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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. "Io sono nato ad Ibnat, più o meno quattrocento anni fa. Tutti qui sono del luogo. Abbiamo sentito storie di goblin che rapivano elfi e ne mutilavano le orecchie, ma non sappiamo quanto attendibili. Ma di qualcuno nato con questa deformazione? Non che io sappia. Comunque eravamo andati a cercare nella tana del drago proprio mentre lui era fuori a caccia. Affrontarlo non era affatto nei nostri piani."
  2. Credo che questo sia l'unico modo, almeno con arco/balestre.
  3. "Hai capito male, lady Kara è la reggente di Ibnat da quando suo padre Iskander è scomparso. E' stata a Lalibela qualche mese fa per una giostra, da quel che so. Gli elfi selvaggi rifiutano la civiltà e si dice siano più in contatto con gli spiriti della natura; non che ci crediamo tantissimo, ma ormai nessuno più li vede da decenni." Il capitano chiacchiera volentieri con te, mentre Arrigo cazzeggia con la mappa alla ricerca del punto esatto dove è sorto Molo Zefiro, imprecando in avernusiano e rimpiangendo l'assenza di Ventura in questi momenti.
  4. @Fezza ti ho dato un bel po' di informazioni, perciò immagino che ci metterai un po' ad assimilarle. Se non ti è chiaro qualcosa o hai bisogno di tempo per assimilare fai pure. Le tue didascalie pre-spoiler mi fanno morire
  5. La conversazione termina presto visto che il capitano fa un cenno all'elfo di riportarvi entrambi in cella dove passate il resto della giornata. Il viaggio per la dimora di lady Kara dura parecchi giorni, e passate il tragitto chiusi in cella tranne che per poche ore al giorno, dove vi fanno sgranchire le gambe. La brughiera termina dopo altri due giorni di viaggio, dove finalmente vi ritrovate su una strada maestra, dove proseguite per altri due giorni. Passate dapprima presso un villaggio chiamato Arkay, dopo altri due giorni raggiungete la città marittima di Corissa, ma non vi fermate più di mezza giornata. Poi altri venticinque giorni senza vedere nient'altro che strada. Continui a usare i tuoi incantesimi di divinazione del linguaggio due volte al giorno, durante le quali apprendi un bel po' di cose riguardanti la carovana e l'isola. Dal decimo giorno in poi, convinci il capitano a farti cucinare - a patto che Arrigo assaggi per primo tutte le pietanze per evitare avvelenamenti - e dal quindicesimo fai perfino "amicizia" (se così la si può definire) con i membri del convoglio, che non vi obbligano più a stare in cella. Ciò che hai imparato sul territorio: L'isola su cui vi trovate si chiama Barusha ed è abitata soltanto da elfi, divisi in cittadini e selvaggi, e da una piccola comunità di goblin che fa da "parassita" alla società elfica. Gli elfi cittadini hanno il controllo di tutta l'isola, quelli selvaggi sono rifugiati nell'entroterra boschivo, vicino al villaggio di Samre. La capitale Lalibela si trova a sud-est, ed è lì che risiede il palazzo reale. Pochissimi goblin hanno lasciato la loro vita da ladri e razziatori per sottomettersi agli elfi; sono definiti Ruathar, "amici degli elfi". La lingua parlata, il Comune, è una storpiatura del goblin che una volta comandavano l'isola. La nobiltà definisce "orrenda" questa lingua e parla l'Alta Lingua - l'elfico vero e proprio, per farla breve. Vista la sua complessità, pochissimi la conoscono fino in fondo e nessuno la usa nel quotidiano. Ibnat, la città verso il quale siete diretti, è la più a ovest dell'isola. Il suo potestà, lord Iskander Yedilov, è sparito in circostanze misteriose da qualche mese e i cavalieri di Fort Adigrat, la roccaforte di famiglia degli Yedilov, sotto gli ordini della sua erede lady Kara, hanno iniziato le ricerche in tutta l'isola. Si sono recati a sud cercando in una caverna che si dice fosse abitata da un drago, ma finora nessuno ha avuto notizie concrete. La pista più probabile è un rapimento dei goblin, ma ancora nessuno ha ricevuto un riscatto, il che è strano. Corissa, una città 500km est rispetto a dove è stato fondato Molo Zefiro, è stata attaccata dai pirati. Si dice che ci sia penuria di birra, poiché i malviventi se la sono imbarcata tutta. Hai inoltre capito che: Il capitano della carovana è un cugino di lady Kara, attualmente designato a reggente di Fort Adigrat. Non è un soldato di professione, ma solo un nobile che ha imparato i rudimenti del combattimento ed è vocato all'amministrazione più che alla battaglia. Questo spiega i modi gentili e per niente militari. L'esatto contrario è la sua scorta: combattenti puri, dai modi semplici, tutti provenienti da Ibnat e dintorni. Campagnoli venduti alla milizia, si potrebbe dire. Con voi c'è un elfo che fa parte della chiesa di Rao, dio della Pace, di cui anche il capitano Arsak è un adepto, anche se laico. La magia del chierico permette ai cavalli di non affaticarsi e continuare a cavalcare potenzialmente in eterno. Tutti gli altri invece possiedono Anelli del Sostentamento, prodigiosi artefatti che permettono di non mangiare né bere e dormire pochissimo ogni sera. Nessuno di loro è bravo in cucina. Il trentaduesimo giorno dopo avervi "rapito" finalmente il vostro viaggio sta per giungere al termine. "Mezz'ora e siamo arrivati" annuncia il capitano, mentre tu e Arrigo siete seduti comodamente in cella senza alcuna catena a tenervi stretti lì. Uno degli elfi della carovana vi ha prestato una mappa per facilitarvi il compito di memorizzare l'isola - col passare del tempo, molti di loro iniziano davvero a credere alla vostra versione della storia.
  6. @Ghal Maraz sei un dizionario dei sinonimi e contrari vivente
  7. Quando inizi a compiere gesti strani, tutti ti guardano spaventati. "E' un mago!" sbraita l'elfo, mettendo la mano sulla lama, ma Randal fa in tempo a spiegarsi scongiurando il pericolo di essere tagliato a fettine. Il capitano fa cenno al soldato di tenere a bada la spada, e resta ad ascoltare ciò che il cuoco ha da dire. A discorso finito, ti osserva squadrandoti dall'alto in basso, e ripete tra sé e sé: "Un cuoco che viene dal mare. Un elfo senza le orecchie a punta." Il soldato carceriere controbatte: "Capitano, è la peggior menzogna che abbia mai sentito." ma Arsak è pensieroso. "Portiamoli da Lady Kara." sentenzia infine, nello sbigottimento dei suoi sottoposti. "Ma capitano-" "Niente se e ma. E' un ordine!" "Sì, signore!" "Se siete dei menzogneri, e probabilmente lo siete, avete fatto un sacco di fatica per inventare questa storia assurda." vi dice Arsak "Ma nel remoto caso in cui ci fossero davvero terre al di là di Barusha, lady Kara può mettervi in contatto con i sovrani dell'isola. E con la sua magia, può capire se mentite e forse riuscirebbe anche a estorcervi informazioni su lord Iskander, se ne avete." Quindi in fondo in fondo non è per benevolenza o per fiducia che vi lascia in vita; il capitano ha più di un piano di riserva.
  8. @Sandrine Mentre parlotta, a prescindere che conosciate o no la lingua, percepite la disperazione del goblin. Un attimo prima pirata, un attimo dopo con niente in mano.
  9. "Amici" ripete il capitano con accento buffo. "Che significa questa parola?" l'elfo che vi tiene per le catene commenta "Forse non sanno parlare. Ma non mi sembrano elfi selvaggi, sono vestiti bene. E...strano." il capitano risponde alla recluta "Non può essere una coincidenza. C'entra sicuramente col rapimento del Lord." Poi avvicina il suo cavallo a voi e, scandendo mooooolto lentamente le parole nella sua lingua, dice: "Voi" indicandovi "A caccia" facendo il gesto dell'arco "di cinghiali" mimando due corna sul muso. Poi continua: "Voi" di nuovo indicandovi "accompagnare noi" muovendo indice e medio verso il basso per simulare un omino che cammina "da Lord Iskander. Rapito. Legato. Da voi." E fa il gesto delle manette. "Com'è possibile che non sappiano parlare, capitano?" chiede la guardia, che riceve come risposta: "Forse sono stati fatti prigionieri dai goblin alla nascita, che li usano come servi o cacciatori. Che crudeltà, hai visto come hanno ridotto le loro orecchie?" ricevete occhiate di pietà e disgusto.
  10. L'elfo si rivolge ad Arrigo: "Ehi, il tuo amico ha sbattuto la testa?" ma questi lo resta a fissare con aria stranita, non comprendendo nemmeno una delle sue parole. "Aggia di far qualcos?" ti chiede. Il cavaliere sbuffa, seccato. "Volete prendermi in giro? Va bene, parlerete col capitano." Un colpo di tallone dà al cavallo un poco più di velocità e vi costringe ad alzare il passo finché non raggiungete la testa della carovana. L'elfo a cavallo che avete visto dirigere tutta la combriccola è molto più ben vestito di quanto lo siano gli altri membri. Vi fa pensare ad un nobile, o qualcuno comunque decisamente fuori posto. "Capitano Arsak." segue un saluto militare che consiste nel portare il pugno chiuso della mano sinistra fin sopra la spalla destra. "I sospettati sono inquieti." continua la guardia. L'elfo capitano vi osserva dall'alto in basso. "Avete richieste?" vi chiede, osservando le vostre orecchie. "Volete confessare?"
  11. Tessa termina di legare il goblin pochissimi minuti più tardi; mentre il resto della ciurma ridacchia alla battuta di Fortunale, Sandrine ripete ciò che ha già detto al mostriciattolo. Dapprima non ottiene alcuna risposta, solo una serie di strattoni a corde che, sarà difficile sciogliere. Poi, compresa la sua inamovibilità, mugugna: @Sandrine
  12. Ok, questa me l'ero proprio persa. Comunque: Immagino significhi che fin quando l'incantesimo è attivo, anche urlandogli non dovrebbe sentire nulla.
  13. Arrigo annuisce, di nuovo poco convinto dei tuoi modi. Ma lui è un uomo di poca fede, dopotutto. Il cavaliere più vicino a te è quello che vi tiene le redini delle catene di entrambi, ed ti è proprio accanto. Dall'alto della sua bianca cavalcatura, si volta verso di te guardandoti malissimo per il modo in cui ti sei rivolto a loro. Non amano essere "fischiati", a quanto pare. "Cosa succede, orecchie-tonde?" Bene, la parte più semplice, capire, è andata.
  14. @Pippomaster92 una domanda per voi, capitano. Ho appena notato che Binding Winds (Vento di Costrizione in italiano) è di livello 5. Riesci a lanciarlo per qualche motivo particolare, o hai scritto una bischerata?
  15. Il vento comandato da Fortunale stritola la creatura in una morsa che non le permette di scappare. Ma uno dei lati negativi di questo incantesimo è che il vento che avvolge il goblin blocca anche ogni forma di comunicazione verbale in entrambi i sensi, e che perciò l'unica cosa che sente ora il mostriciattolo è il rombo del vento che lo tiene sospeso a pochi centimetri da terra e niente più.
  16. Quando l'energia positiva incanalata da Fortunale raggiunge il goblin, questi si sveglia urlando, guardando attorno la quantità immane di cadaveri dei suoi simili tra cui anche il suo capitano. Quasi prevedibile a dirsi, senza averlo prima legato, questi inizia a scappare sul molo correndo verso Molo Zefiro nella speranza di salvarsi dall'eccidio. "Ci pensate voi, vero? Io prendo le funi." dice Tessa a Fortunale, senza scomodarsi troppo.
  17. "...eh sì, comm dici tu." Fuori vedete entrambi solo lo spettacolo naturale che vi accompagnava anche prima di essere catturati; brughiera ovunque, anche se la visione vi viene ostruita più volte dal passaggio di cavalli che fanno ronde attorno alla carovana. Ne avete così per un bel po', e dopo qualche oretta, nonostante gli eventi, il sonno vi coglie entrambi. La mattina dopo vi svegliano i bagliori dell'alba. Qualcuno toglie il panno dalla gabbia e apre la cella in cui siete confinati; vi ammanettano i polsi e vi liberano le ginocchia portandovi giù a terra per farvi sgranchire le gambe. Per la mezz'oretta successiva camminate insieme ai cavalieri che vi guardano straniti e sospettosi. Se non altro ora potete capire bene la formazione della carovana: quattro grandi carrozze, la penultima delle quali è la vostra, sono trainate magicamente da una forza invisibile (ed ecco spiegato perché non si fermano mai!) le prime due davanti sono altrettanto coperte e non si capisce bene cosa contengano, mentre l'ultima carrozza è dei viveri, che contiene anche i cinghiali che avete catturato due sere fa. I cavalieri sono armati più o meno tutti alla stessa maniera: armature leggere, archi lunghi e lance. L'intera carovana è guidata da quello che sembra un capitano, vestito di un'armatura più pesante e armato anche di scudo. Attorno a voi, ancora il nulla.
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