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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Essendo un laboratorio in salute, è disordinato. 

 

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UNA MATRICE MORALE ISPIRATA A IDEE ECONOMICHE

(Dal dipartimento di Laboratorio di morali, e dato che non mi chiamo Micheal Moorcock e quindi non cerco fonti ovvie)   1° Asse: CORTOTERMISMO (Aggressività, Edonismo, Droga, Cambiamento) vs. LUNGOTERMISMO (Strategia, Pazienza, Abitudine, Ritmo, Sostenibilità Il primo asse è ispirato ad alcuni concetti macroeconomici base, poi rinforzati dalle strategie di Magic (Aggro contro Ramp, Control e in un certo senso Tempo). Sostanzialmente il cortotermismo include tutti quei comportamenti incentrati ad avere un effetto massimo in periodi brevi di tempo, chiaramente a dare un peso maggiore a quelli più ravvicinati, e quindi, finanziariamente, ad attribuire un grande valore al tempo: induttivamente, questo significa avere prospettive o molto rosee o molto grige sulla realtà: se attribuisco grande valore al tempo, può essere che pensi che ciò che spendo investendo oggi può essere reinvestito ad un tasso molto elevato, ossia che le risorse che spendo oggi saranno molto produttive per il futuro, perché questo sarà espansivo (molto rosee); d'altra parte, in caso di spesa e non investimento, il concetto si inverte: meglio spendere oggi perché nel futuro non so quando quelle risorse saranno erose dal tempo in quanto il futuro sarà depresso (molto grige). Il cortotermismo implica anche numero, perché aritmeticamente le decisioni da compiere sono di più, implica anche instabilità e rischio, perché più decisioni possono portare a risultati molto diversi in uno stesso periodo di tempo, implica i risultati maggiori con un rischio maggiore (per semplici effetti esponenziali di concentrazione delle risorse), ma anche inevitabile decadenza ed eventualmente morte. Rappresenta anche brevi periodi molto intensi. Il lungotermismo è l'opposto, e rappresenta anche il progresso, una certa aspettativa "neutra" sulla realtà, ma anche una sorta di speranza nell'emergenza del "vero" valore delle cose nel lungo periodo (Warren Buffet), quindi anche tutta la letteratura del "riscatto" o del karma.  https://en.wikipedia.org/wiki/Keynesian_economics http://lexicon.ft.com/Term?term=short_termism https://www.investopedia.com/terms/v/valueinvesting.asp 2° Asse: INDEBITAMENTO (Scarsità, Ricattabilità, Spreco) vs CREDITO (Sovrabbondanza, Accumulo, Potere) Il secondo asse è simile a quello cristiano, tanto è vero che è stato ispirato dal libro "Debit" di David Graeber, antropologo di Yale (e fondatore del movimento Occupy Wall Street), che non ha fatto assolutamente nient'altro che trasferire l'inossidabile moralità dualistica bene male (cristiana, marxista, etc. .), nell'epoca odierna, quando per un motivo o per un altro i giochi Kaynesiani (che iniziarono più o meno negli anni '60) hanno incominciato a far parte dell'opinione pubblica (spread etc.). Il libro è sia ovvio che banale: ovvio perché se non l'avesse scritto lui l'avrebbe scritto l'intellettuale n°347803 e banale perché le frasi, nonostante siano contestualizzate nel moderno mondo della finanza internazionale, sono praticamente le stesse di un moralista qualunque. Ad ogni modo l'Indebitamento (povertà, schiavitù, etc) è interessante secondo me come principio morale perché, oltre ad essere praticamente equivalente agli "ultimi" cristiani (forza militare ed economica penso che siano le due forze che al 99% definiscono un "ultimo", e con indebitamento già includi il 50% degli "ultimi"... nelle società moderne occidentali praticamente il 100% degli ultimi sono proprio i poveri...) soprattutto dicevo può attecchire anche come principio generale: scarsità e abbondanza sono due filtri cognitivi molto generali. L'indebitamento presuppone dei concetti molto generali quali l'investimento, il pagamento di interessi in maniera costante, (cioè dei flussi di risorse (psicologiche, umane, materiali, "karmiche", etc.) in uscita), stress, rischio, spreco di risorse, ma anche propositività, progressismo (per ancorarci al discorso di prima), creatività, progettualità, etc.  https://www.youtube.com/watch?v=gsdxQiom0Zo   Ho inoltre una idea chiarissima di cosa significhi combinare Indebitamento e Cortotermismo, ossia DROGA: e non solo in senso psicologico. Pensiamo ad esempio al fenomeno degli interessi passivi composti che "esplodono". Vorrei capire però cosa significano le altre tre combinazioni.   

Lord Karsus

Lord Karsus

 

NUOVA CLASSE: DARKRAGER

DARKRAGER "One does not reach enlightenment envisioning images of light, but by making the darkness consciuos." (Carl Jung)   Role: Masters of the battlefield, darkragers unleash fearful carnage on their enemies weakened by hexes, using their combat prowess. The darkrager’s place is on the front lines, right in his enemies’ faces, supplying tremendous martial force bolstered by a trace of arcane magic. Alignment: Any. Hit Die: d10. Parent Classes: Barbarian and Witch Starting Wealth: 3d6 × 10 gp (average 105 gp.) In addition, each character begins play with an outfit worth 10 gp or less. Class Skills: The darkrager’s class skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana), Knowledge (religion),(Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str). Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier.   DARKRAGER BAB: Good Fort: Good Ref: Bad Will: Bad   1: Darkrage, Fast Movement 2: Darkrage Power, Uncanny Dodge 3: Hex 4: Dark Casting, Eschew Materials, 5: Improved Uncanny Dodge 6: Hex, Darkrage Power 7: Damage Reduction 1/- 8: Feral Hexes 9: Hex 10: Darkrage Power, Damage Reduction 2/- 11: Greater Darkrage 12: Hex 13: Damage Reducion 3/- 14: Darkrage Power, Indomitable Will 15: Hex, major Hex 16: Damage Reduction 4/- 17: Tireless Darkrage 18: Hex, major Hex, Great Feral Hexes 19: Damage Reduction 5/- 20: Mighty Darkrage   Darkrage: At 1st level, a darkrager can darkrage for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can darkrage for 2 additional rounds per day. Temporary increases to Constitution (such as those gained from bloodraging or spells like bear’s endurance) don’t increase the total number of rounds that a bloodrager can bloodrage per day. The total number of rounds of bloodrage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours need not be consecutive. A bloodrager can enter a bloodrage as a free action. While in a bloodrage, a bloodrager gains a +4 morale bonus to his Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, he takes a –2 penalty to Armor Class. Lastly, the darkrager gains darkvision up to 60 feet. The increase to Constitution grants the darkrager 2 hit points per Hit Die, but these disappear when the darkrage ends and are not lost first like temporary hit points. While darkaging, a darkrager cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. A darkrager can end his darkrage as a free action. When the darkrage ends, he’s fatigued for a number of rounds equal to twice the number of rounds spent in the darkrage. A darkrager cannot enter a new darkrage while fatigued or exhausted, but can otherwise enter darkrage multiple times during a single encounter or combat. If a darkrager falls unconscious, his darkrage immediately ends, placing him in peril of death. Darkrage counts as the Barbarian’s rage class feature for the purpose of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects. Fast Movement: A darkrager’s land speed is faster than is normal for his race by 10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the darkrager’s speed due to any armor worn or load carried. This bonus stacks with any other bonuses to the darkrager’s land speed. Darkrage power: as a darkrager gains levels, she learns to use her rage in new ways. Starting at 2nd level, a darkrager gains a rage power. He gains another darkrage power for every four levels of darkrager attained after 2nd level. A darkrager gains the benefits of darkrage powers only while darkraging. Unless otherwise noted, a barbarian cannot select an individual power more than once. Any darkrager who meets the powers’ prerequisites can select and use darkrage powers. Darkrage powers are listed below: Shadow Wave: once per darkrage, the darkrager can summon a swarm of bats, rats or spiders like the one summoned with the Summon Swarm spell as a free action, and the effect last as the darkrage lasts. Prerequisite: Darkrager 10th. Major Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Wasp Swarm or an Army Ant Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Darkrager 14th Grand Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Hellwasp Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Major Shadow Wave, Darkrager 19th. Green Light Eyes: the darkrager gains a +2 bonus on all saves against Enchantment [charm] effects and Enchantment [compulsion] effects while darkraging.   New Hex: the darkrager can select a new Hex from the list of hexes he can know. This power can be selected many times. Every time the darkrager select this power, he must chooses a different Hex. Favourite Hex: the save DC of a Hex the darkragers know increase by 1. This power can be selected more then once, but the maximum increase for a single hex is 2. For example, if he chooses this power three times, the save DC of one hex he knows is increased by 2, and the save DC of another hex he knows in increased by 1. Shade Attack: once per darkrage, the darkrager can substitue one attack with the highest attak bonus, with a hex he knows. Casting this hex doesn't count for the maximum limit of hexes per darkrage. Prerequisite: Darkrager 10th Accursed Hex: the darkrager gains the Accursed Hex feat. Deatheye: the darkrager can determine the condition of a creature near death as per the Deathwatch's spell as a free action. This power can be used a number of times per darkrage up to two times the number of darkrage power the darkrager possesses (two times at 2nd level, four times at 6th levels and so on).  Fiendish Wings: when entering a bloodrage you can choose to have bat-like wings grow from your back, giving you a fly speed of 60 feet with average maneuverability. As soon as you gain another darkrage power, your fly speed increases to 80 feet with good maneuverability. Prerequisite: Darkrager 14th. Uncanny Dodge: At 2nd level, a darkrager can react to danger before his senses would normally allow him to do so. He cannot be caught flat-footed, nor does he lose his Dexterity bonus to AC if the attacker is invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. A darkrager with this ability can still lose his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him. If a darkrager already possesses uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead. Hex: Darkragers learn a number of magic tricks, called hexes, that grant them powers or weaken foes while darkraging. At 1st level, a darkrager gains one hex of her choice. She gains an additional hex at 6th level and for every 3 levels attained after 3rd level, as noted on table: Darkrager. A darkrager cannot select an individual hex more than once. A Darkrager can uses his hexes only while darkraging. Unless otherwise noted, using a hex is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the darkrager’s level + the darkrager’s Charisma modifier. The Hexes available to the darkrager are listed here: Best of Hill Omen, Blight, Cackle*, Child Scent, City Sight, Congeal, Coven, Cursed Wound, Discord, Enemy Ground, Evil Eye, Feral Speech, Fortune, Gift of Consumption, Greater Gift of Consumption, Misfortune, Murksight, No Place Like Home, Peacebond, Poison Touch, Scar, Sink, Soothsayer, Summer's Heat, Unnerve Beasts, Ward,  Dark Casting: At 4th level, the darkrager gains the ability to cast spells even while darkraging. He can also cast these spells defensively and can make concentration checks for these spells while darkraging. While darkraging, he can cast and concentrate on only his darkrager spells (see below); spells from other classes cannot be cast during this state. Eschew Materials: At 4th level, the darkrager gains Eschew Materials as a bonus feat. Spells: Beginning at 4th level, a darkrager gains the ability to cast a small number of arcane spells drawn from the darkrager spell list. To learn or cast a spell, a darkrager must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. He can cast spells he knows without preparing them ahead of time. The saving throw DC against a darkrager’s spell is 10 + the spell level + the bloodrager’s Charisma modifier. Like other spellcasters, a darkrager can cast only a certain number of spells of each level per day. His base daily spell allotment is given on Table: Darkrager. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score. The darkrager does not need to prepare these spells in advance; he can cast any spell he knows at any time, assuming he hasn’t yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level. The darkrager’s selection of spells is limited. At 4th level, a darkrager knows two 1st-level spells of his choice. A darkrager gains more spells as he increases in level, as indicated on Table: Darkrager Spells Known. Unlike spells per day, the number of spells a darkrager knows is not affected by his Charisma score. At 8th level and every 3 levels thereafter, a darkrager can choose to learn a new spell in place of one he already knows. This swap follows all the same rules as for a sorcerer. Improved Uncanny Dodge: At 5th level, a darkrager can no longer be flanked. This defense denies rogues (or other classes with the sneak attack ability) the ability to sneak attack the darkrager by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels (or levels in the class granting sneak attack) than the target has darkrager levels. If a character already has uncanny dodge from another class, the levels from the classes that grant uncanny dodge stack when determining the minimum rogue level required to flank the character. Damage Reduction: At 7th level, a darkrager gains damage reduction. Subtract 1 from the damage the darkrager takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 10th level, and every 3 levels thereafter, this damage reduction increases by 1 point. Damage Reduction can reduce damage to 0, but not below 0. Feral Hexes: At 8th level, the darkrager's DC for all his hexes is increased by 1. Greater Darkrage: At 11th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +6 and the morale bonus on his Will saves increases to +3. In addition, upon entering a darkrage, the darkrager can cast a spell he knows of 2nd level or lower that inflicts a penalty to some check or any malus or that deals damage to a target as a free action. This use consumes a darkrager spell slot, as if he had cast the spell; he must have the spell slot available to take advantage of this effect. Greater darkrage counts as the barbarian’s greater rage ability for the purposes of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects. Indomitable Will: At 14th level, a darkrager gains a +4 bonus on Will saves to resist enchantment spells while darkraging. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will saves he also receives during his darkrage. Tireless Darkrage: At 17th level, a darkrager no longer becomes fatigued at the end of his darkrage. Greater Feral Hexes: At 18th level, the darkrager's DC for all hix hexes is increased by 1. This bonus stacks with the one granted by Feral Hexes.  Mighty Darkrage: At 20th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +8, and the morale bonus on his Will saves increases to +4. Furthermore, the spell he can cast as free actions due to the greater darkrage class feature is not limited to only spells of 2nd level or lower

Lord Karsus

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