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Lord Karsus

Circolo degli Antichi
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Commenti al blog inviato da Lord Karsus

  1. Io invece ti consiglio "La geografia del Genio" di Eric Weiner, che filtrate tutte le tediosissime e pervasive parti da guida turistica, rimane l'unico libro che conosco su quest'argomento quasi forse vergine e interessantissimo (io ho letto le prime 30 pagine). 

    Poi queste slide che spiegano come la Silicon Valley è natacome sorta di rifugio per artisti, e che tutta la cultura della startup come impresa creativa, delle crazy idea, di cambiare mondo, la cultura dello sharing etc. deriva dagli scrittori eccentrici, musicisti, pittori, hippies, etc. che ci hanno abitato per 50+ anni. 

    In ultimo, Micheal Porter dovrebbe aver scritto qualcosa sui cluster urbani che portano all'innovazione tecnologica, ma non riesco a trovare niente. 

  2. smite lascia stare come scrivo io che sono un cazzòne, cambio 'sto registro postmoderno e in flusso, ha rotto; adesso faccio il poeta! 😎 grazie del "la Matematica non è Scienza, è un linguaggio", non lo sapevo

     

    Tienili veramente in considerazione! Dato che scrivi di Magic, adesso mi è venuto in mente che es. nel flavor di Magic è spesso presente quello stile Pulp che ti dicevo che usa sarcasmo sadico, iperboli ironiche, apoftegmi, etc. specie carte rosse e nere. Oppure l'altra roba che ti dicevo, linguaggi più comunicativi, più memorabili, più utili... uno scrittore romano disse che gli studenti non bisogna riempirli, ma accenderli (ma in bocca al lupo ad accendere qualcuno alla spiritualità a meno che non sei disposto e in qualche modo in grado di procurargli un trauma infantile).

     

    Tra l'altro quei sistemi estremisti ("metafisici") sono un'arma a doppio taglio anche per chi è predisposto. Da un lato ti supportano, dall'altro li usi costantemente e non ne vieni fuori. Una trappola in cui più sei forte a dimenarti con la tua intelligenza, più sei intelligente, e più sprofondi. 

    Per non parlare dell'orizzonte degli eventi: quando hai investito troppo pensiero per tirarti indietro, il tuo pensiero diventa immobilizzato da una forza schiacciante qualsiasi informazione esterna viene perduta all'interno del tuo sistema omogeneo. "Noi consigliamo [...] di non leggere libri di filosofia o di iscriversi a Filosofia"... parlo per esperienza. Evitiamo i buchi neri.

    (Naturalmente si può pensare che la predisposizione ad affidarsi ad un sistema metafisico sia democratica, così come si è liberi di pensare che la terra sia piatta)

     

    Ultima cosa poi mi levo dal càzzo: mi sembra banale dire che non serve la metafisica o la religione per avere un senso nonostante si sia atei e positivisti (basta che ci sia assenza di informazione, e il positivismo è distante miliardi di anni luce dal fornire qualsiasi informazione, e questo è un discorso da positivista: mi riferisco cioè a tutto ciò che è (pseudo)casuale; l'informazione "costa"). Basta avere un obiettivo: per esempio, un nemico, una malattia, un sogno...

    Saluti

  3. Tutta questa discussione è totalmente inutile, probabilmente ci sono libri e libri di filosofia della scienza e sociologia che sviscerano ogni singola frase presente in questa discussione, vecchi di cinquant'anni o più (invece La sindrome dell'età dell'oro, i "nani sulle spalle di giganti", i "si stava meglio quando si stava peggio" sono ovviamente eterni)

     

    @Sesbassar consiglio: lascia stare quella dannata scrittura articolazione dei concetti Neoplatonica (che se poi esaggeri finisci come Heidegger... tre settimane fa stavo scrivendo un post su (contro) Heidegger sul mio blog, poi mi sono rotto le palle di scrivere perché mentre scrivevo mi venivano in mente altre cose e ho cancellato tutto, lol) e, se vuoi suscitare interesse per la filosofia (stringi e stringi mi sembra che è questo il senso del tuo post), modifica proprio appunto quello stile di scrittura che da duecento anni viene letto e abbandonato dopo quattro righe da generazioni e generazioni di studenti (e a buon ragione), e viene usato dal resto degli "eletti" (sostanzialmente nevrotici intelligenti (ma poi neanche top tier)) come inespugnabile, deviata tattica linguistica

     

    Ad esempio potresti approfondire: 

    - Scrittura Pulp (es. Joe Lansdale)

    - Movimento della scrittura "a telecamera" di Mark Twain e compagnia bella

    - Poesia: qui vabbe' puoi spaziare; per dirtene uno Pessoa (poco fa vidi il Faust, è veramente un libro straordinario, pur essendo filosofico)

    - Scrittura postmoderna, 

    - Stile intimista

    - etc.

    tutta roba mille volte più interessante

     

     

  4. Le parti migliori di questo discorso sarebbero meravigliose se fossimo nei decenni finali del '700, comunque stimolanti se fossimo a fine '800, e immagino che sono state sicuramente sviscerate da decine di intellettuali di retroguardia nel '900. Alternativamente, sarebbe un buon discorso se fossimo adolescenti. Quindi evito di controbattere su quasi ogni cosa che hai detto ad eccezione della controindicazione del positivismo - che ricordo già William James, classe 1842, metteva al centro della sua depressione -  e ti risparmio un papiro abnorme di critiche tediose. 

     

    "Tenere in considerazione quello che dice la scienza" be' buona fortuna a fare speculazioni metafisiche tenendo in considerazione tutto quello che sa oggi dell'Universo la fisica contemporanea:

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    Alternativamente ci si può buttare su quella che è veramente la filosofia del nostro tempo, ma senza avere allucinate presunzioni metafisiche. 

    Spoiler

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  5. @MattoMatteo assolutamente sì, e non ci avevo pensato: potrebbe essere interessante questa ambivalenza: chi sostiene l'Indebitamento sostiene quello che dice Graeber (un punto di vista che attecchisce molto bene nel cervello delle persone), chi il Credito sostiene come l'avevi capita tu (posizione più che legittima)

    Ripeto che i nomi di Debito e Credito sarebbero da cambiare per ragioni estetiche... ci devo pensare un po' per trovare delle altre parole reali che li assurgono a principi generali, però per dire se crei una parola in una lingua artificiale, è più facile.

     

    @Albedo sì sì è un concetto abbastanza risaputo, se ti crescono da "borghese" te lo senti ripetere da quando hai 2 mesi e mezzo. Comunque quel "massima" è solo scenografia, lo si mette per sparare ancora più in alto essendo un concetto controintuitivo (un po' come quando tiri al prezzo coi vucumbrà). Sgarbi usa sempre 'sta tecnica, ad esempio. 

    Dico scenografia perché non penso che oggettivamente sia la "massima" forma di egocentrismo, alla fine una buona parte delle azioni altruistiche sono vuoto a perdere e immagino che il cervello inconsciamente lo sappia benissimo.  

    D'altra parte la proattività ha un ritorno sull'investimento del circa due turboliardi per dieci, chiedilo a Berlusconi che prima ti fa favori grandissimi e poi a lui ritornano quattrocento volte (lo dico con ammirazione, ci guadagnano enormemente entrambi). Tra l'altro Berlusconi è sinceramente generoso quindi prima si diverte psicologicamente sia a farti i favori che poi a ricevere il ritorno immenso. 

    Comunque pensavo banalmente che si poteva benissimo contrapporre anche i keynesiani coi miltoniani (volendo semplificare "troppo" è interventi statali contro libero mercato)

  6. 14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Invece, per "Indebitamento" (anche se sarbbe meglio "Debito" per rimanere in tema col termine seguente) e "Credito" sono più complessi.
    Per come li ho capiti io, indicano il fatto di produrre meno di quanto si consumi (Indebitamento), o viceversa di produrre più di quanto si consumi (Credito)... è esatto?

    Be' sì esatto, è anche quello. Dato che Bene e Male (così come Caos e Legge) hanno un significato estremamente elastico, anche queste definizioni possono avere un significato elastico. 


    Ovviamente, "produzione" e "consumo" non è relativo solo a cose materiali, ma anche a cose immateriali (tipo aiutare qualcuno, o chiedere aiuto).
    In tal caso "Indebitamento" sarebbe sinonimo di "egoismo", e "Credito" di "altruismo".

    Eh... adesso che mi ci fai pensare... sì!! Vedi, qui si inverte la morale di Graeber, per cui potrebbe essere anche che i debitori sono i cattivi e i creditori sono i buoni. E questo è un bene, altrimenti il parallelismo tra questo asse Debito/Credito era troppo simile a Bene/Male. 

    Questo ti aiuta a visualizzare meglio le 4 possibili combinazioni?
    Lo farei io, ma in questo momento sono un pò fuso, e scriverei sicuramente qualche cavolata.

    Nain! Mi ci devo mettere un pochino, non ho ben chiaro tutto. Comunque ripeto razionalizzare è naturale per il cervello, quindi anche se è intricato non dovrebbe essere difficile. 🙂 

     

    Sostanzialmente però quello che volevo fare notare è che per come inserito nel libro di Graeber, tutti i Paesi debitori (Grecia, Hawai, Madagascar) sono i "buoni" e tutti quelli creditori (Germania, Cina, USA, etc) sono i "cattivi". Ma anche chi ha un reddito "medio" e viene strozzato dalle banche per un mutuo su una casa ad es., è un "buono", mentre le banche sono cattive. Forse lo davo per scontato e non si capiva nel post. 

     

    D'altra parte vanno cambiati i nomi, lasciarli così non è gradevole per dei principi generali. L'importante era che provenissero da dei concetti economici. 

  7. Cristalli del tempo? Nanotubi?Applicazioni dei consensati di Bose Einstein? 

    C'è un ampio giornalismo scientifico divulgativo più o meno (più meno che più) serio sulle "super sostanze"

     

    Io pensavo ad un worldbuilding scifi in cui c'è una speculazione sul materiale ORGANICO piuttosto che quello inorganico. Legno, cuoio e cristalli liquidi sono tutto materiale organico, ma io intendo anche roba dotata di vita!! 

    Immagina che i rivestimenti di un'astronave anziché essere rivestiti in una patina di ceramica siano rivestiti in BATTERI creati in laboratorio, con proprietà tipo assorbire l'energia termica, sintetizzare l'acqua a partire da idrogeno ed elio (so che è una reazione nucleare, ma la immaginavo chimica) etc. 

    Insomma roba più BIOPUNK anziché CYBERPUNK

     

    • Grazie 1
  8. TWO OBSERVATIONS

    First, let me note that what you said: "Le comunucazioni da civiltà a civiltà sono di tipo "passivo": sì canali televisivi, no a internet"

    Its just what McLuhan called COLD Media or HOT Media, e che teorizzava che si alternassero nella storia del mondo. 

    È una considerazione strainteressante Mattux!! In effetti è vero!

     

     

    Seconda osservazione:

    "...notizie e musiche difficilmente sostituiranno i veni materiali..."

    PLOT TWIST!!

    CON LE STAMPANTI 3D INFORMAZIONE=MATERIA!!

    Basta dare l'info sulla materia da far viaggiare e ci si "teletrasporta" a velocità luce. Magari i singoli atomi della cosa da portare vengono "sparati" a velocità prossima a luce e ricaptati dalla stampante 3D (per non dover avere "cartuccie" costose... anche se non mi sembra chissà che costo a parte quello organico)

     

     

     

     

     

  9. Forse ti sei confuso con questo passaggio:

    " The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level"

    quei numeri non sono i round di darkrage spesi per le Hex, ma il numero di Hex massime che è possibile lanciare come azione gratuita durante una darkrage... puoi esserti confuso su questo? XD

    @Ian Morgenvelt sì hai ragione, anche perché le classi sono molto simili. :)  asp perché l'Ira Unchained rende meno vantaggioso il Rage Cycling? Non mi ricordo! Sì è voluto il fatto con Beast of Ill Omen. In realtà poi volevo mettere un darkrage power che dava il famiglio

  10. @New One io non avevo inteso che per lanciare una Hex bisogna spendere un round di darkrage (dove hai preso il dato di 2 round per ogni Hex lanciata? XD). Semplicemente, le può lanciare quando è in darkrage. Per ogni darkrage ne può lanciare una al 3°, poi due al 6°, tre all'11° e quattro al 16°. Almeno, questa scritta qui è la versione finale, all'inizio avevo pensato di fargli spendere 1 round di darkrage per una Hex, ma poi ho optato per no (le Hex son belle perché sono gratuite). Pensi che sia troppo generoso? 

     

    D'altra parte, ritengo indispensabile fare quello che hai detto tu, e cioè cambiare da azione gratuita ad azione veloce. Non avevo proprio pensato che con le azioni gratuite potenzialmente per esempio all'11° puoi lanciarne tre nel primo round di combat... esageratissimo! 

  11. @New One grazie molte delle considerazioni dettagliate! :) 

    Sì, so che è molto permissivo una volta abbordato il rage cycling, è un problema che devo risolvere.

    Sul MAD e le CD bassine hai ragione, stavo facendo i conti. Poniamo col Point Buy da 20 ho: For 14 Des 12 Cos 14 Int 8 Sag 10 Car 14. (Da notare che Des è bassa per un Barbaro). Le CD più o meno ad ogni livello sono:

    1: 10 + 2 (Car) = 12

    2: ... = 13 (+1 metà livello)

    3: ... = 13 

    4: ... = 14 (+1 metà livello)

    5: ... =14 

    6: ...= 15 (+1 metà livello)

    7: ...= 15 

    8: ...= 17 (+1 metà livello, +1 Feral Hexes)

    9: ...= 18 (+1 headband Carisma+2, è ragionevole perché costa 4000 su wealth di 46000)

    10: ...= 19 (+1 metà livello)

    11: ...= 19

    12: ...= 20 (+1 metà livello)

    13: ...= 21 (+1 headband Carisma+4 [anziché+2], è ragionevole perché costa 16000 su wealth di 140000)

    14: ...= 22 (+1 metà livello)

    15: ...= 22

    16: ...= 23 (+1 metà livello)

    17: ...= 24 (+1 headband Carisma +6 [anziché+4], è ragionevole perché costa 36000 su wealth di 410000

    18: ...=25 (+1 metà livello, +1 Great Feral Hexes)

    19: ...= 25

    20: ...= 26 (+1 metà livello)

     

    Sì diciamo che sono bassine. I primi livelli sono solo sotto la media, verso il 10° si ha un picco (50% di affliggerlo), poi verso il 15 cala di brutto e sul 20 è 'na tragedia. 

    Per dire, al 5° i TS medi dei mostri sono +7 +6 +4 contro CD di 14 (40% di affliggerlo con l'Hex). Al 10° ho +11 +9 +8 contro CD 19 (50% di affliggerlo con l'Hex). Al 15° ho +17 +13 +14 contro CD di 22 (30% di affliggerlo con l'Hex) . E al 20° TS medi di un mostro sono +23 +17 +21 contro una CD 26 (15% di affliggerlo con l'Hex). Diciamo che il rage cycling in linea teorica si bilancia con la percentuale molto bassa di successo. Praticamente spammi tantissimo e becchi pochissimo (uno su sei! più o meno...)

    Considerando che: le Headband mi sembrano ragionevoli da comprare, forse un po' larghino (ho considerato poco meno del 10% del Wealth in Headband del Carisma) sono stato forse larghino con quel Car 14 del Point Buy; non ho considerato Tomi del Carisma o aumenti del Car da livello; non ho considerato Favourite Hex né Ability Focus (talento per mostri, da ben +2 alla CD, secondo me è troppo), né (soprattutto) le Hexing Runes, che con 10000 ti danno +1 alla CD di una Hex. Ecco, possiamo fare finta che il Car è più basso di due ma abbiamo speso 10000 in qualche Hexing Rune. Fa lo stesso. Diciamo che più o meno dovremmo essere lì con le percentuali.

    A volere essere larghissimi, diciamo che abbiamo speso due aumenti caratteristica da livello (o Tomi) su Car e che abbiamo preso due volte Favourite Hex: la CD aumenta di 3, tot CD 29 e i TS medi sono +23 +17 +21 (50 % di affliggerlo con l'Hex).

    A quel punto sì che si ragiona. Secondo me bisogna aumentare i bonus alle CD. Ad esempio il privilegio di classe Feral Hexes (che da +1 alle CD) metterlo tre volte anziché una. E magari Favourite Hex aumentare il limite a 3. 

    Oppure non lo so XD

  12. Avevo fatto una tabella pulitissima. Questo è il suo cadavere:

    Spoiler

    Level BAB Fort  Ref Will Special  1st 2nd 3rd 4th 1st +1 +2 +0 +0 Darkrage, Fast Movement - - - - 2nd +2 +3 +0 +0 Uncanny Dodge, Darkrage Power - - - - 3rd +3 +3 +1 +1 Hex  - - - - 4th +4 +4 +1 +1 Dark Casting, Eschew Materials 1 - - - 5th +5 +4 +1 +1 Improved Uncanny Dodge 1 - - - 6th +6/+1 +5 +2 +2 Hex, Darkrage Power 1 - - - 7th +7/+2 +5 +2 +2 Damage Reduction 1/- 1 1 - - 8th +8/+3 +6 +2 +2 Feral Hexes 1 1 - - 9th +9/+4 +6 +3 +3 Hex 2 1 - - 10th +10/+5 +7 +3 +3 Damage Reduction 2/-, Darkrage Power 2 1 1 - 11th +11/+6/+1 +7 +3 +3 Greater Darkrage 2 1 1 - 12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Hex 2 2 1 - 13th +13/+8/+3 +8 +4 +4 Damage Reduction 3/- 3 2 1 1 14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Darkrage Power, Indomitable WIll 3 2 1 1 15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 Hex, Major Hex 3 2 2 1 16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Damage Reduction 4/- 3 3 2 1 17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Tireless Darkrage 4 3 2 1 18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Greater Feral Hexes, Darkrage Power 4 3 2 2 19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Hex, Damage Reduction 5/- 4 3 2 2 20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Mighty Darkrage 4 4 3 2

     

    La classe l'ho fatta io, volevo sapere se secondo voi è giocabile. S

    o che va sperimentata, volevo una opinione a occhio.

    Se qualcuno ha anche dei Darkrage powers da suggerire, benvenga. 

    Per i pigri: "A Darkrager can uses his hexes only while darkraging. Unless otherwise noted, using a hex is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level"

    Opinioni?

  13. Il 18/11/2017 alle 11:53, Pippomaster92 ha scritto:

    Buona parte della ridotta presenza di donne può semplicemente derivare dal condizionamento sociale che spinge le ragazzine a dedicarsi a certe attività piuttosto che altre. I ragazzini ricevono il medesimo condizionamento, ma poiché giocano fin da piccoli con mostri, giochi di guerra e violenza simulata tutto sommato il gdr inteso come dungeoncrawling e meno come roleplay non è visto poi così male. Viceversa la società vede(va) ancora le ragazze che giocano a tutto ciò come a dei "maschiacci", con tono non certo elogiativo.

     Sì chiaro vero.... in effetti il GDR viene proprio dai giochi di guerra simulata!

    Spoiler

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    Comunque se riescono a prenderlo sto cavolo di target femminile (penso che sia fattibile) ne beneficeremmo tutti: girerebbero più soldi nel mondo dei GdR.

  14. Allora vediamo da dove iniziare...

    Prima di tutto: bel topic. :)

     

    Mmm da adesso non parlo come giocatore di ruolo ma come novizio PUA e da studente di economia.
     

    Liquido subito la questione economica: il Gdr ha bisogno delle donne per raddoppiare il fatturato, stop. Così come le quote rosa e il femminismo dilagante nell'economia: prende piede perché se tutte le donne lavorassero il Pil aumenta +  per competitività.

     

    La questione sulla psicologia delle donne è questa.

    Parlo dai libri che ho letto: le donne sono delle sorte geni sociali. Tutte.  Questo per tre motivi: riconoscere se il maschio bluffava (se fa finta di essere forte ed è un colions, il bambino muore), riconoscere le necessità del bambino (se no muore), socializzare tra donne (i maschi morivano a bizzeffe a caccia e le donne rimanevano spessissimo da sole col bambino: avere un'amica donna che ti dia parte dei pasti o altra roba è stata una strategia evoluzionisticamente vincente). Questo ha portato all'empatia (importantissima), alla lettura del linguaggio del corpo, all'attenzione sociale, alla sensibilità ai rapporti gerarchici ma anche alla socialità e alla tendenza alla pace sociale (tienitelo tu un bambino da sola se il tuo uomo è morto e prima hai fatto lite con tutta la tribù). 

     

    "Personaggi profondi, background realistici e coerenti, gioco più maturo e sentito" è tutta roba coerente con quanto sopra per l'attenzione al lato emotivo e psiocologico. 

     

    Per quanto riguarda il perché le donne non giochino di ruolo, dico la mia opinione ma è in costruzione... di alcune cose non sono sicuro. Potrebbe essere inerente a tre cose: primo che il cervello delle donne è più maturo di più o meno due anni rispetto ai maschi (e al Gdr che ce la vogliamo raccontare o no nella maggior parte dei casi ci si avvicinano maschi immaturi, questo è il motivo più scientifico ma per me meno soddisfacente), secondo che le donne sono più sociali (di solito al gdr si avvicinano ragazzi più o meno con pochi amici), e poi una mia opinione "naive", in costruzione, che però mi sembra quella più vera, e cioè che il gdr è "da sfigati" e le donne, in età adolescenziale, è molto più difficile che siano sfigate perché conservano una riserva di benessere derivante dai rapporti sociali e in qualche modo non farebbero mai una cosa così "sfigata". Il cervello più maturo e quest'ultima sono quelle più vere imo. 

     

    Poi per quanto riguarda interpretare una donna penso che non avrei problemi at all nel ruolo, lo faccio già vita natural durante. Più o meno so come "ragionano" (leggi: come si comportano a determinati stimoli) le donne. Mi darebbe solo fastidio immaginare di avere una vagina :D

     

     

     

     

  15. Oi @greymatter porc.. avevo mille finestre aperte avevo letto stavo per risponderti mi so messo a vedere una cosa su un'altra finestra poi ho fatto "pulizia di finestre" e ho dimenticato di risponderti

    Mi so' ricordato che ho visto la tua immagine del demone di scatola rossa persone che seguono Drimos sorry XD

    Ti volevo dire, sì, mai giocato ad AW ma conosco Dungeon World ed è al primo posti della lista dei giochi che voglio giocare

    Ammetto il peccato cristiano (e gamista) di produrre tirosina nel minmaxare build in DnD XD ma comunque DW lo devo provare

     

    Lessi il commento di un utente navigato qui, non mi ricordo chi, che diceva che aveva molte aspettative su DW prima di provarlo poi dopo provato meh... eri tu? Cè a te piace? Anche io sinceramente ho molte aspettative

     

    Ah poi ti volevo fare i complimenti per come scrivi nei PbF... gli npc sono molto "Adult oriented" (rubando una espressione dalla critica musicale rock) e comunque lo stile è limpido e in generale piacevole da leggere

     

  16. i DRAFT "LA IENA"

    Spoiler

    DRAFT "LA IENA" 

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    "Sì ha sempre il ghigno fa fare tutto ai veri leoni e poi è viscido e poi puzza di carogna!" 

    (Bambino di 12 anni rivolto agli altri bambini del gruppo, quando la Iena aveva 9 anni)

    "Tu sei nato per fare sesso! Sei il mio tesorino, lo sai? Ti adoro.  Ahahahah, grazie! Mi prendi in giro, lo so. Mi vuoi stregare! Ahahahah, io di più. Cosa faremo quando io sarò vecchia e tu diventerai un galante cavaliere??Ahahahah che scemo. Perché non usi il profumo che ti ho regalato? Ahahahah hai ragione. Ti adoro. Promettimi che non ti stancherai subito di me! O almeno non dirmelo. Illudimi. Come stai facendo adesso. Ahahahah! Grazieee!! Ti adoro!! Sei il mio tesorino, vieni qui!"

    (Helda Dranner, ereditiera di 56 anni, quando la Iena aveva 17 anni)

    "Sei il più grande pezzo di merda che ho mai incontrato. Sei una abominio, un aborto di persona. Un verme. Spero che t' impicchino presto. Prima o poi lo faranno, quelli come te non vanno lontano. Come puoi avermi fatto questo? Non sei un uomo, sei solo un egoista e verme schifoso."

    (Helda Dranner, ereditiera di 56 anni, quando la Iena aveva 17 anni)

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    "Draft, così non vai da nessuna parte. Hai dormito stanotte? Vuoi inserirti in una corte o vivere di notte per il resto della tua vita? Non sei l'allievo più talentuoso che ho mai avuto, ma non sei male. Hai buone potenzialità, credimi. Ti ho detto, memorizza le rune e ripeti tutte le combinazioni possibili delle stesse alta voce, escludendo le diagonali barrate e quelle con la dieresi. Poi ripetile e vedi cosa accade. L'aria incomincerà a vorticare nella tua mano. Più veloce sei a ricordartele, più veloce andrà l'aria. Avrai la sensazione di dimenticarti tutto, ma col tempo ti ci abitui. È questo che fanno i maghi. Perché ti ostini a tentare di fare uscire la magia mentre fai una battuta o mentre parli con le persone? È  possibile, i bardi fanno così, ma non è quello che sto cercando di insegnarti".

    (Anvil Bowen, mago di corte, quando la Iena aveva 15 anni)

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    "Sei morto, verme bastardo. Morto, non hai speranze. Mia figlia non riavrà più la sua verginità, ma tu non riavrai più la tua testa"

    (Jarran Marel, barone, quando la Iena aveva 21 anni)

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    La Iena è un figlio di puta manipolatore provocatore opportunista battutaro casanova.

     

    Personaggi di riferimento: Groucho (Dylan Dog), Mr. Wolf (Pulp Fiction), Bender (Futurama), Giacomo Casanova (Historie de la mie Vie)

     

    Informazioni sulla Iena:

     

     - Suo padre ha un bordello. Sua madre ci lavorava come prostituta, adesso aiuta suo padre nella gestione.

     - Ha quattro fratellastri più grandi che suo padre ha avuto con altrettante prostitute. 

     - Ha un ottimo rapporto con sua madre, pessimo con suo padre e tranquillo con tre dei quattro fratellastri. Con l'altro fratellastro, che è il pupillo di un boss del crimine e suo probabile erede, il rapporto è di amore-odio.

     - Da bambino veniva bullizzato da suo padre con battute cattive che non capiva. Da adolescente ha iniziato a rispondergli. E ad usare quel modo di fare caustico con tutti. 

     - È abituato a dire cavolate sin da quando aveva 3 anni: scuse per evitare le botte di suo padre, stupidaggini per attirare clienti al bordello, invenzioni su quello che aveva detto suo padre per dare due botte alla nuova arrivata al bordello, invenzioni sul lavoro di sua madre. 

     - Si è sverginato a 7 anni con una prostituta di 23 anni che lavorava per suo padre. 

     - A 9 anni, durante un gioco coi suoi amici su "Che animale sei?", Draft risponde "Un leone!" ma uno dei bambini dice "No una iena! Ha sempre un ghigno in faccia!". Un altro stronzetto incalza: "Sì è vero ha sempre il ghigno poi fa finta di fare botte ma in realtà si allea sempre con Jardon che lui sì che è un leone! Jardon li picchia e Draft si butta sopra solo dopo che sono a terra, come le iene che fanno fare tutto ai leoni!". Un terzo: "Sì ha il ghigno fa fare tutto ai leoni e poi è viscido e poi puzza di carogna!". E si sa, una volta presi i soprannomi te li porti nella tomba. Draft dopo una invana resistenza ha accettato il soprannome. Adesso si presenta a tutti (eccetto alle donne che vuole rimorchiare) come "La Iena".

     - A 11 anni la Iena lega con un cliente "afecionados" di sua madre, un mago di corte. Il mago vuole un bene sincero a sua madre e chiede al padre di Draft di prendere il ragazzo sotto la sua ala. Il padre accetta e obbliga Draft a frequentare il mago.

    - Il mago si mette in testa di fare di lui un mago per poi inserirlo in una corte. Incominciò ad insegnargli le basi della magia e dell'araldica. Nonostante un'insofferenza iniziale, il ragazzo intravede nella magia uno strumento di nuova generazione (per lui) per manipolare le persone, creare disordini, barare senza essere scoperto e un giorno farsi i soldi. Il ragazzo ha una memoria niente male e un buon senso logico, ma anche un carattere anarchico e goliardico e una predisposizione al vizio. A 14 anni, i suoi studi sfociano spontaneamente nella magia bardica. 

     - A 16 anni incomincia a rubare nelle case delle donne più vecchie che rimorchiava. Inizia altresì ad usare frustini e manette nei giochi a letto. Insegna a tutti gli amici del suo gruppo come rimorchiare una donna più matura. 

     - A 17 anni il mago muore di attacco cardiaco mentre è a letto con due prostitute, una delle quali è la madre della Iena. Draft tenta di inserirsi in una corte di una grande città. Ci riesce. Non come mago di corte: il suo lavoro è insegnare ai nobili l'arte di una conversazione piacevole. Savoir faire, battute brillanti, complimenti memorabili, intimidazioni sottili. Nonostante l'età ha un grande talento. A 21 anni va a finire in un mànage a trois con la figlia e la moglie di un nobile. Il nobile tenta di tutto per farlo decapitare, ma lena, grazie ad un'immensa costruzione di fantasia ottiene l'espulsione dalla città e si brucia la possibilità di inserirsi in altre corti.

     - A 21 anni lascia la corte e ritorna al bordello. Lì continua l'esperienza con la frusta. Dopo una lite con suo padre lascia tutto. Inizia a guadagnarsi da vivere con spettacoli comici itineranti e truffe al pubblico. È spesso inseguito da guardie, giocatori truffata nei casini, mercanti che lo beccano. L'idea della frusta per difendersi gli viene in mente guardando un frustino che usa a letto con le donne.

     - A 26 anni viene arrestato perché sorpreso a rubare nella casa di una nobile di 63 anni di cui era l'amante. Suo fratello interviene e lo salva, corrompendo un funzionario. Gli offre un posto nell' organizzazione criminale. Draft accetta e incomincia a fare un mucchio di soldi con truffe in grande stile. Continua ad usare la frusta come strumento decapacitante e a sviluppare le proprie abilità magiche. Non rischia mai la pelle, piuttosto fa andare avanti gli altri. Come da piccolo. Diventa famoso tra i criminali perché quando fa battute durante i combattimenti tutti si sentono più energici

     

     - A 33 anni l'organizzazione criminale crolla grazie ad un investigatore famosissimo. Il boss viene ammazzato e suo fratello imprigionato. Draft si salva accusando suo fratello. Abituato alla vita lussuosa del criminale e per ricrearsi una identità "pulita", decide di non ritornare al bordello ma invece di lavorare come mercenario.

     - Oggi.

     

    Human Bard (Arcane Duelist) 8°

    Dv: 8d8+24 (63 pf)

    Iniziativa: +5

    Velocità: 9 m 

    CA: 26 (+5 Des, +1 Ring of Protection, +4 Light metal shield+2, +6 Chain Shirt+2)

    Attacco base/BMC/DMC: +6/+5/+9

    Attacco: Frusta+2 +13 in mischia (1d4+1) o Pugnale pft

    Attacco completo: Frusta+2 +13/+8 in mischia (1d4+1) 

    Attacchi speciali: Dazzling Display

    Capacità Speciali: Musica bardica, Incantesimi

    Caratteristiche: For 8 Des 20 Cos 14 Int 13 Sag 8 Car 22 (base 8 17 14 13 8 17)

    Tiri Salvezza: Temp +7 (+2 base +2 cos +3 cloak) Rifl +14 (+6 base +5 destrezza +3 cloak of resistence) Vol +8

    Abilità: Acrobatics +16 (8 gradi+3 di classe+5 des) Bluff +20 (8 gradi +3 classe +6 carisma +3 circlet of persuasion), Diplomacy +16 (4 gradi +3 classe +6 carisma +3 circlet), Disguise +16 (come Diplomacy) Intimidate +20 (come Bluff), Performance (Oratory [Joke-telling]) +20 (come Bluff), Knowledge (Nobility) +12 (8 gradi + 3 classe + 1 int), Use Magic Device +20 (come Bluff)

    tot punti abilità (6+1)×8=56

    Talenti: Combat Expertise (bonus Umano 1°), Improved Trip (5°), Weapon Finesse (3°), Weapon Focus (Whip) (1°), Dazzling Display (7°), Combat Casting (bonus Arcane Duelist 2° , Disrupting (bonus Arcane Duelist 6°)

     

    Incantesimi

    Incantesimi al giorno: infiniti/6/6/4

    Incantesimi conosciuti:

    0° - Detect Magic, Ghost Sound, Know Direction, Light, Read Magic, Spark

    1 - Grease, Silent Image, altri 3 

    2 - Detect Thoughts, Glitterdust, Heroism, Invisibility

    3 - Charm Monster, Haste, Glibness

     

    Musica Bardica

    22 round/gg (4 base +4 Car +14 lvl)

    inizia come azione movimento

    mantieni come azione gratuitamente 

    effetti possibili

     - Ralling cry: Faccio Intimidire e alleati entro m usano il risultato della mia prova di Intimidire al posto di un loro Tiro Salvezza contro Paura

     - Distracting: Faccio Performance e alleati che mi sentono usano il risultato della mia prova Performance per tiri salvezza contro Illusioni 

     - Bladethirst: Posso garantire ad un'arma entro 30 foot un bonus di potenziamento di +2 o una capacità speciale con un costo equivalente

     - Inspire courage: Ogni alleato che mi sente ottiene +2 a tiri per colpire, danni arma e tiri salvezza contro paura

     - Inspire competence: Ogni alleato che mi sente ottiene +3 ai tiri di abilita

     

    Equipaggiamento:

    Frusta +2 (8000 gp) fa anche da Arcane bond

    Headbang Halluring Charisma +2 (4000 gp)

    Chain Shirt +2 (4000 gp)

    Ring of Protection +1 (2000 gp)

    Cloak of Resistence +3 (4500 gp)

    Cirlet of Persuasion (4500 gp)

    Belt of Incredible Dexterity +2 (4000 gp)

    2000 mo libere

     

    ELAR BRANE

    Spoiler

     

     

    Human Wizard (Conjurer) 18°

     

    golardico, bastian contrario, creativo, 

    Personaggi di riferimento: Richard Feynman

     

     

    DV: 18d6+72 più 18 (scelto 1 pf/lvl anziché punto abilità) (155 pf)

    Iniziativa: + 11 (+3 Des, +2 Reactionary, +4 Iniziativa Migliorata, +2 Famiglio)

    CA: 24 (+3 des, +4 scudo da mithral bunckler+3, +3 deflecion da ring of protection, +1 insight da ioun stone, +3 naturale da amulet of natural armor) 

    Attacco base/BMC/DMC: +9/+7/+10

    Attacco: Lancia perfetta +8/+3 in mischia (1d8-2 x3) 

    Attacco completo: Lancia perfetta + 8/+3 in mischia (1d8-2 x3)

    Capacità Speciali: Incantesimi, Time Stutter

    Caratteristiche: For 7 (7) Des 16 (15+1lvl) Con 20 (14+6 belt) Int 30 (20+6 headband+2 tome of clear thougth+2 aumenti lvl) Sag 8 (8) Car 16 (15+1lvl)

    Tiri Salvezza: Temp +15 (+6 base+ 4 cos+5 cloak) Rifl +14 (+6 base +3 des +5 cloak) Vol +16 (+11 base -1 Sag +5 cloak+1tratto)

    Abilità: Escape Artist +22 (18 gradi +4 des), Fly +16 (+9 gradi +3 classe +4 des), Knowledge (Arcana) +31 (+18 gradi +3 classe +10 Int), Knowledge (Planes) +31 (+18 gradi +3 classe +10 Int), Knowledge (History) +23 (10 gradi +3 classe +10 Int), Knowledge (Engeneering) +22 (9 gradi +3 classe +10 Int), Knowledge (Dungeoneering) +22 (9 gradi +3 classe +10 Int), Perception +17 (18 gradi-1sag), Spellcraft +31 (18 gradi +3 classe +10 Int), Use Magic Device +22 (9 gradi +3 classe +10 Int),  [calcolo: p.ti abilità totali=5*8+10*6 spesi 18+9+18+18+9+9+9+9+18+18=135]

    Talenti: Extend Spell (Human Bonus 1°), Improved Initiative (1°), Scribe Scroll (Bonus Wizard 1°), Reach Spell (3°), Spell Penetration (5°) Augument Summoning (7°), Superior Summoning (9°), Leadership (11°), Quicken Spell (13°), Craft Rods (15°), Spell Perfection (Enervation) (18°), 

    Tratti: Reactionary, Magical Lineage (Grease), Legacy of Sand

    Drawback: Dependent

     

    ARCANE DISCOVERIES

    Balanced Summoning (5°): Ogni volta che lancio Summon monster, posso evocare due creature anziché una a patto che siano opposte almeno su un asse (es. L e C o G e E)

    Time Stutter: posso agire 2 round al giorno (anche non consecutivi) come Time Stop

    Opposition Research (Necromancy) (10°)

     

    INCANTESIMI AL GIORNO:

    5/8/8/7/11/7/7/5/5/4 di cui almeno uno per livello di Evocazione

    [calcolo=base: 4/4/4/4/4/4/4/3/3/2 + bonus da intelligenza (30): 0/3/3/2/2/2/2/1/1/1 + ring of wizardry: 0/0/0/0/4/0/0/0/0/0 + evocation school: 0/1c/1c/1c/1c/1c/1c/1c/1c/1c]

     

    LIBRO DEGLI INCANTESIMI

    1: Protection from (tutti), Protection from Chaos, Shield, Air Bubble, Grease (c), Mage Armor (c), Mount, Obscuring Mist, Summon Monster I, Detect Charm, Detect Metal, Detect Secret Doors, Identify, Charm Person, Magic Aura, Break, Feather Fall, Expeditious Retreat, Ant Haul, Enlarge Person, Gravity Bow, Touch of Gracenlness (1000)

    2: Obscure Object, Protection from (tutti), communal, Resist Energy, Alter Summoned Monster (c), Fog Cloud (c), Create Pit (c), Glitterdust (c), Web (c), Summon Monsters II (c), Commune with Birds, Create Treasure Map, Detect Magic, greater, Compulsive Liar, Force Sword, Scorching Ray, Blur, Invisibility, Mirror Image, Blindness/Deafness, , Alter Self, Bear's Endurance, Bull Strenght, Cat's Grace, Darkvision, Levitate, Whispering Wind, Rope Trick,  (1000)

    3: Ablative Sphere, Magic Circle Against (tutti), Nondetection, Protection from Energy, Phantom Steed (c), Spiked Pit (c), Stinking Cloud (c), Summon Monsters III (c), Arcane Sight, Blood Biography, Clauradiance/Clairvoyance, Seek Thoughts, Tongues, Heroism, Hold Person, Reckless Infatuation, Suggestion, Daylight, Distracting Cacophony, Lightning Bolt, Displacement, Invisibility Sphere, Gentle Response, Ray of Exaustion, Air Breathing, Assume Appereance, Fly, Haste, Gasous Form (90*31=2790)

    4: Dimensional Anchor, Nondetection, communal, Remove Curse, Acid Pit (c), Black Tentacles (c), Phantom Steed, communal (c), Solid Fog (c), Locate Creature, Scrying, Charm Monster, Confusion, Ball Lighting, Invisibility, greater, Animate Dead, Bestow Curse, Enervation, Wall of Bone, Liquefy (160*17=2750)

    5: Life Bubble, Cloudkill (c), Hungry Pit (c), Roaming Pit (c), Summon Monster V (c), Teleport (c), Wall of Stone (c), Contact Other Plane, Glimpse of Truth, Locate Gate, Prying Eyes, Dominate person (e), Mind Fog (e), Interposing Hand, Wall of Force, Magic Jar, Beast Shape III, Echolocation, Overland Flight, Ploymorph, Rubberskin, Telekinesis, Transmutate Mud to Rock, Permanency (250*21=5250)

    6: Antimagic Field, Dispel Magic, greater, Repulsion, Planar Binding (c), Summon Monster VI (c), Getaway (c), Wall of Iron (c), Analyze Dweomer, Telepathy, True Seeing, Vengeful Outrage (e), Forceful Hand, Mislead, Veil, Unwilling Shield, Bear's Endurance, mass, Bull's Strength, mass, Cat's Grace, mass, Mage's Lubrication,18)  Transformation, Undead Anatomy III (360*18=6500)

    7: Circle of Clarity, Phase Door (c), Caustic Eruption (c), Teleport, greater (c), Teleport Object (c), Summon Monster VII, Vision, Scrying, greater, Invisibility, mass, Ethereal Jaunt, Fly, mass, Polymorph, greater, Reverse Gravity 490*10=4900)

    8: Prismatic Wall, Create Demiplane (c), Summon Monsters VIII (c), Planar Binding, greater (c), Discern Location, Binding, Charm Monster, mass (e), Polar Ray, Stormbolt, Telekinetic Sphere, Clone, Polymorph any Object (costo=640*10=6400)

    9: Impenetrable Veil, Mage's Disjunction, Prismatic Sphere, Summon Monsters IX (c), Dominate Monster (e), Astral Projection, Energy Drain, Massacre, Soul Bind, Wail of the Banshee, Etherealness, Time Stop (costo=810*10=8100)

    TIPICI INCANTESIMI PREPARATI:

    0: Detect Magic, Detect Poison, Ghost Sound, Magic Hand, Message

    1: Feather Fall, Grease, Obscuring Mist, Protection from Evil, Mage Armor, 2 liberi

    2: Fog Cloud, Web, Web, Create Pit, Create Pit, Glitterdust, Mirror Image, Scorching Ray, Rope Trick

    3: Stinking Cloud, Seek Thoughts, Heroism, Spiked Pit, 3 liberi

    4: Enervation (Quicken), Enervation (Quicken), Enervation (Quicken), Enervation (Quicken), Black Tentacles, Black Tentacles, Wall of Ice, Nondetection, communal

    5: Overland Flight, Life Bubble, Cloudkill, Scorching Ray (Quicken), Scorching Ray (Quicken), Wall of Force, Interposing Hand

    6: Fireball (Quicken), Wall of Iron, Wall of Iron, True Seeing, Forceful Hand, Dispel Magic, greater, 1 libero

    7: Reverse Gravity, Summon Monster VII, Summon Monsters VII, Teleport, greater, Ethereal Jaunt

    8: Summon Monsters VIII, Summon Monsters VIII, Prismatic Wall, Polar Ray

    9: Time Stop, Mage's Disjunction, Summon Monsters IX, Summon Monsters IX

     

    DC 22

     

    OGGETTI MAGICI

    Headband of Vast Intellect +6 (36.000)

    Tome of Clear Thought +2 (55.000)

    Amulet of Natural Armor + 3 (18.000): 

    Cloak of Resistence +5 (25.000)

    Belt of Mighty Constitution +6 (16.000)

    Ring of Protection +3 (18.000)

    Gloves of Storing (10.000) mi fa apparire roba che ho addosso in mano come free action; rimetterla è anche free action

    Mithral Buckler +3 (10.000)

    Metamagic Rod, Quicken , Greater (85.000) tre volte al giorno posso rendere quicken qulasiasi inca fino al 9° gratis

    Ring of Wizardry IV (100.000) raddoppia gli slot di 4° 

    [Costo incantesimi trascritti=38.650]

    rimanenti 60.000 

     

    COHORT

    LEVEL=12(18°lvl) -2 (famiglio) +3(Carisma)=13

    Gardon

    Human Bloodrager (Arcane Bloodrager) 13°

    DV:  13d10+ 26 più 13 più 13 (Thoughness) (133 pf)

    Iniziativa: +4

    Velocità: 7,5 m (Full Plate); base 9 m

    CA: 30 (+12 Full Plate +3, +1 Armor Focus (Full Plate), +1 des, +1 Ring of protection+1, +1 Amulet of natural armor, +3 Heavy Metal Shield animated+1, +1 Shield focus)

    BAB/BMC/BDC: +13/+19/+20

    Attacco: Spadone Shock+1 +28 in mischia (+13 bab+9 for+5 pot+1weapon focus) (2d6+18 9-20 x2), 

    Attacco completo:  Spadone+5  +28/+23/+18 in mischia (+13bab+5pot+1weapon focus+9for) (2d6+18 19-20 x2)

    Attacco poderoso+Rockless Rage: Spadone +5 +23/+18/+13 in mischia (2d6+33 19-20 x2)

    Bloodrage (Enlarge Person e Displacement): Spadone+5  +32/+27/+22 in mischia (3d6+32 19-20 x2)

    Bloodrage (Bull's Strenght e Haste): Spadone Shock +1 +32/+32/+27/+22 in mischia (3d6+32 19-20 x2)

    Bloodrage (Bull's Strenght e Haste) + Attacco Poderoso + Reckless Rage: Spadone Shock+1 +27/+27/+22/+17 (3d6+47 19-20 x2)

    Attacchi Speciali: Uncanny dodge, Blood Sanctuary, Incantesimi

    Qualità Speciali: DR 3/-

    Tiri Salvezza: Temp +14 Rifl +10 Vol +11

    Caratteristiche: For 28 (base 17+2umano+3lvl+6belt) Des 12 (base 12) Cos 14 (base 14) Int 7 (base 7) Sag 10 (Base 10) Car 13 (base 13)

    Abilità: Survival +17 (13 gradi+3 classe), Perception +17 (13 gradi+3 classe+1 Sag)

    Talenti: Thoughness (Bonus Umano 1°), Shield Focus Weapon Focus (Spadone) (5°), Iron Will (Bonus Arcane Bloodline 6°), Improved Thoughness (7°), Improved Iron Will (9°), Improved Initiative (Bonus Arcane Bloodline 9°), Reckless Rage (11°), Power attack (Bonus Arcane Bloodline 13°), Armor focus (Full Plate)

    Equipaggiamento: Spadone+5 (50.000), Full Plate+3 (10.000), Heavy Metal Shield Animated+1 (9000), Cloak of Resistance+4 (16000), Belt of  Giant Strenght +6 (36000), Ring of Protection+1 (2000), Amulet of Natural Armor +3 (9000) (146.000 ma 6000 li mette Elar)

    Incantesimi conosciuti: 1° (Enlarge Person, Feather Fall, Protection from Evil, Guardian Armor, Long Arm, Touch of Gracelness), 2° (Bull's Strenght, Blood Armor, Ironskin, Touch of Idiocy, Stone Call), 3° (Fireball, Fly, Protection from energy, Channel Vigor), 4° (Enervation, Caustic Blood) CD (12+lvl inca)

     

    Greater Bloodrage: volte al giorno (4+cos+2*12=30 round/gg)

    benefici: +6 For, +6 Cos, +3 Will, può usare Reckless Rage e l'effetto di un incantesimo di 2° con raggio Touch, può scegliere di mettersi uno tra Blur, Protection from arrows, Resiste Energy, o Spider Climb più uno tra Haste o Displacement; di base va a For 34 (28+6); di solito sceglie Enlarge Persons come inca di 2° ; con Enlarge Person va a 36 (28+6+2 taglia)

     

     

    FERIAR "IL TRISNONNO" 

    Spoiler

    DND 3.5

    Umano Mago da Guerra (Focused Specialist (Invocazione)) 1°

    DV: 1d4+3 più 3 (10 pf)

    Iniziativa: +3

    Velocità: 9 m

    CA: 13 (+3 Des)

    Attacco base/Lotta: +0/-1

    Attacchi: Balestra Leggera +3 a distanza (1d6 19-20)

    Attacchi Speciali: - 

    Qualità Speciali: Incantesimi

    Caratteristiche: For 8 Des 16 Cos 16 Int 14 Sag 8 Car 8

    Tiri Salvezza: Temp +3 Rifl +3 Vol +1

    Talenti: Invisible Spells, Thoughness, Incantatore Provetto (Levitazione) 

    Incantesimi: 4/4 (2+2 Evocazione)/1

    Scuole Proibite: Ammaliamento, Invocazione, Abiurazione.

    Libro degli incantesimi: Armatura Magica, Unto, Foschia Occultante, Hail of Stones, Evoca Mostri I, Levitazione

    Abilità: Concentrazione +7, Conoscenze (Arcane) +6, Conoscenze (Dungeon) +6, Conoscenze (Natura) +6, Sapienza Magica +6

     

    Incantesimi preparati: 

    0° - Caltrops, Caltrops, Caltrops

    1° - Unto, Unto, Evoca Mostri I, Armatura Magica 

    2° - Levitazione

     

    Feriar Elsierd ha ventuno anni, ma una malattia gli da le apparenze di un ultrasettantenne.

    Inoltre Feriar è il secondo figlio di un secondo figlio di un secondo figlio di un secondo figlio di un secondo figlio di un secondo figlio. Questa informazione recuperata in anni di ricerche è il prodotto della smania di Feriar di sentirsi diverso dal prossimo. La sua malattia, la sua discendenza, la sua infanzia, la storia particolare dei suoi genitori, i suoi occhi eterocromici, il suo nome esotico: non hanno fatto altro che contribuire alla sua fissazione. 

    Suo padre era uno sciamano zoppo e malaticcio in una tribù umana, misantropo e padronale, alto sul metro e quaranta, molto rispettato al villaggio per i suoi poteri, mentre sua madre era una violentissima guerriera di un'altra tribù, alta un metro e novanta, con gli occhi eterocromici, l'unica donna a cui era stato dato il "permesso" di combattere (più un silenzio assenzo sulla situazione di fatto). La tribù di sua madre distrusse il villaggio ma salvò suo padre, che divenne il nuovo sciamano di quella tribù. 

    I due si innamorarono ed ebbero due figli. I genitori dovettero dare via i figli per le leggi della tribù. Il primo, che si chiama Feriar anche lui, è una bestia alta due metri e trentacinque (è affetto da gigantismo), e venne dato in affidamento ad un vecchio maestro di calligrafia: è diventato un burocrate importantissimo nella corte di un impero lontano. Feriar, il secondo, venne dato in affidamento ad una elfa, Myrel, che aveva gia adottato un mezzorco, un nano, un halfling e uno gnomo. Visse in una città lontana.

    Feriar è stato affetto da una grave malattia da piccolo, la stessa di suo padre. Da piccolo, avendo le apparenze di un vecchio si rintanava nella sua stanza. Myrel, non riuscendo a risolvere la situazione, sentendo Feriar lamentarsi che si annoiava, incominciò a dargli dei libri di magia arcana. Era perfetto: diverso da qualsiasi cosa avessero fatto i suoi familiari di sangue o acquisiti.

    Raggiunta l'età adatta, entrò in un' accademia arcana in una grande città. Superò benissimo il complesso per l'aspetto fisico: era lui stesso a dire sempre: "Come lo so? Il Trisnonno sa tutto". Diplomandosi Mago a quasi pieni voti, incominciò a mettersi sotto l'ala di un potente arcanista, Xiluev, un tipo geniale ma accusato di pedofilia a danno di adolescenti, per assorbirne la conoscenza. L'improvvisa scomparsa (nel senso che non si sa più niente di lui) del suo mentore lo ha portato a distanziarsi dalla città e a seguire alcune dicerie su dove potrebbe essere.

    La sua più grande ambizione è diventare un grande Mago ma fare qualcosa che nessuno prima di lui ha fatto. Cosa precisamente non lo sa.

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    (Tra tre mesi ne compie 22)

     

  17. Bell'articolo, non che ne sappia chissà quanto ma vorrei dire che secondo me un tema ricorrente che potrebbe diventare un genere a sé potrebbe essere il tema del Vault, cioè delle roccaforti oltre le quali il mondo è pericoloso. 

    Non ne so molto eh, però per dire Attack on Titan? 

    Dico perché ultimamente sto masterando un PbF che più che Postapocalittico è Vault

     

    Toh, Degenesis! Proprio qualche giorno fa stavo cercando "Biopunk warrior" per il Pbf su Google Immagini e dopo svariate ore di ricerca improduttivissima mi è apparso esattamente quello che stavo cercando:

    Spoiler

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    So che sembra strano, ma non ci sono altri monster design del genere (cioè Biopunk alla Resident Evil ma non gore, molto moderato) da nessuna parte. Provare per credere.

    Mi sono messo a vedere un po' di immagini, è veramente fatto bene: si passa dal biopunk ai pastori americani al dark fantasy a soldati moderni, il tutto in salsa IIWW. Davvero particolare e fatto bene. D'altra parte se un tedesco si mette nell'horror lo fa bene punto

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  18. Gray grazie mille della lezione, davvero interessante!

     

    Spero di non necropostare, mi sembra un argomento tutt'altro che morto. 

     

    Per quanto riguarda la corrente forgista, la questione delle Creative Agenda mi sembra uno strumento utile e la l'ondata di giochi Indie che ne è venuta fuori tutta salute. Una cosa non mi è chiara:  i forgisti avevano intenti "narrativisti"? Mi è sembrato sì quando ho letto che criticavano Masquerade per non mantenere le promesse di creare una storia coinvolgente e quando ho letto che molti giochi forgisti hanno intenti esplicitamente narrativisti. Mi è sembrato no quando ho letto che ai forgisti piace 4E perché è puramente gamista e in generale ho capito qualcosa che suona come "basta che in fase di design si stabilisca uno dei tre Creative Agenda e si strutturi il gioco in base a quello".

     

     

    Vorrei fare notare anche una cosa. Grey tu hai mai giocato a un gioco narrativista che mantenesse le aspettative? A me sembra che fino a quando non si creerà una teoria che parta dalle teorie di storytelling ed elabori un bel po' considerando le specificità del Gdr non si andrà da nessuna parte. Esistono giochi che sono partiti dallo storytelling?

    Personalmente ho delle minuscole basi di sceneggiatura e di creazione delle storie, e dal poco che so mi sembra estremamente difficile e laborioso strutturare delle tecniche che permettano di creare una storia degna di un libro o film etc senza o con pochissimo railroad.

    Cioè tecniche create specificatemente per il gdr, cioè un modello che includa delle variabili casuali i.e. le azioni dei PG. 

     Non sto dico che sia impossibile da realizzare, però faccio notare  rimaneggiare lo storytelling è praticamente lo strumento più importante nelle mani di uno storyteller praticamente in qualsiasi teoria e corrente

    Chiaramente ci sono storytelling non strutturati. Esempio, cinema d'autore europeo: la Grande Bellezza non ha una trama classica con tranquillità iniziale; evento scatenante; lotta; risoluzione; la piacevolezza del film poggia su altre cose, per esempio il contrasto tra la fotografia dei monumenti romani e la decadenza della società.

    Esiste un gioco narrativista del genere?

     

     

     

  19. Posto qui in modo da poterla costruire e aggiornare modificando il commento. 

    Può anche essere uno strumento per crearne di nuovi.

    Mi piacerebbe ricevere consigli, dritte, informazioni, mostri che ho dimenticato, mostri che ho sopravvalutato, mostri che ho sottovalutato, etc :) 

    E' in costruzione chiaramente. 

     

    1) Frankenstein's monster (Frankenstein): prima volta che viene usata la scienza per creare la vita +++; primo non morto (canonizzazione) +++; concepito dopo la morte della madre del suo creatore ++; canonizzazione dello scienziato pazzo ++; creatura che si ribella al suo creatore ++; galvanismo ++;

    2) AC (The Last Question): il fine ultimo della creatura è invertire il processo di entropia dell'universo +++; la creatura è  una intelligenza artificiale data dalla fusione di tutti gli uomini tra di loro +++; " e Luce fu" sono le ultime parole di AC ++

    3) Media (American Gods): i media (televisione, etc) sono la vera divinità moderna, rimandi a Marshall McLuhan +++

    4) Martians/Tripods (War of World); primi alieni che attaccano la terra (canonizzazione) +++; muoiono per dei batteri nell'atmosfera ++, 

    5?) Liliel (Neon Genesis Evangelion): fisica dei buchi neri +++, teoria delle stringhe/ologramma +++

    6) Robbie (I, Robot): primo robot con una coscienza umana +++

    7) Herakleophorba IV (The Foods of God and How It Came to Eath): canonizzazione del mostro che è aumentato di taglia +++

    7,5) Xenomorph (Alien): prima creatura senza occhi ("Non si capisce se ti guarda o no" Giger) +++; prima creatura con una testa allungata ++; estetica del latex (la pelle dello Xenomorfo) ++; riferimenti freudiani (facehugger vagina che opera una penetrazione orale) +; parassitismo; struttura alveare; doppia bocca; acido nelle vene; 

    8) Armisael (Neon Genesis Evangelion): immenso cerchio luminoso a forma di elica di DNA +++

    9) Solaris (Solaris): primo pianeta con una ecologia verosimilmente aliena +++

    Adam Strange: "generate solid light equipment" primo riferimento a oggetti creati con la luce (canonizzazione) +++

    Doctor Manhattan (Watchmen) nota: va su un altro pianeta a creare la vita (detto in una mezza frase alla fine del fumetto) creando quasi una teoria parallela alla panspermia: non una razza superiore, ma un supereroe +++

    10) Machine Man (Metropolis)

    11) Rotman (Metropolis)

    12) Ramiel (Neon Genesis Evangelion)

    13) Tines (A Fire Upon the Deep)

    14) Domino (Michealmas)

    15) Vril-ya (The Coming Race): prima razza "superiore" (canonizzazione) +++; primi poteri "psionici" ++ (da controllare)

    16) Cheela (Star Quake)

    17) Sandsking (Sandsking)

    18) Midi-chlorian (Star Wars I): organismi microscopici che misurano una forza mistica +++; funzionano da termometro ++; 

    19) Bulbasaurus (Pokemon): animale che sviluppa un vegetale, non come simbionte, ma naturalmente ++

    20) Puzuma (Discworld)

    21) Chtulu (Call of Cthulu)

    22) Mana Yod Sushai (Gods of Pegana): primo Dio fittizio ++

    23) Israfel (Neon Genesis Evangelion)

    25) Infected (I Am Legend)

    26) Triffids (Day of Triffids)

    27) Reapers (Mass Effect)

    28) Emrakul (Magic: the Gatering): forma da astronave aliena, ma è una creatura biologica ++

    29) Vitraya Ramunong (Avatar): albero che riunisce le reti neurali di tutte le creature morte nell'ecosistema, di fatto garantendo la memoria +++; razionalizzazione del fatto che può riportare in vita i morti +++; estetica fosforescente e dei gloworm +; viene adorato come una divinità; 

    30) Borg (Star Treck)

    31) Quantum Weather Butterfly (Discworld)

    32) Pinhead (Hellraiser)

    33) Behemot (The Mist)

    34) Shadowing Lemma (Discoworld)

     

    da inserire:

    - Virus (Andromeda Strain)

    - Tines (A Children from the Sky)

    - Vril-ya (The Coming Race, 1871): poteri psionici, primi alieni "angeli" superiori; questo fa degradare AC di Asimov, che rimane solo col concetto di inversione dell'entropia e della morte termica dell'universo

    - Mana-Yood-Sushai (Gods of Pegana, 1905): primo Dio fittizio creato in un universo fantasy 

    - Quendi (Tolkien, ??)

    - - Synad (Expanded Psionics Book)

    - Thor (Thor)
    Doomdsday: "diventa immune a ciò che lo uccide" ++
    The Flame: primo supereroe che controlla un elemento ++
    Flash: primo supereroe "speedster", ossia con una velocità
    Atom
    Daredevil
    Plastic Man
    Captain America
    Ant-Man
    Metamorpho
    Silver Surfer
    Polaris: primo supereroe che controlla campi magnetici

    (nota sui supereroi: è incredibile come la Marvel non abbia inventato proprio niente; quasi tutti i supereroi famosi Marvel sono UGUALI ad altri della DC di 10 anni prima)

     

    - Puzuma (Discworld)

    - Quantum Weather Butterfly (Discworld)

    - Republican Bee (Discworld)

    - Shadowing Lemma (Discoworld)

    - Israfel (Neon Genesis Evangelion)

    - Griffin / Archanean (Man in Black 3)

    - Borg (Star Treck: First Contact)

    - Aliens (IT Came from Outer Space) 

    - Reapers (Mass Effect)

    - Robby the Robot (Forbidden Planet)

    - Superman (Superman) 

    - Behemot (The Mist)

    - Pinhead (Hellraiser) 

    Godzilla (Godzilla) sopravvalutatissimo, è semplicemente Fatal Eggs di Bulgakov (fatto 30 anni prima e senza l'esperienza della bomba atomica in Giappone) più palesemente i dinosauri dei film muti degli anni '30... il mostro più sopravvalutato che ho mai visto

    ...

    Dracula NON è il primo vampiro, 26 anni prima c'era una vampira lesbica

    mostri più sopravvalutati per adesso

    1) Dracula

    2) Godzilla

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