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Dragons´ Lair

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Bellerofonte

Circolo degli Antichi
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  1. Alla luce del fuoco, il nostromo vi racconta incredibili storie d'avventura che hanno come protagonisti pirati e navi maledette - e nessuno di voi può fare a meno di sovrapporre il volto di Nero e la sua Jocasta sulle descrizioni della contessa - ma trascorsa una mezz'oretta, alla fine decidete di fare la cosa più logica: i non-incantatori, Sigbjorn e Randal, si occupano di tenere la guardia durante la notte mentre Fortunale e Sandrine possono riposare in santa pace durante le otto ore necessarie al loro sonno. @Sandrine @Fortunale @Randal E' l'alba quando vi alzate, con le braci fumanti oramai spente da un pezzo di fronte a voi. La nave è lì dove l'avete lasciata, e potete notare i primi movimenti a bordo della ciurma che si sveglia in contemporanea a voi. A quale mitica avventura andrete incontro quest'oggi?
  2. Ma un bel fintare migliorato invece di quell'arma focalizzata?
  3. Il capitano si impegna a rispondere e riceve un segnale positivo che chiude la comunicazione; Sigbjorn si arrovella per creare quella che secondo lui è una possibile cucina - ma assomiglia più ad un mucchio di grosse pietre messe alla rinfusa sul fuoco, che a Randal tocca aggiustare per bene. Il vichingo carpentiere non è soddisfatto della poca quantità di cibo; notoriamente in silenzio, esprime un "Mphf" di disapprovazione e prova egli stesso a cercare altro cibo nei dintorni - invano. Randal come al solito riesce a fare miracoli, sfamando tutti con una zuppa dell'ultimo minuto. Una gran fatica, ma per lui solo complimenti. ...il fuoco scoppietta di fronte a voi, e l'aria è pregna ancora dei rimasugli di pesce finiti nelle braci; l'Oceano d'Oriente è talmente mansueto da sentirsi a malapena, e sotto le stelle e la luna, la Speranza è il vostro unico faro nell'orizzonte. Il fuoco scoppietterà ancora per qualche ora.
  4. Ripercorrete gli stessi passi all'indietro, e tornate esattamente nel punto in cui siete approdati. Sigbjorn si occupa di tagliare e spostare alcuni vecchi scheletri di albero che la corrente ha portato a riva, il combustibile per la vostra serata sulla terraferma; Fortunale accende il fuoco, e mentre Sandrine è di ricognizione, Randal si avventura su alcuni scogli poco distanti dalla riva, dove alcuni animaletti hanno trovato rifugio: ricci di mare, granchietti, forse anche qualche vongola. Dopo qualche minuto il cuoco ritorna con abbastanza cibo per due persone. @Randal @Sandrine @Tutti
  5. Mandami tutti i PM che vuoi. Sì, prendilo e hai solo il gregario. I seguaci arriveranno quando comprerai un cappello adeguato (?)
  6. In effetti è un talento che puoi riservarti più in là, ma se vuoi puoi prenderlo adesso e lo "attivi" più in là. Altrimenti lo prendi al 9° e adesso ti butti su qualche talento da bardo o maresciallo
  7. La questione del livello di incantesimi te la lascio passare tranquillamente, a patto che trovi un pappagallo/scimmia con cui legare in natura. Per l'aiuto in cucina, Tiberius aveva quasi finito di creare l'incantesimo prima che lo avvelenassi, comunque. Mancavano tipo 3 giorni o giù di lì.
  8. Se ti piace, fai pure! Però non so se i pappagalli a bordo sono ammessi dopo quello che è successo l'ultima volta, dovresti chiedere al capitano!
  9. Un altro mugolio di Sigbjorn sancisce il suo totale disinteresse per le conchiglie; l'uomo segue il suo capitano, piazzandosi alle sue spalle come un'ombra. @Randal Proseguite verso l'entroterra tutti insieme guidati dal vostro capitano, anche se a malapena riuscite a reggere il suo passo svelto. La brughiera infinita si estende di fronte a voi. In un'ora di camminata, senza una parvenza di strada, fate poco più di tre chilometri senza imbattervi in nulla che non siano rocce ed erba. Intanto, il tramonto sancisce la fine delle vostre ore di luce...
  10. Ho tolto Abilità Focalizzata e ho messo Voto Sacro di BG. Per le aure ho fatto casino io, come al solito 😱 Corretto tutto. Rispondo e poi faccio l'upgrade di Ventura
  11. Presenza Intimidente Metterò presto la data di nascita nota di ogni PNG
  12. Sento odore di nuovi oggetti inutili nell'aria
  13. E si volaaaaaa (?) Il PNG da far livellare?
  14. Credo sia un'ottima idea. Premetto che Talos non l'avevo proprio preso in considerazione, e che per me è un requisito inutile e superfluo, per come hai fatto evolvere il tuo personaggio. La magia selvaggia a cui sei stato esposto ti ha dato i poteri magici, e perciò avanzare da signore delle tempeste lo puoi considerare un'evoluzione naturale del tuo potere (incoraggiata dallo spirito, magari), piuttosto che una scelta del tuo personaggio. Ti ricordo che lo spirito ti ha scelto per la tua affinità con la tempesta, non il contrario. In questo senso, i poteri sono tuoi intrinsecamente (ergo avresti potuto prendere la CdP anche senza aver accettato il patto). Scusa la prolissità ma volevo che questo concetto ti fosse chiaro per eventuali sviluppi futuri di trama.
  15. Il talento Autorità, una volta preso, prende tutta la ciurma indipendentemente dal numero, e non solo un PNG. Sostanzialmente è "ora la ciurma ti guarda con rispetto". A tal proposito ti consiglio di prenderti un bel cappello tricorno appena puoi lol Il tuo punteggio di autorità totale sarebbe 6+4=10, quindi influenzi tutti i PNG a bordo di 1° livello (tutti i mozzi ti rispettano) e puoi prendere Barbara come tuo gregario (tra le altre cose lei ti considera come se avessi un punto in più di autorità perché ha grande rispetto per te). Sei sicuro di non voler prendere Asvig come gregario, piuttosto? In termini di trama, è più sensato. Ma comunque fa' ciò che reputi più giusto. Appena mi dai conferma, effettuo l'upgrade.
  16. Randal e Sandrine aumentano di livello. Besnik può decidere se aumentare di livello OPPURE ottenere un nuovo potere da Arconte delle Tempeste.
  17. La contessa si trasforma in un elfo alato che la porta a una trentina di metri d'altezza, oltre il quale il vento inizia a minare la sua stabilità di volo. @Sandrine Sigbjorn ascolta con attenzione Randal nel suo sproloquio, per poi rispondere: "Mh." che pare di approvazione. Fortunale intanto osserva la spiaggia; saranno circa 400m di larghezza per 15 di lunghezza, con sabbia sottile e biancastra. L'acqua cristallina è piena di ciottoli sul fondale, e il bagnasciuga ha portato a riva alcune conchiglie dalle forme strane, seppure visibilmente senza valore commerciale.
  18. Randal & Sandrine salgono al livello 6! Besnik ha passato molto tempo in mare, affinando il suo senso di marinaio. Ma a cosa deve questo suo incremento delle capacità? All'affinità naturale con la magia selvaggia o al legame con lo spirito della Tempesta? [Può decidere di avanzare di livello OPPURE di avanzare nell'archetipo di Arconte acquisendo una nuova capacità. Se sceglie di avanzare di livello, deve mettere almeno 1 punto abilità in Conoscenze (geografia) e Professione (marinaio). Randal ha imparato una lezione molto importante: non può sempre e soltanto fare affidamento sul buon cuore altrui; talvolta la chiave di aver salva la vita è saper esporre per bene e con chiarezza i fatti e cercare di sembrare il meno colpevole possibile. Fortuna che la contessa è piuttosto brava a dare ripetizioni di oratoria! Guadagni +1 al CAR per aver ruolato bene il tuo basso punteggio. @Randal @Besnik ...al solito, fatemi sapere chi volete far salire di livello. Fortunale può designare qualcuno solo se sceglie l'avanzamento di livello e non il potere da Arconte.
  19. Miei cari pionieri, nella fretta di rispondere ieri sera ho completamente dimenticato di spostare l'ultimo post in una nuova discussione. Apro immediatamente il nuovo e ci spostiamo tutti lì (scusate il pessimo tempismo).
  20. La vostra squadra di esplorazione è pronta in breve tempo. I compiti a bordo vengono ridistribuiti una volta che Sandrine e Besnik saranno scesi di bordo, così che, quando capitano e quartiermastro si assentano, l'arcanista - Barbara, in questo caso - assume il comando della nave. La Speranza continua il suo viaggio verso nord, e pian piano il profilo di una terra promessa diventa chiaro e limpido a tutti. Il sole cala, nubi grigiastre coprono i grandi promontori dell'isola che si erge di fronte a voi. Ventura stima il suo diametro a oltre i cinquecento chilometri, ma ha bisogno di studi più approfonditi - già non vede l'ora di mapparla tutta! Di tanto in tanto i promontori si afflosciano in piccole spiagge solitarie, ma né fumi, né luci di alcun tipo vi fanno pensare a presenza umana sul litorale. Avvicinarsi con la nave non è un problema, almeno finché rimanete a cinquecento metri dalla riva. Poi il fondale inizia ad alzarsi molto velocemente, e non è sicuro per la Speranza inerpicarsi in zone di secca inesplorate. Si decide di prendere una scialuppa e remare verso mare: Capitano Besnik Aghendor, Primo Ufficiale Sandrine Alamaire, Randal, Sigbjorn e Tondley saranno i primi a mettere piede su quella terra incontaminata. Il resto della ciurma resta a bordo, prima di tutto per mancanza di spazio sulla scialuppa, secondo perché, con la Zephira ancora in agguato e due inabili a bordo, fuggire è tutto ciò che può fare la Speranza in attesa di trovare una soluzione permanente ai suddetti problemi; e per riuscire nell'impresa in maniera efficiente, serve un minimo di equipaggio competente. In più avete solo un'altra scialuppa, e non vi sembra una grande idea portarle entrambe con voi: chissà che potrebbe succedere nel frattempo al largo. Lo sbarco avviene senza troppi convenevoli: Barbara saluta Sandrine facendole promettere attenzione, l'equipaggio ansioso saluta militarmente il proprio capitano - con qualcuno che, goliardicamente, insinua che in fondo non è diverso da quando esploravate i mari del nord - e Arrigo infine si assicura che Randal abbia tutte le pacche sulle spalle necessarie per affrontare un nuovo mondo. Le onde sulla risacca rendono quei cinquecento metri un viaggio breve ma molto inquieto. Quando la forza delle braccia di Fortunale e Sigbjorn portano tutti a riva, ciò che avete di fronte è una spiaggia incontaminata e meravigliosamente silenziosa. La brezza ulula tra i picchi rocciosi. Qualche granchio trova riparo sotto la sabbia quando tirate su la bagnarola dall'acqua. Senza fiatare, vi guardate attorno per rendervi conto di ciò che è appena accaduto: avete scoperto terra straniera oltre l'orizzonte. E il pensiero più banale, quello che vi attanaglia e balena nei vostri cuori è: saremo soli?
  21. "Di fronte a noi!" Urla Ventura, mentre Arrigo si discolpa da ogni insinuazione del neo-libero cuoco. Alcuni dei mozzi sulle sartie ora condividono l'entusiasmo della navigatrice, confermando la presenza di terra più avanti. "Tre ore di navigazione al massimo!" Continua Ventura.
  22. Randal senza più catene non è la chiave per far tornare Tiberius o Nero nel mondo dei vivi senzienti, ma almeno vi permette di mangiare decentemente il vostro pasto. Sull'alto della Vedetta, Ventura si rifiuta di scendere categoricamente, se questo significa passare del tempo faccia a faccia col suo capitano, del quale è profondamente delusa. Asvig suggerisce di metterla sull'asse, solo per farla spaventare un po' e farla rientrare nei ranghi - sempre troppo duro, l'ex-generale. Un'altra giornata sta trascorrendo nella noia più totale: saranno tre mesi di totale azzurro tra sei giorni, e qualsiasi altra ciurma si sarebbe già ammutinata, se solo questa non fosse così legata al suo capitano. Poi, verso il primo pomeriggio, la rivelazione. Dimenticando ogni conflitto o rancore, dall'alto dell'albero maestro Ventura inizia a urlare di gioia, saltando letteralmente: "TERRA!" Incredibile! L'intera nave è in subbuglio, chi si sporge da un lato, chi dall'altro, ma nessuno riesce a notare niente. Alcuni si arrampicano sul sartiame, ma per ora solo Ventura pare riuscire a vederla davvero; che non sia un'allucinazione o uno scherzo suggerito da Arrigo?

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