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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Verso sera alcuni di loro iniziano a parlare; per un'oretta circa hai a disposizione il tuo incantesimo, e riesci in buona parte ad ascoltare cosa dicono. Certo, senza quel sibilo nella tua testa sarebbe tutto più semplice, ma Vendetta non ne vuole proprio sapere di lasciarti stare.
  2. Arrigo vorrebbe controbattere, ma in fondo sa che hai ragione, perciò conclude la conversazione con un "Vabbuò" e inizia a giocherellare con le catene ai suoi piedi, cercando di capire come funzionano. La carovana continua a proseguire senza mai fermarsi per ore e ore e ore. Vi chiedete come facciano i cavalli che la trainano a non stancarsi mai, ma dopo dieci ore ancora siete in viaggio. Avete l'impressione che la strada sarà parecchio lunga. La tua impressione sugli aguzzini era giusta; non sono dei mostri, visto che ogni dodici ore circa vi danno una caraffa d'acqua e un pezzo di pane più grande di quello che la Loggia dà ai detenuti una volta al giorno. Se Randal ha voglia di fare qualcosa nel frattempo, ha davvero tutto il tempo del mondo.
  3. Sandrine torna visibile, e l'hobgoblin, dapprima spaventato, continua a ripetere la stessa frase di prima con foga ancora maggiore. La ciurma è spaventata e tutti guardano immobili la scena stringendo le armi in pugno. E' arrivato il momento per l'interprete di fare l'interprete; con l'incantesimo dalla sua, la contessa discute col mostro nella lingua sconosciuta del pirata... @Sandrine
  4. Stai usando la versione mobile. Lo noti da "m.youtube.com", cioè mobile-youtube.com Nelle impostazioni di visualizzazione del browser dovrebbe esserci "visualizza come mobile" che forse hai attivato per sbaglio. Cercala e disattivala e dovrebbe andare tutto come prima. Oppure prova solo a togliere la "m." dal link del sito.
  5. Il tuo compagno di cella non è proprio convintissimo della tua proposta, probabilmente perché ha colto quello che gli hai detto con una sfumatura un po' troppo...amichevole. "Randàl, o'ssacc che tu e chilla Miranda siet 'nu poc...intimi, per così dire, ma ti giur io ti vojj ben assai ma ccom nu fratell...com to staj a spiegà? Si' n'amic...e basta. Io ti ringrazio, pper me è n'onore, ma ti giur a mia mi piaccian'e femmn, chille alte, belle co due cosce luuunghe e le minne ca abballan ccom na-" La descrizione della donna ideale di Arrigo si svilupperebbe anche oltre, ma non so quanto Randal possa sopportare lo sproloquio prima di interromperlo.
  6. Il capitano della Speranza attacca, infilzandone un altro come se fosse uno spiedino cucinato da Randal; con l'intervento della contessa, l'intera nave avversaria prende fuoco, ardendo vivi i goblin che si buttano in acqua per cercare di placare le fiamme, anche se l'olio ha già fritto abbastanza le loro carni da non lasciargli alcuna speranza. Mentre l'odore di carne bruciata si diffonde nell'aria, la nave avversaria tenta una virata in extremis e senza più nessuno a bordo si dirige verso la costa a ovest di Molo Zefiro. Non sapete se arderà completamente oppure se affonderà prima, visto il fondale basso che l'aspetta, ma è chiaro che la nave è oramai spacciata. Tondley e il resto dell'equipaggio si occupano dei goblin rimanenti a bordo, attaccandoli ora che sono in preda al panico e trucidandoli uno dopo l'altro. Ci vorrà un bel po' di olio di gomito per togliere tutto il sangue che inonda il ponte della Speranza. "Sono finiti, finalm-" la frase di Tondley viene interrotta quando dal nulla appare un goblinode più grosso degli altri. Non sapete come ha fatto ad arrivare sul ponte senza che nessuno se ne accorgesse - teletrasporto? Invisibilità? - ma si è piazzato alla destra di Barbara e le punta un coltellaccio arrugginito alla gola. "qolıñızdı qaldırıñız! Kemeni mağan beriñiz! Ol öledi!" vi urla, senza che voi possiate capire una parola di quello che dice. La donna vi sembra più arrabbiata che spaventata, e sbuffa con sguardo omicida verso il suo aguzzino.
  7. "Un 'e lor m'ha dat nu poc d'acqua 'sta matina ed era senz chill cos stran alla faccia" - intende forse le maschere? - "Comunque t'aggia truvat pur a fatiga, vè Randàl?" Arrigo però non sembra comprendere fino in fondo la gravità dell'accaduto. Sospetti che non sia la prima volta che si trova in una situazione del genere.
  8. Arrigo si ritira spaventato dalla tua reazione, consolandosi della tua catena quando non riesci a raggiungerlo con le mani. "Randàl, statt' calm, mo ci parl ie co' sti qua e aggiustam tutt cos" Sembra davvero convinto del suo carisma, anche se vi ha portato in questa pessima situazione. "Nun si capisc nient e'com parlan. Però so' elfi, tutti quanti." ...fine delle informazioni disponibili. Vendetta ti sibila qualcosa come "uccidi questo traditore!" e per la prima volta sei quasi tentato dal cedere ai suoi istinti.
  9. Barbara si ribella all'incantesimo di Sandrine, opponendosi con tutta la sua forza all'Arrocco. "NO! DEVONO MORIRE!" urla, agitando la mano e scagliando uno dei goblin davanti a lei contro l'altro che la circonda, fracassandogli le interiora e sbattendoli fuori bordo con una violenza magica inaudita. Tessa tira fuori l'arco, eliminando un altro goblin che invece ha l'arco puntato verso Barbara; l'incoscienza di quest'ultima rischiava di costarle caro, se non ci fosse stata l'ex-timoniere della Cercascogli a coprirle le spalle. Non avete mai visto lady Syvis così assetata di sangue e vendetta. L'attacco di Fortunale va ovviamente a segno, facendo letteralmente esplodere il goblin di fronte a lui; i restanti sono presi dal terrore ed esitano ora a colpirlo. Nel frattempo, il tempo cambia all'improvviso e finalmente la brezza si rinforza, togliendo via il fumo che avvolge la nave. Alcuni goblin sono stati inceneriti dai fulmini o infilzati dalle balliste, ma ciò che importa è che la nave avversaria è diretta verso di voi pronta all'abbordaggio. Ai lati, alcuni bracieri con dentro paglia e pece fumano inutilmente, poiché la nebbia viene dissolta all'istante dalle folate di vento provocate dall'ira dell'Arconte della Tempesta. Tondley urla al capitano: "Dove c'è fumo c'è anche fuoco, giusto, capitano?" Entrambe le balliste mirano ai bracieri, sparando dardi per destabilizzarli, colpendoli all'unisono. Due fiammate danno via ad un incendio quando i piatti di ghisa cadono sulla nave avversaria; alcuni dei goblin pronti all'abbordaggio tornano sui loro passi cercando di spegnere il fuoco. I nemici spaventati dall'ira di Fortunale continuano a mirare verso il colosso che li sta decimando, ma solo una freccia raggiunge il suo scopo. Ora che la nebbia si è diradata, potete anche finalmente leggere l'iscrizione sulla prua della nave avversaria: "соқыр күзетші", anche se non è che vi sia molto d'aiuto. Non avete mai visto questo genere di scrittura, e di conseguenza non potete nemmeno provare a indovinare il nome della nave avversaria.
  10. E' strano per una volta addormentarsi e non sognare nulla. Si dice che in realtà siamo noi a non ricordare i sogni quando ci svegliamo in un particolare stato, ma giureresti che stavolta solo il buio ti ha fatto compagnia nel lasso di tempo indeterminato trascorso tra la notte passata a fuggire dai cavalieri misteriosi dell'entroterra dell'isola. Quando apri gli occhi, senti un dolore lancinante alla nuca che passa in fretta, e la gola secca come non mai. Senti del legno tremare sotto di te, e ascolti i cigolii di catene, di zoccoli e di armi penzolanti. Il soffitto è un'insieme di assi di legno grande meno di tre metri per tre. Capisci presto di trovarti in una carrozza, delle meno confortevoli viste le sbarre di ferro che vi circondano. Non vedi però l'esterno: un panno di lino sporco copre l'intera gabbia nel quale vi trovate. Capisci però che è giorno, e senti distintamente il suono del mare alla tua sinistra. State andando a Ovest, e la carrozza si muove troppo per essere su una strada. Dovreste trovarvi ancora nella brughiera. "Ah ma si' viv?" Arrigo è incatenato di fronte a te, dalla parte opposta della gabbia. Già, un'altra cosa che vi accomuna: le catene ai vostri piedi. L'avernusiano sembra essere molto felice di riaverti in vita, e si gode la traversata con insolita calma. "Amm viaggiat tutt'a nott" aggiunge. Chiusi in quella gabbia/carrozza trainata da cavalli, coperti da un telo biancastro e senza nessuna informazione, proseguite verso l'ignoto. Dove vi staranno portando?
  11. Mentre Sandrine si dilegua coperta da un manto invisibile, l'equipaggio si dà da fare. A Barbara basta un cenno della testa e uno dei goblin che la circonda viene sbalzato via di diversi metri spiaccicandosi su un altro suo simile; Tondley continua a ricaricare la ballista, mentre Tessa è impegnata a togliere di dosso i mostriciattoli da lady Syvis. Intanto i goblin passano al contrattacco, infliggendo considerevoli danni a Besnik - il loro bersaglio principale, per ora - e colpendo Barbara. Quando Fortunale capisce che ora di fare sul serio, i suoi occhi si trasformano nuovamente in due sfere brillanti di colore azzurro ed il tempo atmosferico inizia a cambiare rapidamente. Il fumo della nave avversaria ha i round contati.
  12. @Randal @Sandrine, Fortunale
  13. Tutto, come avevi indicato tu.
  14. 3 cariche Agisci appena posto Genesis è una capacità magica, e puoi usarla mentre usi Ispirare Coraggio grazie a Melodic Casting. Quindi no, non devi interromperlo.
  15. @Fezza @Sandrine, Fortunale
  16. Ammetto che quello è un punto piuttosto delicato, e che ovviamente dipende molto dalla situazione. Mettiamola così: realisticamente non darei mai una spada +5 vorpal ad un personaggio di livello 1 per poi ucciderlo, direi semplicemente "se la vuoi, cercala". Ma se un giocatore mi rispondesse "Perché non posso averla, visto che il bg dice blablabla" e non vuole saperne dell'abilità che si evolve con i livelli, al 99% dei casi si tratta di una tipologia di giocatore come quella descritta da Matteo: vogliono solo avere la spada più grossa degli altri nel party. In questo caso, un "No" deciso non serve, devi anche spiegare le tue motivazioni per non passare da master cattivo. E visto che i novellini non capiscono cosa sia il bilanciamento del gioco, provi a spiegarglielo in termini di "cosa accadrebbe realisticamente in-game se tu avessi davvero una spada +5 vorpal nelle condizioni in cui sei ora?" In questo caso non sono io che punisco, è la coerenza stessa del mondo (chiamiamolo realismo) che "bilancia" la situazione. Nel mondo reale, se te andassi in giro in luoghi malfamati con addosso un diamante che costa una fortuna, quanto credi di poter resistere prima che qualcuno te lo rubi, o peggio? Non voglio passare come il master che punisce, perché davvero sono uno fin troppo buono con i giocatori (guarda il mio PbF se non ci credi). La cosa che non tollero sono quei giocatori a cui non frega niente dell'impegno altrui, quelli che prendono troppo alla leggera il gioco; che non significa che tutte le mie campagne siano ultra-serie: solo che senza rispetto per il lavoro altrui non si va da nessuna parte. Un ultimo commento: reputo di aver avuto molta fortuna in vita mia. Avrò avuto sì e no una ventina di giocatori, quasi la totalità newbie, e solo 5 di loro (quelli descritti qui sopra) hanno sgarrato, eccellendo peraltro sotto altri aspetti.
  17. Mi rendo di dover fare un paio di ulteriori precisazioni su quanto scritto, cominciando dal sottolineare che i toni aggressivi sono unicamente ai fini di clickbait e che non odio davvero i novellini. Le situazioni che ho descritto mi sono capitate in mezzo al gioco, senza nessun preavviso e prendendomi completamente alla sprovvista. Ripensandoci forse il novellino ero io ai tempi, visto che era la prima volta che si presentavano situazioni del genere. Matteo ha capito molto bene a cosa mi riferisco - forse ha avuto situazioni simili alle mie - ma a prescindere credo che con l'esperienza maturata oggi non reagirei più così tanto d'istinto e invece farei doverose premesse già in sessione zero per stabilire "patti chiari amicizia lunga", se mi consentite il cliché. Alla fine l'articolo mirava a questo, sin dal principio. Solo che "Le cose da stabilire coi novellini in sessione zero" non suonava abbastanza bene come titolo, capiscimi. Mi limito a commentare i punti in risposta a quello che scritto solo per precisare alcune cose. Sputare sangue è un po' estremizzato, ma se ti piace fare qualcosa, un minimo di impegno e serietà ce la devi mettere. E' la stessa cosa che giocare a FIFA o a Call of Duty o a Fortnite (o qualsiasi videogioco vada di moda ora) e premere tasti ad cazzum. Può essere divertente per quanto? I primi 5 minuti? Poi chi ci giocherebbe con uno che non ha voglia di imparare a giocare? Un personaggio "reskinnato" va anche bene sotto certi punti di vista (anche il mio personaggio era ispirato ad un PNG di Dragon Age Origins), anche se io non apprezzo questo genere di cose e preferisco l'originalità. Quel che voglio dire è che i giocatori che non hanno capito come funziona il gioco, quando gli spieghi che "In D&D puoi fare praticamente qualsiasi personaggio!" capiscono invece che possono avere personaggi forti come i protagonisti degli anime già al livello 1. Il punto non è copiare, il punto è che come ho scritto c'è gente che giocando una campagna draconica mi chiede di farsi Naruto (e vabbè, diamogli 'sto ninja) e poi mi fa storie dicendo: "Eh ma non ha la Moltiplicazione del Corpo? Che devo fare per prendermela? No, non voglio livelli da mago, voglio che ce l'abbia in automatico. Che talento devo prendere?" E quando gli spieghi che certe cose sono semplicemente troppo forti e non equilibrate per il livello in cui siamo, rimangono delusi e dicono "Eh allora no, non lo voglio" e mi ripropongono invece Goku. E io dico: ma che cavolo hai nella testa? Ti ho appena detto che una roba troppo forte non si può fare e tu ti ostini sulla stessa cosa? Quando dico loro che possono farselo al livello 20, accettano ma al livello 1 dicono "Eh sono troppo scarso pero! Dammi qualcosa di più forte o non mi diverto" e lì partono bestemmie. Perché sinceramente non voglio fare campagne di livello epico solo perché un novellino vuole il Rasengan. Come il punto 2. Dare armi che nascondono poteri/subquest/lore che portano a cose potenti è decisamente nel mio stile. Ma ovviamente deve restare equilibrato col gioco. Chi vuole quella famigerata spada vorpal +5 al livello 1, non vuole una roba da sbloccare col tempo, vuole QUELLA spada vorpal +5 già dal livello 1 con tutto il suo potere. Perché? "Perché sennò sono troppo scarso" beh, il livello 1 è fatto per chi comincia da scarso e poi col tempo avanza di livello. Ma la verità è che anche se partissimo dal livello 10 (cosa davvero successa) allora vedendo l'equip altrui il novellino vorrà la spada vorpal +12. Il "livello" è in realtà una metafora per indicare la potenza generale del personaggio: livello, exp, poteri speciali, oggetti e via dicendo. Se un giocatore gioca bene e uno gioca male, e io ricompenso entrambi nello stesso modo, a lungo termine il giocatore che gioca bene finisce per essere frustrato. Perché se io mi impegno in qualcosa e sono bravo devo avere le stesse ricompense di un mago che ancora non capisce che di fronte ad un oggetto con glifi strani deve fare una prova di Conoscenze o Decifrare Scritture?
  18. @Pippomaster92 preferisco che tutto l'off-game sia messo qui e non nel topic di gioco, fissazione mia per rendere più "pulito" tutto quanto. Comunque la nave ha bisogno di un minimo di equipaggio per poter essere manovrata, e voi siete solo con tre marinai a bordo. Non potete muovervi.

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