ho spesso avuto a che fare con questo genere di cose, e secondo me sono esistono tre trucchetti che non ti complicano la vita: 1) Gestisci i mostri a ondate (es: ogni 2 rnd arrivano +1D6 mostri) in maniera tale che il numero totale di tiri/round è sempre limitato. 2) Usi le orde, come già suggerito 3) I PNG combattono 'visivamente' ma non appaiono sulla griglia di battaglia. Garantiscono solo bonus passivi al gruppo, o poteri ad utilizzo singolo. (Es: il ranger npc garantisce a tutti i PG di "chiamare" una freccia su un nemico una sola volta per combattimento. Il chierico può curare un PG a distanza di X. Il guerriero dà un bonus passivo di +1 alla CA a tutti).
  4. Non avete le forze per proseguire in questo stato: decidete di restare a terra un altro po' e di farvi aiutare dai presenti a riprendere le forze: sentite ancora qualche scricchiolio provenire dalla nave, segno che è ancora abitata da esseri demoniaci pronti ad attaccarvi se non state troppo attenti. Le particolari attenzioni di Rhuna - preoccupatissima per Tholin - vi permettono di sentirvi più coccolati del solito; un cambio d'abiti, un panino rifocillante, un sorso di acqua fresca. Tutto quello che vi serve è nella borsa della nana. Dopo un'oretta siete pronti all'avventura, e potete ri-scalare l'ancora della nave, entrare dalla grata in mezzo al ponte scoperto e raggiungere nuovamente la stanza dello scontro con l'orco, il cui cadavere è ancora lì. Attraversata la porta che dà sulla cambusa a poppa, un'altra scala a pioli dà sulla stiva, il luogo in cui Raftal ha trovato il cerchio arcano. Tuttavia la scala è piena di detriti e servirà un po' di sforzi combinati per rimuoverli da lì. Siete pronti a tornare in gioco?
  5. I minuti successivi sono molto concitati: Elle riesce a piazzare qualche straccio sulle ferite di Tholin affinché smetta di perdere sangue a secchiate, ma il ragazzo viene successivamente portato fuori sulla spiaggia, dove Miranda giunge poco dopo. "La mia magia è limitata. Non posso curare tutte le sue ferite." mormora timida. La cuoca della Loggia si accascia esausta a un lato: non ha più energie. E' Seline a darle una mano per tornare a bordo della Chimera...mentre la Odysseus è ancora lungi dall'essere completamente esplorata e ripulita. Cosa avete intenzione di fare in proposito?
  6. Colpito da ogni lato l'orco tentenna, quanto basta per Elle di dargli un'ultimo, decisivo, cazzotto in faccia che lo fa girare su sé stesso e cadere col volto nel pentolone bollente dietro di sé. Il suo corpo sussulta, e un'odore di carne bruciata si propaga nella stanza. Se aveste voluto tirar fuori il viso dell'umanoide da lì, avreste trovato poco più che uno teschio con brandelli di carne bruciata ancora attaccati e fumanti.
  7. Raftal sta per essere preso di mira da una scarica di colpi micidiali quando la punta dello stocco di Deneb attraversa da parte a parte il ventre dell'orco, che urla nuovamente di dolore. Questi fa per voltarsi, ma viene preso a calci e pugni da Elle, che subentrata lo stordisce per qualche secondo. Ma chiunque sia questo umanoide, ha una forza e una resistenza fuori dal comune. "Hai portato altri amichetti? Ma certo...! Più siamo...meglio è!" Infervorato dal suo stesso sangue e dall'odio crescente per i suoi avversari, incrocia la lancia contro le lame di Raftal e lo colpisce su una spalla di risposta; poi riversa la sua ira sul felinide, che subisce invece due spaventosi attacchi con la punta che macchiano di rosso il suo pelo lucido. Mentre gli strappa via la carne lo fissa negli occhi e una luce si accende dentro di lui: "Tu...! TU...!" Nonostante l'ira, Raftal avrebbe notato senz'altro che i suoi colpi sono ora più lenti e affaticati, e il pavimento si sta riempiendo del sangue che perde dalle precedenti ferite. Respira affannosamente, ma quello messo peggio nella stanza è senz'altro Tholin, che svenuto sull'altra parete tossice un grumo rossastro.
  8. Tholin è privo di coscienza. L'orco è abbastanza ferito.
  9. @Sottocoperta: Raftal & Tholin @Sottocoperta: Elle & Deneb
  10. Harumori "Akai" Ashikaga @Shen, Aycan
  11. Harumori "Akai" Ashikaga @Shen, Aycan
  12. Harumori "Akai" Ashikaga @Shen, Aycan
  13. Harumori "Akai" Ashikaga @Shen, Aycan
  14. Troppo tardi. Ti tocca aspettare il prossimo delle 15.15
  15. @Sottocoperta: Raftal & Tholin @Cabina del Capitano: Elle & Deneb
  16. Ratbag il Codardo, pur non essendo canon, è un esempio di "orco potenzialmente giocabile" in LOTR. Quello che manca in brutalità rispetto agli altri orchi lo compensa in astuzia e inganno, e aiuta perfino il protagonista (palesemente LB) pur di arrivare al suo scopo (scalare la gerarchia e diventare un Capoguerra). Ratbag è malvagio, diversamente malvagio dallo stereotipo orchesco di LOTR, più tridimentsionale. Sembra un PG. Ma resta pur sempre malvagio. Il problema è che nessuno oserebbe fare retcon in Arda: perfino la saga Middle-Earth (a cui Ratbag appartiene, non a caso) non è canon e ha subito attacchi dai puristi - pur essendo soggettivamente un validissimo prodotto. Ciò non vale con Faerun. O Eberron. O Greyhawke, Mystara, Ravenloft. Ogni edizione cambia più o meno drasticamente la visione delle razze, la 5e non ha fatto eccezione. E' normale. Secondo me il vero problema è che siamo noi che che stiamo invecchiando male. "SI STAVA MEGLIO CON LA 3.5, dove i drow erano malvagi e gli aasimar erano buoni" è un po' fuori luogo oggi, in un mondo dove tutto diventa meno bianco/nero e più arcobaleno. Che ci siano party pieni di personaggi stravaganti è normale, perché gli avventurieri per definizione sono personaggi eccezionali. Poi la WotC fa 75% degli utili della Hasbro, quindi forse forse le scelte di marketing le dovresti lasciare a loro. La Wizard lo ha fatto per aderire al politically correct/macinare soldi oppure perché è un cambiamento giusto? Magari entrambe le cose. E nulla ci vieta di dire "Tasha non verrà usato" o "Drow, duergar e beholder restano malvagi" in sessione zero. Io lo farò. Avere opzioni non gradite non implica che la lore di d&d è rovinata e tutto è perduto; sono abbastanza sicuro che si potranno trovare mucchi di roba vecchio stile, in un gioco il cui vero motore è la nostalgia malcelata di AD&D. Il mercato è saturo di roba trita e ritrita, una ventata di novità controcorrente resta comunque insignificante rispetto alla mole di lore già presente. Possiamo facilmente ignorarla, se non ci piace. E comunque se la WotC vuole fare una campagna con beholder buoni e a te non piace, mica la devi comprare per forza. Vai su DMsGuild e ne trovi a centinaia, che costano pure di meno dei manuali ufficiali. Anzi, ti consiglio di cercare proprio Pippo, che se non sbaglio ha pubblicato qualcosa lì in passato... In conclusione: non ci stanno togliendo via niente. Ci stanno solo dando di più, ma a qualcuno può non piacere. In tal caso un "No, grazie" espresso con gentilezza dovrebbe continuare a farvi dormire sonni tranquilli.
  17. @Cabina del capitano: Elle & Deneb @Sottocoperta: Raftal & Tholin
  18. @Cabina del capitano: Elle & Deneb @Sottocoperta: Raftal & Tholin
  19. @Cabina del capitano: Elle & Deneb

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