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Dragons´ Lair

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Mantorok

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Mantorok

  1. La resistenza alla magia, è come un dono innato che ognuno di noi ha, e quindi si può decidere di applicare o sopprimere come uno meglio crede. E' un po' come un velocista dei 100 metri, che per scelta decide di perdere una gara con un vecchio zoppo.... niente gli vieta di farlo, basta solo che "riduca a zero" le sue capacità
  2. Tante regole del Tomo e il Sangue, così come incantesimi, classi di prestigio e quanto altro sono state in parte riportate sul Perfetto Arcanista, che è rigorosamente in regolamento 3.5 Ovvia...ora è veramente tardi, andiamo a letto.........
  3. Mantorok ha risposto a Enz a un discussione D&D 3e regole
    Dal punto di vista logico, può anche tornare, anche se io preferisco che ogni PG mi dichiari la sua iniziativa, indipendentemente da cosa decidono gli altri (anche perchè mica sanno cosa io master ho deciso di far fare ad i loro nemici )
  4. Di norma e regola, ogni tiro per colpire minacciato con un 20 naturale, moltiplica perlomeno per 2 gli effetti che causerebbe normale con un numero che causa un successo.
  5. Gioco perchè ormai è diventata una passione maturata oramai da quasi 10 anni... E poi è un modo per evadere con la mente, un modo per sfogare e scaricare la tensione ed un modo per passare un po' di tempo con gli amici.
  6. Il bardo è un personaggio carino e soprattutto non dimentichiamoci che è di SUPPORTO! Un bardo può essere un personaggio eclettico. Come diceva il bardo/ladro del mio gruppo Ymir: < Io so fare tutto e niente allo stesso tempo >, e tutti i membri del gruppo sostenevano forte la sua affermazione! Come ha detto Fiore di Loto, un bardo di 10° era sicuramente più avvantaggiato, ma dubito che in un duello alla Singolar Tensone, potesse comunque tirarci fuori le gambe, visto poi che il tutto avveniva in uno spazio estremamente stretto.......
  7. Il bardo è un personaggio caratteristico e di colore per il gruppo più che di utilità. Secondo me un bravo giocatore, in una ambientazione giusta, e con un master decente si diverte + di chiunque altro. E' successo anche nel mio gruppo che il povero gnomo Ymir ladro 5°/bardo 5° è schioppato contro Gomez un guerriero di 10° livello....e tutto perchè il poveraccio ha voluto accettare una sfida mortale..... Tutto questo per dire che il bardo non è certo da prima linea, può avere utilizzi migliori
  8. In questo caso, potrebbe andare bene, ma se invece è realmente come sembra, non credo sia una cosa fattibile
  9. I cavalieri dell'apocalisse? Ma allora non sono il solo ad averci pensato... mi dispiace ma arrivi 2° perchè è una cosa che ho già creato io, anche se è roba che va bene solo per una campagna epica. La razza base a cui appartengono, sono un tipo di non morti potentissimi (ancora più dei lich e demilich) chiamati gli "AVI" con un particolare archetipo ulteriormente aggiunto, ovvero quello della "CREATURA ETERNA" Giustamente è roba che inventai io molto tempo fa, anche se li utilizzai soltanto come spauracchio per i PG + che come reali nemici da affrontare (erano troppo forti)
  10. Secondo me non è assolutamente semplice fare una cosa del genere, in quanto il gruppo mi sembra assolutamente squilibrato. Ad esempio un combattimento che per un monaco tiefling 12° è impegnativo, per un MINOTAURO BARBARO DI 13° LIVELLO è una bazzecola. Ciò che per un MINOTAURO BARBARO DI 13° LIVELLO è una passeggiata, per il tiefling monaco di 12° equivale a morte sicura. Per non parlare del druido draider (ma tu guarda che bella assonanza che ho fatto ) che anche lui direi che è molto avvantaggiato rispetto agli altri membri normali senza modificatore di livello. Senza considerare che se inizi a mettere trappole o cose del genere di tipo seriamente impegnativo, in quel party dove non c'è nemmeno un ladro, schioppano tutti come poponi al sole. Io opterei più per un enigma rompicapo che altro, invece di rischiare di rifar fare la scheda a qualche tuo giocatore
  11. Io sono per tirare scoperto. Riconosco che così i giocatori possono agire di conseguenza (nel senso che possono fare i classici conti fuori dal gioco), ma perlomeno qualsiasi cosa succeda succeda, non si lamentano mai.
  12. Un consiglio spassionato....inizia utilizzando solo i 3 manuali base senza incasinare il tutto con espansioni fantasmagoriche.
  13. Secondo me il miglior modo per utilizzare il talento presa della scimmia è scudo torre e spada a due mani di taglia media, prendendoti le stesse penalità che se ne usi una di taglia più grande... Decisamente migliore direi
  14. Io ti potrei consigliare una mia classe di prestigio per gli stregoni o maghi (anche se più indicata per gli stregoni) che si chiama "artigliere arcano" Ha dei requisiti un po' alti e dei talenti specifici da avere tipo: Incantesimi ampliati, incantesimi focalizzati (invocazione), incantesimi focalizzati superiore (incocazione) Se ti interessa contattami con messaggio privato;-)
  15. I miei giocatori? Dipende.... Sebbene sia + di 2 anni che masterizzo nel solito gruppo, i problemi di fondo sono sempre gli stessi. Alcuni giocatori sono proprio incapaci di relazionarsi l'uno con l'altro (infatti 2 di questi giocatori sono morti diverse volte in quanto si accaniscono l'uno contro l'altro anche nei momenti meno opportuni) Gli altri 2 invece tirano avanti in modo piuttosto soddisfacente sia dal punto di vista tattico, ideologico e di ruolamento.
  16. Mantorok ha risposto a Faber a un discussione D&D 3e regole
    Sinceramente buttare via un talento per saper usare le shuriken, mi sembra un po' fuori luogo. Se lo fai per dare un tocco di colore al tuo ladro, fai benissimo a farlo, ma se altrimenti lo fai per una questione di praticità, te lo sconsiglio.
  17. Vedo che hai centrato in pieno quello che volevo intendere io, ed è proprio quella l'idea di base alla quale mi sono ispirato. Vediamo di puntualizzare meglio. In questo mondo primitivo una oscura divinità ha risvegliato il potere della terra, scatenando una specie di OROGENESI creando 22 montagne. In ognuna di queste 22 montagne è racchiusa l'essenza degli arcani maggiori dei tarocchi. (per ogni montagna un tarocco) Un'orda di demoni capeggiata da una maga lich di nome Kalithea, è venuta a conoscenza di questa cosa, e dopo una serie di macchinazioni varie, è arrivata a portarsi dalla sua parte "il matto" ovvero la carta senza numero dei tarocchi. Facendo ciò, il matto ha vincolato tramite un artefatto il volere degli altri 21 arcani al suo, facendo in modo che tutti stiano sotto le sue direttive e quindi sotto quelle della oscura maga. (Un po' tipo Arles con i cavalieri d'oro del grande tempio) Il compito dei 3 avventurieri, è quello di esplorare tutte le montagne (che contengono tutte all'interno una specie di realtà alternativa, tipo un mondo a se) ed interagire con tutte nei modi più diversi, dal combattimento contro alcuni, a prove di altro genere in altre (un po' come aveva già suggerito Magoselvaggio) I personaggi sono: 1) un pixie monaco di 8° livello 2) una elfa grigia stregona 13°/artigliere arcano 3° 3) un umano paladino 2°/guerriero 3°/kensai 5° Se volete aggiungere qualche altro suggerimento, ne sarei ben lieto, così come se vole apportare qualche modifica/miglioria ecc... Grazie ancora:bye:
  18. I PG del mio gruppo (un pixie monaco di 8° livello) un paladino/guerriero/kensai umano di 11° livello totale ed una elfa grigia stregona/artigliere arcano (Classe di prestigio inventata da me) si sono imbattuti in una situazione che li ha portati a conoscenza di un mondo selvaggio su un altro piano dimensionale dove avvengono strane cose causate da una congrega di demoni capeggiati da Kalithea una pericolosissima maga lich. Su questo mondo primitivo dove l'evoluzione della razza umana è quasi sempre agli albori, per volere di una divinità che ancora nessuno conosce, ha fatto crescere 22 montagne nel mezzo della giungla, dove ognuna di essa racchiude l'iconografia e la simbologia di una carta degli arcani maggiori dei tarocchi, i quali hanno preso vita e volontà propria. Kalithea ed i demoni hanno trovato un accordo con " il matto " (carta dei tarocchi) al fine di formare un esercito formato da questi formidabili guerrieri (ogni guerriero degli arcani maggiori, ha una classe di prestigio inerente alla sua simbologia, con tanto di poteri allegati) che sotto la guida del matto, sarebbero disposti a collaborare con i demoni. Lo scopo dei personaggi principali, è quello di interagire battendo sul tempo i demoni, cercando di far ragionare perlomeno gli arcani maggiori che in se per se non hanno indole malvagia (come ad esempio "la temperanza" "la giustizia" ecc...) al fine di far saltare l'idea dei demoni e della folle maga lich. Qualcuno di voi ha qualche idea aggiuntiva da fornirmi, oppure qualche aggiunta/correzione/suggerimento da fare? Ne sarei ben lieto. Come sempre porgo i miei saluti a tutto il forum. Mantorok
  19. Un pappagallo come famiglio? Questa si che è originalità! Secondo il mio punto di vista potrebbe anche dare un +2 a raccogliere informazioni ed un +2 ad intrattenere (oratoria)
  20. Mantorok ha risposto a iomeil a un discussione Dungeons & Dragons
    E' un'ottima idea già attuata dal sottoscritto:cool:
  21. Ci sono dei personaggi e delle ambientazioni che richiedono personaggi smucchioni PP (tipo barbari(guerrieri/berseker) mentre altre, soprattutto se guidate da un master sobrio ed equilibrato, che richedono tutt'altro tipo di personaggi.
  22. L'allineamento preferito? Non mi stancherò mai di dire che secondo me gli allineamenti in quanto 9 non possono coprire esigenze caratteriali e sfaccettature personalità complesse di un personaggio che in quanto "vivente" ha o dovrebbe avere più di una corrente di pensiero. Comunque sia dovendo scegliere, caotico buono e caotico neutrale mi sembrano quelli più liberi e personalizzabili in quanto meno vincolanti
  23. Innanzitutto salve a tutti, sono più di 2 anni che non entro in questo forum, e devo dire che ricominciare, è proprio una bella sensazione. Un saluto a tutti quelli che non mi conoscono, ed uno altrettanto grande a quelli che si ricordano ancora di me! Per quanto riguarda il discorso in questione, credo che sia un po' difficile cominciare a masterizzare una campagna con PG di 15° livello (e tutto ciò che ad essi gravita attorno). A me è successo di dover inserire un GIOCATORE nuovo alle prime armi, in una campagna di giocatori intorno al 9°/12° livello, e devo dire che il risultato è stato piuttosto vile. Uno così si perde il gusto e le difficoltà dei primi livelli, e soprattutto non ha coscenza del proprio PG e delle difficoltà crescenti che si possono affrontare progredendo di livello. La cosa secondo me, diventa ancora più ingestibile nel caso si tratti di un DM che si imbatta in una cosa del genere partendo da zero.....
  24. E di che livello è scusa?
  25. Mai successo niente di tutto questo anche se di sevizie psicologiche dal mio vecchio master ne ho subite, un po' come tutti gli altri giocatori che al tempo giocavano. Ad ogni minimo errore, la pelle del personaggio diventava inspiegabilmente blu, oppure comparivano degli strani segni sul corpo che ti levavano roba tipo 4 punti per caratteristica ecc...

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