Vai al contenuto

Bellerofonte

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Bellerofonte

  1. Ventura risponde a Sandrine: "Non li abbiamo visti in ricognizione." Sigbjorn si avvicina: "Trovato lì" e vi porge uno strano aggeggio mentre indica il retro della struttura del molo. E' un oggetto tondeggiante, d'ottone, che sembra quasi un portacipria ma con delle strane zampine retrattili meccaniche alla base. Al più leggero tocco, si aprirebbe un coperchio che rivelerebbe la cavità interna dell'oggetto. "E' un camminatore meccanico! Ne volevo uno da piccola! Mio padre non me l'ha mai comprato..." avrebbe detto Ventura, guardandolo. Un piccolo foglietto piegato è il solo contenuto dell'oggetto. Recita:
  2. Lo sguardo di lady Kara ti trapassa da parte a parte. I suoi occhi si fanno più aguzzi, le labbra strette, e il silenzio riempie la sala per una manciata di secondi. Poi il capitano Arsak deglutisce, e l'elfa si ritrae. "Sei un ragazzino." commenta, infine. "Non hai nemmeno cento anni, scommetto. Però dici il vero, e questo potrebbe significare due cose: o sei pazzo, o esiste davvero qualcosa al di là dell'oceano e sei la prova vivente che non siamo soli in questo mondo. Nonché lo strumento perfetto per ribaltare quegli impostori dei nostri regnanti." La figlia di lord Iskander accenna un sorrisino, poi subito ritirato quando un altro elfo, stavolta un ragazzino, bussa alla porta. "Milady, un comunicato urgente dal sergente Ershat!" la donna prende la pergamena che il ragazzino ha in mano, e questi fugge via immediatamente; dopo una rapida occhiata, condivide con voi il contenuto: "Hanno trovato un bottone d'argento con le sue iniziali a tre chilometri a nord-ovest. Capitano." "Sì, milady?" "Sarete ricompensato per i vostri sforzi solo quando mio padre tornerà sano e salvo qui a Ibnat. Domattina ripartirete alla sua ricerca." "Ma...mia signora, siamo fuori da centoventi giorni. I miei uomini sono stanchi e-" "Fatevi bastare questa notte di riposo. Ora prendete congedo, entrambi." La lady di ferro ha parlato. Il capitano ti mette una mano sulla spalla e ti fa cenno di uscire fuori; Arrigo è ancora seduto su quel divanetto. "Comm'è andata?"
  3. Nero non avrebbe niente in contrario a dare a Sandrine il suo cappello tricorno, ed anche se ce l'avesse, ora come ora esprimere il disaccordo non rientrava nelle sue funzionalità di base. Tra le cose che Tessa aveva trovato nell'ex-cabina di Kiltus e al quale Fortunale non aveva dato molta importanza, c'era un cappello tricorno che la donnona aveva ben pensato di dare a Barbara per renderla più partecipe dell'ambiente. Inutile dire che la nobildonna non avrebbe mai indossato niente di così puerile solo per darla vinta alla ciurma, ma ora magari quell'indumento poteva finire nelle giuste mani. @Sandrine La donna lo aveva tirato fuori dal suo baule, donandotelo a buon rendere. Un'ora ancora sulla nave, e le torce degli uomini guidati da Sigbjorn annunciano il ritorno di coloro che erano andati a fare provvista di legname e selvaggina per Molo Zefiro. Il nordico carpentiere giunge con il resto della ciurma di Fortunale e scopre ben presto che mentre non c'era è accaduto il fattaccio; ma ormai è tutto finito, perfino le macchie di sangue sono quasi sparite in seguito al lavaggio d'urgenza del ponte. I corpi dei goblin che il mare non ha preso sono stati messi sulla spiaggia e bruciati secondo le tradizioni nordiche che Asvig ha insegnato a tutti quanti. Non avendo altro da fare, dopo una mezz'oretta di riposo gli uomini tornano al lavoro per ultimare la preparazione delle brande e dei sanitari all'interno della struttura. Sigbjorn torna esausto dal molo e annuncia al capitano: "Quattro dormono dentro se vogliono." indicando la struttura, segno che quattro brandine sono ora pronte per essere utilizzate. La ciurma vuole dormire a bordo per abitudine, quindi chissà che voi o qualcuno dei mercenari preferisca un letto vero, dopo tre mesi di dondolìo perenne? Pochi minuti più tardi un'altra torcia si fa viva all'orizzonte; Ventura e Asvig sono tornati dal loro lungo giro di perlustrazione. L'uomo porta con sé una carcassa di animale enorme - un cinghiale che basterebbe a sfamare tutta la ciurma per un giorno intero - che trascina proprio di fronte la nuova struttura sandriniana. "Ridley sarà felice come un elfo a Saramar" commenta ironicamente Tondley alla vista dell'animale. Il lord protettore della contessa non è uscito tuttavia illeso da quella battaglia. Porta una ferita abbastanza profonda alla spalla, e dopo aver assicurato Ventura alle cure del capitano garantendogli che non le era stato torto un capello, si dirige verso la sua adorata principessa per farsi dare un tocco magico capace di richiudere quell'orribile squarcio. Ventura trilla: "Ho mappato la zona qui intorno, e dopo qualche calcolo sono sicura che l'isola è più vasta di quanto avevo predetto. Ah, e c'è una nave incagliata, un brigantino, poco distante di qui. Pensavo che potevamo dargli un'occhiata e vedere cosa trasportava e- quello cos'è?!" chiede a Besnik, indicando il goblin.
  4. "Magia, quindi..." sospira lady Kara, che si allontana da te e scava in alcuni cassetti per prendere due pergamene impolverate. Le apre, una dopo l'altra e le usa entrambe su di te. Poi ti guarda con sguardo torvo e ti dice: "Randal Ridley, ti sto per porre sei domande. Rispondi chiaramente e rapidamente. Ogni tua omissione o menzogna verrà giudicata qui e ora dall'attuale reggente di Ibnat." Il capitano Arsak si allontana, un po' in soggezione da quello che accade. "Uno: vieni davvero da un continente diverso da Barusha? Due: tu o i tuoi compagni hanno intenzioni ostili verso la popolazione di Ibnat? Tre: siete invasori, esploratori o naufraghi? Quattro: quanti siete? Cinque: qual è la tua missione qui? Sei: " pausa tattica "hai qualcosa a che fare con la scomparsa di lord Iskander?" Alla faccia della milady, questa qui è più tosta del capitano - ma che dico? E' tosta almeno quanto Kerberos! Il suo bel visino inganna eccome.
  5. Qui e soprattutto qui
  6. "Nu iuorn, duman matina è pronto" dice Arrigo, facendosi un paio di calcoli a memoria. La porta di fronte a voi si apre ed una damigella vi fa cenno di entrare; il capitano Arsak si alza in piedi dal divanetto cercando di darsi una rapida spolverata ai vestiti e raddrizzandosi con la schiena, mentre Arrigo tentenna ad entrare. "Magari io resto fuori..." fa cenno al capitano per dire che vorrebbe rimanere ad aspettarvi sul divanetto. "Si succede qualche cosa là dentro u'vulissa ca a colpa po' e di nuov a mia. T'aspett qua, tu vai, vai..." che improvvisamente non è poi un'idea così brutta. ...tu ed il capitano entrate nella stanza; hai ancora dieci minuti di incantesimo, dopotutto. La sala in cui vi trovate è uno studiolo anch'esso con pochissimi tratti elfici, molto più simile all'architettura umana - a te ricorda le stanze della villa di campagna della famiglia Kennon, dove da piccolo tuo padre ti portava a fare da sguattero mentre lui cucinava. Una marea di ricordi ti assale, e quando torni alla realtà ti sembra così strano provare nostalgia e familiarità per un posto a migliaia di chilometri da casa tua. Ritratti di elfi tutti uguali tra loro adornano le pareti ad altezza d'uomo, sormontati da elmi, picche e vecchie spade di scarsa utilità pratica. L'odore di camino è più forte in questa stanza, mescolato allo scoppiettare delle braci e al dolce tepore che entra dalle finestre, dato dal sole di primissimo pomeriggio. La stanza è poi piena di roba: sedie d'ogni tipo e misura, fiori, brocche, libri e carte ovunque, mappe di Barusha, calamai, portapenne e via dicendo. Con le braccia conserte e lo sguardo fisso sulla mappa dell'isola, lady Kara Yedilov inizialmente nemmeno si accorge di te. Sposta alcuni modellini di cavalli sulla mappa, segnando con una "X" zone immaginarie sopra disegnate. "Rapporto, capitano." dice, alzando lo sguardo. Ora ti vede, e ti guarda stranita. "L'ipotesi del drago era una vicolo cieco. Nessun segno che sia arrivato fin laggiù, né testimoni che lo abbiano visto a est di Corissa. In compenso...abbiamo trovato due forestieri." commenta il capitano, guardandoti. Lady Kara si avvicina a te. Ora che vedi oltre il suo mezzobusto, noti che addosso porta abiti più simili ai tuoi che a quelli di Sandrine; una casacca rosso porpora con rifiniture in cuoio, un paio di guanti marroni legati alla cintola e due stivali da cavallerizzo. Arsak continua: "Lui è Randal Ridley. Dice di essere un cuoco e...beh, dice di venire dall'Ovest. Al di là dell'oceano." l'elfa guarda Arsak con diffidenza. "Capisci la mia lingua?" ti chiede, sospettosa.
  7. Il mio primissimo PG era un nano senzacasta che di BG era stato una guardia del corpo di un nobile. A un certo punto si trovò nel posto sbagliato al momento sbagliato, era stato testimone di un imbroglio politico/mafioso e il nobile per cui lavorava l'aveva fatto ammazzare facendolo sembrare un incidente. Solo che lui era sopravvissuto (per un colpo di fortuna, non per abilità combattive superiori) e si era buttato nell'alcol. Da qui l'allineamento CN e la divinità Hanseath. Il mio master ci fece trovare come boss il nobile che lo aveva tradito. Gli ho aperto la testa (letteralmente) a pugni. Il resto dei PG sono varianti più o meno di quello che è scritto qui. Principesse rubate, poteri sconosciuti che avevano portato all'esilio, ucciso il mio maestro per sbaglio e sbattuto in galera...cose così.
  8. "Pfff...Randàl ancora l'aggia truvà o' cornut ca mi fott a o' ioco de trè carte" ti dice fierissimo, mostrandoti un sacchetto con una cinquantina di monete d'oro di conio sconosciuto che giureresti non avesse quando siete partiti dalla Speranza. "E' che m'aggia stufàt e' nun capir niente. Vulissa costruì nu mammaluccu per capir chill ca dician, capisci?" se ricordi bene, un "mammalucco" dovrebbe essere un oggetto magico, che Arrigo vorrebbe costruire per tradurre il barushano.
  9. Le luci della sera iniziano a calare su Molo Zefiro. Il goblin finalmente libero decide di mantenere la sua promessa e raccontare a Sandrine quante più cose possibili sappia sull'isola. @Sandrine
  10. *"Non è un problema. Lady Kara è un'incantatrice." la prima notizia buona che ricevi dal capitano Arsak. Uno stuolo di elfi prende in consegna la carovana ed i cavalli; la scorta del capitano sistema tutto senza che lui abbia bisogno di dire una sola parola, e ciò ti dà l'impressione che non sia la prima volta che quella compagnia parte per avventure fuori città. Tu e Arrigo venite condotti all'interno del palazzotto, all'interno del quale la servitù è in subbuglio per l'arrivo dei soldati. L'atrio del palazzo è enorme e copre quasi tutto il piano terra. Senti l'odore inconfondibile di carne cotta al carbone che resta nell'aria per un po', dopo pranzo. Vi fanno salire le scale, accompagnandovi presso dei divanetti in un corridoio alla cui destra ci sono numerose stanze, ed alla sinistra grandi finestre che danno sulla città. Arrigo si prodiga a commentare come questo villaggio gli ricordi tanto una città di Avernus chiama Avellinus, ma non ci fai troppo caso. Il capitano fa cenno di aspettare: potranno entrare nella porta in fondo al corridoio appena la lady sarà presentabile. "Randàl" ti dice Arrigo "Nunn'è che tiniss na 700 moneta d'oro a piacèr?"
  11. Quando inizi a parlare elfico, il capitano storce il naso facendoti di "no" con la testa. Evidentemente nemmeno lui conosce quella lingua, forse perché non appartenente ad un ceto abbastanza elevato della nobiltà, forse perché ha passato più tempo in mezzo ai soldati che ai libri. "Lady Kara deciderà della tua sorte e di quella del tuo strano amico." - si volta un attimo a vedere cosa stia combinando Arrigo: pare che stia facendo il gioco delle tre carte ad uno dei cavalieri. Un quarto d'ora più tardi, la cittadina di Ibnat si presenta di fronte a voi in tutto il suo (scarso) splendore. Non ha niente a che fare con la famosa architettura elfica d'occidente, ma sembra invece uno di quei paesotti trasandati dell'entroterra che ti fa riconsiderare Capo Ventura come la più bella città che tu abbia mai visto. Le case di legno si alternano a botteghe comuni, appena aperte dopo l'ora di pranzo; nella piazza principale ("Piazza dei Mercanti" la chiama il capitano) indovina cosa ci sono? Mercanti, esatto. Dieci punti a grifondoro (?). A metà tra un villaggio e una cittadina, possiede una planimetria semplice e funzionale costituita da un'unica grande strada con una piazza in centro, attorno al quale sono costruiti i vari microquartieri. Arrivate da sud, e la scarsa popolazione (circa duecento abitanti) accoglie la carovana con stupore e curiosità. Il tuo incantesimo durerà ancora per mezz'oretta, e ascolti perciò i commenti dei popolani (tutte in Comune di Barusha, ovviamente) che si chiedono chi siano le "orecchie-tonde" che Arsak ha portato in città. "Quello è il palazzo della famiglia Yedilov" ti dice infine, indicandoti il più grande edificio a nord della piazza dei mercanti, che dà due lati sulla strada ed uno sulla piazza. E' lì che vi state dirigendo.
  12. "Io sono nato ad Ibnat, più o meno quattrocento anni fa. Tutti qui sono del luogo. Abbiamo sentito storie di goblin che rapivano elfi e ne mutilavano le orecchie, ma non sappiamo quanto attendibili. Ma di qualcuno nato con questa deformazione? Non che io sappia. Comunque eravamo andati a cercare nella tana del drago proprio mentre lui era fuori a caccia. Affrontarlo non era affatto nei nostri piani."
  13. Credo che questo sia l'unico modo, almeno con arco/balestre.
  14. "Hai capito male, lady Kara è la reggente di Ibnat da quando suo padre Iskander è scomparso. E' stata a Lalibela qualche mese fa per una giostra, da quel che so. Gli elfi selvaggi rifiutano la civiltà e si dice siano più in contatto con gli spiriti della natura; non che ci crediamo tantissimo, ma ormai nessuno più li vede da decenni." Il capitano chiacchiera volentieri con te, mentre Arrigo cazzeggia con la mappa alla ricerca del punto esatto dove è sorto Molo Zefiro, imprecando in avernusiano e rimpiangendo l'assenza di Ventura in questi momenti.
  15. @Fezza ti ho dato un bel po' di informazioni, perciò immagino che ci metterai un po' ad assimilarle. Se non ti è chiaro qualcosa o hai bisogno di tempo per assimilare fai pure. Le tue didascalie pre-spoiler mi fanno morire
  16. La conversazione termina presto visto che il capitano fa un cenno all'elfo di riportarvi entrambi in cella dove passate il resto della giornata. Il viaggio per la dimora di lady Kara dura parecchi giorni, e passate il tragitto chiusi in cella tranne che per poche ore al giorno, dove vi fanno sgranchire le gambe. La brughiera termina dopo altri due giorni di viaggio, dove finalmente vi ritrovate su una strada maestra, dove proseguite per altri due giorni. Passate dapprima presso un villaggio chiamato Arkay, dopo altri due giorni raggiungete la città marittima di Corissa, ma non vi fermate più di mezza giornata. Poi altri venticinque giorni senza vedere nient'altro che strada. Continui a usare i tuoi incantesimi di divinazione del linguaggio due volte al giorno, durante le quali apprendi un bel po' di cose riguardanti la carovana e l'isola. Dal decimo giorno in poi, convinci il capitano a farti cucinare - a patto che Arrigo assaggi per primo tutte le pietanze per evitare avvelenamenti - e dal quindicesimo fai perfino "amicizia" (se così la si può definire) con i membri del convoglio, che non vi obbligano più a stare in cella. Ciò che hai imparato sul territorio: L'isola su cui vi trovate si chiama Barusha ed è abitata soltanto da elfi, divisi in cittadini e selvaggi, e da una piccola comunità di goblin che fa da "parassita" alla società elfica. Gli elfi cittadini hanno il controllo di tutta l'isola, quelli selvaggi sono rifugiati nell'entroterra boschivo, vicino al villaggio di Samre. La capitale Lalibela si trova a sud-est, ed è lì che risiede il palazzo reale. Pochissimi goblin hanno lasciato la loro vita da ladri e razziatori per sottomettersi agli elfi; sono definiti Ruathar, "amici degli elfi". La lingua parlata, il Comune, è una storpiatura del goblin che una volta comandavano l'isola. La nobiltà definisce "orrenda" questa lingua e parla l'Alta Lingua - l'elfico vero e proprio, per farla breve. Vista la sua complessità, pochissimi la conoscono fino in fondo e nessuno la usa nel quotidiano. Ibnat, la città verso il quale siete diretti, è la più a ovest dell'isola. Il suo potestà, lord Iskander Yedilov, è sparito in circostanze misteriose da qualche mese e i cavalieri di Fort Adigrat, la roccaforte di famiglia degli Yedilov, sotto gli ordini della sua erede lady Kara, hanno iniziato le ricerche in tutta l'isola. Si sono recati a sud cercando in una caverna che si dice fosse abitata da un drago, ma finora nessuno ha avuto notizie concrete. La pista più probabile è un rapimento dei goblin, ma ancora nessuno ha ricevuto un riscatto, il che è strano. Corissa, una città 500km est rispetto a dove è stato fondato Molo Zefiro, è stata attaccata dai pirati. Si dice che ci sia penuria di birra, poiché i malviventi se la sono imbarcata tutta. Hai inoltre capito che: Il capitano della carovana è un cugino di lady Kara, attualmente designato a reggente di Fort Adigrat. Non è un soldato di professione, ma solo un nobile che ha imparato i rudimenti del combattimento ed è vocato all'amministrazione più che alla battaglia. Questo spiega i modi gentili e per niente militari. L'esatto contrario è la sua scorta: combattenti puri, dai modi semplici, tutti provenienti da Ibnat e dintorni. Campagnoli venduti alla milizia, si potrebbe dire. Con voi c'è un elfo che fa parte della chiesa di Rao, dio della Pace, di cui anche il capitano Arsak è un adepto, anche se laico. La magia del chierico permette ai cavalli di non affaticarsi e continuare a cavalcare potenzialmente in eterno. Tutti gli altri invece possiedono Anelli del Sostentamento, prodigiosi artefatti che permettono di non mangiare né bere e dormire pochissimo ogni sera. Nessuno di loro è bravo in cucina. Il trentaduesimo giorno dopo avervi "rapito" finalmente il vostro viaggio sta per giungere al termine. "Mezz'ora e siamo arrivati" annuncia il capitano, mentre tu e Arrigo siete seduti comodamente in cella senza alcuna catena a tenervi stretti lì. Uno degli elfi della carovana vi ha prestato una mappa per facilitarvi il compito di memorizzare l'isola - col passare del tempo, molti di loro iniziano davvero a credere alla vostra versione della storia.
  17. @Ghal Maraz sei un dizionario dei sinonimi e contrari vivente

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.