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Lord Karsus





"One does not reach enlightenment envisioning images of light,

but by making the darkness consciuos."

(Carl Jung)


Role: Masters of the battlefield, darkragers unleash fearful carnage on their enemies weakened by hexes, using their combat prowess. The darkrager’s place is on the front lines, right in his enemies’ faces, supplying tremendous martial force bolstered by a trace of arcane magic.

Alignment: Any.

Hit Die: d10.

Parent Classes: Barbarian and Witch

Starting Wealth: 3d6 × 10 gp (average 105 gp.) In addition, each character begins play with an outfit worth 10 gp or less.

Class Skills: The darkrager’s class skills are Acrobatics (Dex), Climb (Str), Craft (Int), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana), Knowledge (religion),(Int), Perception (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int), Survival (Wis), and Swim (Str).

Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier.



BAB: Good

Fort: Good

Ref: Bad

Will: Bad


1: Darkrage, Fast Movement

2: Darkrage Power, Uncanny Dodge

3: Hex

4: Dark Casting, Eschew Materials,

5: Improved Uncanny Dodge

6: Hex, Darkrage Power

7: Damage Reduction 1/-

8: Feral Hexes

9: Hex

10: Darkrage Power, Damage Reduction 2/-

11: Greater Darkrage

12: Hex

13: Damage Reducion 3/-

14: Darkrage Power, Indomitable Will

15: Hex, major Hex

16: Damage Reduction 4/-

17: Tireless Darkrage

18: Hex, major Hex, Great Feral Hexes

19: Damage Reduction 5/-

20: Mighty Darkrage


Darkrage: At 1st level, a darkrager can darkrage for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can darkrage for 2 additional rounds per day. Temporary increases to Constitution (such as those gained from bloodraging or spells like bear’s endurance) don’t increase the total number of rounds that a bloodrager can bloodrage per day. The total number of rounds of bloodrage per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours need not be consecutive.

A bloodrager can enter a bloodrage as a free action. While in a bloodrage, a bloodrager gains a +4 morale bonus to his Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, he takes a –2 penalty to Armor Class. Lastly, the darkrager gains darkvision up to 60 feet. The increase to Constitution grants the darkrager 2 hit points per Hit Die, but these disappear when the darkrage ends and are not lost first like temporary hit points. While darkaging, a darkrager cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration.

A darkrager can end his darkrage as a free action. When the darkrage ends, he’s fatigued for a number of rounds equal to twice the number of rounds spent in the darkrage. A darkrager cannot enter a new darkrage while fatigued or exhausted, but can otherwise enter darkrage multiple times during a single encounter or combat. If a darkrager falls unconscious, his darkrage immediately ends, placing him in peril of death.

Darkrage counts as the Barbarian’s rage class feature for the purpose of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects.

Fast Movement: A darkrager’s land speed is faster than is normal for his race by 10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor, and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the darkrager’s speed due to any armor worn or load carried. This bonus stacks with any other bonuses to the darkrager’s land speed.

Darkrage power: as a darkrager gains levels, she learns to use her rage in new ways. Starting at 2nd level, a darkrager gains a rage power. He gains another darkrage power for every four levels of darkrager attained after 2nd level. A darkrager gains the benefits of darkrage powers only while darkraging. Unless otherwise noted, a barbarian cannot select an individual power more than once. Any darkrager who meets the powers’ prerequisites can select and use darkrage powers. Darkrage powers are listed below:

Shadow Wave: once per darkrage, the darkrager can summon a swarm of bats, rats or spiders like the one summoned with the Summon Swarm spell as a free action, and the effect last as the darkrage lasts. Prerequisite: Darkrager 10th.

Major Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Wasp Swarm or an Army Ant Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Darkrager 14th

Grand Shadow Wave: when the darkrager uses the Shadow Wave darkrage power, he can instead choose to summon a Hellwasp Swarm instead the swams of bats, rats or spiders. Prerequisite: Shadow Wave, Major Shadow Wave, Darkrager 19th.

Green Light Eyes: the darkrager gains a +2 bonus on all saves against Enchantment [charm] effects and Enchantment [compulsion] effects while darkraging.  

New Hex: the darkrager can select a new Hex from the list of hexes he can know. This power can be selected many times. Every time the darkrager select this power, he must chooses a different Hex.

Favourite Hex: the save DC of a Hex the darkragers know increase by 1. This power can be selected more then once, but the maximum increase for a single hex is 2. For example, if he chooses this power three times, the save DC of one hex he knows is increased by 2, and the save DC of another hex he knows in increased by 1.

Shade Attack: once per darkrage, the darkrager can substitue one attack with the highest attak bonus, with a hex he knows. Casting this hex doesn't count for the maximum limit of hexes per darkrage. Prerequisite: Darkrager 10th

Accursed Hex: the darkrager gains the Accursed Hex feat.

Deatheye: the darkrager can determine the condition of a creature near death as per the Deathwatch's spell as a free action. This power can be used a number of times per darkrage up to two times the number of darkrage power the darkrager possesses (two times at 2nd level, four times at 6th levels and so on). 

Fiendish Wings: when entering a bloodrage you can choose to have bat-like wings grow from your back, giving you a fly speed of 60 feet with average maneuverability. As soon as you gain another darkrage power, your fly speed increases to 80 feet with good maneuverability. Prerequisite: Darkrager 14th.

Uncanny Dodge: At 2nd level, a darkrager can react to danger before his senses would normally allow him to do so. He cannot be caught flat-footed, nor does he lose his Dexterity bonus to AC if the attacker is invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if immobilized. A darkrager with this ability can still lose his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him.

If a darkrager already possesses uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead.

Hex: Darkragers learn a number of magic tricks, called hexes, that grant them powers or weaken foes while darkraging. At 1st level, a darkrager gains one hex of her choice. She gains an additional hex at 6th level and for every 3 levels attained after 3rd level, as noted on table: Darkrager. A darkrager cannot select an individual hex more than once.

A Darkrager can uses his hexes only while darkraging. Unless otherwise noted, using a hex is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the darkrager’s level + the darkrager’s Charisma modifier. The Hexes available to the darkrager are listed here: Best of Hill Omen, Blight, Cackle*, Child Scent, City Sight, Congeal, Coven, Cursed Wound, Discord, Enemy Ground, Evil Eye, Feral Speech, Fortune, Gift of Consumption, Greater Gift of Consumption, Misfortune, Murksight, No Place Like Home, Peacebond, Poison Touch, Scar, Sink, Soothsayer, Summer's Heat, Unnerve Beasts, Ward, 

Dark Casting: At 4th level, the darkrager gains the ability to cast spells even while darkraging. He can also cast these spells defensively and can make concentration checks for these spells while darkraging. While darkraging, he can cast and concentrate on only his darkrager spells (see below); spells from other classes cannot be cast during this state.

Eschew Materials: At 4th level, the darkrager gains Eschew Materials as a bonus feat.

Spells: Beginning at 4th level, a darkrager gains the ability to cast a small number of arcane spells drawn from the darkrager spell list. To learn or cast a spell, a darkrager must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell level. He can cast spells he knows without preparing them ahead of time. The saving throw DC against a darkrager’s spell is 10 + the spell level + the bloodrager’s Charisma modifier.

Like other spellcasters, a darkrager can cast only a certain number of spells of each level per day. His base daily spell allotment is given on Table: Darkrager. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score. The darkrager does not need to prepare these spells in advance; he can cast any spell he knows at any time, assuming he hasn’t yet used up his allotment of spells per day for the spell’s level.

The darkrager’s selection of spells is limited. At 4th level, a darkrager knows two 1st-level spells of his choice. A darkrager gains more spells as he increases in level, as indicated on Table: Darkrager Spells Known. Unlike spells per day, the number of spells a darkrager knows is not affected by his Charisma score. At 8th level and every 3 levels thereafter, a darkrager can choose to learn a new spell in place of one he already knows. This swap follows all the same rules as for a sorcerer.

Improved Uncanny Dodge: At 5th level, a darkrager can no longer be flanked. This defense denies rogues (or other classes with the sneak attack ability) the ability to sneak attack the darkrager by flanking him, unless the attacker has at least four more rogue levels (or levels in the class granting sneak attack) than the target has darkrager levels.

If a character already has uncanny dodge from another class, the levels from the classes that grant uncanny dodge stack when determining the minimum rogue level required to flank the character.

Damage Reduction: At 7th level, a darkrager gains damage reduction. Subtract 1 from the damage the darkrager takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 10th level, and every 3 levels thereafter, this damage reduction increases by 1 point. Damage Reduction can reduce damage to 0, but not below 0.

Feral Hexes: At 8th level, the darkrager's DC for all his hexes is increased by 1.

Greater Darkrage: At 11th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +6 and the morale bonus on his Will saves increases to +3. In addition, upon entering a darkrage, the darkrager can cast a spell he knows of 2nd level or lower that inflicts a penalty to some check or any malus or that deals damage to a target as a free action. This use consumes a darkrager spell slot, as if he had cast the spell; he must have the spell slot available to take advantage of this effect.

Greater darkrage counts as the barbarian’s greater rage ability for the purposes of feat prerequisites, feat abilities, magic item abilities, and spell effects.

Indomitable Will: At 14th level, a darkrager gains a +4 bonus on Will saves to resist enchantment spells while darkraging. This bonus stacks with all other modifiers, including the morale bonus on Will saves he also receives during his darkrage.

Tireless Darkrage: At 17th level, a darkrager no longer becomes fatigued at the end of his darkrage.

Greater Feral Hexes: At 18th level, the darkrager's DC for all hix hexes is increased by 1. This bonus stacks with the one granted by Feral Hexes. 

Mighty Darkrage: At 20th level, when a darkrager enters a darkrage, the morale bonus to his Strength and Constitution increases to +8, and the morale bonus on his Will saves increases to +4. Furthermore, the spell he can cast as free actions due to the greater darkrage class feature is not limited to only spells of 2nd level or lower



Recommended Comments

Avevo fatto una tabella pulitissima. Questo è il suo cadavere:


Level BAB Fort  Ref Will Special  1st 2nd 3rd 4th 1st +1 +2 +0 +0 Darkrage, Fast Movement - - - - 2nd +2 +3 +0 +0 Uncanny Dodge, Darkrage Power - - - - 3rd +3 +3 +1 +1 Hex  - - - - 4th +4 +4 +1 +1 Dark Casting, Eschew Materials 1 - - - 5th +5 +4 +1 +1 Improved Uncanny Dodge 1 - - - 6th +6/+1 +5 +2 +2 Hex, Darkrage Power 1 - - - 7th +7/+2 +5 +2 +2 Damage Reduction 1/- 1 1 - - 8th +8/+3 +6 +2 +2 Feral Hexes 1 1 - - 9th +9/+4 +6 +3 +3 Hex 2 1 - - 10th +10/+5 +7 +3 +3 Damage Reduction 2/-, Darkrage Power 2 1 1 - 11th +11/+6/+1 +7 +3 +3 Greater Darkrage 2 1 1 - 12th +12/+7/+2 +8 +4 +4 Hex 2 2 1 - 13th +13/+8/+3 +8 +4 +4 Damage Reduction 3/- 3 2 1 1 14th +14/+9/+4 +9 +4 +4 Darkrage Power, Indomitable WIll 3 2 1 1 15th +15/+10/+5 +9 +5 +5 Hex, Major Hex 3 2 2 1 16th +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Damage Reduction 4/- 3 3 2 1 17th +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Tireless Darkrage 4 3 2 1 18th +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Greater Feral Hexes, Darkrage Power 4 3 2 2 19th +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Hex, Damage Reduction 5/- 4 3 2 2 20th +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Mighty Darkrage 4 4 3 2


La classe l'ho fatta io, volevo sapere se secondo voi è giocabile. S

o che va sperimentata, volevo una opinione a occhio.

Se qualcuno ha anche dei Darkrage powers da suggerire, benvenga. 

Per i pigri: "A Darkrager can uses his hexes only while darkraging. Unless otherwise noted, using a hex is a free action that does not provoke an attack of opportunity. The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level"


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Sulle prime ho pensato a quanto potesse essere scombizzabile con il rage cycling, dal debuffare tutti i nemici sul campo di battaglia al buff sfrenato con Fortune. Poi mi è venuto in mente che le CD non saranno mai molto alte, dal momento che servono almeno 3 caratteristiche sopra i 14 e quindi dovrebbe essere meno abusabile di quanto inizialmente pensato, almeno sul lato debuff. Sarebbe carino provare a buildare un Darkrager SAD su Carisma e Costituzione, con il rage cycling verrebbe fuori una witch con gli steroidi dal lato Hex. Una curiosità, Cackle è un refuso o è stato inserito pensando già al rage cycling?

Per il resto, lo scheletro è quello del Bloodrager, con la differenza che le bloodlines sono sostituite dai darkrage powers.

Una nota sul darkrage power Shade Attack, nel caso di un attacco d'opportunità la Hex si può scagliare contro un altro bersaglio a portata che non sia chi ha causato l'AdO?

In definitiva l'idea mi piace, la classe permette di inventarsi qualche combo interessante, ma forse è un po' troppo permissiva sul rage cycling e questo rende particolarmente difficili interventi di bilanciamento. Ci sono almeno 3 privilegi che si possono usare come azione gratuita una volta per darkrage, ovvero la Hex, la serie di darkpowers che evocano sciami (che possono agire subito dopo il darkrager) e dall'undicesimo livello in poi gli incantesimi. Da una parte questo permette la creazione di personaggi da mischia che possano supportare tramite Hex il party, dall'altra incoraggia l'andare in nova.

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@New One grazie molte delle considerazioni dettagliate! :) 

Sì, so che è molto permissivo una volta abbordato il rage cycling, è un problema che devo risolvere.

Sul MAD e le CD bassine hai ragione, stavo facendo i conti. Poniamo col Point Buy da 20 ho: For 14 Des 12 Cos 14 Int 8 Sag 10 Car 14. (Da notare che Des è bassa per un Barbaro). Le CD più o meno ad ogni livello sono:

1: 10 + 2 (Car) = 12

2: ... = 13 (+1 metà livello)

3: ... = 13 

4: ... = 14 (+1 metà livello)

5: ... =14 

6: ...= 15 (+1 metà livello)

7: ...= 15 

8: ...= 17 (+1 metà livello, +1 Feral Hexes)

9: ...= 18 (+1 headband Carisma+2, è ragionevole perché costa 4000 su wealth di 46000)

10: ...= 19 (+1 metà livello)

11: ...= 19

12: ...= 20 (+1 metà livello)

13: ...= 21 (+1 headband Carisma+4 [anziché+2], è ragionevole perché costa 16000 su wealth di 140000)

14: ...= 22 (+1 metà livello)

15: ...= 22

16: ...= 23 (+1 metà livello)

17: ...= 24 (+1 headband Carisma +6 [anziché+4], è ragionevole perché costa 36000 su wealth di 410000

18: ...=25 (+1 metà livello, +1 Great Feral Hexes)

19: ...= 25

20: ...= 26 (+1 metà livello)


Sì diciamo che sono bassine. I primi livelli sono solo sotto la media, verso il 10° si ha un picco (50% di affliggerlo), poi verso il 15 cala di brutto e sul 20 è 'na tragedia. 

Per dire, al 5° i TS medi dei mostri sono +7 +6 +4 contro CD di 14 (40% di affliggerlo con l'Hex). Al 10° ho +11 +9 +8 contro CD 19 (50% di affliggerlo con l'Hex). Al 15° ho +17 +13 +14 contro CD di 22 (30% di affliggerlo con l'Hex) . E al 20° TS medi di un mostro sono +23 +17 +21 contro una CD 26 (15% di affliggerlo con l'Hex). Diciamo che il rage cycling in linea teorica si bilancia con la percentuale molto bassa di successo. Praticamente spammi tantissimo e becchi pochissimo (uno su sei! più o meno...)

Considerando che: le Headband mi sembrano ragionevoli da comprare, forse un po' larghino (ho considerato poco meno del 10% del Wealth in Headband del Carisma) sono stato forse larghino con quel Car 14 del Point Buy; non ho considerato Tomi del Carisma o aumenti del Car da livello; non ho considerato Favourite Hex né Ability Focus (talento per mostri, da ben +2 alla CD, secondo me è troppo), né (soprattutto) le Hexing Runes, che con 10000 ti danno +1 alla CD di una Hex. Ecco, possiamo fare finta che il Car è più basso di due ma abbiamo speso 10000 in qualche Hexing Rune. Fa lo stesso. Diciamo che più o meno dovremmo essere lì con le percentuali.

A volere essere larghissimi, diciamo che abbiamo speso due aumenti caratteristica da livello (o Tomi) su Car e che abbiamo preso due volte Favourite Hex: la CD aumenta di 3, tot CD 29 e i TS medi sono +23 +17 +21 (50 % di affliggerlo con l'Hex).

A quel punto sì che si ragiona. Secondo me bisogna aumentare i bonus alle CD. Ad esempio il privilegio di classe Feral Hexes (che da +1 alle CD) metterlo tre volte anziché una. E magari Favourite Hex aumentare il limite a 3. 

Oppure non lo so XD

Edited by Lord Karsus
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Come idea è abbastanza carina, io peró lo userei direttamente come archetipo del Bloodrager.

In fondo, ti basta sostituire la Bloodline con i Darkrage power, sostituire i talenti e gli Incantesimi bonus con le Hex e Feral Hex e cambiare la lista degli Incantesimi.

Invece, se lo vuoi tenere come vera e propria classe, potresti usare l'ira del Barbaro Unchained, che rende meno vantaggioso usare il Rage Cycling (e con cui è possibile costruire un combattente su Destrezza, abbassando leggermente il MAD).

Una piccolo dubbio: di base la classe non permetterebbe di usare Beast of Ill Omen, dato che richiedebbe un famiglio. É una cosa voluta?

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@Lord Karsus Il discorso sull'aumentare le CD può andar bene se si limita in modo più deciso il numero di Hex che si possono lanciare a round. Per come la vedo io, il rage cycling fa parte di quei (pochi) trucchi a disposizione di un barbaro per provare a giocarsela con altre classi meccanicamente più forti, non deve essere una necessità per poter giocare la classe.
Per esempio, al posto di usare un'azione gratuita si potrebbe far utilizzare un'azione veloce per lanciare le Hex.

Poi esistono metodi per bypassare le CD, e il Darkrager attinge a piene mani dalla Witch per questo. Per esempio, Evil Eye infligge penalità anche se il bersaglio passa il tiro salvezza. Mettiamo che un darkrager di 8° livello con Misfortune, Evil Eye, Cakle e con una cord of stubborn resolve affronta 4 nemici insieme al suo party. Con un 14 in Costituzione avrà almeno 20 round di darkrage, senza oggetti, tratti o talenti per aumentarli. Ne impiega 2 per lanciare Evil Eye sui nemici, bersagliando Volontà e infliggendo una penalità di -4 anche se passano il TS, poi va di Misfortune usando altri 2 round di darkrage, e a questo punto può usare Cackle un paio di volte, giusto per sicurezza. Usando 6 round di darkrage (e infliggendosi 6d6 danni non letali per effetto dell'oggetto magico) ha potenzialmente ridotto una minaccia ad una manica di idioti in un round. Il tutto senza aver ancora usato azioni standard o di movimento. Volendo la standard si può ancora usare per lanciare Ill Omen prima dei Misfortune, giusto per assicurarsi che il tipo più minaccioso sbagli il TS. Questa è una strategia più o meno standard per una Witch, ma impiega almeno 2-3 round perché vada in porto, e non su un numero così vasto di bersagli.

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@New One io non avevo inteso che per lanciare una Hex bisogna spendere un round di darkrage (dove hai preso il dato di 2 round per ogni Hex lanciata? XD). Semplicemente, le può lanciare quando è in darkrage. Per ogni darkrage ne può lanciare una al 3°, poi due al 6°, tre all'11° e quattro al 16°. Almeno, questa scritta qui è la versione finale, all'inizio avevo pensato di fargli spendere 1 round di darkrage per una Hex, ma poi ho optato per no (le Hex son belle perché sono gratuite). Pensi che sia troppo generoso? 


D'altra parte, ritengo indispensabile fare quello che hai detto tu, e cioè cambiare da azione gratuita ad azione veloce. Non avevo proprio pensato che con le azioni gratuite potenzialmente per esempio all'11° puoi lanciarne tre nel primo round di combat... esageratissimo! 

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Forse ti sei confuso con questo passaggio:

" The darkrager can use up to one hex per darkrage. This number goes up to two hexes at 6th level, tree hexes at 11th level and four hexes at 16th level"

quei numeri non sono i round di darkrage spesi per le Hex, ma il numero di Hex massime che è possibile lanciare come azione gratuita durante una darkrage... puoi esserti confuso su questo? XD

@Ian Morgenvelt sì hai ragione, anche perché le classi sono molto simili. :)  asp perché l'Ira Unchained rende meno vantaggioso il Rage Cycling? Non mi ricordo! Sì è voluto il fatto con Beast of Ill Omen. In realtà poi volevo mettere un darkrage power che dava il famiglio

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@Lord Karsus Colpa mia, andavo un po' di fretta e non ho scritto bene. Quando ho scritto cose come "Ne impiega 2 per lanciare Evil Eye sui nemici" intendo dire che entra in darkrage come azione gratuita, scatena Evil Eye su 2 nemici (poiché si tratta di un darkrager di 8° livello ne può lanciare 2 come azione gratuita), esce dall'ira come azione gratuita, l'oggetto magico evita che diventi affaticato, e ripete pari pari questa sequenza per una seconda volta, attaccando i nemici mancanti.


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47 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:


@Ian Morgenvelt sì hai ragione, anche perché le classi sono molto simili. :)  asp perché l'Ira Unchained rende meno vantaggioso il Rage Cycling? Non mi ricordo! Sì è voluto il fatto con Beast of Ill Omen. In realtà poi volevo mettere un darkrage power che dava il famiglio

Semplicemente perché evita di rendere i PF temporanei garantiti dall'ira cumulabili. É sempre possibile usare il rage cycling, ma per lo meno non è vantaggioso come con l'ira standard.

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