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Dragons´ Lair

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Voignar

Circolo degli Antichi
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  1. @OrsoMannaro @Arcal, date un cenno se ci siete. per il denaro e gli acquisti ditemi voi, qui o sotto spoiler nel topic di gioco
  2. Ricordo che avete 700 MO da spendere nell'emporio, siete 6 avventurieri, quindi più o meno un 100 MO a testa. Se a nessuno interessano, ditelo pure
  3. Turek sospira, e lo vedete chiaramente stringere i denti dal dolore No no, niente aggressività, saranno forse una decina di pixie e due driadi, capirete che problemi che possono dare! Ve lo ripeto, c'ho pensato all'approccio diplomatico, il punto è che quando sono entrato nella foresta sono finito in tutta una serie di trappole e trabocchetti che mi hanno conciato in questo modo. Se fate attenzione e non andate troppo di corsa credo che li riuscite a trovare senza problemi quei folletti
  4. Ora non vorrei dire una fesseria, ma da quanto ho capito ogni classe base da l'equipaggiamento senza doverlo acquistare, o almeno così mi è parso di capire
  5. grazie mille, è più un problema di impaginazione che altro, visto che sono abituato a quelle 3ed, appena la finisco la invio così mi dici quello che ho sbagliato
  6. allora, io alla fine ho optato per l'artefice, la classe dagli arcani rivelati, gunsmaster come specializzazione. solo sto avendo qualche problema a compilare la scheda essendo un poco nuovo alla 5ed
  7. Venendo dalla 3.5, mi ricordo l'artefice fosse una classe molto difficile da giocare, e mi interessava un pg più semplice, però sto prendendo in considerazione la classe
  8. Proprio quello, ovviamente adattato a Kaladesh se possibile, o se non riesco a tirarne fuori nulla di decente passo a un mago artefice e passa la paura. Oggi pomeriggio scrivo le proposte per modificare
  9. Neanche io le ho lette fino in fondo, appena ho un momento le controllo per bene e vedo come modificarle in tema se serve. Se poi la cosa esce male, faccio semplicemente un mago artefice
  10. Per il fattucchiere, il patrono: Fantasma della Macchina, per il mago, l'archetipo Tecnomante. Tutti e due mi sembrano abbastanza legati al piano di Kaladesh e abbastanza giocabili senza scadere nel pp o nell'inutilità
  11. Allora, la mia idea è un poco cambiata, io passerei ad un nano, che mi pare aver capito essere una specie di meccanici del piano, o come mago o come fattucchiere, entrambi con l'archetipo legato alla tecnologia se il il master lo concede
  12. Edita pure se preferisci
  13. Il livello per me è uguale, non ho preferenze, per l'idea del personaggio pensavo a qualcosa di abbastanza semplice, magari un nano ladro/bardo per il supporto con mille congegni strani (gli incantesimi)
  14. Errore di scrittura dovuto a rimbambimento mio: il druido si chiama sempre Rovocecchio, ho solo sbagliato a scrivere, è la stessa persona
  15. Turek sospira, rifiutando la sedia offerta Prima che il druido lo chieda, si, in fondo è colpa mia. Ve la faccio breve, Shovra è una ragazzina di tredici anni, e me l'hanno affidata quando mia sorella è morta due anni fa, chiedete pure al Balivo, ha tutte le carte e l'altra roba del caso, il punto è che non avevo intenzione di far passare a mia nipote il resto della vita in un postaccio come questo, è così ho cominciato a darci dentro con la caccia a lupi, alci, orsi e quant'altro il cacciatore si ferma un attimo a rifiatare, mentre si porta una mano alla testa per assicurarsi la benda il punto è che quei folletti, satiri, pixie e pure un paio di driadi, non hanno gradito e hanno provato a farmi smettere e io... beh per tutta risposta ho tirato una freccia addosso ad una driade. Dopo manco due giorni, Shovra non era più a casa, e quando sono andato nel bosco ho trovato un bel po' di folletti incazzati. Avrei chiesto aiuto a quel pazzo di Rovovecchio, ma pare che sia introvabile di questi tempi, gli abitanti del villaggio se la fanno sotto all'idea di mettersi contro dei folletti e la guarnigione mi ha liquidato come un pazzo. Ecco perché mi sono rivolto a voi, non è che vi chiedo di massacrare fatine, ma solo di parlare con loro e convincerli a ridarmi mia nipote vi sembra sincero e, da come gli trema la voce sulle ultime frasi, capite che ha detto tutta la verità
  16. l'idea della reliquia è molto intrigante, se ci dici di che divinità sono i due malvagi, o almeno di che allineamento, si può provare a darti qualche altro consiglio su come strutturare il rituale. l'unica cosa che mi domando è: perché i due malvagi, una volta scoperto che ci sono dei buoni che li ostacolano non vanno a fargli fuori con tutti i loro sgherri? ti consiglio quindi di trovare una soluzione a questo, perché se nelle campagne classiche il cattivone se ne sta buono nella sua torre, il giocatore umano potrebbe non farlo. per la questione punti esperienza, sinceramente non saprei, il sistema standard funziona con scontri e sfide, ma far passare le sessioni a picchiare minion potrebbe non piacere, soprattutto perché i due malvagi potrebbero avere altro da fare. sinceramente ti consiglio di usare proprio il sistema ad obiettivi, del tipo: ripulire il dato tempio dai non morti da tot pe, corrompere la tale zona da tot pe, o simili. così premi più che altro il gruppo più attivo e non quello che ammazza più gente
  17. Provo a rispondere per punti: A) sinceramente non so, nel senso: chierico e guardia nera sono due classi abbastanza "potenti", nel senso che comunque hanno accesso entrambi a incantesimi e capacità belliche, ti consiglio di chiedere ai personaggi buoni loro cosa vogliono fare e regolarti di conseguenza, perché se il gruppo "buono" è chierico, mago e druido i due "cattivi" vanno giù subito B. allora, credo che sia giusto che i malvagi possano prepararsi il campo, ti do un consiglio: crea due o tre villaggi/città dove possono raccogliere seguaci e lasciali agire, magari in una possono creare/aiutare una gilda di ladri, in un'altra dare assistenza ad un nobile corrotto, nella terza raccogliere seguaci per la loro fede; per il discorso mostri, stessa cosa, inserisci qualche area boscosa/collinare/mineraria con dei mostri, che siano tribù di orchi o singoli mostri potenti e lasciali agire, magari possono stringere un'alleanza con dei mostri, oppure ucciderli per apparire come protettori della zona e raccogliere supporto C. credo che vada bene il Consiglio di prima, se i pg buoni sono abitanti della zona, possono magari sfruttare qualche conoscenza o rispondere in qualche modo all'ultimo problema creato dai malvagi, se sono esterni alla zona potrebbero essere chiamati o inviati per una missione particolare e poi rimanere per aiutare gli abitanti se hai altre domande o vuoi qualche consiglio più specifico chiedi pure
  18. Allora, io mi confermo, mi è indifferente sia il livello di partenza che l'affiliazione che la trama, non ho problemi a ruolare uno sgherro del consolato o un fanatico ribelle
  19. Io do assoluta conferma, per l'ambientazione non ho problemi
  20. mentre parlate tra di voi, una figura si avvicina al vostro tavolo, a giudicare dai vestiti logori e dall'arco sulla spalla dev'essere un cacciatore e da come zoppica alla gamba destra e dal panno insanguinato che porta in fronte, non deve aver avuto molta fortuna negli ultimi tempi, vi guarda un attimo indeciso, ma poi alla fine parla, come se stesse cacciando a forza le parole Salute signori, il mio nome è Turek, e credo voi possiate aiutarmi in una faccenda, mia nipote è nel bosco, prigioniera di alcuni folletti, come potete notare dice indicando le sue ferite ho già cercato di riaverla, ma senza successo, posso ben pagarvi se sarete in grado di aiutarmi @tutti, la mappa acquistata da Geren (mi scuso per la qualità, ma fatta in due secondi)
  21. Si spera ne arrivi uno prima o poi, magari qualche volenteroso...
  22. io mi offrirei volontario per Kaladesh o per la campagna mercenaria
  23. Arckaan è poco più di un paesello di 300 abitanti scarsi, per la maggior parte pescatori e cacciatori. Vedete già da lontano che al centro dell'inserimento c'è quella che pare essere l'incrocio tra una casa ed una fortezza, forse la residenza dell'autorità locale, su una rupe a strapiombo c'è un basso fortino in pietra, mentre vicino al molo notate una costruzione squadrata con una cupola. Venite alloggiati nell'unica taverna della zona, dove anche il Lokran ed Yanni hanno le loro stanze, il "Pesce Ubriaco", non c'è molta folla in questo momento, a parte un gruppo di cacciatori e boscaioli, l'oste ed una donna appoggiata con fare languido ad una porta @lorkan
  24. Il servitore magico di Geren comincia ad approntare una specie di carro, e manca poco non ci carichi anche Ikmos e Yanni. Il fuoco riesce ad asciugare un poco le pagine dei diari, uno è di un marinaio, Verreis, l'altro del capitano stesso. Il primo non ha nulla di particolare, ma sul secondo ti colpisce un passo, scritto verso la fine del diario e l'ultimo leggibile "Il prossimo sarà forse il mio ultimo viaggio per nave, quei dannati pazzi delle saette rompono sempre di più! C'è sempre stato un Barbaspuma nella marina di Watherdeep, per Moradin! Sempre! E non saranno quattro idioti che danzano nudi sotto un temporale a fermare la mia famiglia, dovessi trascinare mio nipote in mare per la barba!"
  25. Allora, ecco quello che il servitore di Geren ha accatastato: 2 casse di spezie dal valore di 350 MO l'una, 4 rotoli di corde di lunghezza varia (14 mt, 2 mt, 7mt, 11mt) tutte bruciacchiate alle estremità, attrezzi vari da marinaio, un paio di fiaschette ed un barile di rum incredibilmente intatto, 3 pugnali, 1 mazza leggera e 1 ascia, varie travi di legno, un paio di diari zuppi d'acqua, tre amuleti e talismani di varie divinità (1 ad Umberlee e 2 a Lathander)

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