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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Un Riposo Ben Meritato

J.R. Zambrano
29 Agosto 2018
Esplorare dungeon e uccidere draghi è sicuramente una cosa epica, ma se volete davvero mettere alla prova degli avventurieri cercate di impedire loro di farsi una buona nottata di riposo.
Quando si tratta di andare all'avventura la cosa fondamentale è essere ben riposati per affrontare il lavoro da svolgere. Con una buona nottata di riposo e un pasto abbondante gli avventurieri sono pronti per affrontare mostri e divinità, e anche un'oretta di riposo e relax può permettere ad un gruppo di avventurieri feriti e spossati di diventare una forza letale, in grado di affrontare ogni sorta di minaccia o di avversario finale che sperate possa reggere più di un paio di turni questa volta. Sto parlando naturalmente dei Riposi in D&D 5E.

I Riposi sono una parte importante di ogni avventura, ma al contempo una delle più difficili da programmare. I personaggi saranno riposati e al massimo dei loro punti ferita/usi di abilità per riposo breve? Quasi sicuramente sì. A sentirne parlare su internet pare che i riposi in D&D 5E siano un problema perché permettono ai personaggi di essere sempre al meglio della forma, il che può rendere troppo semplici quegli incontri che non siano al massimo della difficoltà. Ma sono un problema perché se avete troppi pochi incontri al giorno (per cui i vostri personaggi saranno al massimo delle capacità) i personaggi che recuperano le loro capacità con un riposo breve si sentiranno presi in giro, dato che potranno andare in nova solo una volta, invece che varie.
E se invece avete troppi incontri, i personaggi con poteri a riposo lungo inizieranno a sentirsi surclassati da quelli con poteri basati sui riposi brevi, che saranno sempre freschi e riposati. Che il cielo vi aiuti se siete un DM che vuole che i suoi giocatori apprezzino i propri poteri facendoli imbattere in un incontro in cui non possono andare in nova fin dal primo turno, rendendo il resto dello scontro una passeggiata.

Quindi cosa fare? Alla fin fine i riposi sono legati al ritmo e alla tensione. Senza un riposo un incontro potenzialmente semplice può diventare più ostico e, se i giocatori sanno che sono al limite delle risorse, lottare per potersi riposare potrebbe essere una ricompensa sufficiente. Ma questo implica che dovete sapere perché vi dovete riposare oppure, se siete il DM, perché volete che i giocatori si fermino a riposare. Ecco una serie di ragioni per farlo.
Innanzitutto c'è l'aspetto narrativo. Il ritmo di gioco potrebbe essere spezzato malamente se i giocatori decidono di fermarsi appena prima di affrontare il negromante malvagio che sta nel frattempo depredando ossa dal cimitero locale, visto che hanno appena affrontato i suoi scheletri e zombie e vogliono essere al massimo prima dello scontro finale. Potete usare le meccaniche di un riposo per far presente la tensione sempre in crescita che porta ad un inseguimento. Senza un riposo gli incontri sembrano scorrere meglio. Se volete far davvero percepire ai giocatori il tempo che stringe, fare loro decidere se "fermarsi per riprendere le forze" oppure "catturare l'assassino" ad un tratto acquista un'aria decisamente più minacciosa. Affrontare l'assassino senza essere al meglio - specialmente se i personaggi hanno dovuto affrontare alcuni dei suoi scagnozzi o hanno avuto degli incontri di altra natura per strada - potrebbe darvi quella tensione necessaria per rendere memorabile uno scontro.
Ecco come potete ottenere quei momenti al cardiopalma. Naturalmente i giocatori potrebbero sempre decidere di fermarsi e riposare - ma anche questa è un'occasione per voi per far aumentare la pressione su di loro. L'assassino fugge, per pianificare un'altra azione o peggio, porta a termine il suo compito. La cosa importante, seppur difficile, da fare in questi casi è non far sentire i giocatori puniti per essersi riposati, ma semplicemente far capire loro che le loro scelte hanno delle conseguenze e che il mondo in cui vivono ha una sua consistenza. Se volete che i giocatori abbiano questa sensazione non fate sapere loro quanto tempo gli resta. Fategli capire solo che hanno un limite di tempo.

L'avventura Tomb of Annihilation rende questo concetto benissimo. In essa l'intero mondo sta soffrendo della Maledizione della Morte, che rende impossibile riportare in vita i morti, mentre coloro che sono già stati riportati in vita nel passato iniziano a disseccarsi e svanire sotto gli effetti della maledizione. C'è un retroscena meccanico a questo concetto: i personaggi che sono stati resuscitati perdono 1 pf dal loro massimo di pf ogni giorno. E se giocate l'avventura così come viene presentata nel manuale, i giocatori sono ingaggiati da una avventuriera in pensione che ne è afflitta; le restano solo 79 giorni da vivere. Il che rende ogni riposo lungo tanto più prezioso. Se i giocatori si fermano a riposare troppo spesso, non avranno il tempo di risolvere effettivamente il problema prima che la loro datrice di lavoro sia morta.
Potete rappresentare lo stesso concetto con un artefatto magico in un villaggio che deve essere ricostruito o con un certo rituale che deve essere svolto quando le stelle hanno un certo allineamento, ma i personaggi devono prima di tutto trovare i cultisti che lo vogliono officiare - se volete applicare un senso di tensione i riposi possono essere un buon modo per farlo.
Ma a volte volete che i giocatori si rendano conto di quanto stanno combattendo. Si tratta sempre di una questione di ritmo, ma di un ritmo decisamente più spinto dalle meccaniche. Entrambi sono validi e un buon DM troverà varie ragioni per modificare il ritmo di un avventura, ma qui stiamo parlando di voler sottolineare fermamente quanto sia difficile qualcosa. Forse gli scontri non sono abbastanza impegnativi, ma a volte anche qualcosa di semplice come non essere al meglio quando inizia uno scontro potrebbe fare sì che i giocatori siano più creativi e usino tutti quegli oggetti magici buffi ad uso singolo che avete fornito loro.

Altrimenti li accumuleranno solo senza usarli. Ma se volete che i personaggi usino quelle collane delle palle di fuoco o quelle pozioni o che altro, dovete mettere loro pressione perché lo facciano. Essenzialmente è lo stesso principio di costruire gli incontri a ondate. Volete che i giocatori sentano che le cose stanno cambiando dinamicamente, come se il mondo stesse reagendo alla loro presenza. E come se il gioco stesse riconoscendo la loro potenza e la minaccia che incarnano. Quindi, se stanno affrontando una banda di goblin, potreste aumentare la difficoltà facendogli subire una serie di agguati e di attacchi da guerriglia. Un manipolo di goblin che appare da un tunnel, spara qualche quadrello con le balestre per poi svanire di nuovo, oppure degli scout che li seguono e tendono loro un agguato prima che terminino il loro riposo; tutte queste cose faranno sì che i i vostri giocatori apprezzino di più una buona notte di riposo. E questo aiuta a organizzare degli incontri un po' più difficili senza che siano soverchianti.
In questi casi il riposo pare davvero una ricompensa. Di frequente nei conflitti finali delle storie gli eroi non sono al loro meglio, possono cominciare freschi come delle rose in armature scintillanti, ma alla fine stanno in piedi per miracolo. Questo è un modo per trasmettere quella sensazione.

Un ultima cosa davvero interessante che potete fare è fare sì che solo parte del gruppo riesca a riposarsi. Questo funziona al meglio durante degli incontri più legati all'interpretazione. Magari il gruppo si sta riposando in una locanda, ma prima che l'ora piena sia terminata lo stregone e il warlock sono assaliti da delle visioni arcane che impediscono loro di concentrarsi in pace, oppure il guerriero viene convocato dalla regina, mentre il bardo si deve esibire. Fare sì che il gruppo sia a diversi stadi di riposo aiuta a rendere gli incontri più dinamici.
Naturalmente più andate addentro alla cosa, più appigli potrete trovare. Per rendere la cosa ancora più ostica fate in modo che il gruppo non si possa riposare per almeno una giornata intera, e fategli affrontare una marcia forzata o qualcos'altro che infligga loro un livello di affaticamento. Anche un riposo lungo rimuove solo un livello di affaticamento quindi saranno ancora esausti dopo aver dormito, ma di nuovo tutto dipende da cosa esattamente volete ottenere.
Il punto è che, fintanto che pensate a perché state (o non state) riposando, potrete inventarvi delle interessanti esperienze che vi aiuteranno a creare un gioco migliore.
Alla prossima volta e nel mentre buone avventure!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-a-rested-development.html
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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UNA MATRICE MORALE ISPIRATA A IDEE ECONOMICHE

(Dal dipartimento di Laboratorio di morali, e dato che non mi chiamo Micheal Moorcock e quindi non cerco fonti ovvie)   1° Asse: CORTOTERMISMO (Aggressività, Edonismo, Droga, Cambiamento) vs. LUNGOTERMISMO (Strategia, Pazienza, Abitudine, Ritmo, Sostenibilità Il primo asse è ispirato ad alcuni concetti macroeconomici base, poi rinforzati dalle strategie di Magic (Aggro contro Ramp, Control e in un certo senso Tempo). Sostanzialmente il cortotermismo include tutti quei comportamenti incentrati ad avere un effetto massimo in periodi brevi di tempo, chiaramente a dare un peso maggiore a quelli più ravvicinati, e quindi, finanziariamente, ad attribuire un grande valore al tempo: induttivamente, questo significa avere prospettive o molto rosee o molto grige sulla realtà: se attribuisco grande valore al tempo, può essere che pensi che ciò che spendo investendo oggi può essere reinvestito ad un tasso molto elevato, ossia che le risorse che spendo oggi saranno molto produttive per il futuro, perché questo sarà espansivo (molto rosee); d'altra parte, in caso di spesa e non investimento, il concetto si inverte: meglio spendere oggi perché nel futuro non so quando quelle risorse saranno erose dal tempo in quanto il futuro sarà depresso (molto grige). Il cortotermismo implica anche numero, perché aritmeticamente le decisioni da compiere sono di più, implica anche instabilità e rischio, perché più decisioni possono portare a risultati molto diversi in uno stesso periodo di tempo, implica i risultati maggiori con un rischio maggiore (per semplici effetti esponenziali di concentrazione delle risorse), ma anche inevitabile decadenza ed eventualmente morte. Rappresenta anche brevi periodi molto intensi. Il lungotermismo è l'opposto, e rappresenta anche il progresso, una certa aspettativa "neutra" sulla realtà, ma anche una sorta di speranza nell'emergenza del "vero" valore delle cose nel lungo periodo (Warren Buffet), quindi anche tutta la letteratura del "riscatto" o del karma.  https://en.wikipedia.org/wiki/Keynesian_economics http://lexicon.ft.com/Term?term=short_termism https://www.investopedia.com/terms/v/valueinvesting.asp 2° Asse: INDEBITAMENTO (Scarsità, Ricattabilità, Spreco) vs CREDITO (Sovrabbondanza, Accumulo, Potere) Il secondo asse è simile a quello cristiano, tanto è vero che è stato ispirato dal libro "Debit" di David Graeber, antropologo di Yale (e fondatore del movimento Occupy Wall Street), che non ha fatto assolutamente nient'altro che trasferire l'inossidabile moralità dualistica bene male (cristiana, marxista, etc. .), nell'epoca odierna, quando per un motivo o per un altro i giochi Kaynesiani (che iniziarono più o meno negli anni '60) hanno incominciato a far parte dell'opinione pubblica (spread etc.). Il libro è sia ovvio che banale: ovvio perché se non l'avesse scritto lui l'avrebbe scritto l'intellettuale n°347803 e banale perché le frasi, nonostante siano contestualizzate nel moderno mondo della finanza internazionale, sono praticamente le stesse di un moralista qualunque. Ad ogni modo l'Indebitamento (povertà, schiavitù, etc) è interessante secondo me come principio morale perché, oltre ad essere praticamente equivalente agli "ultimi" cristiani (forza militare ed economica penso che siano le due forze che al 99% definiscono un "ultimo", e con indebitamento già includi il 50% degli "ultimi"... nelle società moderne occidentali praticamente il 100% degli ultimi sono proprio i poveri...) soprattutto dicevo può attecchire anche come principio generale: scarsità e abbondanza sono due filtri cognitivi molto generali. L'indebitamento presuppone dei concetti molto generali quali l'investimento, il pagamento di interessi in maniera costante, (cioè dei flussi di risorse (psicologiche, umane, materiali, "karmiche", etc.) in uscita), stress, rischio, spreco di risorse, ma anche propositività, progressismo (per ancorarci al discorso di prima), creatività, progettualità, etc.  https://www.youtube.com/watch?v=gsdxQiom0Zo   Ho inoltre una idea chiarissima di cosa significhi combinare Indebitamento e Cortotermismo, ossia DROGA: e non solo in senso psicologico. Pensiamo ad esempio al fenomeno degli interessi passivi composti che "esplodono". Vorrei capire però cosa significano le altre tre combinazioni.   

Lord Karsus

Lord Karsus

 

NUOVA CLASSE: DARKRAGER

DARKRAGER "One does not reach enlightenment envisioning images of light, but by making the darkness consciuos." (Carl Jung)   Role: Masters of the battlefield, darkragers unleash fearful carnage on their enemies weakened by hexes, using their combat prowess. The darkrager’s place is on the front lines, right in his enemies’ faces, supplying tremendous martial force bolstered by a trace of arcane magic. Alignment: Any. Hit Die: d10. Parent Classes: Barbarian and Witch Starting Wealth: 3d6 × 10 gp (average 105 gp.) In addition, each character begins play with an outfit worth 10 gp or less. Class Skills: The darkrager’s class skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana), Knowledge (religion),(Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str). Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier.   DARKRAGER BAB: Good Fort: Good Ref: Bad Will: Bad   1: Darkrage, Fast Movement 2: Darkrage Power, Uncanny Dodge 3: Hex 4: Dark Casting, Eschew Materials, 5: Improved Uncanny Dodge 6: Hex, Darkrage Power 7: Damage Reduction 1/- 8: Feral Hexes 9: Hex 10: Darkrage Power, Damage Reduction 2/- 11: Greater Darkrage 12: Hex 13: Damage Reducion 3/- 14: Darkrage Power, Indomitable Will 15: Hex, major Hex 16: Damage Reduction 4/- 17: Tireless Darkrage 18: Hex, major Hex, Great Feral Hexes 19: Damage Reduction 5/- 20: Mighty Darkrage   Darkrage: At 1st level, a darkrager can darkrage for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can darkrage for 2 additional rounds per day. Temporary increases to Constitution (such as those gained from bloodraging or spells like bear’s endurance) don’t increase the total number of rounds that a bloodrager can bloodrage per day. The total number of rounds of bloodrage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours need not be consecutive. A bloodrager can enter a bloodrage as a free action. While in a bloodrage, a bloodrager gains a +4 morale bonus to his Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, he takes a –2 penalty to Armor Class. Lastly, the darkrager gains darkvision up to 60 feet. The increase to Constitution grants the darkrager 2 hit points per Hit Die, but these disappear when the darkrage ends and are not lost first like temporary hit points. While darkaging, a darkrager cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. A darkrager can end his darkrage as a free action. When the darkrage ends, he’s fatigued for a number of rounds equal to twice the number of rounds spent in the darkrage. A darkrager cannot enter a new darkrage while fatigued or exhausted, but can otherwise enter darkrage multiple times during a single encounter or combat. If a darkrager falls unconscious, his darkrage immediately ends, placing him in peril of death. Darkrage counts as the Barbarian’s rage class feature for the purpose of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects. Fast Movement: A darkrager’s land speed is faster than is normal for his race by 10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the darkrager’s speed due to any armor worn or load carried. This bonus stacks with any other bonuses to the darkrager’s land speed. Darkrage power: as a darkrager gains levels, she learns to use her rage in new ways. Starting at 2nd level, a darkrager gains a rage power. He gains another darkrage power for every four levels of darkrager attained after 2nd level. A darkrager gains the benefits of darkrage powers only while darkraging. Unless otherwise noted, a barbarian cannot select an individual power more than once. Any darkrager who meets the powers’ prerequisites can select and use darkrage powers. Darkrage powers are listed below: Shadow Wave: once per darkrage, the darkrager can summon a swarm of bats, rats or spiders like the one summoned with the Summon Swarm spell as a free action, and the effect last as the darkrage lasts. Prerequisite: Darkrager 10th. Major Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Wasp Swarm or an Army Ant Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Darkrager 14th Grand Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Hellwasp Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Major Shadow Wave, Darkrager 19th. Green Light Eyes: the darkrager gains a +2 bonus on all saves against Enchantment [charm] effects and Enchantment [compulsion] effects while darkraging.   New Hex: the darkrager can select a new Hex from the list of hexes he can know. This power can be selected many times. Every time the darkrager select this power, he must chooses a different Hex. Favourite Hex: the save DC of a Hex the darkragers know increase by 1. This power can be selected more then once, but the maximum increase for a single hex is 2. For example, if he chooses this power three times, the save DC of one hex he knows is increased by 2, and the save DC of another hex he knows in increased by 1. Shade Attack: once per darkrage, the darkrager can substitue one attack with the highest attak bonus, with a hex he knows. Casting this hex doesn't count for the maximum limit of hexes per darkrage. Prerequisite: Darkrager 10th Accursed Hex: the darkrager gains the Accursed Hex feat. Deatheye: the darkrager can determine the condition of a creature near death as per the Deathwatch's spell as a free action. This power can be used a number of times per darkrage up to two times the number of darkrage power the darkrager possesses (two times at 2nd level, four times at 6th levels and so on).  Fiendish Wings: when entering a bloodrage you can choose to have bat-like wings grow from your back, giving you a fly speed of 60 feet with average maneuverability. As soon as you gain another darkrage power, your fly speed increases to 80 feet with good maneuverability. Prerequisite: Darkrager 14th. Uncanny Dodge: At 2nd level, a darkrager can react to danger before his senses would normally allow him to do so. He cannot be caught flat-footed, nor does he lose his Dexterity bonus to AC if the attacker is invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. A darkrager with this ability can still lose his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him. If a darkrager already possesses uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead. Hex: Darkragers learn a number of magic tricks, called hexes, that grant them powers or weaken foes while darkraging. At 1st level, a darkrager gains one hex of her choice. She gains an additional hex at 6th level and for every 3 levels attained after 3rd level, as noted on table: Darkrager. A darkrager cannot select an individual hex more than once. A Darkrager can uses his hexes only while darkraging. Unless otherwise noted, using a hex is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the darkrager’s level + the darkrager’s Charisma modifier. The Hexes available to the darkrager are listed here: Best of Hill Omen, Blight, Cackle*, Child Scent, City Sight, Congeal, Coven, Cursed Wound, Discord, Enemy Ground, Evil Eye, Feral Speech, Fortune, Gift of Consumption, Greater Gift of Consumption, Misfortune, Murksight, No Place Like Home, Peacebond, Poison Touch, Scar, Sink, Soothsayer, Summer's Heat, Unnerve Beasts, Ward,  Dark Casting: At 4th level, the darkrager gains the ability to cast spells even while darkraging. He can also cast these spells defensively and can make concentration checks for these spells while darkraging. While darkraging, he can cast and concentrate on only his darkrager spells (see below); spells from other classes cannot be cast during this state. Eschew Materials: At 4th level, the darkrager gains Eschew Materials as a bonus feat. Spells: Beginning at 4th level, a darkrager gains the ability to cast a small number of arcane spells drawn from the darkrager spell list. To learn or cast a spell, a darkrager must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. He can cast spells he knows without preparing them ahead of time. The saving throw DC against a darkrager’s spell is 10 + the spell level + the bloodrager’s Charisma modifier. Like other spellcasters, a darkrager can cast only a certain number of spells of each level per day. His base daily spell allotment is given on Table: Darkrager. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score. The darkrager does not need to prepare these spells in advance; he can cast any spell he knows at any time, assuming he hasn’t yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level. The darkrager’s selection of spells is limited. At 4th level, a darkrager knows two 1st-level spells of his choice. A darkrager gains more spells as he increases in level, as indicated on Table: Darkrager Spells Known. Unlike spells per day, the number of spells a darkrager knows is not affected by his Charisma score. At 8th level and every 3 levels thereafter, a darkrager can choose to learn a new spell in place of one he already knows. This swap follows all the same rules as for a sorcerer. Improved Uncanny Dodge: At 5th level, a darkrager can no longer be flanked. This defense denies rogues (or other classes with the sneak attack ability) the ability to sneak attack the darkrager by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels (or levels in the class granting sneak attack) than the target has darkrager levels. If a character already has uncanny dodge from another class, the levels from the classes that grant uncanny dodge stack when determining the minimum rogue level required to flank the character. Damage Reduction: At 7th level, a darkrager gains damage reduction. Subtract 1 from the damage the darkrager takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 10th level, and every 3 levels thereafter, this damage reduction increases by 1 point. Damage Reduction can reduce damage to 0, but not below 0. Feral Hexes: At 8th level, the darkrager's DC for all his hexes is increased by 1. Greater Darkrage: At 11th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +6 and the morale bonus on his Will saves increases to +3. In addition, upon entering a darkrage, the darkrager can cast a spell he knows of 2nd level or lower that inflicts a penalty to some check or any malus or that deals damage to a target as a free action. This use consumes a darkrager spell slot, as if he had cast the spell; he must have the spell slot available to take advantage of this effect. Greater darkrage counts as the barbarian’s greater rage ability for the purposes of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects. Indomitable Will: At 14th level, a darkrager gains a +4 bonus on Will saves to resist enchantment spells while darkraging. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will saves he also receives during his darkrage. Tireless Darkrage: At 17th level, a darkrager no longer becomes fatigued at the end of his darkrage. Greater Feral Hexes: At 18th level, the darkrager's DC for all hix hexes is increased by 1. This bonus stacks with the one granted by Feral Hexes.  Mighty Darkrage: At 20th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +8, and the morale bonus on his Will saves increases to +4. Furthermore, the spell he can cast as free actions due to the greater darkrage class feature is not limited to only spells of 2nd level or lower

Lord Karsus

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