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"L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)
Non è una cavolata, ma secondo me un'osservazione molto acuta! L'obiettivo non è mai stato lo steampunk, ma piuttosto unire il fantasy classico (che spesso è l'high fantasy alla Signore degli Anelli) con un mondo moderno con tecnologia avanzata sostituita dalla magia (un genere che ho scoperto chiamarsi magic science, da non confondere con l'urban fantasy; non nego che prima di iniziare il blog ho fatto delle ricerche, poiché avevo bisogno di identificare il genere del mio mondo 😅). Una grande fonte d'ispirazione è stata Eberron, anche se ho (permettimi il termine) "spinto sull'acceleratore" sul lato "modernità". Ti ringrazio per il commento, in particolare perché non avevo notato questa differenza che tu dici tra post!
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"L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1)
La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono è largo 90 km. Luoghi d'Interesse (pt. 1)Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari. Il Bosco Senza Percorso. Bosco Senza PercorsoIl Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico. Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba. Deserto dell’AlbaIl Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Monti dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno. Nuovo mostro: Scorpione Illusionista Mostruosità Grande, senza allineamento Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 52 (7d10 + 14) Velocità: 12 m For 15 Des 13 Cos 15 Int 6 Sag 14 Car 6 Tiri Salvezza: Int +0 Abilità: Furtività +5 Sensi: Percezione passiva 12, vista cieca 18 m Linguaggi: — Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica innata da incantatore dello scorpione è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Lo scorpione può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente: A volontà: illusione minore 1/giorno ciascuno: immagine speculare, miraggio arcano, trama ipnotica Imboscata. Nel primo round di un combattimento, lo scorpione dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che riesca a sorprendere. Attacco a Sorpresa. Se lo scorpione sorprende una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra dall'attacco. Azioni: Multiattacco. Lo scorpione effettua tre attacchi: due con gli artigli e uno con il pungiglione. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 12 per sfuggire). Lo scorpione ha due artigli, ognuno dei quali può afferrare soltanto un bersaglio. Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 7 (1d10 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce, subisce 22 (4d10) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Lo scorpione illusionista è una creatura dalle innate capacità magiche e dall’origine incerta che può essere incontrata nel Deserto dell’Alba. Ha l’aspetto di uno scorpione gigante dal carapace iridescente e un’intelligenza superiore. Lo scorpione illusionista tende imboscate nel deserto, scavando una buca dove appostarsi e camuffandosi come un’oasi grazie alle sue illusioni, in genere ponendo uno specchio d’acqua sul suo dorso e tramutando la sua coda in una palma dai frutti invitanti. Esule IsolaL’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici. Osservatorio di Ossidiana. Sulla cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari. Foresta di PietraLa Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili. La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci. Nuovo mostro: Albero Vorace Vegetale Grande (spirito), neutrale malvagio Classe Armatura: 13 (armatura naturale) Punti Ferita: 45 (7d10 + 7) Velocità: 4,5 m For 15 Des 6 Cos 13 Int 6 Sag 10 Car 6 Vulnerabilità ai Danni: fuoco Resistenze ai Danni: contundente, necrotico, perforante Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento Sensi: Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 2 (450 PE) Natura Arida. L’albero è immune agli effetti dell’incantesimo inaridire e l’acqua ha su di lui lo stesso effetto dell’acido. Falso Aspetto. Finché l'albero rimane immobile, non è distinguibile da un normale albero fossile. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un costrutto o da un non morto, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici. Vortice di Sabbia (Ricarica 5-6). L’albero solleva un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del turno successivo dell’albero, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata. L’albero vorace è un vegetale predatore che è possibile incontrare nella Foresta di Pietra. L’albero, quando immobile, è identico ad uno dei tronchi fossili che è possibile incontrare nella Foresta. L’albero vorace è la manifestazione nel nostro mondo di spiriti di alberi della Foresta che invece di accettare la propria fine hanno preferito addensarsi e cercare nutrimento nel mondo dei vivi. L’albero attende che le vittime gli passino a fianco, per poi colpirle con il proprio corpo in grado di risucchiare i fluidi corporei, o investendole con un vortice di sabbia abrasiva accecante. Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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"L'Ultima Era" - Nuovo dominio divino: Dominio delle Stelle
Il necroposting credo si applichi solo alle discussioni xD comunque grazie del commento!
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Bastone da Spadaccino
Molto carino! Vista la natura "a sorpresa" dell'arma, potresti aggiungere un'ulteriore modalità d'uso dell'arma, utile a personaggi in incognito, probabilmente ladri. La modalità d'uso in questione sarebbe permettere all'utilizzatore, al momento dell'estrazione, di effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione o Percezione) di un avversario a portata. Se l'utilizzatore ha successo, ottiene un qualche beneficio per la "sorpresa", come il vantaggio al prossimo tiro per colpire in mischia che effettua con l'arma nello stesso turno contro l'avversario in questione. Ovviamente, chiunque abbia osservato l'utilizzatore del bastone mentre effettua tale "manovra" sarebbe automaticamente immune a tale capacità di estrazione a sorpresa.
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"L'Ultima Era" - Nuovo giuramento sacro: Giuramento del Progresso
È una buona idea! Sebbene questa possa sembrare molto specifica rispetto alle altre sottoclassi, in verità il concetto di "progresso" ha varie interpretazioni. Chiaramente, la fonte di ispirazione sono le filosofie che si aggiravano per l'Europa colonialista di fine Ottocento, come il positivismo. Un mio amico ha creato un PG che lavorava come "promoter" dell'azienda Swenson SPA, con l'intento di pubblicizzare e promuovere gli interessi dell'azienda, ma si presta bene anche alla tua idea! Per il momento non ho pensato ad altre organizzazioni, fatta eccezione per l'Inquizione di Pridia, ma una società scientifica sarebbe del tutto appropriata per l'ambientazione!!! Grazie per il commento! 😊
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"L'Ultima Era" - Nuovo giuramento sacro: Giuramento del Progresso
Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali. Dettami del ProgressoI dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero. Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività. Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica. Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno. Incantesimi di GiuramentoIl paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del ProgressoLivello da Paladino Incantesimi 3° comprensione dei linguaggi, identificare 5° aura magica di Nystul, serratura arcana 9° controincantesimo, inviare 13° fabbricare, occhio arcano 17° animare oggetti, comunione con la città* * Incantesimo descritto in questo post. Competenze BonusQuando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva. Incanalare Divinità Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. Aura di ConsapevolezzaA partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri. UrbanizzareA partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta. Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera. Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti. Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Araldo del ProgressoAl 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio. I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui. Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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Nuova origine stregonesca: Anima Naturale
Mi piace molto l'idea, viste tutte le possibili origini stregonesche che hanno fatto. Direi quasi che pensare ad una sottoclasse così viene... naturale (perdonate, non ho resistito!). Convengo con @P28. Le capacità che hai dato alla sottoclasse secondo me sono tutte buone e a tema, ma sempre secondo me non sono abbastanza al 1° e 6° livello. Il paragone che mi viene da fare è con l'Anima Divina di Xanathar. Aggiungerei una piccola capacità al 1° livello: potresti o spostare la capacità del 6° livello ed aggiungerla al 1°, oppure creare una nuova capacità aggiuntiva per il 1° livello, magari ispirandosi al druido. Magari la possibilità di un evoca famiglio potenziato, una sorta di piccolo compagno animale stile 3.5? Anche il 6° livello mi sembra un po' poco (due linguaggi e l'equivalente di una Supplica Occulta da 3° livello da warlock). Se ti interessa, c'è anche un refuso nella seconda riga di "Elemental Form", "cna" invece che "can".
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"L'Ultima Era" - Nuovi veicoli, personalizzazione e costi
Non è detto, gli stati hanno molte risorse. Pure qualche avventuriero potrebbe avere il proprio carro armato per entrare nei dungeon sfondando la porta!
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"L'Ultima Era" - Nuovi veicoli, personalizzazione e costi
Capisco il tuo punto di vista, ma l'ambientazione si pone anziché nel medioevo fantasy, in una sorta di Belle Époque fantasy, e non più avanti di così. Detto questo, a quei tempi i veicoli da te citati erano rari, e nelle città industrializzate de "L'Ultima Era" le poche automobili si muovono per le strade ancora a fianco delle carrozze. Il carro armato non dovrebbe nemmeno esistere nella Belle Époque, essendo un'invenzione della metà degli anni '10 del 900, ma è comunque presente come "leggendario" veicolo disponibile in pochi esemplari ai governi (o avventurieri di alto livello!) che se lo possono permettere. Questi veicoli sono magici, e come tali il loro processo di fabbricazione rimane comunque qualcosa di esoterico; non parlando di tecnologia ma di magia, non è sufficiente costruire i componenti dell'automobile e assemblarli, ma c'è di mezzo anche un processo non dissimile da quello impiegato per costruire qualsiasi oggetto magico. Grazie per il commento!
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"L'Ultima Era" - Nuovi veicoli, personalizzazione e costi
Il presente post integra e amplia un post precedente, la cui lettura è fortemente consigliata. Importante: ci sono molti numeri in questo post (costi, PF, ecc.), e nulla è da considerarsi definitivo. Nuovi veicoliDi seguito, due nuovi veicoli da aggiungere all’autoblindo, l’automobile e il carro armato presentati nel precedente post a tema veicoli. Anche questi nuovi veicoli seguono le stesse regole descritte in tale post. Aeroplano Dymagic “Libellula”Veicolo Enorme (350 kg) Equipaggio: 1 creatura Media Capacità di Carico: 25 kg Classe Armatura: 19 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 1,5 m, volare 45 m For 14 Des 18 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Costruzione Leggera. Nonostante la sua taglia, il Libellula può immagazzinare solo fino a 25 kg di carburante nella propria fornace. Specializzazione. Il Libellula dispone di una delle seguenti specializzazioni. Aereo da ricognizione. Il Libellula può trasportare 1 creatura Media aggiuntiva come equipaggio. Aereo da caccia. Il Libellula può montare un deflagratore mistico a raffica, azionabile dal pilota e acquistato separatamente. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Libellula. Se il Libellula è un caccia e monta un deflagratore mistico a raffica, il pilota può utilizzare la sua azione per sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. Il pilota può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Motoscafo Dymagic “Focena”Veicolo Enorme (1500 kg) Equipaggio: 4 creature Medie Capacità di Carico: 150 kg Classe Armatura: 15 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 0 m, nuotare 30 m For 14 Des 10 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Galleggiamento. Il Focena perde la sua velocità di nuotare se è prono o se non si trova sulla superficie dell’acqua. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Focena. Acquisto dei veicoliI veicoli magitec sono oggetti magici e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post. Costi veicoliVeicolo Costo Rarità Aeroplano 3.500 mo Rara Autoblindo 25.000 mo Molto rara Automobile 2.500 mo Rara Carro armato 100.000 mo Leggendaria Motoscafo 3.000 mo Rara Trasporti PesantiSebbene siano state illustrate regole per la gestione dei veicoli quali automobili o carri armati in combattimento, vi sono mezzi di trasporto fin troppo grandi per essere gestiti in tale modo. Questi “veicoli pesanti” comprendono treni, dirigibili e i vari tipi di imbarcazioni. La tabella sottostante fornisce alcune statistiche chiave, seguendo quanto indicato nella Guida del Dungeon Master per altre imbarcazioni. Se comunque dovesse essere richiesto un tiro salvezza su Destrezza, considerare il modificatore come pari a -3. I veicoli pesanti vanno considerati oggetti magici di rarità Leggendaria, e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post, sebbene molti DM dovrebbero gestire ad hoc l’acquisto di veicoli così grandi e costosi. Trasporti Pesanti Veicolo Costo Velocità Equipaggio Passeggeri Carico (ton) CA PF Soglia di Danno Dirigibile 100.000 mo 45 km/h 10 20 1 13 500 5 Corazzata 1.000.000 mo 30 km/h 160 — 300 19 1.500 40 Piroscafo 250.000 mo 36 km/h 80 250 250 17 750 20 Sommergibile 500.000 mo 36 km/h¹ 30 — 25 19 500 20 Treno (motrice) 75.000 mo 75 km/h 2 — 1 19 200 10 Treno (carrozza) 10.000 mo —² —³ —³ —³ 15 150 10 ¹ La velocità è dimezzata quando in immersione. ² Ogni carrozza si muove alla velocità della motrice. ³ Variabile per ogni tipo di carrozza. TrenoUn treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Salvo diversamente indicato, i vagoni sono in genere lunghi 18 metri, larghi 4,5 metri e prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dei conducenti, la fornace ad elementale del fuoco vincolato per fornire magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1.250 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. Carrozza, prima classe. La carrozza di prima classe è adibita al trasporto di pochi passeggeri, per viaggi sia diurni che notturni, fornendo un livello di comfort elevato grazie a cabine private. Carrozza, seconda classe. La carrozza di seconda classe è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi diurni, in genere fornendo 40 posti a sedere. Carrozza letto. La carrozza letto è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi notturni, in genere fornendo 10 minuscole cabine dotate di letto. Carrozza ristorante. La carrozza ristorante ha lo scopo di ospitare tavoli e una cucina, fornendo pasti e uno spazio di ritrovo ai passeggeri. Vagone merci. Il vagone merci è adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Il tipico treno passeggeri è costituito da una motrice, una carrozza di prima classe, una carrozza ristorante, sei carrozze di seconda classe e un vagone merci. Alcune organizzazioni, come aziende ed eserciti, possono disporre di vagoni specializzati, come carrozze corazzate, vagoni artiglieria o laboratori alchemici mobili. Planimetrie dei vagoni ferroviari, disegnati dal sottoscritto. Ogni quadretto ha un lato di 1,5 metri. DirigibileUn dirigibile è una grossa struttura in metallo ricoperta di pelle lavorata, con sigilli arcani e iscrizioni in punti chiave della struttura al fine di vincolare i numerosi elementali dell’aria al suo interno. L’interno della struttura è segmentato, in modo tale che falle nel vincolamento non liberino tutti gli elementali in una volta, facendo precipitare il mezzo. Congegni magitec di controllo situati in un ponte di comando sottostante la struttura permettono all’equipaggio di muovere il dirigibile, senza la necessità di motori ad elementale del fuoco vincolato. Il tipico dirigibile moderno ha una struttura lunga 90 metri e con sezione di diametro 27 metri, mentre il ponte di comando è lungo 36 metri, largo 4,5 metri e alto 3 metri. La maggior parte dei dirigibili sono adibiti al trasporto passeggeri o alle spedizioni scientifiche, disponendo nel ponte di comando di cabine, stive o laboratori. Esistono però dirigibili da guerra con struttura e ponte rinforzati e torrette mobili dotate di armi magitec, trasformando questi veicoli in vere fortezze volanti. ImbarcazioniLa magitec viene impiegata per la propulsione non solo di piccole imbarcazioni, come i motoscafi, ma anche grandi imbarcazioni da trasporto e da guerra. Piroscafo. Il piroscafo è una grande imbarcazione alimentata con motori ad elementali del fuoco vincolato, e con sistemi di guida ad elementali dell’acqua vincolati. La definizione di piroscafo è abbastanza generica da comprendere navi da crociera, navi merci, navi per spedizioni scientifiche e simili grosse imbarcazioni magitec. I ponti sono in genere in legno, con sovrastrutture e fiancate rinforzate in metallo. Il tipico piroscafo ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 15 metri e un pescaggio di 6 metri. Corazzata. In breve, la corazzata è un grande piroscafo corazzato e pesantemente armato. La corazzata possiede almeno due torrette girevoli armate con disintegratori o altre armi d’assedio magitec, per fronteggiare le altre navi da guerra, mentre possiede postazioni con deflagratori mistici a raffica o altri armamenti per la difesa di punto e la difesa antiaerea. Molte corazzate sono dotate di un rostro con cui speronare le navi nemiche in caso di necessità. La tipica corazzata ha una lunghezza di 90 metri, una larghezza di 18 metri e un pescaggio di 7,5 metri. Sommergibile. Il sommergibile è un’imbarcazione militare magitec dotata della capacità di rimanere in immersione per brevi periodi di tempo e assaltare altre imbarcazioni da sotto la superficie. Rispetto ad altre imbarcazioni magitec, un sommergibile possiede molti elementali dell’acqua vincolati, necessari per le manovre di immersione ed emersione. Il tipico sommergibile ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 9 metri e un’altezza di 9 metri. Il sommergibile in immersione può fornire aria a 30 creature di taglia Media per 12 ore, necessitando di 6 ore per ricaricare le proprie riserve d’aria. Un sommergibile può immergersi o risalire di 9 metri ogni round. Esistono comunque diversi tipi di imbarcazione magitec di dimensioni intermedie rispetto a motoscafi e piroscafi, come le motovedette delle guardie costiere o delle marine nazionali moderne. Riquadro: Armi d'assedio magitec La magitecnologia ha cambiato il modo di combattere gli scontri tra gruppi di fanteria, ma sono state create anche nuove armi d'assedio, montate ad esempio su speciali vagoni ferroviari, navi da guerra e fortificazioni. Disintegratore. Un disintegratore convoglia l'energia magica di numerosi incantesimi di disintegrazione per colpire e disintegrare sezioni di veicoli e strutture ad una grande distanza. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Servono due azioni per caricare, almeno un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco. Impiegando più di un'azione per mirare, è possibile mirare e disintegrare un preciso punto di un grande bersaglio inanimato, come un veicolo, per infliggere più danni. Il disintegratore può colpire un bersaglio entro 3 km. Se il bersaglio del disintegratore è una creatura o un veicolo, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti viene colpito dal disintegratore. Se si utilizza almeno un'azione per mirare, il disintegratore infligge 1d10 x 50 danni da forza; se si impiegano almeno due azioni per mirare, infligge (1d8+2) x 50 danni da forza; se si impiegano almeno quattro azioni per mirare, infligge (1d6+4) x 50 danni da forza. Fulminatore a Catena. Un fulminatore a catena scaglia catena di fulmini su numerosi bersagli, ed è spesso impiegato per la difesa di punto di bunker e corazzate contro fanteria, motoscafi o altri bersagli sfuggenti. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Serve un’azione per caricare, un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco. Il fulminatore a catena può colpire entro 300 metri. Quando fa fuoco, il fulminatore riproduce gli effetti di catena di fulmini con una CD del tiro salvezza di 18, con la differenza che i bersagli secondari possono trovarsi entro 75 metri dal primo bersaglio. Mortaio Incendiario. Un mortaio incendiario è una versione d’assedio dell’obice incendiario, facente uso di palla di fuoco ritardata anziché palla di fuoco. Oltre a infliggere più danni, l’uso di palla di fuoco ritardata rende più facile colpire bersagli volanti. Il mortaio incendiario può essere utilizzato per colpi diretti, in modo identico ad un obice incendiario, oppure può essere utilizzato per colpire con traiettorie balistiche, in analogia con la catapulta, superando così le coperture. Prima di fare fuoco è necessario caricarlo e mirare. Serve un’azione per caricare, un'azione per mirare e un'azione per fare fuoco. Il mortaio incendiario può colpire direttamente o indirettamente entro 600 metri, sebbene non possa colpire indirettamente entro 18 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata sul punto di impatto del colpo di mortaio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18. Se lo fallisce, subisce 16d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Modifiche dei veicoliSiccome veicoli quali automobili e carri armati possono diventare un elemento importante per i personaggi nei loro viaggi, non è insolito vedere il mezzo di trasporto preferito di un gruppo di avventurieri modificato per soddisfare le loro esigenze. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un veicolo non pesante la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso del veicolo. Essendo tali modifiche magiche, esse devono essere acquisite secondo le regole descritte in questo post. Ciascuna delle seguenti modifiche è un congegno magitec che necessita di una fonte di magenergia, dunque possono funzionare soltanto quando il motore del veicolo che li ospita è acceso. Modifiche dei veicoliModifica Peso Rarità Contromisure magiche + 25 kg Rara Costrutto estintore + 250 kg Rara Costrutto riparatore + 250 kg Rara Fornace lenta + 0 kg Non Comune Fornace rapida + 0 kg Non Comune Nebbiogeno magico + 25 kg Non Comune Riequilibratore + 100 kg Non Comune Teletrasportatore + 100 kg Leggendaria Torretta telepatica + 150 kg Rara Contromisure magiche. Le contromisure magiche sono un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di controincantesimo, i quali vengono utilizzati dal congegno stesso per proteggere il veicolo da attacchi magici. Le contromisure magiche possono contenere fino a quattro cilindri di controincantesimo e hanno due modalità di funzionamento: automatica e controllata. Il pilota del veicolo può passare da una modalità di funzionamento all’altra mentalmente con un’azione bonus. Se in modalità automatica, le contromisure magiche si attivano ogni volta che il veicolo è soggetto ad un incantesimo ad area o a bersaglio, lanciando controincantesimo contro l’incantesimo in questione. Se in modalità controllata, le contromisure magiche si attivano lanciando controincantesimo contro un incantesimo ad area o a bersaglio al quale il veicolo è soggetto soltanto quando il pilota utilizza la sua reazione per attivare le contromisure. In entrambi i casi, l’eventuale prova di caratteristica richiesta da controincantesimo è effettuata con un bonus di +4. Le contromisure magiche possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di controincantesimo utilizzati hanno rarità Non Comune e devono essere acquistati separatamente. Costrutto estintore. Il costrutto estintore è un’appendice magitec specializzata nello spegnimento automatico degli incendi e caricata con pergamene di tempesta di nevischio. Quando il veicolo è soggetto al risultato 8 sulla tabella “Danni Critici dei Veicoli”, o in generale prende fuoco, il costrutto estintore condensa l'energia magica e l'effetto di tempesta di nevischio al fine di spegnere l'incendio, senza danneggiare ulteriormente il veicolo o i suoi occupanti. Il costrutto estintore può contenere fino a due pergamene di tempesta di nevischio, le quali possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. Le pergamene di tempesta di nevischio devono essere acquistate separatamente. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Costrutto riparatore. Il costrutto riparatore è un’appendice magitec specializzata nella riparazione dei danni critici subiti dal veicolo sul quale il costrutto è montato. Quando il veicolo è soggetto ad un danno critico che può essere riparato, il costrutto riparatore si attiva automaticamente e inizia ogni round ad effettuare la prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico; la prova viene effettuata con un bonus di +2. Un personaggio che intenda riparare per conto proprio un danno critico subito dal veicolo può essere assistito dal costrutto riparatore, ottenendo vantaggio alla prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico in questione. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Fornace lenta. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno consumi meno carburante, al costo di una minore velocità. Il veicolo consuma metà del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia, ma la sua velocità è ridotta del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Fornace rapida. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno fornisca maggiore magenergia al veicolo, al costo di un maggiore consumo di carburante. La velocità del veicolo è incrementata del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il veicolo consuma il doppio del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia. Nebbiogeno magico. Il nebbiogeno magico è un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di nube di nebbia, i quali vengono lanciati dal congegno stesso per generare una cortina fumogena magica. Il pilota può effettuare un’azione bonus nel suo turno per attivare il nebbiogeno e lanciare l’incantesimo nube di nebbia, consumando un cilindro contenuto nel congegno. L’incantesimo nube di nebbia così lanciato ha una durata di 1 minuto che non richiede concentrazione. Il nebbiogeno magico può contenere fino a quattro cilindri di nube di nebbia, i quali possono essere ricaricati in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di nube di nebbia utilizzati hanno rarità Comune e devono essere acquistati separatamente. Riequilibratore. Il riequilibratore è un insieme di piccole appendici magitec, simili alle zampe di un insetto, capaci non solo di mantenere stabile un veicolo soggetto a moti violenti, ma anche raddrizzarlo se questo si ritrova capovolto. Il veicolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. Se il veicolo è buttato a terra prono, il riequilibratore si attiva automaticamente, raddrizzando il veicolo nel giro di 1d4 round. Teletrasportatore. Il teletrasportatore è un potente congegno magitec che permette ad un veicolo di taglia Enorme o inferiore di teletrasportarsi, assieme ai suoi occupanti e il suo carico, come per l’incantesimo teletrasporto. Il teletrasportatore deve essere caricato con una pergamena di teletrasporto con un’azione. Il pilota del veicolo può effettuare un’azione bonus nel suo turno per teletrasportare il veicolo, i suoi occupanti e il suo carico come per l’incantesimo teletrasporto. Se si verifica un errore, il veicolo potrebbe essere teletrasportato in un luogo differente dai suoi occupanti. La pergamena di teletrasporto deve essere acquistata separatamente. Torretta telepatica. La torretta telepatica è il nome affibbiato a un congegno magitec che permette a un personaggio di manovrare l’arma di un veicolo dotato di torretta, come quella di un autoblindo o di un carro armato, senza la necessità di un artigliere; questo può chiaramente includere il pilota del veicolo stesso. L’interno della torretta ospita il congegno, che viene poi sintonizzato ad uno speciale elmo magitec che un personaggio deve indossare per far uso della torretta. L’elmo è in grado di manovrare la torretta soltanto se è entro 3 metri da essa, e può essere indossato o rimosso con un’azione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr
Un ottimo punto! Come master, sicuramente darei allo stregone l'opportunità di risolvere pacificamente, e meccanicamente gli fornirei come minimo vantaggio alle prove per persuadere il surtyr. Sia ben chiaro, una frase sbagliata del giocatore (e dunque del personaggio) potrebbe comunque rovinare tutto! Visto che mi hai dato uno spunto, aggiungerò un bonus analogo a quello ricevuto dagli stegoni con Discendenza Draconica. Grazie del commento!
- Creazione ambientazione homebrew
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr
Ottima domanda! I surtyr sono mostri intelligenti molto abili nel combattimento, ma che nella vita comune di millenni fa non avevano motivo di combattere; questo ha permesso loro di dedicarsi alla filosofia e all'astronomia, e volendo altri interessi. Ma poi, il loro mondo è stato stravolto, e per non morire sono stati costretti a riposare lontano dalla loro casa. Dato questo contesto, un avventuriero potrebbe non far arrabbiare il surtyr appena svegliato se lo avesse fatto per una sua ricerca personale su un qualche segreto dell'astronomia o un argomento filosofico (il surtyr sarebbe felice di dialogare con qualcuno che condivida i suoi interessi). Il surtyr si arrabbierebbe sicuramente se venisse svegliato per motivi egoistici (esempio: dei nani devono far passare una galleria dove dorme un surtyr; il surtyr si arrabbia perché non solo è stato "sfrattato" dalla superficie millenni fa, ma ora pure nel luogo in cui è in esilio non può riposare!), oppure per motivi futili (esempio estremo: svegliare un surtyr per farsi accendere una pipa). La 5a edizione in generale non è molto chiara su questo descrittore. Diversi mostri molto grandi, potenti e antichi posseggono questo descrittore: kraken, empireo e tarrasque. Il concetto di descrittore è descritto (scusa la ripetizione) in poche righe a pag. 7 del Manuale dei Mostri, e serve soltanto a categorizzare ulteriormente i mostri (esempio: diavoli e demoni sono del tipo immondo, ma hanno descrittori diversi, rispettivamente "diavolo" e "demone"). Ma sinceramente, "titano" non ha un motivo preciso, però l'ho scelto essendo il surtyr antico, grande e potente. Spero di aver dissolto i tuoi dubbi! Grazie per il commento. 🙏
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"L'Ultima Era" - Nuova origine stregonesca: Cuore di Silicio
Ti ringrazio per i complimenti! 🙏 Per quanto riguarda il "non disturba il materiale in cui si muove", è una copia della capacità Scivolare nella Terra posseduta sia dal genio Dao che dall'elementale della terra. Sta ad indicare che sebbene sia una velocità di scavare, non lascia un tunnel dietro di sé: è come se momentaneamente la terra diventasse liquida al suo passaggio, per poi riassestarsi una volta passato. Per quanto riguarda l'illuminazione no, non illumina anche l'oscurità magica: semplicemente il suo corpo di magma fa un po' di luce!
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"L'Ultima Era" - Nuova origine stregonesca: Cuore di Silicio
La magia innata dello stregone deriva dai sogni magici dei surtyr, creature di magma vivente addormentate sotto la crosta terrestre. Lo stregone potrebbe aver ricevuto questi poteri dalla nascita, evento segnato da fenomeni come un terremoto o un'eruzione vulcanica, oppure potrebbe aver ricevuto questi poteri in giovinezza, dopo essere sopravvissuto ad un evento sismico, o addirittura essere entrato in contatto con un surtyr durante uno scavo. Quale sia l'origine precisa, la magia dei surtyr ora sta mutando la materia stessa di cui è fatto lo stregone, e potrebbe addirittura portarlo a desiderare un tale mutamento catastrofico per la superficie terrestre. Dardo MagmaticoAl 1° livello, lo stregone apprende il trucchetto dardo di fuoco, che non conta al fine di determinare il suo numero di trucchetti da stregone conosciuti. Quando lo stregone lancia dardo di fuoco, il fuoco è accompagnato da una massa di roccia fusa che infligge al bersaglio danni contundenti extra pari a metà del suo livello da stregone (arrotondato per eccesso). RocciosoAl 1º livello, l'influenza dei surtyr dona allo stregone la stabilità della roccia. Lo stregone è immune alla condizione di pietrificato e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono, nonché ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. Inoltre, alcune parti della sua pelle diventano robuste come la roccia. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Vista la chiara influenza dei surtyr sullo stregone, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i surtyr, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova. Sogno dei SurtyrAl 6º livello, lo stregone può attingere ai sogni dei surtyr per alterare i propri incantesimi. Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, fulmine, tuono o veleno, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per cambiare il tipo di danno in fuoco o radioso (a scelta dello stregone al momento del lancio). Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per avviluppare con braccia di roccia ogni bersaglio dell’incantesimo situato su terreno composto di terra o pietra non magici. Ogni bersaglio delle braccia di roccia deve superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo dello stregone. Difesa MagmaticaA partire dal 6º livello, lo stregone ottiene resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, lo stregone può surriscaldare il proprio corpo con un'azione ogni volta che è afferrato da una creatura. La creatura subisce danni da fuoco pari al livello da stregone del personaggio. Se subisce danni da fuoco in questo modo, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dello stregone, altrimenti è costretta dal calore a liberare lo stregone. Nuotare nella TerraA partire dal 14º livello, lo stregone può scavare ad una velocità di 9 metri attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, lo stregone non disturba il materiale attraverso cui si muove. Forma di Magma A partire dal 18º livello, lo stregone può spendere 6 punti stregoneria con un'azione bonus per trasformarsi magicamente e assumere una forma di magma. In questa forma, lo stregone ottiene i benefici seguenti: Ottiene immunità ai danni da fuoco e da veleno e alla condizione di avvelenato. Ottiene resistenza ai danni da freddo e radiosi. Una creatura che tocca lo stregone o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso subisce danni da fuoco pari a metà del suo livello da stregone. Quando colpisce una creatura con un'arma da mischia in metallo, infligge danni da fuoco extra pari a metà del suo livello da stregone. Proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per 3 metri aggiuntivi. Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto. L'effetto termina in anticipo se lo stregone diventa incapacitato, muore o lo congeda con un'azione bonus. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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GDR con combattimento strategico?
Il titolo è molto stringato rispetto alla vera domanda che vorrei proporre. Esistono GDR che contemplino o siano incentrati sul combattimento strategico (ovvero su larga scala) e la costruzione di basi? E se non esistono, avrebbero senso e sarebbero un minimo divertenti? Con "combattimento strategico" e "costruzione di basi" intendo che in un ipotetico GDR del genere anziché avere combattimenti incentrati su scontri tra eroi e mostri/PNG come in Dungeons & Dragons, si ha un combattimento incentrato su PG che costruiscono basi e producono eserciti, come in alcuni giochi da tavolo. La componente GDR rimarrebbe comunque, altrimenti diventerebbe solo un gioco da tavolo/wargame. La domanda è sorta a causa della mia passione per i videogiochi strategici (sia a turni, come Civilization, che in tempo reale, come Starcraft). So che esistono GDR che si basano su wargame con scontri tra eserciti (come Warhammer 40.000 roleplay per il wargame omonimo e MechWarrior per BattleTech). La discussione ha come obiettivo un confronto: sebbene mi sia venuta questa idea, nemmeno io sarei sicuro di voler giocare a un GDR del genere. xD
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VCB_Edward Albert Stainer - PNG dal Multiverso
Un bel PNG, mi piacciono molto i PNG/mostri con molte azioni diverse (non come diversi mostri della 5a edizione, che sono alla stregua di un barilotto di PF e danni 😂), e questo ha pure un sorta di "seconda fase". 😄 Un paio di cose che ho notato. Un refuso: Riposa lungo. Essendo GS 7, il suo bonus di competenza non dovrebbe essere 3 anziché 4?
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr
Ottima domanda. Sono così caldi da ignorare il freddo inteso come danni, ma l'energia che generano con il loro calore corporeo semplicemente non può durare per sempre. Da qui, la necessità di vivere in un ambiente molto caldo.
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr
Certo, sono onorato! Non l'ho testato, ma ho calcolato il GS come descritto nella GDM a pag. 274 e successive. EDIT: ho visto la tua discussione in cui intendi creare un ampliamento del Manuale dei Mostri. Se mi hai chiesto di usare il mostro per quello, sono felice e accetto volentieri, anche se gradirei essere citato, visto che il mostro in questione l'ho creato per la mia ambientazione, probabilmente in futuro pubblicata con licenza Creative Commons. Spero capirai, grazie. ^^' L'immagine originale è questa (fatta con DALL-E 2) :
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"L'Ultima Era" - Nuovo mostro: Surtyr
L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. Un surtyr. Surtyr (5e)Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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"L'Ultima Era" - Anonima Warlock
Ciao! Ottimi punti! Per il logo ho usato questo sito. In verità non lo avrei potuto scaricare, quindi ho dovuto fare degli screenshot con il PC... 😅 Le vere intenzioni sono segrete. Si vocifera che l'organizzazione interna sia simile a quella di una società segreta, ma non sono molte le persone ad avere prove concrete. Per il resto del mondo, è un'azienda che produce armi con dipendenti e dirigenti un po' strambi... La dicitura "anonima" non ha a che vedere con l'aspetto di segretezza, ma ha invece a che vedere con il tipo di società, la società anonima. Se ho capito bene, penso tu faccia riferimento ad un eventuale "reverse engineering" fatto da altri soggetti! 😅 Sebbene esistano le industrie, ecc., creare oggetti magici rimane nel mio immaginario un processo esoterico come nel classico D&D: smontare un oggetto magico non basterà a capire come funziona, nel modo in cui appunto un'azienda nel nostro mondo fa reverse engineering di un dispositivo per capirne il progetto. Inoltre, i loro congegni sono creati con incantesimi da warlock (nel post uso il termine "invocazioni" in modo improprio, visto che non è la 3.5!), quindi questo già limita chi può replicare l'oggetto. Mi dispiace per i fraintendimenti, ma spero di essermi spiegato abbastanza! Grazie per il commento, se hai altri dubbi chiedimi ancora! 😁
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"L'Ultima Era" - Anonima Warlock
Il post corrente è il primo a trattare un’organizzazione. Lo schema di descrizione dell’organizzazione sarà lo stesso per tutte le organizzazioni. Anonima Warlock L'Anonima Warlock è una società anonima (ovvero una società per azioni con una tale frammentazione azionaria da essere di fatto anonima) produttrice di armi magitec, famosa in tutto il mondo per i suoi prodotti e la sua organizzazione. I suoi prodotti sono lanciatori, bacchette e pergamene che permettono, grazie alle Lacrime di Ersis, il lancio di invocazioni quali deflagrazione occulta. La caratteristica peculiare dell'azienda è che ogni dipendente e dirigente è azionista della società, rendendo l'Anonima Warlock, agli occhi dell'opinione pubblica, più una setta che una SA. Chiunque faccia parte di questa organizzazione risulta essere devoto allo spirito maggiore noto come L’Armigero, il quale dona poteri ai warlock della società enfatizzando la guerra e il profitto da essa. Tipo. Società segreta, azienda industriale. Allineamento. Neutrale (l'organizzazione non si preoccupa della comunità se non come fonte di profitto, per il resto segue soltanto i propri interessi). Popolazione. Almeno 1000 membri, con circa 350 membri nella sede centrale di Zorastria. Risorse. Massima spesa settimanale di 50 mila monete d’oro; contante di circa 2 milioni di monete d’oro. Demografia. Mescolanza razziale mista (79% umani, 9% gnomi, 5% nani, 3% mezzelfi, 2% elfi, 2% altre razze). La composizione razziale non è motivata da tradizioni o preconcetti propri dell’organizzazione, ma unicamente dall’ambizione, dalla tradizione magica e dal desiderio di profitto dei suoi membri. Mescolanza di classi esclusiva (98% warlock, 2% altre classi). L’Anonima Warlock è chiaramente composta in prevalenza da warlock fedeli a L’Armigero, ma l’organizzazione ha comunque bisogno di altre competenze in situazioni particolari. Autorità. Medeus (Umano Warlock 15, amministratore delegato e grande occultista) Altri Personaggi Importanti. Dyedi (Mezzelfo Warlock 11, coordinatore delle operazioni segrete), Gormana (Umana Warlock 10, coordinatrice delle attività industriali). Motto. "Guerra. Sintesi. Progresso." Storia. Con la creazione dei primi congegni magitec e l’inizio dell’Era delle Lacrime, immediatamente molti incantatori si prodigarono per creare armi magitec e trarre profitto da esse. Nel 24 EP, un piccolo gruppo di warlock di Zorastria riuscì segretamente a iscrivere su pergamene e altri oggetti magici le proprie invocazioni, grazie proprio alla polvere di Lacrime di Ersis. Siccome in questo modo persone esterne al patto avrebbero avuto accesso ai poteri occulti, i patroni del gruppo di warlock smisero di garantire loro i poteri. Non appena la disperazione colpì gli ex-warlock, l’entità nota come L’Armigero si propose attraverso un araldo spiritico come nuovo patrono del gruppo, il quale da lì a poco si tramutò nell’Anonima Warlock. Essendo l’intervento diretto di uno spirito maggiore un evento più unico che raro, i warlock divennero fedeli servitori del loro nuovo patrono, e immediatamente iniziarono a produrre armi magitec come società anonima, strutturandosi sia come azienda che come società segreta. Convinzioni. Le convinzioni dell’Anonima Warlock possono essere riassunte nel modo seguente: La guerra non è una tragedia, ma un’opportunità. La pace è stagnazione, la guerra possibilità di progredire. Il profitto dalla guerra è necessario. Obiettivi. Produrre armi magitec, favorendone vendita e diffusione. Alimentare segretamente i conflitti tra individui, gruppi e nazioni. Proteggere il segreto della produzione di armi magitec basate su invocazioni. Favorire la ricerca nel campo della magitec militare. Massimizzare il profitto e proteggere l’immagine pubblica dell’azienda, nascondere le attività segrete della società. Unirsi alla Società. Sebbene l’Anonima Warlock sia per molti aspetti alla stregua di una setta segreta, entrarvi a far parte è un processo diretto, sebbene di fatto irreversibile. Un individuo può richiedere di accedere all’Anonima Warlock facendo formalmente domanda per un colloquio all’azienda. Chi organizza il colloquio è un membro fidato della società, e non appena intuisce che il candidato è a conoscenza dei veri scopi dell’Anonima Warlock, inizia a sondarlo con la magia per carpire le sue vere intenzioni e stralci della sua personalità. Passata questa prova, il candidato deve pagare 50 mo per acquistare un’azione dell’azienda: in questo modo, il candidato diventa un azionista della società anonima (se il warlock è la prima classe del personaggio, l'acquisto dell'azione è gratuita e considerata inclusa nella creazione del personaggio). Successivamente, il candidato deve partecipare ad un rituale segreto nel quale firmerà un contratto di lavoro con l’azienda: il contratto è magico e vincola il candidato a L’Armigero. Una volta firmato il contratto, il candidato ottiene i poteri concessi dal suo nuovo patrono ultraterreno e, finché sarà in vita, sarà considerato un dipendente dell’Anonima Warlock. I termini del contratto possono avere clausole definite ad personam, ma in ogni caso infrangere il suddetto contratto magico suscita sempre l’ira degli inevitabili. Benefici del Personaggio. Oltre all’ottenimento dei propri poteri da warlock, un personaggio membro dell’Anonima Warlock può contare su alcuni benefici, fintantoché svolge per conto della società almeno un incarico l’anno che ricada tra le imprese tipiche della società. In alcune metropoli, città e paesi la società dispone di una sede, dove i membri possono acquistare armi magitec e munizioni prodotte dall’Anonima Warlock scontati del 10%. Inoltre, gli insediamenti nei quali si trova una sede dell’Anonima Warlock presentano in genere attività convenzionate disposte a fornire ai membri della società vitto e alloggio a metà prezzo. Infine, se un membro è accusato di un crimine, l’Anonima Warlock lo sosterrà fornendo gratuitamente assistenza legale e, se necessario, una via di fuga (sempre non riconducibile all’Anonima Warlock), ammesso che la sua innocenza risulti evidente o il crimine sia stato commesso al fine di favorire gli obiettivi della società. Imprese Tipiche. È possibile distinguere tra due insiemi di attività svolte dai membri dell'Anonima Warlock. Il primo insieme comprende le attività di facciata dell'azienda, come ad esempio la produzione di armi magitec; questo primo insieme di attività sono svolte da almeno la metà dei membri della società in ogni momento. Il secondo insieme di attività comprende imprese mosse a promuovere gli altri obiettivi dell'organizzazione; esempi sono la destabilizzazione di comunità a rischio di conflitto, la ricerca di conoscenze magiche utile a sviluppare nuove armi magitec e simili incarichi mossi dalla fede ne L'Armigero. Il secondo insieme di attività è in genere svolto da membri più capaci dell'organizzazione, come i membri della società che vivono da avventurieri. Tipico Membro. Il blocco statistiche di un tipico warlock associato all’Anonima Warlock è presentato di seguito. Warlock de L’ArmigeroUmanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Classe Armatura: 15 (giaco di maglia) Punti Ferita: 55 (10d8 + 10) Velocità: 9 m For 9 Des 14 Cos 13 Int 10 Sag 13 Car 16 Tiri Salvezza: Sag +3, Car +5 Abilità: Arcano +4, Atletica +1, Inganno +5, Storia +2 Resistenze ai Danni: forza Sensi: Percezione passiva 11 Linguaggi: due qualsiasi Sfida: 4 (1.100 PE) Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del warlock è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). Il warlock può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente: A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico 1/giorno: anatema Incantesimi. Il warlock è un incantatore di 10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Recupera gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Conosce i seguenti incantesimi da warlock: Trucchetti (a volontà): amicizia, deflagrazione occulta, mano magica, prestidigitazione 1°-5° livello (2 slot di 5° livello): arma spirituale, blocca mostri, blocca persone, cerchio di potere, controincantesimo, dardo stregato, pelle di pietra, porta dimensionale, scudo, volare Ardore. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Azioni: Multiattacco. Il warlock effettua due attacchi con il deflagratore mistico. Deflagratore mistico. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 75/300 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni da forza, e il warlock può spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri per allontanarlo da sé in linea retta. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Un warlock de L'Armigero ottiene i propri poteri da L'Armigero, uno spirito maggiore che enfatizza la guerra e il profitto da essa. Questi warlock sono sia abili incantatori che combattenti coriacei, abili nell'impiegare le armi magitec prodotte dall'Anonima Warlock al massimo delle loro potenzialità. Nuovo spirito maggiore: L'ArmigeroAllineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. Nuovo patrono ultraterreno: L'ArmigeroIl patrono del warlock è uno spirito maggiore noto come L’Armigero, un’entità affine alla guerra e ai conflitti e interessata ad impiegare i contrasti come fonte di cambiamento. Come tutti gli spiriti maggiori, L’Armigero è al di là degli interessi terreni, ma premia con poteri occulti coloro che sono disposti a foraggiare la guerra. I più grandi, e quasi esclusivi, veneratori de L’Armigero sono i warlock dell’Anonima Warlock, grande azienda di produzione di armi, i cui membri possiedono tutti un patto con questo patrono ultraterreno. Lista Ampliata degli IncantesimiL'Armigero consente al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. Incantesimi Ampliati de L'Armigero Livello dell'Incantesimo Incantesimi 1° identificare, scudo 2° arma magica, arma spirituale 3° arma elementale, evoca raffica 4° fabbricare, pelle di pietra 5° cerchio di potere, evoca pioggia di armi Colpo InchiodanteA partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di inondare le menti avversarie con il clangore e l’orrore della guerra. Quando il warlock colpisce una creatura con un attacco, può obbligare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del warlock. Se lo fallisce, diventa spaventata e inchiodata dal warlock fino alla fine del suo turno successivo. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Preparato alla GuerraAl 1° livello, il warlock è addestrato alla guerra moderna e ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi, nelle armi da guerra, nelle armi magitec e nei veicoli (terrestri). Se in seguito ottiene il privilegio Patto della Lama, il warlock può considerare le armi magitec come armi magiche ai fini del Patto della Lama. Inoltre, il warlock è particolarmente affine alle armi magitec costruite dall’Anonima Warlock. Quando il warlock effettua l’azione di Attacco nel suo turno con un’arma magitec dell’Anonima Warlock, come un deflagratore mistico, il warlock può applicare i benefici delle Suppliche Occulte da lui possedute che influenzano deflagrazione occulta, fatta eccezione per Lancia Occulta, agli attacchi effettuati con l’arma in questione. Arte della GuerraAl 6° livello, il patrono del warlock guida i suoi attacchi e la sua difesa in battaglia. Il warlock ottiene un numero di Dadi Battaglia, rappresentati da un d6, pari al suo bonus di competenza. Quando il warlock completa un riposo lungo, recupera tutti i Dadi Battaglia spesi. Quando il warlock infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da warlock o un’arma magitec dell’Anonima Warlock, può spendere un Dado Battaglia per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio pari al risultato del dado. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro il warlock, esso può usare la sua reazione per spendere un Dado Battaglia e aggiungere il risultato del dado alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. ArdoreA partire dal 10° livello, la forza di volontà e la tempra del warlock gli permettono di resistere ad attacchi insoliti. Quando il warlock è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Costituzione o su Saggezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il warlock deve essere cosciente per ottenere questo beneficio. Macchina da GuerraA partire dal 14° livello, il warlock può incanalare il potere de L’Armigero per trasformarsi brevemente in un combattente implacabile. Per 1 minuto, o finché la concentrazione del warlock non si interrompe (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il warlock ottiene i benefici seguenti: Ottiene 30 punti ferita temporanei. Se alcuni di questi punti ferita rimangono quando la trasformazione termina, vanno perduti. Dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua con le armi e con gli incantesimi. Quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma o un attacco con incantesimo, quel bersaglio subisce 1d12 danni da forza extra. Possiede competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione. Immediatamente dopo che la trasformazione è terminata, il warlock deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Una volta utilizzato questo privilegio, il warlock non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
- Buongiorno a tutti
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Ultime Notizie da Phandalin
Perdonatemi, ma la cosa che mi sorprende di più è il giornale alla modica cifra di una moneta di rame! xD
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"L'Ultima Era" - Economia, Beni e Servizi
In questo post saranno trattati aspetti dell’ambientazione per alcuni noiosi, ma necessari: l’economia e i servizi. Premessa: non sono un esperto di economia, né mi appassiona, ma in alcune campagne mi sono ritrovato con giocatori pignoli (e personalmente anche io a volte lo sono stato 😂), quindi eccomi qua a descrivere degli aspetti dell'economia del mondo. Ho considerato varie fonti (manuali e internet, e ho provato anche a studiare come nel nostro mondo l'epoca industriale ha cambiato i prezzi, sebbene non con troppi risultati), ma suggerimenti sono ben accetti! Sistema EconomicoL’economia di una campagna ne “L’Ultima Era” non deve essere iperrealistica e noiosa, ma deve soltanto fornire uno strumento per i DM che permetta di gestire con verosimiglianza scenari nei quali i personaggi possono imbattersi quando fanno interagire le grandi ricchezze acquisite con l’avventura con il mondo civilizzato che li circonda. ValutaLe valute hanno storie articolate quasi quanto quelle dei popoli che le impiegano. Indipendentemente dalla nazione di provenienza, una moneta possiede un valore intrinseco basato sul materiale di cui è fatta e sul suo peso. I tipi di monete sono quindi quelli descritti nel Manuale del Giocatore, ma ogni nazione conia le proprie monete, ed è possibile riconoscere la nazione di provenienza di una moneta dal suo aspetto. Sin dalla fondazione del Congresso Mondiale nel 52 EP, gli stati fondatori (Zorastria, Atthis e Confederazione dei Grandi Laghi) hanno iniziato a coniare monete prive di origine nazionale, e destinate ad essere valide a livello internazionale. Queste monete, per distinguerle dalle controparti nazionali, sono dette “monete mondiali” o “monete globali”, così chiamate non solo per il loro significato e scopo, ma anche per il loro disegno in rilievo raffigurante il globo terrestre circondato da una corona di rami d’ulivo, simbolo della (ambita) pace globale. Una volta entrate in circolazione le prime monete di questo genere, il Congresso Mondiale ha stabilito con una risoluzione del 56 EP che le monete mondiali devono essere accettate obbligatoriamente da ogni stato membro, permettendo il cambio di valuta gratuito tra valute degli stati membri e le monete mondiali (ma non il viceversa); questa risoluzione è chiaramente ancora valida oggi, sebbene sia difficile assicurarsi che localmente gli stati la rispettino. CambiavaluteQuando sono in possesso di monete antiche, o monete nazionali non accettate nella nazione in cui si trovano, i personaggi possono usufruire dei servizi dei cambiavalute, i quali possono essere trovati nelle città e in molti paesi di ogni nazione. Per i propri servizi, i cambiavalute richiedono in genere un decimo delle monete da cambiare. Ad esempio, se i personaggi chiedono di cambiare 10 monete di platino in monete d’oro, i personaggi riceveranno 90 monete d’oro, mentre il cambiavalute terrà come commissione 10 monete d’oro. Una risoluzione del Congresso Mondiale del 56 EP stabilisce che il cambio da valute nazionali in monete mondiali (ma non il viceversa) deve essere gratuito in tutti gli stati membri. TasseOgni nazione raccoglie tasse dai suoi cittadini annualmente attraverso esattori delle tasse ben difesi e motivati. Queste tasse sono in primo luogo imposte sulle terre, come appezzamenti coltivati, abitazioni o fabbriche, e imposte sui veicoli, come carrozze, automobili o imbarcazioni, pari ad un ventesimo del loro valore di mercato. Tutte queste proprietà sono registrate, e conoscere l’indirizzo di un edificio o la targa di una diligenza permette a funzionari del governo, come esattori delle tasse o forze dell’ordine, di risalire univocamente al proprietario. Possedere una proprietà in una nazione straniera richiede comunque una registrazione presso la propria nazione di provenienza. L’imposta sulle proprietà immobili comprende i servizi di illuminazione magica, acqua corrente e riscaldamento, se la proprietà ne possiede. Chi possiede un’attività, o è dipendente di un’attività, deve inoltre pagare allo stato un’imposta sul reddito pari ad un decimo di quanto guadagnato. Speciali rami delle forze dell’ordine (o, in alcune nazioni, brutali mercenari) si assicurano che quanto dichiarato da cittadini, attività e aziende sia corretto. Non pagare le imposte appena descritte, o truccare il valore che realmente andrebbe pagato, comporta sanzioni sul brevissimo periodo e molto presto il carcere, con pene dipendenti dalla rigidità della nazione e la gravità del reato. Come viaggiatori, i personaggi difficilmente saranno costretti a pagare imposte sul reddito. Salvo che un personaggio non abbia un’attività, i suoi introiti saranno sicuramente provenienti da prestazioni a uomini potenti o bottini ritrovati nelle Terre Selvagge. Se il DM vuole, i personaggi possono quindi non preoccuparsi di pagare tasse sui beni che acquisiscono durante le loro avventure, sebbene sia difficile per loro evitare legalmente di non pagare imposte sulle proprietà mobili o immobili possedute. IndustrializzazioneLe macchine industriali magitec, presenti nelle fabbriche delle nazioni più avanzate, hanno automatizzato (o quasi) molti processi produttivi, in particolare per la produzione di massa di uno stesso tipo di prodotto. Questa innovazione dell’ultima era ha abbattuto i prezzi di alcuni beni, dai prodotti comuni all’equipaggiamento d’avventura. I prezzi per l’equipaggiamento d’avventura presentati nel Manuale del Giocatore rimangono invariati, salvo per quanto indicato di seguito. Prodotti Tessili. L’industria tessile ha permesso di automatizzare i telai e produrre abiti e altri prodotti in tessuto a basso costo. Il costo dell’abito comune, del costume, dell’abito da viaggiatore, della borsa, della coperta, della corda di canapa e di seta, del giaciglio, della veste e dello zaino è ridotto a un decimo se prodotti in fabbrica, mentre mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Gli abiti pregiati, affinché abbiano la qualità che li contraddistingue, non sono prodotti industrialmente. Prodotti in Metallo. L’industrializzazione in campo metallurgico ha ridotto il costo di numerosi prodotti producibili in massa, senza perdita di qualità. Il costo della catena, del chiodo da rocciatore, delle sfere metalliche, degli spuntoni di ferro e dei triboli è ridotto a un quinto. La produzione industriale dei componenti, poi assemblati in fabbrica, ha ridotto inoltre il costo delle munizioni della metà, così come il costo di carrucola e paranco, gavetta, lanterna (di ogni tipo), manette, martello, martello da demolizione, piccone da minatore, piede di porco, rampino, secchio, serratura, tagliola, vanga o badile e vaso di ferro. Tutto questo vale se i beni sono prodotti in fabbrica, altrimenti mantengono il loro prezzo originario se prodotti “artigianalmente”. Le armi non sono influenzate da queste migliorie industriali, poiché il rischio di perdere in qualità non è accettabile. Carta, Inchiostro, Libri, Pergamene. L’industrializzazione del processo di produzione della carta e delle pergamene, il processo di rilegatura e stampa dei libri e la produzione alchemica dell’inchiostro hanno ridotto a un decimo il costo di questi prodotti, compreso quello dei libri per incantesimi, se questi vengono acquistati in nazioni industrializzate. Cibo in Scatola. La nascita del cibo in scatola e del suo processo di fabbricazione, nonché il processo alchemico di sterilizzazione, ha fornito nuove opportunità per quanto riguarda il cibo facilmente conservabile. Il costo e il peso delle razioni prodotte nelle nazioni industrializzate sono dimezzati. Questi sono chiaramente alcuni dei prodotti influenzati dalla rivoluzione industriale, e non è possibile includere tutto, ma il DM dovrebbe usare quanto sopra riportato come linee guida per trattare il costo di qualsiasi altro bene. Per facilitare la creazione del personaggio, nella tabella “Dotazioni nell’Era Industriale” sono stati ricalcolati i costi delle dotazioni presenti nel Manuale del Giocatore tenendo conto di quanto sopra riportato, supposto che le dotazioni siano acquistate in nazioni industrializzate. Dotazioni nell’Era IndustrialeDotazione Costo Dotazione da Avventuriero 5 mo Dotazione da Diplomatico 30 mo Dotazione da Esploratore 3 mo Dotazione da Intrattenitore 27 mo Dotazione da Sacerdote 15 mo Dotazione da Scassinatore 8 mo Dotazione da Studioso 4 mo MerciSebbene i personaggi siano soliti incontrare come tesoro monete, gemme e oggetti magici, è possibile a volte che si ritrovino a maneggiare merci o in generale beni di scambio. Nelle nazioni meno industrializzate e moderne, i mercanti continuano a scambiare merci senza ricorrere alla valuta piuttosto spesso, mentre nelle nazioni più avanzate e moderne gilde, aziende e corporazioni scambiano merci, soprattutto se in grande quantità, con la dovuta formalità, ad esempio registrandole nella contabilità e fornendo ricevute e altri documenti. Non è intenzione di questo post definire un sistema economico realistico, ma in alcuni scenari può essere utile simularlo. Domanda e offertaLa legge della domanda e dell'offerta può avere drastici effetti sull’economia di una comunità. In genere questa legge può essere applicata come conseguenza dell’economia intrinseca della comunità: se un bene è prodotto in grande quantità, la domanda sarà inferiore all’offerta e il suo costo sarà sicuramente più basso della media nazionale. In altri casi, la legge della domanda e dell’offerta va applicata a causa di eventi eccezionali: se ad esempio un’epidemia equina colpisce una comunità oppure un signore locale è intento ad equipaggiare i suoi cavalieri presso tale comunità, probabilmente i personaggi si ritroveranno a pagare prezzi molto alti per dotarsi di una cavalcatura, o dovranno ricorrere a ronzini di seconda mano. La tabella “Domanda e costi” offre una linea guida per il DM nel determinare il costo di un bene in funzione della domanda locale. Nella maggior parte delle comunità, la domanda sarà normale, e i personaggi non si accorgeranno della differenza. La tabella è da utilizzare in genere per le merci, come bestiame, grano, tessuti o simili, ma se la situazione lo richiede (vedi gli esempi precedenti), Il DM può applicare questa tabella a armi, armature, equipaggiamento d’avventura, trasporti o servizi. Eccesso. La comunità produce il bene tutto l’anno in grande quantità oppure a basso costo, e tende quindi a esportare il surplus verso altre comunità. Normale. Nella comunità, domanda e offerta del bene si bilanciano. Questo è il tipo di scenario considerato per i costi nel Manuale del Giocatore. Ricercato. La comunità non produce il bene, il bene è popolare oppure la produzione non soddisfa la domanda. Introvabile. C’è grande domanda e pressoché alcuna offerta. Esempi sono cibo durante una carestia, medicinali durante un’epidemia o armi durante una guerra. Spesso si deve ricorrere al mercato nero, e non esiste un tetto massimo al costo di un bene: tutto dipende da quanto è senza scrupoli il venditore. Domanda e costiDomanda Disponibilità Costo Eccesso Sempre fino a - 25% Normale Normale + 0% Ricercato A volte fino a + 25% Introvabile Mercato nero + 50% o più Produzioni nazionaliSebbene la legge della domanda e dell’offerta, quando applicabile, debba essere considerata localmente, può essere utile per i DM o i personaggi conoscere quali sono i beni comunemente prodotti ed esportati, così come i beni richiesti, dalle nazioni de “L’Ultima Era”. Quanto riportato nella tabella “Domanda e offerta nazionali” deve essere considerato come una tendenza generale delle comunità della nazione indicata: vi possono essere eccezioni per quanto riguarda l’offerta, come un insediamento molto lontano dalle aree di produzione nazionali, o la domanda, come una città marittima nella quale arrivano la maggior parte dei beni importati dalla nazione. Se una voce su domanda o offerta è assente, non significa che importazioni o esportazioni sono nulle, ma soltanto non significative. Alcune autarchie, come Pridia, potrebbero riuscire mediamente a soddisfare le proprie domande interne. Altre nazioni, invece, potrebbero limitare al minimo le importazioni o le esportazioni per ragioni politiche, come Ido. Domanda e offerta nazionaliNazione Offerta tipica Domanda tipica Zorastria Oggetti magici, prodotti alchemici Cibo, beni di prima necessità Pridia Prodotti agricoli, armi tradizionali — Atthis Prodotti industriali — Todd Armi tradizionali, pesce, pellicce Magitec Karesia Metalli, gemme, spezie Prodotti agricoli, magitec Bei Tè, droghe, prodotti artigianali Magitec Ido — Magitec Selaria Navi Componenti, metalli Siba Oggetti magici, componenti Metalli Domini Pastorali Prodotti agricoli, tessuti, vasellame Metalli Esarcati Armi tradizionali, prodotti agricoli — Kloìr Metalli, prodotti industriali, magitec Cibo ServiziNon tutte le aziende e le società lavorano nel settore industriale; molte forniscono dei servizi che migliorano la qualità della vita di un semplice cittadino o di un avventuriero. Di seguito vengono presentati i nuovi servizi presenti nel mondo de “L’Ultima Era”. I servizi descritti nel Manuale del Giocatore continuano ad essere validi in ogni nazione. ServizioServizio Costo Dirigibile 1 mo per 1,5 km Lancio di un incantesimo livello incantatore x livello incantesimo2 x 10 mo Messaggio (magigrafo) 2 ma per 1,5 km Messaggio (servizio postale) 5 mr per 1,5 km Pacco (servizio postale) 1 ma per 1,5 km per ogni 2,5 kg Piroscafo 3 ma per 1,5 km Spettacolo 5 ma Treno 3 ma per 1,5 km Dirigibile. Il costo indicato è per un posto su un dirigibile per passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 45 km/h. Solo le più grandi città delle nazioni industrializzate dispongono di stazioni adibite all’arrivo e alla partenza di dirigibili da trasporto passeggeri. Lancio di un incantesimo. Il costo indicato è per il lancio di un qualsiasi incantesimo, purché si paghino anche le componenti materiali costose. Il costo per il lancio di un trucchetto è pari alla metà del costo del lancio di un incantesimo di 1° livello. Il servizio è disponibile nelle metropoli (città con 25.000 abitanti o più) per tutti i livelli dell’incantesimo, nelle città per gli incantesimi di 6° livello o inferiore, nei paesi per gli incantesimi di 3° livello o inferiore e nei villaggi a discrezione del DM. Il DM può decretare, in base agli eventi o alla particolarità di un insediamento, che siano disponibili livelli dell’incantesimo più alti o più bassi di quanto appena descritto. Messaggio (magigrafo). Il costo indicato è per l’invio di un messaggio non più lungo di una pagina attraverso un magigrafo. Il recapito è istantaneo. Se il destinatario non si trova presso la stazione del magigrafo di destinazione, è possibile pagare un extra per il recapito a casa tramite messaggero (2 mr per ogni 1,5 km di distanza del destinatario dalla stazione del magigrafo). Le stazioni del magigrafo sono disponibili nelle città e in molti paesi delle nazioni industrializzate. Messaggio (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di una lettera attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo le lettere spedite in blocchi via carrozza, treno o nave. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate. Pacco (servizio postale). Il costo indicato è per l’invio di un pacco attraverso un servizio postale nazionale o privato. Il recapito impiega alcuni giorni in base alla distanza e agli eventi locali, essendo i pacchi spediti in blocchi via carrozza, treno o nave. Non è possibile inviare pacchi più pesanti di 20 kg o con un volume superiore a due cubi di spigolo 30 cm con la tariffa indicata, ma è necessaria una tariffa speciale stabilita caso per caso. Gli uffici postali sono presenti nelle città, nei paesi e in qualche villaggio delle nazioni industrializzate. Piroscafo. Il costo indicato è per un posto in seconda classe su un piroscafo per il trasporto passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 36 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Solo le città e alcuni paesi marittimi posseggono porti abbastanza grandi per ospitare un piroscafo comune. Spettacolo. Il costo indicato è per un biglietto per uno spettacolo presso una delle nazioni industrializzate, che può essere lo spettacolo di un cinema o di un teatro. Il costo indicato può essere superiore del doppio, del triplo o più, a discrezione del DM, nel caso di spettacoli che richiedono intrattenitori molto abili e organizzati, come l’opera o il balletto. Treno. Il costo indicato è per un posto in una carrozza di seconda classe su un treno passeggeri, il quale viaggia ad una velocità media di 75 km/h. Il costo è triplicato per un posto in prima classe. Le stazioni ferroviarie sono presenti in tutte le città, in molti paesi e in alcuni villaggi in punti nevralgici delle nazioni industrializzate, sebbene esistano anche rare stazioni fortificate nelle Terre Selvagge. Servizi SanitariLe nazioni più moderne, disponendo degli ultimi risultati della ricerca alchemica e di una società più avanzata, mettono a disposizione un servizio sanitario pubblico. Questo è formalmente laico, ma quando non si tratta di guarigioni non magiche o alchemiche, è in genere richiesto l’intervento di incantatori divini, i quali fanno spesso parte di chiese o culti organizzati fedeli a spiriti maggiori, spiriti comuni o filosofie. È comunque sempre possibile usufruire privatamente dei servizi offerti dalle varie chiese, i cui chierici sono pronti a lanciare incantesimi di guarigione in cambio di una donazione. Le nazioni che offrono un servizio sanitario pubblico organizzato sono Zorastria, Atthis, la Confederazione dei Grandi Laghi e Kloìr. Questo è gratuito soltanto quando si tratta di questioni di vita o di morte (come la stabilizzazione di un personaggio morente o il trattamento di una malattia mortale), mentre è a pagamento per tutti i servizi non strettamente necessari (come la guarigione magica di un personaggio ferito, il quale potrebbe semplicemente attendere la guarigione naturale, oppure la guarigione da una condizione, come l’accecamento temporaneo o permanente). Le altre nazioni non dispongono di questo servizio perché non possiedono sufficiente organizzazione (come l’Esarchia d’Autunno), non sono moralmente orientate a questo servizio (come Todd), non posseggono ancora sufficienti prodotti alchemici e personale (come Karesia e gli Stati Indipendenti) o rifiutano i mezzi impiegati (come Pridia). Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!